Uma aventura old school para jogadores novatos

Saudações, caros aventureiros.

Nestas férias, dando prosseguimento a um projeto que estou desenvolvendo no Instituto Federal do Amapá, onde leciono, resolvi aproveitar para introduzir jogadores e jogadoras novatos no fantástico mundos dos RPGs.

Alguns dos jogadores que participarão das sessões serão introduzidos ao hobbie pelo Swords & Wizardry, uma adaptação do Dungeos & Dragons de 1975, chamado no livro de Jogo Original.


Porque começar com algo “antigo”?

Eu acompanhei todas as interações do D&D, desde as regras apresentadas no Rules Cyclopedia até a sua mais recente edição, a aclamada 5th Edition (ainda sem data para lançamento em pt-br). Particularmente, me sinto muito confortável com as mais antigas interações e nos chamados hacks, simplesmente pelo fato delas prezarem pela resolução de problemas baseado na perspicácia dos jogadores e não nos números contidos em suas fichas.

Recrutando aventureiros. Ilustração clássica do Rules Cyclopedia.

Swords & Wizardry

Recentemente entrei em contato com o Swords & Wizardry, um RPG publicado pela Frog God Games e que ainda mais recentemente lançou inúmeras promoções na venda de seus pdfs. O sistema (em inglês) pode ser baixado gratuitamente aqui. O preço de US$34,99 é para a versão física, não se assustem.

Este RPG possui um grande suporte e uma comunidade muito ativa lá fora, com aventuras que captam exatamente o clima que eu gostaria de passar para essa mesa experimental.

MCMLXXV

A aventura MCMLXXV é uma aventura contida em um pdf com 24 páginas.

O autor nos presenteia, em três páginas, com uma discussão sobre o que é o sistema old school e como a aventura pode proporcionar este sentimento aos jogadores. Uma nota sobre equipamentos e os seus usos inteligentes, uma nota sobre os atributos, falando sobre o seu papel reduzido devido aos modificadores de atributos, bem menores que em outros jogos (os modificadores variam de -1/+1), com exceções para a manobra aparar do guerreiro, que pode chegar a +4 na classe de armadura. A discussão continua com alguns parágrafos dedicados à experiência, itens mágicos, ajudantes e morte e ressurreição de personagens.

Todos esses itens colocam o mestre do jogo a par de como o sistema lida com essas questões críticas e que diferem MUITO de jogos modernos.

Sessão #01. Criação de Personagens e Começo da Jornada

Li a aventura e fiz a tradução das primeiras páginas, até o ponto que eu acreditava que conseguiria conduzia a aventura no tempo que eu tinha disponível.

Quando comecei a utilizar aventuras em inglês, me senti tentado a fazer traduções de todas elas. Isso me ajudou a desenvolver o conhecimento com o idioma, contudo, isso não é necessário se você não tiver outros planos para a aventura.

Eu abri oito vagas na mesa, conseguimos nove candidatos, mas dois tiveram imprevistos e acabaram não comparecendo.

A sessão foi conduzida na Magic Mountain Geek Store, uma loja de RPG, Card Games, Boardgames e coisas nerds daqui de Macapá, uma galerinha que tem muito interesse em ver esses hobbies se desenvolverem aqui na região.

A medida que os jogadores iam chegando, fomos fazendo os personagens seguindo sempre o rito:

  1. Determinar os atributos jogando 3d6 uma vez para cada atributo;
  2. Determinar a raça e classe dos personagens;
  3. Anotar todas essas informações na ficha de personagens.

Quando todos já estavam com seus personagens prontos, introduzimos a história, levando alguns pontos em consideração:

  1. Perguntei a todos os presentes, se todos se conheciam;
  2. Apenas alguns não se conheciam, mas tinham um amigo em comum, no caso o Alan;
  3. Sabendo dessa informação previamente, desenvolvi um pouco da história inicial e lhe entreguei a condução do início da narrativa.

Criados em Tilverton, todos que dividiam um espaço ao redor da mesa já se conheciam. Valerie Longbow (elfa ladina), Brandon (humano guerreiro), Tirion (humano guerreiro), Robin (halfling ladina), Arthur (humano clérigo), Morddigan (humano mago) e Morgan (humano guerreiro).

Brandon explicava aos demais que há duas semanas o seu avô morrera, deixando de herança uma pequena caixa com um mapa. Ele reconhecia o mapa como sendo da região, devido alguns marcos geográficos reconhecíveis, contudo, nenhum deles já havia se aventurado para aqueles lados, colina abaixo, em direção ao pântano.

Ele tinha intenção de verificar aonde o mapa o levaria, acreditando ser um mapa do tesouro e aquele encontro era uma oficialização do convite para que pudessem embarcar nesta jornada juntos. Concordando, eles precisavam se preparar. Ir às compras!

Esse início de aventura foi bem divertido (para mim), pois após determinar a quantidade de moedas de ouro que cada um possuía (3d6 x 10) deixei que eles informassem do que precisavam, ser ter acesso a lista. Eles tinham que dizer o que achavam que iam precisar para a viagem.

Proteção e armas foram os primeiros itens, que principalmente por serem mais caros, foram priorizados por alguns jogadores. Tirion gastou todo o seu recurso na compra de uma chain mail plate mail (CA +6) e uma espada bastarda (1d8 ou 1d8+1 no dano quando empunhada com as duas mãos).

Morddigan foi mais prático. Como não podia comprar armaduras (ele é um mago), foi o responsável por lembrar ao grupo de comprar rações, água, tenda, pederneira e isqueiro, tochas, corda (mas ele esqueceu de comprar tinta para suas anotações).

Essa fase demorou muito, mas considero ela importante na preparação e particularmente me diverti ao vê-los determinando o que seria ou não importante para os seus personagens.

Da esquerda para a direita: Franciolli (DM), Pedro (meu filho e lançador oficial dos meus dados), Alessandro (Valerie), Alan (Brandon), Lauro (Tirion), Tamires (Robin), Selthon (Morddigan), Amelia (Arthur) [sentada] e Safira (Morgan).

Após a compra dos equipamentos, começou a jornada do grupo, descendo a colina em uma pradaria verdejante. A aventura possui vários encontros, mas quando me refiro a encontros, não quero dizer necessariamente encontros de combate, mas com elementos do próprio cenário e que vão deixando os jogadores mais imersos.

O mapa que Brandon carrega possui diversas indicações geográficas, algumas conhecidas, outras nem tanto, afinal, por ser o caminho do pântano, a trilha não possui o mesmo tráfego que em sua direção oposta.

Logo de início, ficou muito claro que alguns jogadores possuem uma inclinação para a investigação dos marcos, enquanto outros gostariam de chegar o mais rápido possível ao destino, mas eram sempre retardados pelos primeiros.

A ideia era conduzir sete encontros na sessão. Seis previstos e um aleatório.

O encontro aleatório aconteceu após os dois primeiros encontros programados. Uma mulher com problemas mentais encontrou com o grupo de viajantes. Falando sozinha, ela queria voltar para casa, mas não conseguia, perdendo a direção a todo o momento. Primeiro a situação foi engraçada, mas depois foi ficando mais tensa, até que Valerie, a única com um cavalo, resolveu colocar a mulher na sela a após certificar-se que a mulher não cairia, despachar seu cavalo de volta à cidade.

O terceiro encontro programado foi evitado. Eles simplesmente não investigaram um local e evitaram um encontro de combate. E os três encontros seguintes foram investigados, sendo o último deles interrompido na metade (um perfeito cliffhanger literalmente), para ser finalizado na próxima sessão.

Ao chegaram a um desfiladeiro, Valerie percebe que há um caminho que leva para baixo, aonde estão vários ossos. Brandon desce enfurecido, não querendo que aquilo atrapalhe o passo de sua jornada. Ele espalha os ossos e observando o que parece ser uma porta muito mal ocultada, chuta a porta derrubando-a. Na porta, quatro sinos amarradas a ela repicam vigorosamente quando a porta cai e o guerreiro vê saindo das sombras adiante uma criatura grande ladeada por um urso negro. Seus amigos lançam uma corda para ele, na tentativa de tirá-lo dali o mais rápido possível, mas quando puxam, percebem que ele está sendo segurando por uma das pernas, e com grande força.

Brandon olha em desespero para a criatura que o agarra, um Ogro grande e fedorento que o puxa com força para baixo, deixando-o caído e a mercê do ataque do grande uso negro.

Valerie tenta acertar o urso diversas vezes, mas não é bem sucedida, enquanto o animal vai minando as defesas do guerreiro. O Ogro então puxa o guerreiro para dentro da caverna. Tirion corre para baixo e junto com Robin vão entrando na caverna. O grande urso negro retorna, mas não consegue ser bem sucedido contra poderoso guerreiro com armadura.

Após derrotarem o urso negro, os demais se preparam para invadir a caverna do Ogro e tentar salvar Brandon e assim terminamos a nossa primeira sessão, com muitos sorrisos nos rostos.

Particularmente considero a primeira sessão como um sucesso total. Para mim, como mestre do jogo, e para os jogadores, alguns dos quais nunca haviam jogado RPG antes e outros, com experiência, que não haviam experimentando uma aventura old school.

Esse primeiro trecho da aventura também me ensinou muito e me fez recordar muitas coisas do tempo que eu comecei a jogar e que, pela falta de prática, foram se perdendo com o tempo.

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