Mês: fevereiro 2016

RPG 101 – Por onde começar

Saudações.

Continuando a série RPG 101, trarei hoje uns bons títulos para aquelas pessoas que gostariam de começar a jogar, mas não sabem por onde começar.

Há alguns anos atrás isso era um problema, pois além da barreira do idioma, não tínhamos nada em português, mas o tempo passa, algumas editoras se aventuram neste mundo e em poucos anos temos uma grande quantidade de títulos em português (e mais deles chegando), o que garante uma grande quantidade de títulos, sistemas e gêneros narrativos para explorarmos os fantásticos mundos da imaginação.

TAGMAR 2

Tagmar foi o primeiro RPG genuinamente brasileiro. Foi publicado em 1991, mesmo ano que a Devir publicava o primeiro RPG internacional aqui no Brasil, o GURPS.

Tagmar

O cenário do Tagmar segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas história, folclores e lendas. Seu desenvolvimento é baseado na Idade Média européia, embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras.

O site possui todo o material gratuito para download.

3D&T

Este é um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games. Devido a suas regras simples e rápidas, 3D&T é um RPG ideal para iniciantes!

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Old Dragon

O Old Dragon contém tudo que os jogadores precisam para construir seus heróis e para o mestre criar suas fantásticas aventuras, com regras simples e rápidas que dão o tom da verdadeira diversão. Crie seu aventureiro, escolha seu equipamento e prepare-se para ganhar riquezas, fama e glória!

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Terra Devastada

Terra Devastada é um RPG 100% nacional, escrito por John Bogéa (autor de Abismo Infinito), simples e intuitivo que preza pelo poder imaginativo e narrativo dos jogadores em uma jornada pela sobrevivência em um mundo apocalíptico, devastado por mortos-vivos. O sistema segue um conceito flexível que permite a customização dos personagens pelos jogadores.

Terra-Devastada-Capa

É um jogo de atos e consequências, de desespero e de desesperança, e de como passar dia após dia sem enlouquecer ou ser devorado.


Esta é a minha lista de RPGs mais simples para quem quer começar a jogar RPG em virtude da facilidade das regras e da disponibilidade imediata dos livros nas editoras. Compilar uma lista maior, ainda é possível, com alguns títulos um pouco mais complexos, mas que podem abordar um grande número de ambientações (o cenário no qual as histórias serão narradas).

Devir

  • Pathfinder RPG
  • O Um Anel RPG
  • Demônio: A Queda
  • Vampiro: O Réquiem
  • Faroeste Arcano

Jambô

  • Dragon Age
  • Guerra dos Tronos
  • Mutantes e Malfeitores
  • Reinos de Ferro
  • Tormenta

Retropunk

  • Espírito do Século
  • Este Corpo Mortal
  • Fiasco
  • A Fita
  • O Reino de Bundhamidão
  • Rastro de Cthulhu
  • Savage Worlds

New Order Editora

  • 13ª Era
  • Crônicas RPG
  • Lenda dos Cinco Anéis
  • Yggdrasill

Galápagos Jogos

  • Kobolds ate my baby
  • Star Wars: Fronteira do Imperio

Secular Games

  • Dungeon World
  • Busca Final
  • Violentina

Unza RPG

  • UED

Coisinha Verde

  • Mighty Blade
  • Advenced Malditos Goblins

Se você se interessou por algum dos títulos (ou por muitos deles), leia mais um pouco a respeito, se passar em uma livraria que tenha algum deles dê uma folheada e se tiver a opção de ir a algum evento de RPG, vá e veja como o jogo funciona na prática.

 

Geralt de Rívia – The Witcher para D&D 5

Saudações.

Fiquei fã de Geralt de Rívia depois que comecei a jogar o The Witcher 3: Wild Hunt e fascinado com o mundo do bruxo quando comecei a folhear o livro The World of the Witcher. Claro, como fã de Dungeons & Dragons, jogando atualmente com as regras de sua quinta edição, imaginei imediatamente uma adaptação para o sistema, mas saí por aí procurando se alguém não já havia feito este trabalho.

Geralt 2

Sempre imaginei que fosse possível fazer esta adaptação sem ter que criar uma nova classe, usando apenas a classe do bruxo (warlock) e eis que encontro uma adaptação, completamente original e sem usar nada de regras caseiras, para simular o bruxo e seus poderes como apresentados no jogo.

A adaptação foi feita pelo AtomicAcid, usuário do reddit e o link para a adaptação é este aqui. Confiram a adaptação:


Geralt de Rívia

Classe/Nível: Bruxo 5
Raça: Humano
Histórico: Herói do Povo
Tendência: Neutro ou Neutro e Bom

FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 11 (+0) CAR 14 (+2)

Bônus de Proficiência: +3
Perícias: Lidar com Animais, Arcana, Natureza, Sobrevivência
Proficiência com suprimentos alquímicos

CA: 14     Iniciativa: +2     Velocidade: 18m     PV: 38

Armas:
Espada Longa do Pacto +6 (1d10+3)
Besta de Mão +2 (1d6+2)

Características:
Patrono transcendental (demônio)
Magia de Pacto
Invocações sobrenaturais
Benefício do Pacto (Pacto da Lâmina)

CD Proteção à Magia: 13    Bônus de Ataque Mágico: +5

Truques (3)

  • Blade Ward [Quen]
  • Eldritch Blast [Aard]
  • Prestidigitation [extinguir / acender chama]

Magias (6) (por ser Warlock, todas do mesmo nível)

  • Burning Hands [Igni]
  • Charm Person [Axii]
  • Command [Axii]
  • Suggestion [Axii]
  • Magic Circle [Yrden]
  • Remove Curse

Invocações (3)

  • Eldritch Sight [Sentidos de Bruxo]
  • Repelling Bast [Aard]
  • Thirsting Blade

Equipamentos de Nota
Armada de couro com cravos, Espada longa, Espada longa de prata do pacto, Besta de mão, Virotes (20), algibeira de componentes, Suprimentos alquímicos, Baralho de cargas Gwent, Tocha, Pedra de amolar, Cavalo.

Características Pessoais: Eu tenho um forte senso de justiça e sempre tento encontrar a solução mais justa nas discussões. Se alguém está com problemas, estou sempre pronto a prestar auxílio.
Ideal: Sinceridade. Não há nada de bom em fingir algo que não sou.
Vínculo: Eu protejo aqueles que não podem se proteger.
Defeito: sou fã de um rostinho bonito.

Mudanças potenciais baseadas nas preferências individuais:

  • Ao invés de +2 de Força no nível 4, +2 em Destreza ou Carisma;
  • Ao invés de +2 de Força no nível 4, você pode escolher um dos seguintes talentos:  Keen MindMage SlayerMartil Adept ou Mounted Combatent .
  • Ao invés de +2 de Força no nível 4, você pode escolher o talento Magic Initiative e pegar um uso diário de Shield para ter um Quen melhor do que Blade Ward.
  • Substitua a invocação Repelling Blast por Mire of the Mind para um Yrden com maior retardamento.

Para o nível 5, continue na classe Warlock para um personagem mais orientado para a magia, Guerreiro para uma orientação mais marcial ou Ranger para uma orientação mais voltada para a alquimia e conhecimento dos ermos.

Ehdrigor

Ehdrigor, um jogo criado por um game designer ameríndio negro que reflete levemente a experiência nativa e como esta abordagem da narrativa difere das narrativas ocidentais.

ehdrigohr

Eu cresci em um lar ameríndio. Quase todo final de semana, minha mãe me levava para ver um ancião. Uma criança agitada e impaciente, eu perguntava quando estávamos saindo “mãe, eu quero jogar Smash Bros com meus amigos”, mas a resposta era sempre a mesma. 

“Nós estamos em tempo de índio. Tudo acontece quando tem que acontecer. Iremos quando for hora.”

Já adulto, eu tive muitos problemas ao explicar o conceito de “tempo de índio” para os outros. Não é difícil de entender o porquê. A sociedade moderna simplesmente ruiria se tratasse os vôos aéreos e cirurgias com a mesma indiferença das cerimônias nativas tradicionais. Mas esses valores também são uma parte importante da perspectiva nativa. É também uma razão pela qual eu vi inúmeras tentativas de incorporar as influências nativas em jogos falharem.

Ehdrigohr não se parece em nada com estas trapalhadas casuais. Desenvolvido ao longo de vários anos pelo designer Allen Turner, o cenário filtra a experiência do estilo de Dungeons & Dragons através de lentes culturais distintamente nativas ao invés das europeias.

Nos últimos tempos eu queria [um jogo] que falasse para mim, que eu pudesse me ver e aos meus amigos como personagens ou heróis e sentir como se eles nos pertencesse, diz Turner. Embora ele seja um grande fã de RPGs de mesa, ele criou Ehdrigohr exatamente por nunca ter encontrado nada que integrasse a cultura nativa nos jogos e tratasse os nativos como iguais. Dungeons & Dragons pode ter algumas tribos inspiradas nos indígenas em suas expansões, mas eles são sempre tratados como diferentes ou inferiores. As armas indígenas causam menos dano do que as equivalentes utilizadas por anões ou elfos, sem mencionar a representação grosseira de nativos usando porretes primitivos. Em todos os casos, somos tratados como intrinsecamente inferiores.

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Se um jogo feito por não nativos – por mais bem intencionado – tentar abordar o tópico de tempo de índio, é muito provável que acabe com algo inclinado a estereótipos humilhantes ou ofensivos. É necessário um cuidado e profundidade de contexto necessário para discutir a ideia sem também inadvertidamente sugerir que os nativos são preguiçosos e irresponsáveis.

Para um leigo, o tempo de índio pode parecer como uma desculpa para a preguiça, mas está muito distante disso. Uma descrição mais precisa disso, é que ele representa um conjunto diferente de prioridades. Quando você está preparando uma cerimônia, por exemplo, você precisa reunir certas ervas ou cortar uma árvore específica. Se você não conseguir encontrá-la, você não consegue encontrá-la. Tente de novo amanhã. Claramente o criador e os espíritos não estão com você. Isso não é algo ruim, isso é simplesmente uma compreensão coletiva de que as coisas acontecem quando precisam acontecer. As pessoas continuam a trabalhar duro, só que com horários imprevisíveis e incomuns.

Ehdrigohr é o primeiro jogo que eu já joguei que parece entender isso, assim como entende tantas coisas da cultura nativa.

O jogo começa com a premissa de que não existem colonizadores. Também não existem anões, orcs, elfos ou gnomos. Este é um mundo povoado por nove nações humanas, inspiradas primariamente pelas culturas nativas e suas mitologias. Eles aprenderam a coexistir com os espíritos e as forças naturais que os cercam, mas também tem de lidar com criaturas monstruosas chamadas shivers que emergem a noite de lugares sombrios do interior da Terra. Este é um mito preto e branco que reflete muitos dos valores inerentes na cultura nativa – pelo menos como eu as vivenciei.

Ele é um jogo incrivelmente amplo e flexível, um onde você pode criar quase qualquer tipo de personagem imaginável, ou mesmo jogar sem nenhum combate. Você não precisará de dezenas de dados multifacetados para poder jogar, e enquanto Dungeons & Dragons possui regras bem específicas sobre a distância que você poder percorrer a cada turno ou quantos itens diferentes você pode carregar, Ehdrigohr permite que você faça o que é razoável. Como o tempo de índio, isso soa como um atalho ou recipiente para o desastre, mas na prática, ele permite que as pessoas vão fundo ao interpretar os seus papeis – para focar na experiência em frente deles, ao invés de focar nos sistemas impostos externamente.

Algumas noites atrás, eu joguei Ehdrigohr com alguns amigos não nativos. Eu criei um desafio simples, onde seus personagens precisavam deixar a segurança de sua vila e reunir materiais para realizar um ritual que anunciava o nascimento de uma criança especial, uma com uma forte conexão com o criador. A vila lutava pela sobrevivência a algum tempo e acreditava-se que esta criança poderia ajudar a afastar a má sorte nos anos que viriam. A história que eu apresentei foi parcialmente baseada em fatos reais; as ervas que os personagens deveriam coletar, eram as mesmas que os anciãos me deram como remédio quando eu era criança.

Meus amigos criaram seus personagens e infundiram-nos com suas próprias histórias ricas e interessantes. Eles incluíram um cozinheiro cujas histórias entretinham a tribo durante as longas noites de inverso, uma trabalhadora do sexo com dois espíritos e um guardião dos pássaros que cuidava de enormes corvos que levavam mensagens e suprimentos para os vilarejos vizinhos. Eles não usavam armas – sem arcos ou espadas, machados ou bastão. Ao invés disso, eles eram valorizados por suas habilidades em conectar-se com outros e construir pontes emocionais e espirituais. Eles podiam usar a empatia e preces para conectar-se aos outros e aliviar seus sofrimentos, espalhando paz e serenidade. Eles não eram heróis, eram apenas pessoas comuns que desempenhavam papéis importantes em suas comunidades.

Ao invés de definir o poder exclusivamente em termos físicos, Ehdrigohr trata a força espiritual e emocional como um conjunto de habilidades igualmente importante. Além das medidas físicas padrão, os personagens possuem uma barra de saúde mental e espiritual. Sendo assim, se o personagem estiver ajudando alguém a recuperar-se de um problema emocional, mas o personagem não estiver bem, ele corre o risco de cair em uma espiral de depressão. Os laços comunitários também são importantes; se você afastou parte da tribo durante a sessão anterior, você tomará dano social – o que dificulta sua habilidade em manter relacionamentos – e você provavelmente sacrificará qualquer traço que se baseavam nestas conexões.


Eu achei muito interessante a proposta do jogo e durante a tradução deste pedacinho do artigo, deixei e enfatizei o trecho sobre o designer do jogo ser um ameríndio negro, pelas razões que são apresentadas a seguir, principalmente quando a falta de conhecimento de causa, proporciona visões distorcidas (e muitas vezes nem intencionais sobre o assunto).

Ehdrigohr arrecadou $18,749 no Kickstarter e seu pdf está a venda na DriveThruRPG por $10.00.

A versão original e completa da entrevista com seu criador pode ser vista no BoingBoing.net.

RPG 101

Saudações.

Embora o RPG (jogo) tenha surgido na década de 1970 e tenha, a partir dos anos de 1990 ganhado uma grande base de fãs no Brasil, popularizando-se ainda mais com traduções do mais famoso RPG de todos os tempos, o Dungeons & Dragons para o nosso idioma.

Nos últimos dez anos o hobbie se fortaleceu no país com a tradução de inúmeros títulos e a produção de uma grande quantidade de material em nosso idioma, com eventos acontecendo semanalmente por todo o Brasil, em lanchonetes (o Bob’s tem sediado eventos em várias cidades), lojas especializadas, centros culturais, livrarias, shoppings e claro, nas casas dos jogadores.

RPG no Instituto Federal do Amapá

RPG no Instituto Federal do Amapá

Mas que jogo é esse?

Em primeiro lugar, quero deixar claro que este não é um jogo de vídeo game. O RPG do qual falo e que considero como único, é aquele que jogamos com o auxílio de livros (físicos ou digital), que possuem um sistema de regras (publicado ou não), no qual o principal objetivo é a vivência de histórias em um mundo imaginário – seja ele qual for.

Faça um esforço e pense em um romance ou filme que você gostou muito. Agora pense em um personagem do romance ou filme que você se identificou ou que lhe marcou por alguma razão. Se você estivesse vivenciando aquela história, você faria as mesmas coisas que o personagem? Você faria alguma coisa diferente?

Se você, alguma vez, já se imaginou na pele de um personagem de um romance ou filme, e pensou fazer coisas diferentes ou mesmo viver aventuras diferentes, posso garantir que o RPG é um jogo que você precisa experimentar pelo menos uma vez.

Quando falo que jogo RPG, o que normalmente gera mais impacto é quando digo as pessoas que eu preciso de livros para jogá-lo.

Como assim? Como é possível jogar com livros?

Via de regra, os jogos de RPG são descritos em manuais que apresentam as regras do jogo, como criar os personagens e as ambientações possíveis para aquele conjunto de regras. Alguns sistemas de regras são genéricos (GURPS, Basic Roleplaying), enquanto outros são mais voltados para um tipo de ambientação, como o Dungeons & Dragons (fantasia medieval).

Além dos manuais contendo as regras e a ambientação do jogo, muitos jogadores fazem o uso de material de referência, como romances que ajudam a ambientar a história e que podem ou não terem sido produzidos especificamente para uma ambientação.

Em Dungeons & Dragons, por exemplo, existe um cenário de campanha chamado Forgotten Realms (Reinos Esquecidos em português), que já conta com 447 romances publicados de 1987 a 2015.

Muitas histórias vividas nos Reinos.

Muitas histórias vividas nos Reinos.

Mas eu preciso ler tudo isso para jogar?

Definitivamente não, por quê a essência do jogo está na reunião de um grupo de amigos (ou completos desconhecidos), com o propósito de viverem aventuras fantásticas, divertindo-se em mundos imaginários e dando-lhes vida com as experiências de seus personagens.

A leitura dos romances auxiliará os jogadores a entender a dinâmica do mundo no qual eles estão vivenciando suas histórias do ponto de vista dos autores, mas são eles que moldam e determinam os rumos desse mundo.

Jogar RPG pode gerar experiências incríveis, aumentando o gosto dos jogadores pela leitura, incentivando o trabalho em equipe (a maioria dos RPGs trabalham este aspecto), servindo como uma desculpa para reunir os amigos um dia qualquer na semana e contar histórias, que neste ou em outros mundos, poderá ecoar pela eternidade.

children game

As tendências dos monstros

Saudações.

Normalmente, quando escrevemos um artigo sobre tendência, acabamos fazendo sob a perspectiva dos personagens dos jogadores e algumas vezes dos personagens do mestre e dificilmente sob a perspectiva dos monstros, mas o que realmente significa a tendência dos monstros descrita em sua ficha no Manual dos Monstros?


A tendência de um monstro oferece uma pista de sua disposição e como ele se comporta em uma situação de interação ou de combate. Por exemplo, é difícil argumentar com um monstro caótico e mal, que tende a atacar os personagens ao vê-los, enquanto um monstro neutro pode estar disposto a negociar. 

A tendência especificada no bloco de estatística do monstro é o seu padrão. Sinta-se livre para divergir e mudar a tendência do monstro do forma que se ajuste as necessidades de sua campanha. Se você quiser um dragão verde bondoso ou um gigante das nuvens maligno, vá em frente.

Algumas criaturas podem ter qualquer tendência. Em outras palavras, você escolha a tendência do monstro. Algumas entradas sobre tendências indicam uma tendência ou aversão à lei, caos, bem ou mal. Por exemplo, um berserker pode possuir qualquer tendência caótica (caótico e bom, caótico e neutro ou caótico e mal), como condiz a sua natureza selvagem.

Muitas criaturas de baixa inteligência não possuem compreensão do bem, mal, ordem ou caos. Eles não fazem escolhas éticas ou morais, ao invés disso, agem por instinto. Essas criaturas são sem tendência, o que significa que elas não possuem tendências.


Os drow, por exemplo, são criaturas descritas no Monster Manual, como neutro e mal, contudo, a despeito da sociedade, conseguiu produzir alguns indivíduos que fugiram ao estereótipo.

dragon and the girl

As tendências em D&D precisam ser vistas apenas como um norte para a interpretação dos personagens e personagens do mestre e não como palavras escritas em pedra. Os romances ambientados nos mundos de D&D estão cheios de exemplos.

Até mais.

Uma questão de tendência

Em D&D, a moral e atitude pessoal dos personagens sempre estiveram vinculadas a sua tendência e esta é uma combinação de dois fatores:

  • Moralidade, que varia no eixo bondade, neutralidade e maldade;
  • e o posicionamento dos personagens em relação à sociedade e ordem, que varia no eixo lealdade, neutralidade e caoticidade.

A integração destes eixos permite nove combinações diferentes de tendências:


Leal e Bom (Justo): Os personagens justos preferem uma sociedade estruturada, onde o bem da maioria é colocado acima de qualquer outra coisa. Eles reconhecem que a justiça e a virtude são conservadas apenas pelas leis e por aqueles que obrigam seu cumprimento. Um personagem justo sempre tenta trabalhar dentro da lei quando procura causar mudanças.

Neutro e Bom (Bondoso): Personagens bondosos são íntegros e nobres, mas normalmente são reservados e procuram evitar se envolver nos assuntos dos outros. Eles percebem que o equilíbrio entre leis e a liberdade é importante, mas é preciso tomar providências para que o bem maior advenha de qualquer compromisso.

Caótico e Bom (Honrado): Personagens dessa tendência estão determinados a ver o bem prevalecer sobre o mal a qualquer custo. Em sua busca do bem maior, eles ignoram livremente leis que acham injustas ou excessivamente restritivas. Os personagens honrados não veem sentido em valentões, tiranos e outros tipos que esmagam os direitos dos indivíduos.

Leal e Neutro (Ordeiro): Personagens dessa tendência possuem raciocínio rígido e estruturado. Eles acreditam que a importância do equilíbrio entre lei e ordem é maior do que a do bem e do mal. No seu ponto de vista, a sociedade progride enquanto as pessoas obedecem as regras e se atingem um equilíbrio entre o bem o mal.

Neutra: Os personagens dessa tendência acreditam que todas as coisas devem estar em perfeito equilíbrio. Deve haver bem e mal, ordem e caos. Aqueles que cultuam a natureza, como os druidas, ou que procuram alcançar um estado de iluminação universal pertencem a essa categoria.

Caótico e Neutro (Inconstante): A maioria das pessoas considera aqueles que pertencem a essa categoria como excêntricos perigosos. Eles não veem nem bem e nem mal no universo e não tem nenhum desejo de promover os interesses da lei e da ordem. Os personagens com essa tendência estão sujeitos a mudanças rápidas de humor e em geral são difíceis de lidar.

Leal e Mal (Vil): Normalmente, os personagens vis veem que a sociedade precisa de leis para existir. Eles valorizam a ordem e a previsibilidade. Como personagens leais, eles mantém sua palavra e pode-se esperar que eles cumpram todos os compromissos que assumem ao pé da letra, não necessariamente em sua essência. Eles também tentam usar as leis em seu benefício de todos os modos possíveis. Os soldados de elite de um ditador opressivo estão nessa categoria.

Neutro e Mal (Egoísta): Esses personagens buscam o ganho pessoal acima de tudo. Eles trabalham com os outros quando isso é necessário, mas não veem nenhum valor em compromissos ou amizades duradouras. Sua lealdade é comandada tipicamente pelo poder ou pela riqueza e pode ser comprada pelo valor mais alto.

Caótico e Mal (Cruel): Uma pessoa caótica e maligna não se importa com nada além do poder bruto, riqueza pessoal e auto-satisfação. Uma pessoal cruel quebra promessas, trai amigos e faz qualquer coisa que pareça ser o melhor para ele no momento. Grupos de indivíduos cruéis mantem-se unidos pela força do carisma ou pelo poder de seu líder.


libra

É possível que com o passar do tempo e com o desenrolar da narrativa, os personagens possam gradualmente modificar as suas tendências iniciais, seja no eixo do bem/mal, seja no eixo ordem/caos, contudo, a forma como essa mudança pode ocorrer, ainda não está definida nos livros lançados para a quinta edição.

Na segunda edição, a mudança de tendência implicava em uma penalidade em experiência, o que retardava o avanço de nível do personagem e em Ravenloft isso poderia gerar até mesmo um teste de loucura, pelo impacto na mudança da essência do personagem.

Em 2009, a Chaosium publicou o Classic Fantasy (CF), uma monografia que tinha como objetivo, trazer para os fãs do Basic Roleplaying System (BRP), uma experiência um pouco mais próxima do D&D e achei simplesmente fantástico o trabalho que fizeram com o sistema de tendência.

Em primeiro lugar, as tendências são tratadas como afiliações e apenas o eixo bem/mal é considerado, sendo, o mais interessante desse sistema, a possibilidade de rastrear para que lado o personagem está indo em sua moralidade.

Após escolher a classe, os jogadores escolherão a tendência do personagem. Todos os personagens estão aliados a um conjunto de valores morais: bem, neutralidade e mal. Na descrição das classes existe uma orientação em relação à tendência que pode/deverá ser seguida e o jogador aloca 5 pontos a tendência escolhida.

Nesse sistema, a tendência tem uma função muito mais crítica, pois o acesso a determinados poderes e habilidades depende de suas ações e do valor de sua afiliação à determinada tendência, por exemplo:

A tendência de um clérigo depende de sua divindade. Quando o jogador escolher a divindade do personagem, ele deverá escolher uma das tendências aprovadas pela divindade e adicionar 5 pontos a ela. Ganhar pontos em uma tendência não oposta deixará a divindade insatisfeita e o personagem perderá poderes e habilidade de conjurar magias. Para se redimir, o personagem precisa aumentar o valor na tendência requerida em 5 pontos além do outro alinhamento e sacrificar 1 ponto de POD depois de 24h de completa meditação. Só então, ele terá seus pecados perdoados e readquire suas habilidades. No entanto, se a tendência for oposta, exceder a tendência escolhida, nenhuma redenção é possível.

Aumentar habilidades, inclusive os valores na tendência, dependem de uma jogada de experiência no sistema BRP e alguns exemplos de ações que podem gerar essa jogada de experiência/aumento no valor da tendência são:

Tendência Boa:

  • Oferecer seu tempo para ajudar outros sem esperar nada em retorno (1-2)
  • Proteger os inocentes (1-3)
  • Não obedecer ordens que sejam obviamente malignas (1-3)

Tendência Neutra:

  • Ajudar outros apenas quando isso gera um pequeno inconveniente para você (1)
  • Não se envolver em uma batalha clara entre o bem e o mal (1-3)
  • Quebrar a lei conscientemente sem causar mal a um outro indivíduo (1-3)

Tendência Mal:

  • Roubar de alguém que tem poucas posses (1-2)
  • Matar alguém a sangue frio (3)
  • Oprimir alguém mais fraco por ganho pessoal ou mesmo prazer (1-3)

Após realizar uma ação durante a aventura que o mestre julgue estar alinhada a uma das tendências, o jogador faz uma rolagem percentual e caso o valor seja superior ao valor atual, o valor da tendência aumenta no valor indicado nos parênteses.

O sistema é simples, porém só vai agradar quem realmente deseja adicionar este nível de complexidade em suas mesas.

Entre o bem e o mal

As brumas de Ravenloft se levantam uma vez mais, tragando aventureiros incautos para um mundo de terror dominado por senhores sombrios que aguardam pacientemente pelo inevitável, a queda dos heróis.

A queda pode vir de diversas maneiras, algumas delas piores do que a morte, como enlouquecer ou sucumbir ao mal trilhando o caminho da corrupção final, até ganhar o seu próprio domínio, ficando eternamente preso em uma espiral de tormento e vilania.

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As Terras das Brumas parecem agir como um organismo vivo e senciente que reage ao mal, sendo capaz de algumas vezes prender esses seres malignos, criando domínios próprios, dos quais eles simplesmente não podem sair.

Não é incomum que os personagens cometam atos atrozes, mesmo quando tenham as melhores intenções. Em alguns cenários de campanha, esses atos são censurados apenas por alguns jogadores, mas não trazem consequências reais para o personagem do jogador, mas em Ravenloft é diferente, pois desde a sua primeira edição (1990) já havia uma regra para Jogadas de Poder (Power Checks), que simula a espiral de decadência na qual os personagens se envolvem quando cometem atos considerados malignos nas Terras das Brumas.

O Dungeon Master Guide do D&D 5th Edition traz algumas regras opcionais que fazem parte do cenário, como Medo, Horror e Sanidade, faltando apenas as regras para Corrupção, as jogadas de poder.


Na maioria dos casos, os jogadores interpretam seus personagens da forma heroica que se espera. Entretanto, de tempos em tempos, um jogador opta por fazer seu personagem realizar uma ação de moralidade questionável. Na maioria dos mundos de jogo, ele poderia escapar das consequências desde que ele não tivesse ações hediondas a ponto de provocarem uma mudança de tendência. No Semiplano do Pavor as coisas não são tão simples.

Os poderes sombrios mantém uma vigilância constante sobre as ações de cada ser vivo em Ravenloft. Toda vez que alguém comete um ato maligno, o olhar sinistro dos poderes sombrios poderia possivelmente atacar o malfeitor. Para determinar se uma ação chamou ou não a atenção dos poderes sombrios, o Mestre faz uso de uma mecânica chamada Teste de Poder.

Um Teste de Poder é, simplesmente, um meio de afastar os personagens dos jogadores dos atos malignos. Se os jogadores seguem a rota dos heróis e dos campeões, eles nunca farão um Teste de Poder; os menos puros de coração, que costumam tocar as fronteiras cinzentas do Abismo, os farão constantemente.

Apesar da chance de falhar em um Teste de Poder ser normalmente baixa, aqueles que fizerem os testes constantemente acabarão falhando mais cedo ou mais tarde. Quando isso acontece, eles começam a afundar na areia movediça do mal e apenas o maior dos heróis consegue se salvar desse atoleiro.

Domínios do Medo. p. 158


Eu acho a mecânica muito interessante e acredito que em minhas futuras aventuras/campanhas de D&D, a utilizarei em qualquer ambientação, por uma única razão: os poderes sombrios observam a todos e em todos os lugares e aqueles capazes de verdadeiramente chamar a sua atenção, podem ganhar uma passagem só de ida para o semiplano do pavor.

Falhar em um teste de poder contamina o espírito do personagem com o mal. Nesse ponto, começa um processo gradual de decadência que, se for permitido, resultará na corrupção total do personagem e sua transformação em uma criatura do mal.

Espero ansiosamente pelo Curse of Strahd e por mais informações sobre Ravenloft, um cenário de campanha evocativo e sombrio que não caiu no esquecimento.