Mythras RPG · Reporte de Sessão

Mythras #03 – Terra de Ninguém

Na última terça-feira, dia 13 de junho, aconteceu na Magic Mountai Geek Store, em Macapá/AP, a quarta sessão da campanha Mythras – Terra de Ninguém, ambientada nas terras de Velen, do jogo The Witcher.

Confiram abaixo o que aconteceu nesta sessão.


Compareceram à sessão:

  • Michel (Baruk, o mateiro);
  • Valdir (Oberan, o mercenário);
  • Carlos (Atalafar, o guerreiro);
  • Glauber (Knocker, o alquimista).

Após uma breve retrospectiva, iniciamos a sessão.

Baruk, Oberan e Algor chegam à cabana do pescador, onde o corpo da baronesa está sendo limpo e envolvo em um tecido para ser levado ao poleiro do corvo.

Baruk e Oberan discutem quem deveria levar o corpo ao Poleiro do Corvo, uma vez que eles devem seguir imediatamente para Oxenfurt. Eles querem que Joshua, o pescador vá, mas este argumenta que não foi ele o enviado para levar a baronesa de volta ao Poleiro do Corvo e portanto, não deveria ser ele a cruzar os portões da fortaleza e enfrentar a ira do Barão Sanguinário.

Após passar um tempo sozinho, Atalafar retorna ao grupo e após uma breve discussão, sugerem que Algor leve o corpo da baronesa, mas novamente encontram resistência. Algor diz que é melhor que ele vá para Oxenfurt à procura de Tamara, pois ela pode ter ido para o quartel da Rosa Flamejante e não para a casa de parentes, considerando a forma como saiu do Poleiro e as coisas que aconteceram depois.

Joshua diz que ele pode solicitar que o barqueiro espere um dia, de forma que eles possam ir ao poleiro e retornem sem problemas, eles então concordam e decidem seguir todos para o Poleiro do Corvo.

Os guerreiros e o corpo da baronesa ficam no mesmo local e a noite não é tranquila.

Assim que se recolhem para dormir, todos começam a ouvir um som de algo arranhando na porta. Atalafar sai para ver o que é e vê uma criatura pequena, que ele não consegue identificar, correndo para trás da cabana. Os sons começam a ser ouvidos no teto da cabana, como se alguém estivesse lá, pulando e se divertindo.

Algor fica na cabana, enquanto os outros três guerreiros saem, tentando encontrar a criatura que está fazendo o barulho, mas nada encontram. Baruk é o primeiro a ouvir o som de uma sineta vindo de dentro da floresta e então segue para lá, cautelosamente e lá conseguem ver o que parece um homem, o mesmo homem com o qual ele conversou alguns dias atrás e que se denominava o Pai da Floresta.

De repente, um choro de criança e todos saíram procurando-a. Adentrando um pouco mais, encontram um cesto, com uma criança dentro e ao se aproximarem conseguem ver a carne da criança apodrecendo e ela se transformando em um pequeno monstro, desaparecendo então. A distância, a figura do velho se encaminha para a estrada, em direção ao Poleiro, e então desaparece.

Quando retornam à cabana, Algor está sentado em um dos cantos da sala, chorando e afirmando ter visto o corpo da baronesa se mexer. Ninguém acredita nele, mas ninguém consegue pregar os olhos durante a noite toda.

Nesse ponto, todos ganham um nível de fadiga, realizando todos os testes com uma dificuldade maior.

Todos seguem para o Poleiro, encontrando na estrada, já perto do meio dia, três homens enforcados, obra provável dos homens do barão. Quando chegam à fortaleza, Atalafar solicita que o guarda informe o Barão de sua chegada, mas é informado que o barão está fora desde o dia anterior, caçando. Ele então pede que alguém seja enviado imediatamente a procura do barão, para que ele retorne.

O corpo da baronesa é entregue aos cuidados de Eva, uma sacerdotisa de Melitele para que seja providenciado o seu enterro de forma adequada. Cada um segue para seus alojamentos para descansar.

A noite, Atalafar se encontra com o tio no pátio de treinamento. O barão está extremamente bêbado e cobra explicações do sobrinho. Seus gritos chamam a atenção de todos que estão por ali e logo se reúnem ao redor dos dois para saber o que está havendo. O barão xinga e se irrita com o sobrinho, culpando-o pela morte de sua esposa e em um momento de tensão, saca sua espada longa e desfere um potente golpe. Atalafar se defende como pode, primeiro se jogando no chão e tentando derrubar o tio, mas sem êxito. Algor joga seu escudo para ele, bem a tempo dele conseguir proteger-se de um potente golpe contra o seu braço.

Baruk pede que o chefe da guarda interceda, ou o barão matará o sobrinho. Muito a contragosto, o chefe e mais quatro homens conseguem contar o barão e o levam até o jardim.

Quando retorna, com a boca sangrando, o capitão diz que Baruk deve uma a ele e que em outra situação, ele deixará que o barão mate quem quer que seja.

Atalafar pede que Baruk desça até a vila e encontre mantimentos, pois eles vão para Oxenfurt, o mais rápido possível. O mateiro desce até a vila e quando retorna, percebe uma movimentação em uma área que leva ao cemitério. Ele rastreia uma pequena criatura parecida com um bebê, mas com uma aparência grotesca.

Uma criatura que chama a atenção.

Quando a criatura vê o mateiro, começa a se aproximar, guardando uma certa distância. O mateiro fica com receio e adota um comportamento hostil, sacando o seu machado. A criatura então começa a crescer e a tomar a forma de um símio com quase dois metros de altura e com garras afiadas. A criatura emite um grito terrível, que faz Baruk correr por sua vida, largando os mantimentos que carregava e o machado.

Atalafar tenta pegar alguns cavalos, mas o capitão da guarda lhe diz que o barão ordenou que ele ficasse até explicar melhor a história pela manhã, até lá, os portões da fortaleza estarão fechadas. Atalafar tenta convencer o capitão a deixá-los ir, mas ele se mostra irredutível.

Baruk chega alguns minutos depois e imediatamente fala para seus companheiros que viu e correu da criatura. Eles então decidem ir ao cemitério e certificar-se da história, mas antes perguntam ao alquimista o que poderia ser a criatura. Recorrendo à sua biblioteca, Knocker diz que a criatura pode ser um fetulho, um natimorto que não foi enterrado de forma apropriada e nem recebeu um nome. Geralmente essas criaturas precisam ser enterradas por alguém com o qual compartilhe um laço de sangue e lhe dê um nome.

O alquimista diz ainda que seus registros indicam que existe duas formas de lidar com a criatura, uma delas é enterrá-la sob a soleira da casa na qual ele deveria ter nascido, realizando um antigo ritual, enquanto a outra forma é destruí-la em sua forma grotesca.

Atalafar, Baruk, Oberan, Algor e Knocker vão até o cemitério. O alquimista percebe os sinais de que alguma coisa aconteceu pela terra revirada. Baruk recupera o machado e alguns mantimentos e após uma breve procura, encontram a criatura arrastando-se para próximo deles. Atalafar se põe a frente, imaginando que a criatura é o natimorto de sua tia. Ele opta por tentar remover a maldição, mas quando a criatura se aproxima, ele não tem coragem de segurá-la, tenta colocá-la no escudo, mas ela não vai. Ele então dá meia volta e saca sua espada. A criatura muda quase instantaneamente e solta o seu grito terrível.

O Fetulho cresceu!

Oberan e Baruk são afetados, correndo do local. Atalafar pega seu arco e corre para detrás de uma lápide, Knocker joga um frasco de óleo na criatura, mas erra o alvo, Algor é golpeado no peito pela criatura, mas consegue se manter de pé. Ele desfere um poderoso golpe, mas o corpo da criatura absorve todo o impacto da espada.

Knocker corre para cima da criatura por trás e quebra um frasco de óleo em suas costas, enquanto Atalafar prepara sua flecha para atear fogo. A criatura desfere mais um golpe contra Algor, dessa vez na cabeça. Para terror de todos, com um único golpe, a criatura consegue decapitar o guerreiro.

O alquimista consegue atear fogo às costas da criatura e então, corre em disparada do cemitério, seguido de perto por Atalafar. A criatura corre para o outro lado do cemitério, tentando livrar-se das chamas.


Terminamos a sessão neste ponto, um personagem decapitado e quatro outros correndo por suas vidas. Confesso que em todos estes anos jogando RPG, não me recordo de uma cena como esta.

Eu estava com muita sorte nos dados e a sessão que eu imaginava como sendo o desfecho desse arco, vai se estender um pouco mais.

Os jogadores estão empolgados e colaborando muito para o sucesso da sessão, algo que tem tornado a minha experiência com o Mythras, sem dúvida única.

Após a sessão, alguns jogadores gastaram jogadas de experiência, conseguindo evoluir em algumas habilidades.

Peço desculpas por algum fato que tenha omitido aqui, me ajudem nos comentários para que eu possa arrumar e não deixar nenhum detalhe importante de fora.

Até a próxima.

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5 comentários em “Mythras #03 – Terra de Ninguém

    1. Após uma sessão aonde eu imaginei que fosse rolar morte em massa, mas ninguém se feriu, fiquei surpreso com esta sessão.

      O mais importante foi ver os jogadores comentando sobre a legalidade do combate e um outro jogador que está acompanhando os artigos e deseja jogar, dizendo que prefere fazer um personagem que não vá combater, justamente por que o combate pode levar um rapidamente para a cova.

      Curtido por 1 pessoa

      1. Esse “choque de realidade” é interessante. Tive feedbacks parecido quando mestrei Arkanun, há alguns anos. É o tipo de insight que fazem os jogadores irem descobrindo que tipo de experiência esperar de um jogo novo.

        Curtido por 1 pessoa

  1. Eu estou sendo muito feliz ao apresentar alguns jogos para novos e antigos jogadores. Alguns, acostumados a pegada muito mais épica do D&D, acabam estranhando no começo, mas rapidamente se adaptam ao novo sistema.

    Considero isso muito positivo, principalmente porque nem sempre quero jogar algo com essa pegada “super”, preferindo algo mais sinistro.

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