Mês: abril 2016

Elucubrações 001 – D&D Alternativo

Saudações, aventureiros.

Hoje me bateu, mais uma vez, uma ideia louca a respeito de D&D, algo que pesquisando depois em sites gringos também se mostra uma inquietação de outros.

Aqui não vou questionar o equilíbrio da quinta edição, mas apenas pensar em algo que EU possa testar depois, mas que gostaria de contar com a ajuda dos leitores para melhorar e ampliar a ideia.


Os combates nos primeiros níveis de D&D ainda são rápidos, mas vão aumentando com o escalonamento dos Pontos de Vida e isso vai gerando um efeito em cascata, aumentando cada vez mais o número de rodadas e gerando uma sensação estranha, pois sua abstração é difícil até de explicar em jogo.

hit point

Claro que não são somente os pontos de vida que geram essa sensação estranha, a CA ajuda a compor o cenário.

Imagine que um personagem, com 30 pontos de vida, usando uma armadura completa (CA 18) esteja lutando contra três goblins, que tentam atingí-lo com flechas de uma distância segura. O personagem precisa deslocar-se até os goblins, que atacam primeiro:

O goblin 1 obtêm 14 em sua jogada, errando o alvo. Como a CA é 18 isso pode ser descrito como a flecha resvalando na armadura.

O goblin 2 obtêm 18 em sua jogada, acertando o alvo e causando 4 pontos de dano. Espere aí, ele acertou o alvo, mas pode nem sequer ter ferido o personagem. 

O goblin 3 obtêm 20 no dado – UAU! Um acerto crítico. Joga o dado, soma, multiplica e fica com 8!!! O acerto foi crítico, mas o personagem ainda tem 18 pontos de vida, ou seja, ele pode nem ter sido ferido!


A abstração é possível, claro, mas COMO pelo amor de todos os deuses, descrever isso ora um acerto significando dano real ora apenas efeito do personagem perdendo a sua energia ao desviar dos golpes?

A medida que os personagens avançam de nível, seus pontos de vida aumentam, sua CA não (eis um enorme avanço da nova edição em relação às três anteriores), mas o problema continua o mesmo.

Por que não utilizar um sistema no qual os personagens desviam ou aparam golpes (com escudo ou armas) e no qual a armadura reduz a quantidade de dano sofrido, escalonado pelo tipo de armadura (leve, média e pesada) e o material a partir do qual é construída?

A princípio, alguns diriam, “mas isso iria deixar o combate mais demorado” e eu digo, a menos que a mecânica dos pontos de vida também fossem modificados, deixando, por exemplo, os pontos de vida como uma medida da Constituição ou mesmo igual a forma como é calculado inicialmente (dado de vida mais bônus de Constituição).

Outras mudanças seriam feitas, é claro, principalmente no que se refere a quantidade de dano causada por certos monstros, bem como uma série de outras situações, mas isso é tema para uma outra elucubração.


E aí? Já pensaram em fazer um teste como esse em sua mesa? Teria interesse em criar algo ou conhece algo que tenha uma proposta semelhante? Deixe seu comentário e até a próxima elucubração.

Valpurgeist – O Enforcado

Saudações, aventureiros.

Com a mente sempre fervilhando em busca de novas histórias para contar, de novas aventuras para viver, me apoio em antigos tomos que me ajudem a desenvolver a narrativa e pensando em algo para Ravenloft ou algo com uma pegada mais dark, encontrei o Enforcado.

Encontrei sua versão para AD&D (Ravenloft Appendix I) e para D&D 3.5 (Ravenloft – Denizens of Darkness) e fiquei com a descrição do mais antigo, que se enquadra perfeitamente na proposta que desejo construir para esta aventura específica para personagens de primeiro nível que deverá aproveitar bem o histórico dos personagens de forma a colocá-los em um dilema bem no início da aventura/campanha.

Confiram o Valpurgeist ou Enforcado!


Gathering at Odin’s Tree, por Mateusz Katzig

O valpurgeist, ou enforcado, é uma criatura morta-viva que por vezes se manifesta quando um homem ou mulher inocente é enforcado por um crime que não cometeu. Sem conseguir provar sua inocência em vida, o espírito retorna após a morte para clamar as vidas daqueles que o enviaram para o cadafalso.

Valpurgeists ainda mantem suas aparências humanas, mas dificilmente conseguem se passar por uma pessoa normal. Seus pescoços foram claramente quebrados, fazendo suas cabeças penderem em um ângulo estranho enquanto a criatura caminha. Além disso, a pele adquiriu a cor pálida da morte e o odor de putrefação cerca a criatura.

Os valpurgeists não conseguem falar e ou não querem ou são incapazes de dar ouvidos as palavras dos outros. Tentativas de comunicação que não envolvam magia (falar com os mortos, por exemplo) fracassarão. Aqueles que conseguirem comunicar-se com a criatura descobrirão que ele é completamente obcecado em executar vingança contra aqueles que erraram com ele.

Hanged man, por Darius Zablockis

Combate: o valpurgeist ataca com seus poderosos punhos. A essência das trevas que o animou também lhe confere enorme força, de forma que cada um de seus golpes causa 1d6 pontos de dano.

Se ambos os ataques acertarem o alvo, assume-se que a criatura agarrou o oponente pelo pescoço e começará a estrangulá-lo. Escapar do estrangulamento requer um teste de Resistência de Força.

Se a criatura iniciar a rodada estrangulando uma vítima, esta receberá 1d8 pontos de dano automaticamente. Além disso, a vítima deve fazer um teste de Resistência de Constituição ou cairá inconsciente por falta de oxigênio. Aqueles que caírem inconscientes morrerão na próxima rodada, sofrendo uma ruptura da traqueia e quebra do pescoço, se não for solto por uma terceira pessoa. A única forma de libertar alguém que está sendo estrangulado do aperto mortal do valpurgeist é retirar as mãos estranguladoras do pescoço da vítima (teste de resistência de Força) ou distrair o valpurgeist de sua vítima. O último método é muito difícil, pois existe apenas 1% de chance por ponto de dano infligido na criatura, de que ela liberte sua vítima e ataque outro personagem. Se ele libertar a vítima, ele sempre atacará quem o distraiu.

Cortar os braços da criatura não libertará a vítima, pois os músculos permanecerão travados e continuarão a estrangular a vítima.

Valpurgeists podem ser expulsos como se fossem ghasts e sofrem 1d4 pontos de dano por frasco de água benta aspergidos sobre ele. Eles são imunes a sono, encantar e prender e magias similares, mas pode ser afetado normalmente por magias que afetam mortos-vivos.

O valpurgeist pode ser libertado do seu fardo de culpa (e dessa forma descansar em paz) se forem encontradas evidências que possam provar a sua inocência do caso pelo qual foi enforcado. Se o espírito da criatura não for apaziguado desta forma, ele sempre retornará para perseguir seus acusadores, independentemente da forma utilizada para destruir a sua forma física. Sendo assim, mesmo que o corpo do valpurgeist seja completamente destruído por ácido, seu corpo será reconstruído e ele retomará a sua jornada por vingança novamente. Retornar após ter o corpo destruído demora 2d4 dias se o corpo estiver intacto e o dobro disse se o corpo foi destruído de alguma forma.

Habitat e sociedade: Valpurgeists são espíritos solitários que sentiram a fria injustiça de um mundo que não acreditou em suas súplicas de inocência. Devido a este fato, eles não terão piedade de nenhum ser vivo em sua pós-vida.

Embora o valpurgeist não seja mais ou menos inteligente do que foi em vida, todas as suas faculdades mentais são agora centradas em vingança. Sendo assim, ele trabalhará metodicamente, e frequentemente astutamente, para provocar a destruição daqueles que ele considera seus inimigos.

Mesmo a morte de todos aqueles envolvidos em sua acusação e execução não podem livrar o espírito de sua aflição. Uma vez que a criatura tenha matado todos os envolvidos em sua morte, ele começara a ampliar o escopo de sua vilania. A única forma de livrar o mundo da presença amaldiçoada de um valpurgeist é provar a sua inocência, desta forma removendo a ira que macula seu espírito.

Ecologia: Como todos os mortos-vivos, valpurgeists não possuem um lugar no mundo natural. Eles são apenas produtos do mal e das trevas.


Espero que tenham gostado e até a próxima aventura!

A mina perdida de Phandelver

Saudações, aventureiros.

Nos últimos meses tenho me deliciado com a aventura Lost Mines of Phandelver e acompanhado o desenvolvimentos dos personagens a medida que a narrativa avança. Uma constatação, ela é uma daquelas aventuras que você pode narrar várias vezes para diversos grupos, sem que ela perca a graça e alguns amigos que tem jogado outras aventuras da nova edição, arriscam-se a dizer que ela é a melhor aventura publicada até o momento e confesso que tenho que concordar.

Após chegarem a Phandalin e começar a interagir com os moradores, os jogadores sentiram-se rapidamente envolvidos pela forma como a comunidade foi construída e é apresentada, criando rapidamente um sentimento de pertencimento a comunidade e aposto que, em mais de um grupo, os jogadores foram atraídos pelo local, a ponto de estabelecerem uma base de operações ou mesmo mudarem-se para lá.

Phandalin

As missões secundárias as vezes não parecem secundárias e podem, caso o narrador deseje, estar mais intrinsecamente relacionadas, permitindo que tudo se transforme em facetas de um grande problema que aflige a região e propiciando aos aventureiros atingirem níveis épicos em sua jornada em nome da diversão.

Lost Mine of Phandelver é uma excelente aventura introdutória, consegue apresentar diversos problemas aos jogadores e pode proporcionar meses de diversão (independente de seu ritmo de jogo). Jogada num passo mais lento, permite aos jogadores novatos acercarem-se de todas as nuances das regras da quinta edição e em um passo mais rápido, permite que inúmeras possibilidades sejam desveladas.

Gostaria muito de saber quais as experiências positivas e negativas que os jogadores e mestres tiveram ao jogar a aventura e se recomendariam ou não para outros grupos.

Abraços, e até a próxima aventura.