Mês: maio 2016

Regras Opcionais – Domínios do Medo

Saudações, aventureiros.

Aventurar-se, voluntariamente ou não nos diversos planos de existência, pode trazer consequências para os personagens.

Quando os personagens adentram o Pendor das Sombras, muitos são tomados por uma profunda melancolia, que põe em risco sua vida e/ou sanidade.

By René Aigner

Quando o mestre achar apropriado, embora normalmente não mais de uma vez por dia, você pode demandar que um personagem não nativo do Pendor das Sombras realize uma jogada de resistência de Sabedoria CD 10. Em caso de falha, o personagem é afetado pelo desespero. Role 1d6 para determinar os efeitos, usando a tabela abaixo. Você pode substituir criar a sua própria tabela de desespero.

d6 Efeito
1-3 Apatia. O personagem sofre desvantagem nas jogadas de resistência à morte, nas jogadas de Destreza para determinar Iniciativa e ganha o seguinte defeito “Eu não acredito que possa fazer a diferença para nada ou ninguém”.
4-5 Pavor. O personagem sofre desvantagem em todas as jogadas de resistência e ganha o seguinte defeito “Estou convencido de que este lugar vai me matar”.
6 Loucura. O personagem sofre desvantagem nas jogadas de habilidade e testes de resistência que utilizem Inteligência, Sabedoria e Carisma e ganha o seguinte defeito “Eu não sei mais o que é real”.

Se o personagem já estiver sofrendo de um efeito de desespero e falhar na jogada de resistência, o novo efeito substituirá o primeiro. Após terminar um descanso prolongado, o personagem pode tentar superar os efeitos do desespero com uma jogada bem sucedida de Sabedoria CD 15. (A maior dificuldade se deve ao fato de que é mais difícil livrar-se dos efeitos do desespero depois que elas estão em efeito) Em uma jogada bem sucedida, o efeito da melancolia cessa para este personagem.

A magia Calm Emotions remove o desespero, assim como qualquer magia ou efeito mágico que remova maldições.

Alguns locais, como casas palco de massacres ou atos de extrema maldade, possuem reflexos no Pendor das Sombras, coexistindo ao mesmo tempo nos dois planos, sendo capazes de inspirar estes sentimentos.

Descanso modificado em D&D 5E

Embora os personagens de D&D possam ser extremamente heroicos, eles não podem passar todas as horas do dia focados em exploração, interação social e combates. Eles precisam de tempo para dormir, comer e inspirar-se para recuperar suas magias, preparando-se para novas aventuras.

Normalmente, as grandes aventuras pressupõem uma rápida evolução dos personagens, sendo construídas como uma sucessão de encontros, nos quais, após um curto intervalo de tempo, do ponto de vista da aventura, os personagens deixam os cueiros e tornam-se adultos em pouco tempo.

Não vejo problema com essa abordagem, mas ainda prefiro um passo mais lento, na qual os personagens tornam-se heróis ao longo de alguns meses ou mesmo anos – considero isso mais lógico – em termos de tempo na campanha.

No artigo Meu Ravenloft 5ª Edição, citei as regras alternativas, presentes no Players Handbook, que usaria para narrar uma campanha com o tom que eu acredito ser mais adequado para o Ravenloft Cenário de Campanha. Algumas pessoas, contudo, sem acesso ao livro, indagaram sobre o que seria realmente essas regras, por isso farei uma comparação entre a regra apresentada no Players Handbook e a alternativa apresentada no Dungeon Master Guide.

descanso curto

As regras que, no meu entendimento, permitem um espaçamento mais longo e concede um tom menos heroico – talvez esta não seja o termo mais apropriado – refere-se a modificar a forma como os descansos são realizados.

Existem dois diferentes tempos de descanso: descanso curto e descanso prolongado.

DESCANSO CURTO

O descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, durante o qual o personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e tratar de ferimentos.

Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida (DV) ao final de um descanso curto, até o número máximo de DVs do personagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada DV gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição ao valor obtido. O personagem recupera pontos de vida (pv) iguais ao total obtido. O jogador pode decidir gastar DVs adicionais após cada jogada. O personagem recupera alguns DVs gastos após terminar um descanso prolongado.

DESCANSO PROLONGADO

Um descanso prolongado é um período de inatividade, de pelo menos 8 (oito) horas de duração, durante o qual o personagem dorme ou realiza atividades leves: ler, falar, comer ou permanecer de guarda por não mais de duas horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividades extenuantes – pelo menos 1 hora de caminhada, lutar, conjurar magias ou atividades similares – o personagem deve iniciar o descanso novamente para ganhar os benefícios do descanso.

Ao final de um descanso prolongado, o personagem recupera todos os pontos de vida. O personagem também recupera DVs gastos, até um número igual a metade de seu total (o personagem recupera sempre, pelo menos um DV). Por exemplo, se um personagem tem oito DVs, ele ou ela pode recuperar quatro DVs ao final de um descanso longo.

Um personagem não pode se beneficiar de mais do que um descanso longo no período de 24 horas e o personagem precisa ter pelo menos 1 pv para iniciar o descanso e receber seus benefícios.

Utilizando a abordagem de forte realismo e dependência de kit de cura apresentadas no Dungeon Master Guide, o descanso curto passa a ter a seguinte redação:

Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 8 (oito) horas de duração, durante o qual o personagem dorme ou realiza atividades leves: ler, falar, comer ou permanecer de guarda por não mais de duas horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividades extenuantes – pelo menos 1 hora de caminhada, lutar, conjurar magias ou atividades similares – o personagem deve iniciar o descanso novamente para ganhar os benefícios do descanso.

O gasto de um uso de um kit de cura, permite que o personagem possa, ao final de um descanso curto, gastar um ou mais Dados de Vida (DV), até o número máximo de DVs do personagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada DV gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição ao valor obtido. O personagem recupera pontos de vida (pv) iguais ao total obtido. O jogador pode decidir gastar DVs adicionais após cada jogada. O personagem recupera alguns DVs gastos após terminar um descanso prolongado.

Da mesma forma, considerando as regras alternativas mencionadas anteriormente e a cura natural lenta, o descanso prolongado passa a ter a seguinte redação:

Um descanso prolongado é um período de inatividade, de pelo menos 7 (sete) dias de duração, durante o qual o personagem dorme ou realiza atividades leves: ler, falar, comer ou permanecer de guarda por não mais de duas horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividades extenuantes – pelo menos 1 hora de caminhada, lutar, conjurar magias ou atividades similares – o personagem deve iniciar o descanso novamente para ganhar os benefícios do descanso.

Ao final de um descanso prolongado, o personagem recupera DVs gastos, até um número igual a metade de seu total (o personagem recupera sempre, pelo menos um DV). Por exemplo, se um personagem tem oito DVs, ele ou ela pode recuperar quatro DVs ao final de um descanso longo. Além disso, o personagem pode gastar DVs para recuperar pontos de vida, da mesma forma que acontece em um descanso curto.

O personagem precisa ter pelo menos 1 pv para iniciar o descanso e receber seus benefícios.

As mudanças sutis, explicadas em poucos parágrafos no Dungeon Master Guide, fornecem um direcionamento completamente diferentes para as aventuras e não são recomendadas para serem utilizadas com o modelo tradicional de aventuras, que passariam a ter um nível de dificuldade Dark Souls.

Da mesma forma, a adoção destas regras, podem direcionar o mestre a usar a distribuição de experiência por marcos, ou utilizar o avanço de nível sem experiência, baseando-o em número de sessões ou baseado na história.

Até mais aventureiros.

Meu Ravenloft 5ª Edição

Saudações, aventureiros.

Ravenloft Cenário de Campanha, ou melhor, o feeling do cenário, sempre foi algo que me agradou muito e confesso que fiquei muito feliz por não ver uma versão oficial dele para a quarta edição do D&D – ele simplesmente não funcionaria.

A quarta edição, além de resgatar vários elementos das edições anteriores, me pareceu perfeita para uma adaptação, mais ainda se alguns aspectos mais sombrios pudessem ser oficialmente inseridos na campanha sem comprometer a base das regras.

Com isso em mente, e pensando em um futuro próximo narrar algo nesta linha, fiz um documento no qual descrevo como seria o MEU cenário de Ravenloft 5ª edição.

ravenloft 2

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Embora eu tenha adotado há anos a prática de distribuir pontos (desde o AD&D com os Powers & Skills), considerei fortemente a aleatoriedade da determinação dos atributos. Em Ravenloft os heróis são heróis na marra e precisam sobrepujar inúmeras limitações para vencer os terrores ou deixarem-se seduzir pelos poderes sombrios.

Embora 3d6 para cada atributo fosse uma boa pedida, a média dos valores se desloca muito pouco adotando a jogada de 4d6 e retirando o menor valor, de forma que eu seguiria o sistema de sorteio apresentado no Players Handbook.

RAÇAS

As raças poderiam ser limitadas de acordo com a região… ou não, claro, lembrando-se do preconceito racial e de algumas excelentes oportunidades de interpretação.

REGRAS ALTERNATIVAS

Ravenloft Cenário de Campanha é famoso pelos seus testes de medo/horror[1] e loucura[2], logo utilizá-las faz sentido, além de inserir um sétimo atributo, Sanidade[3]. Como é possível observar, a abordagem proposta não é a convencional, apresentada, por exemplo, na aventura Curse of Strahd. A ideia é experimentar algo com um foco diferente, mais sombrio e com foco mais psicológico, de forma que para completar o pacote de regras opcionais incluiria também a obrigatoriedade de utilização de kits de cura[4],  cura natural lenta[5] e para fechar forte realismo[6].

As três últimas regras permitem uma mudança drástica de foco e na abordagem da aventura. Para fins de cura, os descansos curtos passam a ter uma duração de um dia, enquanto um descanso prolongado equivaleria a 07 (sete) dias, fazendo com que cada encontro seja memorável e ao mesmo tempo impediria que toda dungeon fosse habitada por uma quantidade muito grande de criaturas.

Alguns encontros exigiriam dos personagens mais planejamento e detalhamento de seus esforços e fugiriam um pouco do clichê do dungeon crawl, que na minha opinião foge da proposta do cenário.

Críticas e sugestões, é só deixar nos comentários, mas sejam educados!