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Quarta-feira lúdica – 09/04/09

Há um tempo fora das mesas de jogos de tabuleiro modernos, nos reunimos hoje na torre do mago Tendson, Hemerson e os anfitriões Franciolli e Ana Paula.

Tendson trouxe quatro jogos, dois dos quais já conhecíamos (Blokus e Vikings) e dois outros novos (Duck! Duck! Go! e o Rumis).

O primeiro jogo da noite foi um dos novos, o Rumis, que na verdade é o Blokus 3D. Nesse jogo vence quem conseguir deixar mais peças à mostra no final do jogo, quando se olha o jogo de cima. A proposta é bem bacana e o jogo tem uma ótima rejogabilidade.

As peças são empilhadas numa base, que forma um conjunto de seis possíveis montagens, podendo ser jogado até por quatro jogadores.

Jogamos duas partidas:
Partida 1 – Franciolli em 1º Lugar
Partida 2 – Tendson em 1º Lugar

Com uma temática bem infantil, mas com certa dose de estratégia, temos o Duck! Duck! Go! Aqui os jogadores participam de uma corrida na banheira, onde tentam fazer patinhos cruzar três marcadores e escorrer pelo ralo.

Partida 1 – Franciolli em 1º Lugar

A última partida foi de Vikings, jogo já batido aqui no Trampolim da Aventura.

Depois de uma partida bem disputada, o placar final ficou assim:
Hemerson – 49 pontos
Tendson – 39 pontos
Franciolli – 30 pontos
Ana Paula – 29 pontos

Assim encerramos mais uma noite lúdica aqui na Casa do Mago e agora é esperar pela próxima, que virá em breve.

Arkham Horror

“Bem-vindos a Arkham.

O ano é 1926 e este é o apogeu dos magníficos anos 20, com mulheres ousadas dançando até o raiar do dia em bares clandestinos esfumaçados, ingerindo bebidas alcoólicas fornecidas por contrabandistas de rum e pela ralé. Ela é uma celebração para terminar todas as celebrações, resultado da guerra para finalizar todas as guerras.

Apesar disso, uma sombra de mistério cresce na cidade de Arkham. Entidades alienígenas conhecidas como Os Antigos, espreitam no vazio além do tempo e espaço, enredando-se nos portais entre os mundos. Estes portais começaram a abrir e devem ser fechados antes que Os Antigos façam de nosso mundo seu domínio arruinado.

Apenas uns poucos investigadores resistem ao horror em Arkham. Eles prevalecerão?”

São essas palavras que apresentam os jogadores à caixa básica do jogo de tabuleiro Arkham Horror, um jogo para 1 a 8 jogadores, com duração de 2 a 4 horas.

Caixa do Arkham Horror.

O jogo foi originalmente publicado em 1987 pela Chaosium e ganhou a sua versão atual em 2005. Além da caixa básica, o jogo possui cinco expansões: Curse of Dark Pharaoh (2006), Dunwich Horror (2006), The King of Yellow (2007), Kingsport Horror (2008) e The Black Goat of the Woods (2008).

Ele ocupa atualmente o 55º lugar no ranking geral do Board Game Geek e 1º no ranking de jogos com a temática Horror do mesmo portal.

O belo tabuleiro tem representadas as ruas de Arkham, as dimensões que estão se conectando a cidade através dos portais, uma região de Perdido no Tempo & Espaço, a Periferia e os Céus da cidade, onde podem ficar alguns monstros voadores.

Tabuleiro de Arkham Horror

Os jogadores são investigadores que descobriram que os portais estão se abrindo pela cidade e deles estão saindo criaturas de outras dimensões, mas o pior é que se um determinado número de portais for aberto, uma criatura mais poderosa ainda, conhecida como O Antigo, invadirá Arkham, trazendo a condenação para todos.

Ficha dos Antigos

Os investigadores percorrem as ruas e localidades de Arkham em busca de pistas, representados por marcadores de pistas, que lhes permitirão fechar e selar os portais, evitando assim que O Antigo apareça e que os investigadores enfrentem uma batalha realmente difícil.

Marcadores de pistas

 

 

OS INVESTIGADORESSão sorteadas fichas que representam os investigadores e nessas fichas estão representadas as habilidades dos investigadores, bem como o local onde eles começam no tabuleiro e os itens que eles possuem.

Ficha de investigador

 

 

Marcadores de investigador

As perícias são agrupadas em três conjuntos, cada conjunto composto por duas perícias que são inversamente proporcionais. Um marcador deslizante é utilizado para definir a combinação das duas perícias para aquela rodada, de forma que se uma perícia for aumentada, a outra será automaticamente reduzida.As perícias são:Speed – É o valor de movimentação do investigador no tabuleiro.
Sneak – É o valor de furtividade do investigador no tabuleiro, proporciona a ele evitar ser visto pelos monstros que aparecem nas ruas de Arkham.
Fight – É o valor que representa a capacidade de luta física e com armas do investigador.
Will – É o valor utilizado para verificar a perda de Sanidade do investigador. É usada sempre que um investigador se depara com um monstro. A perda de Sanidade por deixar o investigador louco.
Lore – É o valor de conhecimento do investigador. É utilizado para as jogadas de conjuração de magias e alguns casos onde o conhecimento sobre um determinado evento é necessário.
Luck – Muitas vezes, safar-se de uma situação, apresentada nos cartões de eventos de localidades, depende unicamente de uma jogada de sorte.

Os investigadores podem alterar os valores das perícias alterando a posição do marcador deslizante, mas estão limitados a um número de movimentos iguais ao Foco do personagem.

Cada ponto no valor da perícia significa um dado que o investigador jogará quando for solicitado, mas a maioria dos testes impõe uma penalidade expressa na forma de dados subtraídos da parada de dados totais. Armas e magias adicionam dados extras para as jogadas de perícias.

Numa jogada, sob condições nor
mais, qualquer valor igual a 5 e 6 é um sucesso. Caso o personagem seja agraciado com uma carta de sorte, o sucesso ocorre com valores iguais a 4, 5 e 6. Quando amaldiçoado, os sucessos acontecem apenas com um resultado igual a 6.

Carta de Amaldiçoado / Abançoado

Caso o personagem não tenha obtido sucessos, pode utilizar as pistas que coletou para ganhar dados que ser
ão utilizados no teste.Além desses valores, as fichas ainda apresentam os valores de Saúde e Sanidade do investigador, que somados valem 10, mas que são distribuídos de acordo com a ocupação do personagem e seu histórico. Aqueles mais durões são aqueles com a menor quantidade de Sanidade, um verdadeiro perigo!

Marcadores de SaúdeMarcadores de Sanidade

Todos os investigadores possuem habilidades especiais que podem ser utilizadas em algum momento do jogo e é sempre bom pensar em estratégias que maximizem os benefícios desses poderes.O JOGO

O jogo é dividido em cinco fases: Manutenção, Movimento, Encontro em Arkham, Encontro nos Outros Mundos, Fase do Mythos.1. MANUTENÇÃO

Nessa fase, três ações são possíveis:

1. Renovar cartas exauridas: algumas cartas de itens e magias podem ser utilizadas e são exauridas, só podendo ser usadas num próximo turno. É nessa fase da manutenção que tais cartas são renovadas, podendo ser novamente utilizadas nas fases seguintes.

Cartas de Aliados, Representantes, Perícias, Itens únicos, Carta de membro do Twilight Lodge, Empréstimo bancário, Adiantamento, Itens Comuns, Maldição e Magias.

2. Realizar ações de manutenção: algumas habilidades dos investigadores são realizadas na fase de manutenção. Os jogadores devem observar suas habilidades e devem realizá-las agora.

3. Ajuste de perícias: os jogadores podem ajustar as suas perícias agora, mas não são obrigados a fazê-lo. É muito importante pensar nas jogadas futuras para ajustar as perícias, pois um desequilíbrio pode ser fatal.

2. MOVIMENTO

A fase de movimento é dividida entre Movimento em Arkham e Movimento nos Outros Mundos, ocorrendo nessa ordem.

2.1 Movimento em Arkham

Os investigadores se deslocam de acordo com o seu valor de velocidade. Se terminarem seu movimento em um local que contenha um marcador de pista, ele coleta esses marcadores (mais informações adiante). Caso passem por um local que tenha um monstro e não queria lutar, o jogador faz um teste de Sneak para cada monstro que estiver no local. Caso passe, ele continua o movimento e termina no local onde havia planejado, caso falhe, o monstro causa o dano indicado em sua ficha e o combate começa. Se ainda restar algum ponto de movimento para o investigador, ele perde, terminando o seu movimento no local do combate.

Assim que o combate começar, o investigador faz um teste de Will, com uma penalidade indicada na ficha do monstro. Caso não passe no teste, o investigador perde uma quantidade de Sanidade igual ao indicado na ficha do monstro. Caso passe fará um ataque. Se falhar leva dano do monstro, caso contrário vence o monstro e leva o marcador do monstro como um troféu. Todos os monstros tem um valor de Toughness, que representa a quantidade de sucessos necessários para derrotá-lo.

Se um investigador termina o seu movimento em um local que tenha um portal, ele fica na área e na fase de encontros é tragado para dentro do mundo ao qual o portal se conecta.

É necessário atravessar para o outro mundo e sair dele para tentar fechar e selar os portais, contribuindo assim para a vitória do grupo.

2.2 Movimento nos Outros Mundos

Ao contrário de Arkham, os Outros Mundos possuem apenas duas áreas, uma área inicial e uma final, de forma que um investigador que vai para os Outros Mundos, na tentativa de fechar um portal (ou simplesmente por acidente) terá dois encontros especiais no Outro Mundo em questão.

Quando chegar o Movimento nos Outros Mundos, o personagem simplesmente se move de um ponto ao outro do Outro Mundo, movimentando-se no terceiro turno para fora do Outro Mundo, de volta a Arkham.

3. ENCONTROS EM ARKHAM

É nessa fase que os encontros realmente acontecem. Os investigadores que não estão nas ruas, podem fazer algumas ações, dependendo do que contenha as localidades.

Se na localidade não houver portais, o personagem puxa uma carta correspondente ao distrito que ele se encontra e resolve a ação. Se houver um portal no local, o investigador é movido para a primeira área do,
Outro Mundo ao qual o portal se conecta a não faz mais nada nessa fase.

Cartas de localidades. As cores representam as ruas de Arkham e os símbolos as localidades.

 

 

4. ENCONTROS NO OUTRO MUNDO

As áreas que representam os Outros Mundos possuem círculos coloridos em suas bordas e durante os encontros os jogadores puxam cartas de um deck de Encontros nos Outros Mundos e se a borda da carta for igual a uma das cores dos círculos do Outro Mundo, ele resolve a ação, caso contrário continua puxando até que apareça uma carta com a borda de uma das cores apresentadas no Outro Mundo.

Carta do Outro Mundo (não literalmente)

5. FASE DE MYTHOS

Essa é a última fase do turno.

Carta de Mythos

Um jogador puxa uma carta do deck de Mythos e o executa na seguinte ordem:

5.1 Um portal se abre e monstros são gerados
Se no local houver um Sinal Antigo (co
locado ali quando se sela um portal), nenhum portal é aberto, mas se no local já houver um portal aberto, ocorre uma Onde de Monstros, onde aparece uma quantidade de monstros iguais ao número de portais ou o número de jogadores (o que for maior).

Marcadores de portais

Há um limite para a quantidade de monstros que pode haver em Arkham ao mesmo tempo e este número é igual ao número de jogadores mais três. Se esta quantidade for extrapolada, os monstros vão para a Periferia (Outskirts). Se o número de monstros na Periferia aumenta muito, o Nível de Terror da cidade aumenta e quanto maior for o Nível de Terror, mais gente vai sair da cidade e mais localidades da cidade serão fechadas.

Trilha de terror de Arkham

Se não houver no local um Sinal Antigo ou portal aberto, é colocado um Marcador de Perdição na ficha do Antigo, indicando que ele está mais próximo de acordar de seu sono profundo, um portal se abre e um monstro aparece.

Marcador de perdição e Sinal Antigo

Se um investigador estiver num local onde um portal apareça, ele é tragado para o Outro Mundo indicado e fica detido em virtude da surpresa da viagem, perdendo uma rodada de movimento para voltar ao normal.

5.2 Colocação de marcadores de pistas
Pistas aparecem em algum local em Arkham.

5.3 Os monstros se movimentam
Os monstros se movimentam de acordo com os sinais apresentados na carta de Mythos e seu movimento depende da cor da borda do marcador de monstro.

As bordas dos Marcadores de monstros indicam o tipo de movimento que ele possui:

1. Bordas negras: movimento normal normalmente (apenas um ponto de movimento).
2. Bordas amarelas: monstro é estacionário (comum com fantasmas).
3. Bordas vermelhas: monstros rápidos, possuindo dois pontos de movimento.
4. Bordas verdes: movimento especial, descrito no marcador de monstro.
5. Bordas azuis: voadores.

Marcadores de monstros

Quando um monstro voador de se movimenta em Arkham e não consegue encontrar um investigador próximo, ele vai para a região do tabuleiro chamada Céu (Sky). O Céu é considerada uma região ligada a todas as ruas de Arkham, de forma que esses monstros podem mergulhar sobre investigadores que estejam nas ruas de Arkham.

5.4 Ativar a habilidade do Mythos
As cartas de Mythos possuem habilidades especiais, que podem ser uma Manchete, Ambiente e Rumor.

Uma manchete é resolvida e a carta é descartada imediatamente, indo para a base do deck de cartas de Mythos.

Uma carta de Ambiente permanece fazendo efeito até que outra carta de Ambiente entre em efeito.

Uma carta de Rumor permanece em efeito até que uma condição Passe ou Falhe seja resolvida. Apenas uma condição de Rumor pode permanecer ativa por vez. Caso outra carta de Rumor seja puxada, ignore o texto especial dela.

FIM DO TURNO

Quando o turno termina, o jogador que começou o turno (e tem um marcador de iniciativa) passa o marcador para o jogador a sua esquerda e começa todos os passos novamente.

FIM DO JOGO

O jogo termina quando:

a) Se os jogadores fecharem todos os portais presentes no tabuleiro, e quando o último portal for fechado, os jogadores tenham um número de troféus de portais iguais ou maior que o número de jogadores, o jogo termina.

b) Os investigadores selam pelo menos seis portais.

c) Caso O Antigo acorde e os investigadores consigam derrotá-lo, os jogadores ganham imediatamente.

OUTROS ASPECTOS

Além dos aspectos citados existem ainda uma série de situações que merecem destaque dentro do jogo.

a) Saúde e Sanidade
Quando um personagem é ferido e fica com 0 pontos de Saúde, ele fica inconsciente, perde metade de seus itens e marcadores de pistas e vai imediatamente para a área Arkham Hospital, onde restaura 1 ponto de Saúde.

Quando fica insano, em virtude de algum encontro ou utilização de uma magia (sim, uma boa parte delas causam perda de Sanidade) o personagem perde metade de seus itens e marcadores de pistas e vai imediatamente para o Arkham Asylum, onde restaura 1 ponto de Sanidade.

Se o investigador ficar inconsciente ou insano nos Outros Mundos, o investigador vai para a área Lost in Time & Space, recupera a Sanidade e Saúde para um mínimo de 1, perde metade de seus itens e marcadores de pistas e ficam detidos.

Quando na área Lost in Time & Space, os investigadores podem mover-se numa fase futura para qualquer localidade ou rua de Arkham.

b) Investigadores presos
Algumas ações podem levar os personagens a serem presos, ficando o personagem na Delegacia e na área da cela (andar com bebidas alcoólicas pode resultar nisso) e perdem um turno.

c) Devorados
Em raros casos, os investigadores podem ser devorados. Quando isso acontece, o jogador descarta todas as cartas, embaralha a sua ficha com os investigadores que ainda não estavam em jogo e retira uma nova ficha.

d) Fechando e selando portais
Quando um investigador explora um dos Outros Mundos (entrando e saindo pelo mesmo portal), ele pode tentar fechar um portal, fazendo um teste de Fight ou Lore (mais ou menos o modificador apresentado no marcador do portal). Se bem sucedido, ele pode tentar Selar o portal, podendo gastar 5 marcadores de pistas para selá-lo. Quando selado, o jogador coloca naquela localidade um Sinal Antigo, indicando que naquele local, nenhum outro portal pode ser aberto.

Dentre os itens únicos (um deck especial), existem cartas de Sinais Antigos que são usadas para selar portais sem a necessidade dos testes de Fight ou Lore. Além disso, quando utilizando uma carta de Sinal Antigo, o marcador de Sinal Antigo é retirado da ficha do Antigo, aumentando o tempo que ele precisará para acordar de seu sono profundo.

O ANTIGO ACORDA
Algumas condições podem provocar o despertar do Antigo:

a) A trilha da perdição na ficha do Antigo está cheia;
b) Existem muitos portais abertos (a quantidade é determinada pelo número de jogadores);
c) Não existem mais marcadores de portais disponíveis;
d) Não há mais monstros para serem puxados;
e) O nível de terror na cidade atingiu 10 e existem muitos monstros.

Quando o Antigo acorda, os personagens têm uma fase de Manutenção, podendo realizar a maioria das ações possíveis e então pa
ssam para a fase de ataque (atacando o Antigo) e então são atacados pelo Antigo, repetindo essas fases até que os investigadores sejam derrotados um dos lados vença.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Arkham Horror é um jogo denso e que consegue captar a atmosfera pesada proposta por H. P. Lovecraft.

As cartas e marcadores são muito bem ilustrados e os textos conseguem puxar os jogadores para o universo opressivo dos Mitos.

A medida que os portais vão se abrindo pela cidade e a Trilha da Perdição vai avançando, os jogadores ficam mais e mais tensos, pois a batalha com os Antigos não é nada interessante. Enquanto isso, os monstros avançam e nem sempre é uma boa idéia lutar contra tais criaturas, sendo melhor ficar escondido, torcendo para que eles não o vejam.

O jogo ainda tem um grande fator sorte envolvido (dados, cartas), mas reflete bem o acaso, além de ser inspirador para quem joga RPG.

Arkham Horror é um jogo que está custando em média US$59,95, que acrescido do frete e taxação, chega fácil aos US$120,00, um valor bem salgado, mas que no final compensa cada centavo investido. Não é a toa que ocupa o prime
iro lugar nessa temática no BGG.

O site da Fantasy Flight Games, traz muitas informações sobre o jogo, incluindo o manual de regras da caixa básica e das expansões, além da possibilidade de participar de uma liga mundial. Vale a pena conferir.

Por Franciolli Araújo
Grupo Trampolim da Aventura
casadomago.blogspot.com
trampolimdaaventura.multiply.com

Jogadores do Trampolim da Aventura

Atualmente sete pessoas sentam-se a mesa nos dias de jogo de RPG para desbravar os Reinos Esquecidos pós-praga mágica:

  • Franciolli Araújo (narrador)
  • Alexsandro Dantas
  • Álvaro Dantas
  • Anderson Silva
  • Hemerson Bezerril
  • Tendson Artur
  • Williams Garcia

Com excessão de Alexsandro Dantas, mais conhecido como Aranha, que começou a jogar comigo no final de 1995, não me lembro quando o seu irmão, Álvaro Dantas, ou Hemerson Bezerril começaram a freqüêntar nossas aventuras, mas sei que foi provavelmente por volta de 2000.

Tendson Artur é um dinossauro do RPG, tendo sido o pioneiro do hobbie aqui no Estado do Rio Grande do Norte. Após vários anos afastado das histórias fantásticas, está retornando aos poucos para esse antigo novo mundo. Seu hobbie é colecionar jogos de tabuleiro modernos e hoje ele responde pela maior coleção destes jogos do Estado.

Tão logo conheci Tendson, realizamos em Parnamirim/RN o 1º Trampolim da Aventura, que 11 anos mais tarde ganhou a sua segunda edição.

Anderson Silva e Williams Garcia fazem parte de uma nova geração de jogadores que vieram fazer parte de nosso esquadrão.

E eu comecei a jogar no final de 1995 quando lançaram o First Quest e desde então nunca mais parei, sempre narrando e quase nunca conseguindo uma oportunidade de jogar.

Desde 1995 o grupo reunia-se aos sábados, a partir das 14:00 h para as reuniões semanais, mas uma grande quantidade de preces e conspirações do destino, fizeram, agora em 2009, os jogadores começarem a aventurar-se aos sábados pela manhã (só Deus sabe como é penoso), mas estão todos loucos por “experiência” e muito em breve adquirirão novos níveis.

Segunda-feira lúdica – 16/03/2009

Com grande satisfação recebi na Casa do Mago ontem os amigos Hemerson e Tendson para mais uma noite lúdica.

Tendson levou três jogos: Arkadia, Blukus e Dominion.

Quando olhei os jogos fiquei imaginando “apenas um jogo para essa noite“, mas as coisas não foram bem assim. Tendson deixou os jogos e foi jantar e logo em seguida Hemerson chegou e então, sabendo que o Blokus é um jogo rápido, começamos uma partida.

Marcos, meu cunhado, estava lá em casa e mesmo não sendo muito fã de jogos, por insistência de minha rainha, acabou jogando. Foram duas partidas rápidas e divertidas.

Primeiro jogamos Blokus.

Ranking partida Blokus 1
Ana Paula, Franciolli, Hemerson e Marcos

Ranking partida Blokus 2
Ana Paula, Hemerson, Marcos e Franciolli

Em seguida foi a vez de Arkadia, um divertido jogo no qual os jogadores disputam para construir um castelo. Após a explicação inicial, bem rápida por sinal, iniciamos o jogo, bastante disputado e com um placar final apertado. Tendson por tê-lo jogado várias vezes teve vantagem.

Ranking partida Arkadia
Tendson, Hemerson, Franciolli e Ana Paula

Dominion, jogo que tem sido obrigatório em nossas sessões também veio e meticulosamente os decks foram escolhidos. Foram duas partidas rápidas, sendo a primeira com um placar muito, muito apertado e uma segunda, numa partida um pouco diferente, onde a vitória do Mago foi quase esmagador.

Ranking partida Dominion 1
Tendson 27, Ana Paula, Franciolli e Hemerson empatados com 21 pontos.

Ranking partida Dominion 2
Franciolli, Tendson, Hemerson e Ana Paula

Fim da noita lúdica, com muita diversão e cinco jogos muito bem jogados.

DIA W

O Marcelo há muito tempo vem tentando difundir o hobbie entre os natalenses e o tem feito à maneira do trabalho das formigas, um pouquinho de cada vez.

O DIA W ocorreu neste domingo no Shopping Lagoa Center e foi uma iniciativa do grande Marcelo e da Reinos Game Store, Games Workshop e Hobby Delivery.

O Grupo Trampolim da Aventura recebeu um convite e juntou-se ao Marcelo, expondo jogos de tabuleiro modernos e eu passei por lá para dar uma espiada e comentar o que vi.

Quando cheguei por volta das 13:30h as mesas de WarHammer ainda estavam sendo montadas, mas já era possível observar as pessoas se aproximando e se maravilhando com as bonitas peças pintadas à mão.

A demonstração começou por volta das 16 h, quando dois exércitos estavam arrumados e o Marcelo explicava pacientemente as manobras e as regras do jogo para quem observava, falando como era fácil e quais as vantagens em adentrar nesse mundo maravilhoso.

Mas os dragões de D&D também apareceram por lá. Leonardo levou uma linda peça de sua coleção, fazendo frente aos soldados, ainda não pintados da coleção WarHammer Fantasy.

Imagina uma criatura dessas numa mesa de WarHammer! Tenho certeza que os soldadinhos dariam meia volta e sairiam correndo!

E enquanto rolavam disputas na mesa de WarHammer, outros participantes participavam de mesas de jogos de tabuleiro modernos, como o card game Dominion, o Galaxy Trucker e o Ghost Stories.

Todo evento na cidade é muito bem-vindo e estaremos sempre tentando divulgá-los.

Na oportunidade, Rodrigo Semente dos Pergaminhos Dourados também estava lá, demonstrando a sua recem adquirida caixa de WarHammer – Battle of Skulpass e conversando sobre blogs, RPG e WarHammer.

Um dos grandes atrativos de eventos como esse, que nascem pequenos, mais tenho certeza, um dia serão grandes, é a possibilidade de (re)encontrar velhos e novos amigos e discutir ações para divulgarmos nossos hobbies para mais e mais pessoas.

Um domingo diferente, mas muito divertido!

No próximo sábado teremos o Special D&D Game Day no CEFET-RN começando às 13:30 h com três mesas de RPG e também jogos de tabuleiro.

Venham e SE DIVIRTAM MUITO!!!

Dia W – o fim está próximo

Os esforços para divulgar diferentes hobbies em Natal/RN continuam.

Agora é a vez e a hora de WarHammer.

O evento está sendo patrocinado pela Reinos Game Store e vai ocorrer no Lagoa Center.

No evento haverá demonstração de WarHammer Fantasy, WarHammer 40K e oficina de pintura, além de sorteios de brindes e a entrada é franca.

Compareçam.

Domingo lúdico – 08/03/2009

Nos reunimos hoje no QG do Trampolim da Aventura para mais um domingo lúdico.

Apresentaram-se ao QG:
  • Tendson (o anfitrião);
  • Rafael Takeshi;
  • Cedric;
  • Alexsandro;
  • Jordán;
  • Hemerson;
  • Franciolli.

Quando chegamos (eu e Hemerson), Tendson jogava com Takeshi Neuroshima Ex, enquanto Cedric observava e Alexsandro e Jordán ficavam sentados na esperança de alguém mais aparecer.

Discutimos um pouco sobre qual jogo jogar (afinal são tantos), mas por estarmos (eu e Hemerson) bem cansados, resolvemos por algo leve e depois de muito tempo discutindo, escolhemos o Dominion (só pra variar).

À mesa nos sentamos: Franciolli, Takeshi, Hemerson e Alexsandro.

Sorteamos os decks que comporiam as cartas de Dominion e então começamos duas partidas, com cartas sorteadas e que se mostraram completamente diferentes.
Partida 1
Hemerson – 33
Alexsandro – 28
Franciolli – 21
Takeshi – 16
Partida 2
Hemerson – 25
Alexsandro – 21
Franciolli – 19
Takeshi – 15
O segundo jogo, pra completar as nossas três partidas, foi de Galaxy Trucker, um jogo no qual participamos de uma corrida espacial, tendo que levar mercadorias até o final do trajeto, passando por todo tipo de milacrias possíveis e imagináveis.
Placar FinalTakeshi – 96
Alexsandro – 27
Franciolli – 9
Hemerson – 1
Mais um ótimo domingo lúdico, mesmo com jogos mais leves.

Arkham Horror – 21/02/2009

Nos juntamos hoje a tarde, eu, Alexsandro e seu irmão Jordán para batalhar contra as forças malignas que tentam invadir a cidade de Arkham.

Sorteamos, com dados, os investigadores e o Antigo, ficando assim distribuídos:

– Alexsandro: Gloria Goldenberg
– Franciolli: Monterrey Jack
– Jordán: Vicent Lee

O Antigo escolhido foi o Nyarlathotep, um Antigo muito perigoso, que acorda após 11 turnos (mais se portais forem selados) e que impõe 4 dados de penalidade nas jogadas de ataque, é resistente a magia e que força os personagens a fazer jogadas de Lore todas as rodadas para não perder Marcadores de Pistas.

O grande problema é que quando o jogador fica sem Marcadores de Pista, ele simplesmente é Devorado.

Hoje parecia não ser o dia para esse jogo, os astros pareciam estar alinhados contra os jogadores e nenhuma jogada de dados foi realizada sem o gasto de Marcadores de Pista, o que tornou a missão de fechar e selar os portais praticamente impossível.

Após uma hora e meia de jogo fomos completamente vencidos. O número de portais abertos chegou a sete (número máximo para três jogadores), o Antigo despertou e de imediato devorou Monterrey e Vincent, ficando a sós com Gloria Goldenberg, que tendo a certeza absoluta da derrota desiste, pois todas as suas armas são mágicas e todos estavamos num péssimo dia.

Erramos e erramos feio e isso custou a vida dos personagens e garantiu a vinda do Antigo para Arkham.

Quem sabe outro dia?

Sexta-feira lúdica – 20/02/2009

Uma sexta-feira lúdica muito louca e com quebras de paradigmas.

As jogadas noturnas na Casa do Mago tem uma regra velada: nunca trazer jogos novos que requeiram doses pesadas de estratégia, pois esses devem ficar para as horas diurnas, quando a cabeça não está cançada e ninguém se importe com a hora do final do jogo.

O sacerdote, o bárbaro, o mago e a rainha guerreira começaram Tikal, mas a rainha não se interessou muito e deixou o seu lugar para o ladino.

A noite foi marcada por uma partida de Tikal (muito disputada por sinal) e duas de Dominion (o povo tá treinando mesmo).

Tikal

Tikal é um jogo para 2 a 4 pessoas, com tempo médio de jogo de 120 minutos. Atualmente ocupa o 70º lugar no ranking do BGG.

O jogo se passa nas florestas da América Central e os jogadores representam exploradores que buscam por tempos e por tesouros escondidos.

A medida que os exploradores adentram a floresta, o terreno é exposto e ao longo dos caminhos, templos e tesouros. Os jogadores ganham pontos ocupando os templos e mantendo os tesouros com eles.

Nos próximos dias estarei fazendo um review desse jogo (o tempo não me permite fazê-lo agora).

Após 2:20 h, o placar final de Tikal ficou assim:
Alexsandro – 102
Franciolli – 92
Hemerson – 80
Tendson – 73
Dominion

Para finalizar a noite, jogamos duas partidas de Dominion. O Mago ficou de fora da primeira partida, por ter sido o último lugar na partida anterior, da terça-feira.

Partida 1 – Placar Final:
Hemerson: 42
Alexsandro: 23
Tendson: 23
Ana Paula: 15
Partida 2 – Placar Final:
Franciolli: 38
Alexsandro: 28
Hemerson: 24
Tendson: 20
No dia 21/02 teremos uma partida de Arkham Horror, que deverá aparecer aqui nos próximos dias.

Terça-feira lúdica – 17/02/2009

Quinze dias sem reuniões na Casa do Mago e o nível de mana estava elevadíssimo.

Tendson, o Sacerdote de Tymora e o seu escolta, o Bárbaro Hemerson chegaram por volta das 19:30 h na Casa do Mago, onde eu (Franciolli) e minha rainha (Paula) esperávamos.

Nas mãos, o sacerdote trazia dois jogos conhecidos: Cuba e Dominion.

Após iniciada a partida de Cuba, o ladino Alexsandro, usando de toda a sua furtividade, adentra a nossa casa e se abanca, na espera do fim desse jogo e início do próximo.

Cuba é um jogo bonito, com uma mecânica que lembra Puerto Rico, ainda não comentado por aqui.
“Na Cuba pré-revolução, as vilas da ilha lutam pela independência financeira e influência. Quem poderá comprar e vender seus produtos e bens no lucrativo mercado local ou embarcar a maior quantidade nos navios mercantis?
Quem será capaz de enviar o melhor representante ao parlamento no intuito de influenciar o processo legislativo ou construir destilarias, hóteis, bancos no momento certo para beneficiar a sua vila? Quem tiver acumulado mais pontos de vitória no final do jogo ganha.
Os jogadores acumulam pontos de vitória embarcando mercadorias no porto, mas também construindo e usando as construções, bem como seguindo as leis.”
Cuba é um jogo para 2 a 5 pessoas, com duração média de 2 horas.

Cada jogador recebe um tabuleiro, no qual está representada a sua vila, com um pátio descoberto, um armazém e uma área com plantações (cana de açúcar, frutas cítricas e fumo), matérias-primas (água, pedra e madeira) e uma peça representando o Worker (trabalhador) que indicará as áreas ativas durante a produção.

Cada jogador recebe um deck com cinco cartas que representam as personalidades do jogo e que são responsáveis pelas ações e tem um valor fixo (representado por um número dentro de uma mão) que indica quantas vozes eles tem no parlamento. São elas:
The Worker (O Trabalhador) – Possui uma voz no parlamento.
Quando ativado, o jogador move o marcador de trabalhador no seu tabuleiro, ativando seis campos de produção. Para cada campo ativado, o jogador produz os respectivos recursos que aparecem na coluna e linha.
Porém, há uma restrição em relação aos campos cultivados, pois o jogador pode cultivar apenas dois campos, a não ser que possua cubos de água, que o permitem aumentar a sua produção trocando um cubo de água por um produto, mas não permitem que um mesmo campo seja ativado mais de uma vez no turno.

Os produtos das plantações e os recursos são depositados no pátio em frente ao galpão no tabuleiro.
The Tradswoman (A Comerciante) – Possui duas vozes no parlamento.
Quando o jogador joga esta carta, ele pode fazer quantas transações for possível, podendo comprar quantos produtos ou bens puder no mercado local, pode vender qualquer número de produtos ou bens que disponha. Se não houver mais peças no mercado para venda, o jogador ainda pode comprá-los por 7 pesos (cana de açúcar, frutas cítricas e fumo) e se os espaços estiverem completamente preenchidos, o jogador pode vender os produtos por 1 peso cada e os produtos (rum e charutos) por 3 pesos cada.
Alternativamente, a Comerciante pode ser usada para fornecer 1 produto de qualquer tipo ou 1 recurso de qualquer tipo que esteja com o menor preço no mercado.
The Architect (O Arquiteto) – Possui três vozes no parlamento.
Quando esta carta é ativada, o jogador pode escolher uma construção do estoque e colocá-la em qualquer lugar do tabuleiro, com excessão do pátio ou sobre outra construção. Isso faz com que a partir daquele momento, a construção substituirá um dos campos, que não mais produzirá aquele bem ou produto.
Para construir, o jogador precisa ter os recursos necessários (mostrados na peça) para a construção.

Alternativamente, o jogador pode optar pelo ganho de pontos de vitória com o Arquiteto. Se for o primeiro a escolher o benefício alternativo, o jogador ganha 2 pontos de vitória, caso seja o segundo, ganha 1 ponto de vitória.
The Foreman (O Capataz) – Possui quatro vozes no parlamento.
O Capataz permite ao jogador utilizar os benefícios das contruções, ativando-as. Para isso segue-se duas opções:
1ª – Você pode usar todas as construções na mesma linha OU coluna na qual a peça do trabalhador esteja, incluindo a construção que esteja abaixo do trabalhador;

2ª – Você pode usar a habilidade de uma única construção.

Quando o Galpão é ativado, os produtos podem ser guardados dentro dele e não correm o risco de se deteriorarem quando o turno terminar, evitando assim serem perdidos.
The Mayor (O Prefeito) – Possui cinco vozez no parlamento.
Quando o Prefeito é jogado, você pode embarcar bens e produtos nos navios que estiverem no porto. Apenas um navio pode ser suprido por jogada.
As cartas de navios possuem cinco espaços com cores que identificam os produtos e bens que podem ser embarcados. Dependendo da posição que os navios se encontrem, o jogador por ganhar 1, 2 ou 3 pontos de vitória por produto/bem embarcado.

Todos os barcos permanecem no porto até o final da primeira rodada.

O Prefeito também possui uma utilização alternativa. O primeiro jogador a usá-lo de forma alternativa ganha 4 pesos e o segundo a fazê-lo ganha 2 pesos.

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O jogo divide-se basicamente em três fases: Fase de Ação, Fase do Parlamento e Fase dos Estatutos.

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FASE DE AÇÃO

Os jogadores, em ordem, descartam e realizam as ações de suas cartas.

Após todos os jogadores terem descartado a quarta carta, um novo primeiro jogador é determinado imediatamente.

O jogador que tiver lançado a carta de maior valor por último será o primeir
o a jogar.

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FASE DO PARLAMENTO

Após determinado o primeiro jogador segue-se para a fase do Parlamento.

Cada jogador revela a quinta carta e revela quantos votos eles tem no parlamento. Quem tiver construído o Town Hall (Prefeitura) ganha dois votos automaticamente.

Após serem revelados os votos no parlamento, os jogadores podem comprar votos adicionais ao preço de um voto por peso.

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FASE DOS ESTATUTOS

Nesta fase os estatutos são comprados e ativados pelo jogador que ganhou a votação no parlamento.

No parlamento existem sempre quatro projetos de leis, dos quais, o jogador que ganhar no parlamento escolherá dois e descartando os que estão em atividade e aqueles que não foram escolhidos.

Os projetos de lei incluem:
– Taxações: São sempre em pesos.
– Tributações: São recursos ou bens pagos.
Se o jogador pagar uma das duas (taxações ou tributações), ele ganha 2 pontos de vitória. Se conseguir pagar aos dois, ganha 5 pontos de vitória.
– Subsídios: Se os jogadores atenderem aos requesitos, ganham pontos de vitória adicionais.
– Outros: Regulamentam a oferta de produtos no mercado e também agindo sobre algumas cartas em específico, como o Trabalhador, o Arquiteto e o Prefeito, além do ato de Corrupção, que impede a compra de votos na fase do parlamento.
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FINAL DA RODADA E DO JOGO

Todos os produtos (cana de açúcar, frutas cítricas e fumo) que estiverem no pátio são descartados. Os que estiverem no galpão permanecem e podem ser usados nas fases subsequentes.

Os marcadores utilizados para indicar os usos alternativos da Comerciante, Arquiteto e Prefeito são removidos.

No final da 2ª e 5ª rodada, o navio na terceira doca é removido, independente de sua carga.

No final da sexta rodada o jogo termina e o jogador com mais pontos de vitória ganha.

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Nesta terça-feira, em especial, o Mago não estava muito empolgado com o jogo. Era uma sensação estranha que não consigo explicar, mas que me fez estar perdido durante todo o jogo.

Enquanto escrevia este review sobre a nossa jogatina de ontem, me dei conta que nunca jogamos Cuba corretamente e que algumas regras estavam completamente equivocadas.

– Quando produzimos produtos, nunca “trocamos” um cubo de água, já produzido em outras rodadas ou naquele momento, por um produto a mais. Apenas pegávamos o recurso e o cubo de água extra.
– Quando ativando as construções, independente de onde o marcador do trabalhador estava, escolhíamos uma linha ou coluna e ativávamos todas as construções e nunca aquelas construções na qual o trabalhador estava. Algumas vezes mudávamos o trabalhador de lugar para indicar onde estávamos ativando.

Esses pequenos deslizes garentem uma diferença enorme durante o jogo e nas próximas partidas corrigiremos esses “pequenos grandes” problemas.
Para quem se interessou pelo jogo, o manual de regras pode ser baixado em formato pdf aqui, diretamente do site da Rio Grande Games.

Na Casa do Mago, nesta terça-feira, o Cuba terminou assim:
1º – Hemerson (87 pontos)
2º – Tendson (78 pontos)
3º – Ana Paula & Franciolli (73 pontos empatados até depois dos critérios de desempate).
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Dominion foi a segunda atração da noite e dela participaram Franciolli, Paula, Hemerson e Alexsandro.

Paula fez um juramento solene, dizendo que não mais iria fazer chacota caso fosse a vencedora em nenhum jogo, pois não gostaria de passar uma experiência desagradável novamente – lição aprendida:
Tão bom quanto saber perder, é saber ganhar!

Com essa filosofia, ela partiu para o ataque e sem que ninguém percebesse fez um ótimo jogo.
Alexsandro seguia com um combo matador, enquanto eu tentava comprar boas cartas e aumentar o dinheiro em minhas mãos e perdemos de vista os dois outros oponentes.

Final da única partida de Dominion da noite:
1º Paula (37 pontos)
2º Alexsandro (31 pontos)
3º Hemerson (30 pontos)
4º Franciolli (24 pontos)