Mês: janeiro 2016

Ideias desconexas sobre o RPG no Brasil

Este artigo reflete exclusivamente a minha visão pessoal (redundância detectada) sobre um discurso recorrente nas rodas rgpisticas, a de que “deveríamos apoiar mais as traduções e o RPG nacional”.

Esse discurso, a meu ver (e eu não explicitarei novamente que esta é a minha visão sobre o tema), tem seus pontos falhos, pois não considera inúmeros aspectos e particularidades de nossa sociedade.

Me considero um entusiasta do hobbie (estar escrevendo no blog e participar e organizar eventos são exemplos disso), e por isso mesmo leio diversos títulos e apresento-os no blog ou em eventos, de forma que potenciais jogadores possam se interessar pelo jogo e venham a juntar-se a grupos ou fundar novos.

Nosso país não tem uma tradição lúdica em RPGs e jogos de tabuleiro, o que dificulta e muito a introdução do hobbie no âmbito familiar, onde ele poderia ganhar mais força e adeptos. Some-se a isso o preconceito que durante muitos anos os jogadores de RPG sofreram e o machismo que ainda afasta as mulheres das mesas.

Também não temos o hábito da leitura, uma deficiência que atrapalha a prática de um jogo essencialmente dependente dela e não sabemos quantos jogadores de RPG temos no país. Em vista disso, resolvi fazer um exercício de extrapolação (para mais ou para menos) para tirar algumas conclusões.

Quando comecei a jogar RPG, a maior parte dos jogadores estavam no ensino médio ou no ensino superior e acredito que ainda seja assim hoje em dia, daí fiz algumas conjecturas para este experimento.

De acordo com a projeção da população brasileira, hoje o Brasil possui 205.400.000 habitantes. Segundo os resultados do censo escolar 2015, temos 6.870.246 estudantes no ensino médio (incluindo ensino especial, mas sem considera o EJA) e 7.526.681 (dados do censo 2013) no ensino superior, totalizando 14.396.927 estudantes.

Agora, vamos fazer uma extrapolação e dizer que 0,1% desses estudantes são jogadores de RPG. Ficaríamos com um número de 143.970 em todo o Brasil, que distribuídos de acordo com o percentual representativo de cada unidade da federação me daria o quadro seguinte:

RPG no Brasil

Por essa extrapolação que faço, considero que o número de grupos é igual ao número de pessoas que efetivamente adquirem produtos de RPG, o que me dá um público de 14.440 pessoas. Um número bem pequeno se eu considerar que muitos desses estudantes não tem uma fonte de renda própria, mas, como disse desde o começo, esta é uma extrapolação.

Elenquei no catarse.me os projetos que a busca me retornou com a tag RPG e que foram financiados. O quadro abaixo apresenta estes projetos e o número de apoiadores:

RPG 2

Em um quadro muito positivo, considerando que cada projeto foi financiado por pessoas distintas (o que não foi), teríamos que quase 17% dos mestres ligados ao RPG no Brasil (em nossa análise hipotética) auxiliaram no financiamento dos títulos citados.

Agora vamos comparar o quadro acima, com o ranking dos rpgs mais jogados no Roll20 no ano de 2015.

report 2015

Dos mais jogados em 2015, Call of Cthulhu, Fate e 13ª Era ganharam versão nacional (e coincidentemente possuem o maior numero de apoiadores), sendo apoiados (principalmente, acredito) por pessoas que já tinham conhecimento do sistema ou que já tinham os livros em inglês e para facilitar o acesso a informação nas mesas que poucos leem no idioma inglês.

As editoras estão, de forma corajosa, trazendo RPGs novos, com propostas diferenciadas e que embora tenham uma base de fãs no exterior, não é de conhecimento geral aqui no Brasil. São o nicho do nicho.

Por isso mesmo, alguns defendem que devemos apoiar todos os projetos que visem trazer para o nosso idioma mais opções de jogos, mas como poucos podem manter uma indústria, se precisamos levar em consideração os gostos pessoais de cada grupo?

A maioria das pessoas só vai comprar o que vai jogar e se a proposta não agrada ao grupo, se eles não tem interesse em experimentar o novo, eles não o farão, e com razão, pois aquele produto não é para eles. Eles não são o público-alvo. Aquele sistema/cenário não os agrada e nada além do prazer de jogar os fará gastar dinheiro em um produto que não lhes serve.

Quer fazer o seu produto ter sucesso? Arrasar na pré-venda? Ser o sucesso do financiamento coletivo? Apoie eventos. Faça um guia rápido e coloque pessoas para jogar. Faça vídeos. Espalhe a palavra. Faça as pessoas amarem o sistema/cenário e com certeza você terá um público maior para o seu produto.

Para o público em geral, ter um RPG no qual o mestre se sente confortável para narrar e os jogadores para jogar é o suficiente e muitos grupos não estão dispostos a experimentar coisas novas e isso não é necessariamente mal.

Todos queremos mais títulos em português (nacionais ou não), mas o produto precisa nos servir, de outra forma vai ficar na prateleira das lojas e o único culpado disso será a produtora do jogo, que não criou uma estratégia para que os jogadores se apaixonassem pelo seu produto.

Espero que os pensamentos desconexos não se traduzam nas palavras.

Enxurrada de jogos

Saudações, aventureiros.

O ano de 2016 começou com força total. A Ludopedia listou 79 títulos de jogos de tabuleiros que devem ganhar sua versão em pt-br neste ano.Em um mercado ainda dominado por War e Banco Imobiliário, o cumprimento de 25% desta meta, já seria suficiente para termos inúmeras outras opções em um mercado brasileiro.

É fato que o consumo de jogos de tabuleiro modernos tem crescido no país, fruto do esforço de muitos colecionadores que expõe seu jogos em eventos para popularizar o hobbie e das lojas que resolveram apostar neste mercado em expansão.

Terra Mystica

Nota-se um número grande de editoras investindo neste mercado. Confiram:

Não conheço todos os jogos da lista, mas alguns já ouvi falar ou joguei e fico no aguardo por serem excelentes opções de jogos, como por exemplo:

  • Terra Mystica
  • Galaxy Trucker
  • Tikal
  • Sheriff of Nottingham
  • Takenoko
  • Escape: The Curse of the Temple
  • Fresco
  • Elder Sign
  • The Castles of Burgundy
  • Caverna: The Cave Farmers
  • Vinhos Deluxe Edition
  • Amun-Re
  • Power Grid
  • Merchants & Marauders
  • Dungeon Petz

Os demais jogos eu não conheço, mas de qualquer foram são mais opções e o importante é sentar-se à mesa com a família e amigos e jogar.

Divirtam-se!

Novidades de Janeiro

Saudações, aventureiros.

No dia 18/jan/2015 a Wizards of the Coast anunciou o lançamento da aventura intitulada Curse of Strahd, módulo de aventura ambientado no Castelo Ravenloft e nas terras de Baróvia. A notícia movimentou a comunidade rpgística e fã de Ravenloft, que não via nada do cenário desde a terceira edição do D&D.

Particularmente tenho a esperança de que a aventura traga elementos clássicos e uma ambientação realmente mais pesada, expectativa que pode ser atendida em razão do material ter sido desenvolvido em parceria com Tracy e Laura Hickman, os autores da aventura original de Ravenloft, publicada em 1983.

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Nesta aventura, os heróis de Forgotten Realms ou qualquer outro cenário, são tragados para as terras amaldiçoadas de Strahd. Uma vez lá, eles deverão lidar com os horrores de Baróvia. Seu povo é melancólico, disforme e grotesco, vivendo com medo dos lobos e outras criaturas que servem a vontade maligna de Strahd. A única esperança para os aventureiros aprisionados é atenderem os conselhos de uma cartomante misteriosa chamada Senhora Eva. Puxando cartas aleatórias de seu baralho tarokka, ela direciona os aventureiros na busca  por artefatos e aliados nos domínios de Strahd, que possam ajudar o mestre do Castelo Ravenloft. Isto é, antes que ele orquestre suas mortes e banqueteie-se em seu terror.

 No dia 19/jan a Gale Force Nine anunciou que, durante o lançamento da aventura, previsto para 15/mar, também será lançado o baralho tarokka, uma ferramenta importante para os videntes Vistani.

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A utilização do baralho tarokka adicionará um elemento de aleatoriedade a aventura que permitirá que ela tenha uma excelente rejogabilidade.

Como fã de Ravenloft, torço por ver regras as regras de corrupção e ver aplicadas as regras de Medo e Insanidade, aplicadas, uma vez que acredito que estas são as mesmas apresentadas no Dungeon Master Guild.

Outra notícia que bombou no mês de janeiro foi a publicada em 20/jan sobre a publicação de material de Forgotten Realms publicado no Brasil.  Este material será produzido pela Ed Greenwood Group (TEGG), que tem no Crônicas da Magia o seu braço no Brasil.

O material deverá ser publicado também na Dungeon Master Guild e incluirá romances e manuais sobre locais específicos dos Reinos.

Duas excelentes notícias para fãs de D&D, especialmente de Forgotten Realms e Ravenloft.

1º RPG no DUNAS 2016

Saudações, aventureiros.

No último domingo, dia 10 de janeiro de 2016, foi realizado no Espaço Geek, o 1º RPG no DUNAS 2016, um evento promovido pela Dunas Jogos de Tabuleiro e pelo pessoa que faz o blog Mundos Colidem.

O tempo em Natal/RN não ajudou e a chuva teimou em cair durante quase todo o evento, que começou às 14h e se estendeu até depois que eu saí, por volta das 20h00min.

1º RPG no DUNAS

Após muita conversa e rever os amigos, decidi encarar uma aventura introdutória do recém publicado Lenda dos Cinco Anéis, onde comprovei, mais uma vez, a letalidade do sistema. Eu e o Renan (do Trampolim da Aventura), não duramos duas horas nas terras de Rokugan, na narração fantástica do Alessandro Kroeff.

Após o massacre, conversamos com o Raphael Lima, autor do Medievo e ganhamos um exemplar do seu RPG, que tem sido utilizado em uma escola pública para auxiliar no processo do ensino de história e montamos uma mesa redonda (sem mesa), com os mestres ali presentes.

Muitos anos de aventuras, muitas histórias interessantes! Uma pena que alguns dos mestres não puderam ir. Fica para a próxima.

Confiram algumas fotos do evento na nossa página do Facebook e no blog Mundos Colidem.

Raças de Thule – Halflings

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Os halflings são nativos do interior das selvas e pântanos enevoados de Thule. Eles são um povo bárbaro que não constroem cidades e observam os costumes da civilização com suspeita. Eles são indiscutivelmente os mestres da furtividade e trabalho em madeira, usando o terreno de seu lar para evitar grandes inimigos. Na verdade, os halflings são tão bons em evitar pessoas que eles não querem encontrar, que muitos thuleans civilizados consideram as histórias de pessoas pequenas que vivem em Dhar Mesh ou Phoor puras lendas.

Halflings possuem a reputação de serem tímidos e desconfiados com relação a estranhos, mas isso não é inteiramente merecido. Frequentemente eles são amigáveis e hospitaleiros com estranhos, uma vez que eles tenham determinado que os estranhos não são inimigos. Eles se comprazem ao negociar com pessoas nas quais confiam e alguns comerciantes dos pântanos já enriqueceram negociando boas armas e utensílios de metal por pedras preciosas e marfim dos halflings. Contudo, eles são inimigos mortais para os inimigos que se aventurem em seus territórios. Eles são mestres de emboscadas e veneno, atacando com chuvas de flechas envenenadas a partir das trevas.

Como outras raças selvagens, eles conhecem pouco sobre deuses ou arcana. Ao invés disso, eles aprendem os caminhos secretos dos espíritos da natureza, clamando por eles para proteger e sustentar a tribo. Eles são profundamente religiosos a sua própria forma e normalmente ficam chocados quando descobrem que os povos civilizados demonstram ignorância em relação aos espíritos da floresta. A curiosidade sobre outras pessoas e uma vontade não menor de viajar, encoraja os halflings aventureiros a negligenciar a ignorância e péssimos modos da maioria dos humanos.

Os halflings de Thule formam uma sub-raça não encontrada em nenhum outro mundo. Além das características raciais comuns a todos os halflings, eles possuem as seguintes características.

Atributos: +1 Sabedoria. Os halflings são perceptivos e reverenciam profundamente os seus espíritos da floresta.

Tendência: Os halflings de Thule são um povo bárbaro que colocam a liberdade e honra individual acima da obediência à autoridade. Eles também são um dos povos mais gentis para se encontrar no continente selvagem, embora a simples sobrevivência dite um certo nível de reclusão ao lidar com raças mais agressivas de Thule. A maior parte dos halflings de Thule são Caótico e Neutro ou Caótico e Bom.

Mestre Mateiro: Os halflings de Thule podem tentar esconder-se em qualquer floresta, selva, pântanos e charcos enquanto possuírem cobertura parcial ou seu arredor esteja levemente obscurecido.

Idiomas: Halflings falam Dhari e Baixo Atlante (o idioma comum) e a maioria não é alfabetizada. Eles não possuem um idioma própria, ao invés disso, eles falam um dialeto do Dhari, o idioma de seus vizinhos humanos em Dhar Mesh.

Raças de Thule – Anões

Os anões do Primeval Thule Cenário de Campanha são mestres reservados da pedra e do ferro. Eles são uma raça de comerciantes de armas e mercenários que vivem nas montanhas de Thule, talhando seus lares na rocha viva. Forasteiros são fortemente desencorajados a procurar suas casas – algumas vezes pela aplicação de força letal. Apenas a cidade-forte de Kal-Zinan, a Cidade do Portão de Ferro, dá boas vindas a visitantes de outras raças e mesmo estes são vigiados constantemente. Muitos comerciantes humanos e guerreiros suportam de bom grado a desconfiança dos anões quando procuram sua ajuda, porque os anões de Thule são os únicos ferreiros no mundo que sabem os segredos de trabalhar o aço.

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Os trabalhos destes ferreiros não são simplesmente vendidos. Cada peça é criada conforme autorizações específicas e não é incomum que seja exigido que, caso o proprietário morra, as armas e armaduras sejam recuperadas e devolvidas ao mestre ferreiro que as criou. Alguns armeiros vão mais longe, exigindo que o proprietário aceite uma marca ou tatuagem correspondente a marca do armeiro na lâmina, para indicar que ele ou ela tenha ganho o direito de carregar e empunhar o trabalho do ferreiro.

Os anões se destacam também em outras formas de trabalho com os metais, e os comerciantes anões frequentemente viajam para cidades maiores e mais ricas ou tribos bárbaras para negociar ferramentas, utensílios e fabricações de alta qualidade de ferro e bronze. Outros anões, formam companhias mercenárias e lutam por dinheiro; diferentemente de outros mercenários, os anões são estritamente rigorosos no cumprimento dos contratos e exigem que seus empregadores façam o mesmo. Como um povo, os anões tomam o cuidado de permanecerem neutros nos assuntos de outras raças e escolhem um lado apenas quando são pagos para fazê-lo.

A cultura anã atribui grande importância à dominação do comércio. Os anões quase não possuem títulos hereditários; em vez disso, a maioria das comunidades anãs são lideradas por um conselho dos mestres artífices mais antigos e experientes. Eles são um povo religioso e respeitoso que consideram Tarhun, Nergal e Kishar como patronos especiais de sua raça.

Taciturnos e trabalhadores em demasia, anões são difíceis de fazer amizade – mas se alguém é suficientemente afortunado para ganhar a amizade de um anão, logo descobrirá que eles são amigos leais e generosos.

Os anões de Thule formam uma sub-raça não encontrada em nenhum outro mundo. Além das características raciais comuns a todos os anões, eles possuem as seguintes características.

Atributos: +1 Força, +1 Sabedoria.

Tendência: Os anões de Thule são calculistas e mercenários; eles raramente agem fora de seus interesses. Contudo, eles sabem que tratar os outros de forma injusta é ruim para os negócios a longo prazo. Como resultado, eles tendem a neutralidade.

Segredo do Aço: Após comprar os equipamentos iniciais, escolha um dos itens do personagem (armadura, escudo ou arma). Este item é feito de um aço superior fabricado por anões e é tratado como uma arma mágica +1. Se o item for perdido ou destruído, ele poderá ser substituído quando o anão retornar ao seu lar ou quando ganhar um novo nível. Se o personagem for de 10º nível ou maior, o item terá um bônus de +2.

Idiomas: Anões de Thule falam Anão, Baixo Atlante (idioma comum). Eles podem não ser alfabetizados.

No próximo artigo trataremos sobre os halflings de Thule, a última raça que apresenta mecânicas diferenciadas das apresentadas no Players Handbook.

Raças de Thule – Atlantes

Saudações, aventureiros.

Continuando a nossa série de artigos sobre os aspectos do Cenário de Campanha Primeval Thule, abordaremos hoje os Atlantes, uma etnia humana que possui características diferenciadas dos demais membros da raça humana deste cenário.

ATLANTES

Outrora o povo mais avançado e poderoso encontrado na Terra, hoje os atlantes são uma raça em declínio. O Grande Império de Atlantis foi fabulosamente rico e a magia e tecnologia atlante fizeram da ilha império um reino de maravilhas em uma era brutal e primitiva. A pouco menos de três séculos, Atlantis foi destruída em um terrível cataclismo. Nove em dez atlantes foram mortos em um único dia, destruindo o domínio da raça atlante.

Embora a maioria dos atlantes tenha morrido com seu império, alguns sobreviveram à destruição. Os atlantes são uma raça de marinheiros exploradores e muitos marinheiros e comerciantes estavam longe de Atlantis no momento do cataclismo. Eles também são conquistadores e colonizadores que controlam vastos domínios nos continentes que circundam o Oceano Atlanteano e milhares mais vivem em terras estrangeiras. Os atlantes de hoje são descendentes destes viajantes e colonizadores.

Seu povo perdeu a maior parte de seu vasto conhecimento e tecnologia avançada, mas ainda são uma força poderosa para o bem ou para o mal no mundo. Orgulhosos, audaciosos, autoconfiantes e hábeis, eles trabalham para preservar a glória minguante de Atlantis e recuperar o que puderem de suas ciências e artes perdidas. Muitos atlantes usam este conhecimento para guiar ou dominar os povos menos avançados ao redor deles, na esperança de reconstruir Atlantis em um novo lar, enquanto outros reconhecem que o tempo de Atlantis já passou e trabalham para repassar seus conhecimentos para as civilizações mais jovens, onde eles podem fazer uma grande diferença.

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Os atlantes são completamente humanos e possuem as mesmas variações de constituições físicas, tipos corporais e características. Eles formam uma etnia distinta e podem ser identificados como atlantes de imediato. Eles são um povo alto e belo no geral e muitos são atletas naturais.

A cor de sua pela varia do moreno claro ao moreno escuro, seus cabelos são normalmente castanho-escuros ou negros e suas feições tendem a ser delicadas. Sua característica mais notável são as cores dos olhos, que possuem tonalidades raras entre outros humanos: cinza, verde, azul glacial ou mesmo dourado. O contraste entre a cor dos olhos e a cor da pele é normalmente marcante.

Devido ao seu declínio em números, mais e mais casamentos são realizados com membros de outras etnias, tornando as características clássicas do atlanteano difíceis de encontrar, embora a maioria das famílias mais ricas e poderosas preservem as antigas linhagens.

Atitudes e crenças

Os atlantes valorizam o conhecimento e aprendizado acima de todas as coisas. Mesmo o mais bélico atlante não será apenas um soldado musculoso – ele ou ela será um estudante de combate e estratégia retirados de séculos de filosofia marcial. Eles acreditam que cada esforço humano pode ser estudado, criticado e melhorado pela aplicação da lógica e erudição. A história de Atlantis foi uma vitória no progresso da ciência, magia, guerra e artes, mas agora que Atlantis não existe mais, os atlantes sobreviventes lutam para preservar e espalhar a filosofia para os outros povos do mundo.

Por terem regido boa parte do mundo por um longo tempo, os atlantes se consideram mais inteligentes e capazes que outros povos. Eles são os “reis dos homens” na linguagem do velho império e se veem como verdadeiros líderes. Eles são orgulhosos, confiantes e opiniosos e frequentemente esperam alguma deferência das pessoas que não compartilham de sua educação e contundência. Na melhor das hipóteses, essa atitude manifesta-se como arrogância ou paternalismo. Na pior das hipóteses se manifesta como uma atitude de crença em uma superioridade racial que capacita os atlantes a dominar os povos mais fracos. No entanto, muitos atlantes acreditam que as vantagens das quais gozam também os impelem a trabalhar para fazer do mundo um lugar melhor; mais atlantes são professores compassivos do conquistadores arrogantes.

Os atlantes não são especialmente devotos. Sua herança cultural em aprendizado científico e avanços tecnológicos faz com que tenham fé em suas próprias habilidades ao invés de buscar proteção em patronos divinos. Muitos acreditam que o trágico fim de Atlantis foi um castigo divino por esta arrogância, embora poucos atlantes acreditem. Aqueles atlantes que são religiosos, normalmente veneram Asura, Mithra, Nergal e Tiamat como as divindades mais importantes. Asura em particular, é vista como patrona e protetora de Atlantis e mesmo que ela não exista mais, seu povo ainda continuam a olhar o amanhecer para inspirar-se.

Comunidades atlantes

Atualmente existem poucos locais onde os atlantes vivem como uma comunidade isolada. Nesta nova era, os atlantes são encontrados como minorias em cidades ou terras de outros povos. Ao longo dos vários séculos de proeminência, os atlantes viviam em colônias do império onde gozavam de vantagens econômicas e políticas. Estas vantagens não são mais as mesmas, mas ainda existem – as famílias atlantes frequentemente são nobres, mercadores bem sucedidos ou poderosos políticos ou líderes militares.

Os atlantes são especialmente comuns nas cidades-estado de Katagia, Marg, Orech e Quodeth.

Interpretando um atlante

Quando você jogar com um personagem atlante, você estará interpretando um personagem mais rico, mais influente e mais bem educado do que a maioria das pessoas que você conhece. Se você considera estas vantagens como direito de nascença ou como privilégios que ganhou através de seus feitos, depende de você.

Busque o conhecimento pelo conhecimento: Seu povo é o exemplo vivo da máxima “conhecimento é poder”. A maioria dos atlantes cultivam um interesse profundo por diversas coisas – história antiga, as ciências naturais, guerra a estratégia, comércio, filosofia, artes, quase todos os campos de estudo imagináveis. Seja intensamente curioso sobre o mundo ao seu redor e busque oportunidades para explorar antigos mistérios e descobrir coisas novas.

Lidere pelo exemplo: Os atlantes são principalmente autoconfiantes. Embora você seja capaz de argumentar com as pessoas para mostrar-lhes porque suas ideias são as melhores, tem sido, a muito tempo, pilar da composição atlante, demonstrar o mérito de um argumento pela sua vivência. Quando você sabe que está certo, é tempo de agir, e confiar que o sucesso de suas ações argumentem por você. Outros o seguirão quando virem você ser bem sucedido.

Sempre existe um caminho melhor: A dedicação de seu povo aos estudos e progresso demonstraram diversas vezes que sempre existe espaço para melhorias. Quando confrontado com uma escolha indigesta, você se convence de que uma escolha melhor pode ser encontrada apenas se você for suficientemente perceptivo para descobri-la (ou suficientemente decisivo para tomá-la). Pergunte-se por que as coisas são feitas desta forma e descubra a melhor maneira de fazê-la.

Características Raciais dos Atlantes

Embora ainda sejam completamente humanos, eles possuem uma herança cultural distinta que lhes oferece oportunidades únicas se comparadas a maioria dos humanos do mundo. Isso significa que os atlantes possuem diferentes valores de ajustes de atributos e características raciais.

Atributos: +1 Força; +2 Inteligência
Os atlantes são naturalmente inclinados a ter uma combinação incomum de atletismo e erudição.

Expectativa de Vida: Os atlantes são mais longevos se comparados aos demais humanos. Eles atingem a idade adulta aos 20 anos e frequentemente vivem até os 120 ou mais.

Tendência: Atlantes tendem a ser leais, acreditando que as sociedades podem ser edificadas com leis fortes e bom planejamento. Se estas leis trarão o bem para todos ou ajudarão os maus a oprimirem os fracos, depende da pessoa; os atlantes no passado foram tanto protetores quanto conquistadores.

Tamanho: Atlantes são criaturas médias.

Velocidade: Atlantes possuem uma velocidade base de 9 metros.

Vasta educação: Os personagens atlantes começam o jogo com treinamento em duas perícias baseadas em Inteligência. Eles crescem com amor pelo conhecimento e são encorajados a estudar assuntos que captem a sua atenção.

Obstinado: Eles ganham vantagem em jogados de resistência contra commanddominate, geas e magias hold. Os atlantes são obstinados e conhecem os seus objetivos; quando confrontados com magias que ou efeitos que ameacem dominar a sua vontade com um ataque direto, eles são difíceis de sucumbir.

Ricos: Os atlantes começam o jogo com cinco vezes o valor normal para a sua classe e podem comprar itens mágicos menores por 100 peças de ouro cada. Eles vem de famílias ricas e cheias de heranças.

Idiomas: Os personagens atlantes falam o Baixo Atlante (idioma comum), Alto Atlante e um idioma bônus. É possível escolher qualquer idioma comum ou incomum, mas não raras ou secretas. Eles sabem ler e escrever em qualquer idioma que conheçam.

No próximo artigo vamos falar um pouco sobre os anões de Primeval Thule.

Até lá!

Primeval Thule Cenário de Campanha

A Era de Atlantis chegou ao fim. A mais de três séculos o grande império caiu em ruínas e com ele, a maior parte da civilização humana nesta Terra. Estes são tempos sombrios, onde muito do que foi conhecido, hoje está perdido. O mundo está atolado em barbarismo e superstição; as grandes cidades são meras sombras do que Atlantis foi e uma a uma, estão caindo em tirania ou ruína. O dia no qual toda a civilização humana será extinta em Thule está chegando, deixando para trás um continente mergulhado em selvageria e ignorância, lar apenas dos mais ferozes bárbaros e bestas. Esta é uma nova Era tomando forma, uma Era na qual um inverno terrível e eterno apaga tudo que Thule é e foi – a Era do Gelo.

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Primevel Thule é um cenário de campanha criado pela Sasquatch Game Studio LLC, a mesma responsável pela produção da aventura Princes of the Apocalypse.

Inspirado pelos contos de Robert E. Howard, H. P. Lovecraft e Clark Ashton Smith, o cenário possui versões para Pathfinder, 13ª Era, D&D 4ª Edição e D&D 5ª Edição, esta última através de um financiamento coletivo, onde conseguiu $52.811,00 com meta de $15.000,00.

O cenário é selvagem, o que em muitos aspectos me lembra Skyrim The Elder Scrolls e a sobrevivência em seus ambientes é um grande desafio, sejam os perigos naturais sejam às tribos bárbaras e feras monstruosas. As cidades são redutos de ladrões e de perigosas intrigas e os locais onde magos e sacerdotes praticam suas artes corrompidas.

Primeval Thule apresenta um cenário antigo, onde bárbaros e gladiadores substituem os cavaleiros e senhores e a vestimenta padrão são tangas e as armaduras são couraças de couro. Muitas tecnologias são inexistentes em Thule, ou foram desenvolvidas e perdidas com a queda de Atlantis.

As aventuras em Primeval Thule são mais focadas nas batalhas e interesses pessoais dos personagens do que em grandes missões para salvar o mundo, o que me agrada imensamente, pois embora tenha sido criado com esta perspectiva de cenário, onde os personagens se desenvolvem ao longo de uma campanha, salvando o mundo inúmeras vezes, sempre senti falta de jogar o mapa na frente dos jogadores e perguntar-lhes no início de uma campanha “o que vocês querem fazer?

Primeval Thule, sem dúvida alguma é uma aposta para 2016 e provavelmente o cenário ou o tipo de histórias que quero contar.

E vocês? Já conhecem o cenário?

Financiamentos coletivos – 2015

Saudações, aventureiros.

Confesso que não sou muito fã de financiamentos coletivos, embora já tenha ajudado a transformar alguns projetos em realidade:

Esta é uma pequena lista se comparada a de alguns amigos, que auxiliaram muitos projetos a se tornarem realidade. Mas porque eu digo que não gosto de financiamentos coletivos? A resposta é simples, a expectativa gerada no período da campanha, a etapa de produção do material e a entrega são torturantes.

O Deluxe V20 Dark Ages, por exemplo, foi pago em novembro de 2014 e eu só recebi o produto em dezembro de 2015, uma espera demasiada, contudo, a transparência dos responsáveis pelo projeto e o contato constante, me deixaram tranquilo durante todo o processo, mas é uma espera terrível, contudo não restam dúvidas que esta modalidade tem proporcionado o sucesso de lindos projetos, que de outra forma, dificilmente seriam concretizadas.

crowdfunding

De acordo com um levantamento publicado na RPGNet, 2015 foi um ano muito interessante para os financiamentos coletivos. Vejam abaixo os títulos que alcançaram mais de $100,000.00 em 2015:

1. Corvus Belli’s Infinity: The RPG – Modiphius Entertainment (£346,330)
2. Numenera: Into the Ninth World – Monte Cook Games ($417,560)
3. Delta Green the RPG – Arc Dream ($362,324)
4. Planet Mercenary – Alan Bahr & Howard Tayler ($348,641)
5. Wraith: The Oblivion 20th – Onyx Path ($295,645)
6. Changeling: The Dreaming 20th – Onyx Path ($268,074)
7. Dungeon Crawl Classics 4th printing – Goodman Games ($215,369)
8. RuneQuest: Classic Edition – Chaosium ($206,819)
9. Tome of Beasts for D&D 5e – Kobold Press ($191,431)
10. Blades in the Dark – John Harper ($179,280)
11. Grimtooth’s Ultimate Traps Collection – Goodman Games ($170,509)
12. Shadow of the Demon Lord – Schwalb Entertainment ($140,122)
13. V20 Lore of the Clans – Onyx Path ($138,674)
14. Shadows of Esteren: Occultism – Agate RPG ($129,754)
15. World of Darkness Dark Eras – Onyx Path ($128,290)
16. Marmoreal Tomb Campaign Starter – Ernie Gygax ($126,109)
17. Beast: The Primordial – Onyx Path ($116,383)
18. No Thank You, Evil – Monte Cook ($111,750)
19. Masks, Powered by the Apocalypse – Magpie Games ($107,328)

Ainda de acordo com a matéria, nos últimos anos tem havido um aumento no número de projetos que alcançaram valores superiores a $100 mil.

  • 2012 – 08;
  • 2013 – 16;
  • 2014 – 15;
  • 2015 – 19.

No Brasil, a New Order Editora tem feito um trabalho incrível e tem ganhado cada vez mais credibilidade com os financiadores, que até o momento já auxiliaram a financiar os seguintes projetos:

  • Yggdrasil (R$43.113,00)
  • Numenera (R$76.426,00)
  • Crônicas RPG (R$44.736,00)
  • 13ª Era (R$58.400,00)

Atualmente, a Editora tem mais um projeto em andamento, o The Strange, o segundo jogo a utilizar o Cypher System criado pela Monte Cook Games. Faltando XX dias para o encerramento da campanha e com previsão para entrega do material em agosto de 2016, o já foram arrecadados até o momento R$18.660,00 – o equivalente a 47% da meta, restando ainda 34 dias para finalização.

Outras editoras já embarcaram na onda dos financiamentos coletivos, sendo bem sucedidas em seus projetos, como a Retropunk (Accursed), Pensamento Coletivo (Interface Zero) e Terra Incógnita (Chamado de Cthulhu).

E vocês? Tem apoiado projetos de financiamento coletivos? Acreditam que ele contribuiu para a diversificação de títulos de RPG em nosso país?

Lore of the clans

Saudações, aventureiros.

Após receber uma newsletter da DrivethruRPG e depois de terminar o ano com um certo interesse em voltar ao mundo dos vampiros, adquiri o V20 Lore of the Clans.

Lore of clans

O livro traz, em um único volume, informações sobre os treze principais clãs do V20 Vampire the Masquerade  e um apêndice para os Caitiff.

Sob a perspectiva de um vampiro de cada clã, são discutidos aspectos históricos, como o clã interage e age atualmente, terminando com combinações de poderes, méritos, defeitos e outras dicas de mecânicas para o jogador e o narrador.

Tão logo o download foi concluído, iniciei a leitura do tomo, que avalio como sendo superior aos livros de clã lançados anteriormente, principalmente porque não traz uma lista com as fichas de diversos arquétipos de personagens, algo que eu nunca aproveitei quando jogava Vampiro.

As ilustrações são evocativas e seduzem o leitor, uma característica de todos os trabalhos que tenho visto nos produtos lançados pela Onyx Path Publishing.

Com o dólar nas alturas, talvez não seja negócio pagar R$80,00 em um pdf, mas para os fãs de Vampiro: A Máscara, que se encantaram pela edição de 20 anos e procuram mais informações sobre os clãs e suas estruturas, considero uma boa pedida, principalmente pelo fato de ser um único tomo, com 288 páginas de informações úteis sobre os kindred.

Até o próximo artigo.