Mês: abril 2015

Aventurando-se no modo difícil – Dark Sun

Saudações, aventureiros.

No artigo anterior, apresentei as regras variantes, presentes no Dungeon Masters Guide do D&D 5E para mestrar uma aventura no cenário de Ravenloft e neste, vou falar um pouco sobre o escaldante cenário de Dark Sun.

dark sun 2

Dark Sun é um cenário mais árido (literalmente) e em AD&D, os personagens já começavam no terceiro nível e a quarta edição do D&D é considerada por muitos jogadores (eu inclusive), como a edição para o cenário, então ele é heroico e cheio de ação, com personagens capazes de fazer muita coisa e com um nível de poder um pouco mais elevado, então, eis a minha lista de regras variantes que do D&D 5E que eu utilizaria para mestrar uma aventura no cenário.

a) Dado de Proficiência

Ao invés de um bônus fixo de proficiência, os personagens possuem um dado de proficiência, rolados junto com o d20, como apresentado na tabala abaixo.

tabela dado proficiência

b) Pontos heroicos

Os personagens começam com 5 pontos heroicos no primeiro nível e podem gastá-lo sempre que fizerem uma jogada de habilidade, de ataque ou de resistência. Gastar um ponto heroico permite que o jogador adicione 1d6 ao resultado da jogada, sendo permitido apenas uma utilização por jogada. Uma outra utilização para os pontos heroicos é tornar uma jogada contra morte mal sucedida em um sucesso.

O personagem recupera os pontos perdidos sempre que alcançarem um novo nível e o número máximo de pontos heroicos é igual a 5 + 1/2 do nível do personagem.

c) Dependência de kits de cura

Após cada descanso curto, os personagens devem gastar um uso de um kit de cura para gastar dados de vida para recuperar-se. Se os personagens não tiverem kits de cura disponíveis, eles não poderão utilizar os dados de vida para recuperarem-se.

d) Pulsos de cura

Os personagens passam a poder curar-se no calor da batalha. Como uma ação, o personagem pode usar o pulso de cura e gastar até metade de seus dados de vida. Para cada dado de vida gasto, o personagem rola os dados e soma o seu bônus de constituição, recuperando seus pontos de vida.

Um personagem que utilize um pulso de cura, não poderá utilizá-lo novamente até realizar um descanso curto ou prolongado e recupera todos os pulsos de cura utilizados e após um descanso curto, são recuperados 1/4 de seus pulsos de cura.

Bem, estas são as regras que eu provavelmente utilizaria em uma campanha de Dark Sun e vocês?

Aventurando-se no modo difícil – Ravenloft

Sou fascinado por campanhas épicas, não aquelas nas quais os personagens são necessariamente épicos, mas aquelas longas, que perpassam anos de aventuras, com a história evoluindo independente dos personagens, mas completamente dependente dos jogadores.

Também sou fascinado por Dungeons & Dragons, um RPG predominantemente épico, mas que conseguiu com a sua quinta edição, através de pequenos parágrafos, inserir uma modularidade fantástica, permitindo emular com facilidade, diversos tipos de jogos, para todos os gostos.

Dos clássicos cenários de D&D, dois deles remetem minha imaginação imediatamente a cenários difíceis: Dark Sun e Ravenloft.

Durante toda a minha vida de jogador, tive um contato muito mais próximo com Ravenloft, um cenário para o qual, sempre tive uma visão particular, principalmente na evocação do desespero causado pelas brumas, o que diferenciava muito das propostas das edições mais modernas.

Em Ravenloft existe magia, existem monstros, mas eles não estão à vista. Eles normalmente estão ocultos e longe dos olhos do homem comum. São ameaçadores, possuem fraquezas e confrontá-los de forma direta, principalmente os maiores monstros do cenário, não é uma boa ideia, contudo, sem pequenos ajustes, a atmosfera evocada pelo cenário se perde completamente, quando os personagens atacam quando tem que correr.

Os capítulos 8 e 9 do Dungeon Masters Guide, oferecem algumas regras variantes muito interessantes para quem deseja criar uma atmosfera mais densa, mais tensa e reproduzir bem, cenários como Ravenloft, ou mesmo aqueles mestres que como eu, gostam de que os jogadores sejam um pouco mais cautelosos e planejem bem antes de aventurar-se.

Dark Fantasy Castle

Regras que não podem ficar de fora de um cenário como Ravenloft são Loucura (Madness, DMG p. 258-260) e Medo e Horror (Fear and Horror, DMG p. 266).

Além delas, sugiro também utilizar as seguintes variações para cura e descanso:

a) Descanso curto e prolongado

Sou muito fã desta regra opcional, que permite que os aventureiros evoluam naturalmente a um ritmo bem mais lento em termos de tempo de jogo. Com esta variante, os tempos dos descansos curtos e prolongados são bem ampliados, para 8 horas e 7 dias respectivamente.

b) Cura natural demorada

Com esta variante, após cada descanso prolongado (a cada semana), o personagem pode gastar dados de vida para recuperar pontos de vida.

c) Dependência de kit de cura

Após cada descanso curto (oito horas), os personagens devem gastar um uso de um kit de cura para gastar dados de vida para recuperar-se. Se os personagens não tiverem kits de cura disponíveis, eles não poderão utilizar os dados de vida para recuperarem-se.

d) Fator de velocidade

Esta regra alternativa vai diminuir um pouco a velocidade dos combates, mas uma vez que eles não são o foco principal, acredito que simular a diferença de velocidade entre adagas e espadas e o tempo de conjuração de uma magia em virtude de seu nível, relembrando as antigas edições, vale muito a pena.

Isso implica, evidentemente, em um maior planejamento também por parte do mestre, que terá que mudar o conceito de aventuras realizadas exclusivamente em cima de grandes números de encontros e os jogadores precisam planejar suas ações com mais cuidado e evitar combates desnecessários.

Embora nem precise deixar claro, isso são preferências minhas quanto mestre e o que eu usaria para emular uma aventura em Ravenloft com base nas regras variantes do Dungeon Masters Guide da 5ª edição de D&D.

Até a próxima.

Construindo uma fortaleza

Entre aventuras, os personagens podem gastar seu tempo ocioso construindo uma fortaleza. Antes que o trabalho comece, o personagem deve adquirir um lote de terra. Se a propriedade situar-se em um reino ou domínio similar, o personagem precisará de uma escritura real (um documento real garantindo permissão de supervisionar o estado em nome da coroa), uma concessão de terra (um documento legal transmitindo a custódia da terra para o personagem enquanto ele for leal à coroa) ou um título (documento legal que sirva como prova da propriedade das terras). As terras também podem ser adquiridas por herança ou outros meios.

Escrituras reais e concessões de terra são concedidas normalmente pela coroa como recompensas por serviços de lealdade, embora também possam ser comprados. Títulos podem ser comprados ou herdados. Pequenos estados podem vende-los por preços que variam de 100 po a 1000 po, enquanto estados maiores eles podem custar 5000 po ou mais, isso quando são vendidos.

Forter Castle, on the Cateran Trail in Scotland

Forter Castle, on the Cateran Trail in Scotland

Uma vez que o lote de terra estiver assegurado, o personagem precisará de acesso a materiais de construção e trabalhadores. A Tabela 1 apresenta o custo para construir uma fortaleza (incluindo materiais e trabalhadores) e a quantidade de tempo demandada, levando em consideração que o personagem utilizará o tempo ocioso para supervisionar a obra.

Tabela 1. Construindo uma fortaleza

Fortaleza Custo da Construção Tempo da construção (dias)
Mosteiro 50.000 po 400
Salão de guilda – cidade ou metrópole 5.000 po 60
Forte ou pequeno castelo 50.000 po 400
Propriedade nobre com solar 25.000 po 150
Posto avançado ou fortim 15.000 po 100
Palácio ou grande castelo 500.000 po 1200
Templo 50.000 po 400
Torre fortificada 15.000 po 100
Posto de comércio 5.000 po 60

O trabalho pode continuar enquanto o personagem estiver fora, mas para cada dia que o personagem estiver fora, acrescente 3 dias no tempo de construção.

Após construída a fortaleza, os personagens precisam preocupar-se com os custos de manutenção, que incluem a administração dos negócios e contratação de empregados.

Criando itens mágicos

Quando os personagens não estão envolvidos em aventuras, eles podem dedicar seu tempo ocioso a diversas atividades, muitas delas descritas no Players Handbook e no Dungeon Master Guide.

Os personagens podem dedicar-se, entre aventuras, à criação de itens mágicos, desde que isso seja permitido pelo mestre, considerando que os segredos para criação destes itens possam estar enterrados pelas areias do tempo.

Caso a criação de itens seja permitida, os personagens precisarão ter uma fórmula que descreva como o item deve ser construído; slots de magia ou pontos de magia; serem capazes de conjurar qualquer magia que o item reproduza e possuir o nível mínimo, indicado na Tabela 1.

Tabela 1. Criação de itens mágicos

Raridade do Item Custo de Criação Nível Mínimo
Comum 100 po
Incomum 500 po
Raro 5.000 po
Muito Raro 50.000 po 11º
Legendário 500.000 po 17º

Um personagem de 3º nível poderia criar uma varinha de mísseis mágicos, um item incomum, enquanto possuir slots de magia e possa conjurar mísseis mágicos. O mesmo personagem poderia criar uma arma +1 (outro item incomum), sem requerimento de magias.

A criação de alguns itens mágicos podem requerer materiais ou locais especiais para serem criados. Por exemplo, um personagem poderia necessitar de suprimentos alquímicos para criar uma poção, enquanto a fórmula de uma arma língua de fogo possa requerer que a lâmina seja forjada em lava.

Crystal Magic Wand Gemsbok Horn Rose Quartz Labradorite Tribal Pagan Altar…

Crystal Magic Wand Gemsbok Horn Rose Quartz Labradorite Tribal Pagan Altar.

Um personagem engajado na criação de um item mágico progride 25 po por dia de 8 horas de atividades, trabalhando diariamente até que o custo total do item seja pago. Dessa forma, a criação de um item incomum demandaria 20 dias de trabalho e 500 po, enquanto um personagem criando um item legendário precisaria de 20.000 dias (quase 55 anos) de trabalhos diários e 500.000 po para completar o item. Estes valores, contudo, podem ser ajustados pelo mestre para encaixarem-se melhor em sua campanha.

Se o item criado reproduzir uma magia, o criador deverá gastar um slot do nível da magia para cada dia do processo de criação. Os componentes materiais também devem estar disponíveis durante a criação, sendo consumidos caso a descrição da magia especifique. No caso de itens, como pergaminhos, que reproduzem o efeito da magia apenas uma vez, os componentes materiais são consumidos apenas uma vez durante processo de criação dos itens.

Vários personagens podem somar esforços para criar o item, desde que atendam os pré-requisitos. É possível contribuir com magias, slots de magias e componentes, enquanto todos participarem do processo. Cada personagem contribui com 25 po para cada dia gasto no processo de criação.

Personagens que se engajem neste processo, criam itens mágicos descritos no capítulo 7, “Treasures” do Dungeon Master Guide, mas o mestre pode permitir a criação de outros itens mágicos, seguindo as diretrizes do capítulo 9, “Dungeon Master’s Workshop”.

Enquanto estiver engajado na criação de um item mágico, o personagem pode manter um estilo de vida modesto sem ter que pagar 1 po por dia ou um padrão de vida confortável pagando metade do custo normal (capítulo 5, “Equipment” no Players Handbook).

O processo de criação de um item mágico pode gerar inúmeras oportunidades de aventuras, incluindo aventuras solo, que poderão servir para engajar ainda mais os jogadores na campanha.

5x Épico

Saudações.

Na última segunda-feira (13.04.15), consegui narrar a segunda sessão da aventura The Hoard of Dragon Queen, na qual rolei os encontros de salvamento no templo e o ataque dracônico.

Vindo de uma série de encontros que deram errado, somando-se ao fato do terceiro jogador atrasar mais de uma hora, e de um brilhante motorista de caminhão arrastar a fiação de energia da rua e nos deixar completamente no escuro, a moral estava baixa e a expectativa perfurando o solo.

Instigado a jogar, resolvemos ligar as lanternas, abrir os livros e rolar os dados.

Eu peguei vários ganchos de narração do Dungeon World e fui deixando a ação rolar e o resultado foi empolgante e pela primeira vez em alguns anos, narrei uma sessão curta (1h15min) de pura emoção.

Os personagens (um anão ladino, um anão clérigo e um bárbaro meio-orc) conseguiram esgueirar-se pela cidade até o templo e resgatar as pessoas que estavam presas, derrotaram rapidamente dois, dos três grupos que circulavam o prédio e retornaram em segurança para o castelo.

Aproveitei a sessão para testar a regra de margem de sucesso, e além de não ter notado nenhuma redução na velocidade do jogo, ela foi muito bem vinda no jogo.

Como eles não haviam sido feridos nos conflitos, resolvi colocar o encontro com o dragão azul adulto assim que eles entraram no castelo e foi aí que as coisas ficaram épicas.

Assim que vocês sobem as escadas que levam ao piso superior, vislumbram o grande dragão azul investindo sobre a amurada, chegando a uns 7,5m e disparando um potente raio. Três soldados caem fulminados, outros sete ficam bastante feridos e o dragão retoma o voo.

Mesmo alertando os jogadores de que tratava-se de um dragão azul adulto, eles bolaram um plano que eu julguei no mínimo ridículo, mas que deixei que levassem adiante:

O bárbaro abaixou-se junto ao parapeito, esperando pelo anão ladino que correndo seria lançado em direção ao dragão, na esperança de laça-lo com uma corrente amarrada ao outro anão.

Eles queriam que os dois anões ficassem presos ao dragão e então iniciar um massacre (na verdade eles seriam massacrados), mas vamos adiante.

hoard of the dragon queen

Quando o dragão aproximou-se, o anão ladino correu, o bárbaro conseguiu arremessá-lo em direção ao dragão, mas não a uma distância considerável para que a corrente ficasse presa ao lagarto (graças a uma jogada não muito bem sucedida do ladino), mas um golpe ainda foi desferido contra o dragão, enquanto o ladino era segurado pelo clérigo.

Ainda em tempo, o bárbaro conseguiu disparar uma lança, ferindo o dragão, fazendo-o errar muitos alvos sobre o parapeito e fugir, encerrando o encontro e deixando uma série de soldados gritando “heróis”.

Com isso, nasceu a Irmandade da Corrente.

Esquiva fantástica

Saudações.

Hoje vou Pegar o gancho de uma dúvida do Reynaldo Junior na comunidade DnD Next BR no Facebook.

Em uma sessão, um mago invisível conjura uma bola de fogo em um ladino. O ladino é bem sucedido em um teste de resistência e sofre metade do dano, porém, ele poderia beneficiar-se da característica uncanny dodge?

Uncanny Dodge é uma habilidade que os ladinos ganham quando chegam ao quinto nível, sendo traduzida livremente da seguinte forma:

Começando no 5º nível, quando um atacante que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para diminuir o dano causado pela metade.

Invisibilidade é uma magia que requer concentração, mas é finalizada quando a criatura invisível faz um ataque ou conjura uma magia, que embora precise, algumas vezes de uma jogada de ataque para entregar o efeito, sempre utiliza a ação conjurar magias. Na seção Unseen Attackers and Targets, é dito:

Se você estiver escondido – sem ser visto e ouvido – quando você faz um ataque, sua posição é revelada, seja o ataque bem sucedido ou não.

Na seção Making an Attack, temos:

Quer você esteja golpeando com uma arma de combate corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte de uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.

RESOLVENDO O PROBLEMA

No caso apresentado, o ladino não poderia usar a habilidade pelas seguintes razões:

  1. Ele não sofreu um “ataque”;
  2. A magia bola de fogo só produz um efeito audível quando explode; logo
  3. O mago só teve sua posição revelada após a conjuração da magia.

Caso o mago estivesse conjurando um Dardos Flamejantes E estivesse visível, o ladino poderia utilizar a sua habilidade.

Guilda dos magos

Nenhuma cidade medieval fantástica está completa sem uma guilda de magos. Como outros membros da sociedade, os magos precisam de uma comunidade e segurança coletiva. Para determinar a viabilidade da guilda de magos, é preciso entender por que elas são formadas: quais benefícios elas oferecem, quais pagamentos financeiros e sociais seus membros fazem pelo privilégio da associação e o papel da guilda como regulador da cidade.

red wizards of thay

As guildas configuram-se como espaços para a convivência amigável, segurança e distinção social de acordo com a profissão ou ofício de seus membros. Uma guilda de magos oferece muitos benefícios para seus membros, tanto social quanto orientada ao arcanismo. Se um mago sofrer a última morte, a guilda assegurará um funeral apropriado e uma pensão para a viúva e seus filhos. Para os membros suficientemente ricos, a guilda pode garantir uma ressurreição. Em grandes cidades com guildas ricas, a guilda pode garantir acesso a centros de pesquisa, laboratórios, materiais especiais e componentes materiais. Onde mais um mago poderia ter fácil acesso as serpentes da cabeça de uma medusa, mesmo tendo que pagar o preço exorbitante da guilda? Outras possibilidade incluem o compartilhamento de aprendizado mágico, troca de magias, empréstimo/locação de itens mágicos. Banquetes de feriados e produções teatrais fazem grande sucesso nos salões da guilda e os tipos de músicas que os magos cantam depois de consumir jarros de cerveja são lendárias. Os magos também gostam de falar para audiências que entendam o que eles querem dizer com “Sim, eu tentei reverter o campo metamágico polarizando o flogisto; infelizmente, quando abri a caixa, o gato estava morto.”

debate mágico

A guilda age como uma força policial do seu ofício, tanto para os membros da guilda, quanto para os autônomos estabelecidos no território da guilda. Se existir uma guilda de magos na cidade, tornar-se um membro não é uma ostentação; é um pré-requisito. Como ocorre em outras guildas profissionais e de ofícios, a associação é obrigatória para a prática de magia na cidade, o que inclui conjurar magias para outros, venda de serviços mágicos e criar itens mágicos para a venda. Praticantes não autorizados sofrerão retaliações da guilda se seus trabalhos forem descobertos. Isso não quer dizer que isso não possa acontecer; isso apenas significa que as guildas possuem um direito social e legal para perseguir estes transgressores.

A guilda também cria suas regulamentações e leis. Qualquer número de restrições podem ser parte de uma guilda de magos. Embora as leis específicas de uma guilda dependem da campanha, mas aqui vão algumas ideias:

  • Limitam quem pode criar quais itens mágicos;
  • Restringem quais níveis de magia um mago pode conjurar em forma de serviço, dependendo do nível ou status da guilda;
  • Regulam os preços pelos quais os magos vendem os itens mágicos, poções, pergaminhos, ou magias que eles conjuram de memória;
  • Determinam quem se torna um mago, controlando as associações e controlando os aprendizes;
  • Criam códigos de conduta para magos estrangeiros que entram na cidade;
  • Criam especializações dentro da guilda, como magos de batalha, magos de caravana, magos pesquisadores e magos produtores.

No entanto, com a associação à guilda vem as obrigações. Serviços, itens mágicos, pergaminhos, poções, pesquisas, magias, componentes únicos, pagamentos de taxas de associação e outros pagamentos. A combinação de pagamentos depende da guilda em particular. A própria guilda possui obrigações feudais com as quais tem que cumprir. A quantidade de poder que a guilda possui, um senhor ou conselho da cidade que dê a guilda um acento, um arranjo feito com outros grupos, determinam as obrigações feudais que a guilda possui com outros grupos e centros de poder na cidade.

É importante lembrar que a despeito da camaradagem e regras de polidez, as guildas possuem muitas lutas internas, traições, influência de poder individuais, quebra de regras sistemáticas e jogo sujo, como em qualquer outra guilda. Embora os senhores possam conceder o direito para a formação de uma guilda de magos na cidade, eles nunca abrirão mão de seu controle sobre a taxação de itens mágicos e serviços, a menos que sejam fisicamente forçados do contrário.

As guildas de magos são potencialmente, um dos mais poderosos grupos de poder de uma cidade. Estas organizações detém o poder mágico, e muito comumente a riqueza, para competir contra outras guildas e centros de poder por influência e atenção. Os magos fornecem magias que ampliam a capacidade de solucionar crimes, coleta de informações e diplomacia. As guildas de magos estão repletas de homens de conhecimento e suas bibliotecas abrangentes, instalações mantidas em alta estima como locais de aprendizado e de arquitetura proeminente. As guildas de magos são locais extremamente úteis em locais onde interesses militares são fortes ou em tempos de guerra.

É possível ter uma guilda de magos em comunidades menores, abrindo o conceito de guilda arcana para feiticeiros e bardos, mas essas organizações são diferentes daquelas onde magos suficientemente instruídos se reúnem e desprezam suas contrapartes arcanas iletrados e indisciplinados.

Guildas de ladrões

Saudações aventureiros.

Hoje vamos falar um pouco sobre as guildas de ladrões, como elas se encaixam em um cenário medieval e principalmente, discutir que nem todo membro de uma guilda de ladrões será da classe ladino.

Thieves guild

Guilda dos ladrões de Skyrim

As guildas de ladrões são associações entre pessoas que fazem do roubo o seu meio de vida. Membros de uma guilda de ladrões não precisam ser vagabundos, nem estes precisam fazer uso de suas habilidades mais obscuras. Ser parte de uma guilda de ladrões proporciona os mesmos benefícios básicos de qualquer guilda: segurança, treino e artes do ofício. Os seus membros recebem treinamento e ferramentas especializadas do ofício, que não estão disponíveis em lojas comuns. Se um membro da guilda se envolve em algum problema legal, a guilda pode puxar algumas cordas, especialmente se existir um retorno financeiro ou troca de favores. As guildas de ladrões congregam indivíduos com as mesmas opiniões, que fazem alianças, planejam trabalhos, e obtêm informações sobre prédios, pessoas e medidas de segurança.

Outro benefício de tornar-se membro de uma guilda de ladrões, além de não ter as duas pernas quebradas, é poder participar de um tipo mais sofisticado de roubo: o ramo da segurança. Indivíduos pagam a guilda para que eles, suas casas e seus prédios não sejam roubados, mas isso só funciona com a implícita cooperação dos membros da guilda. Se o líder da guilda disser “não roubem este local”, ele realmente quer dizer “não roubem este local”. As guildas também constroem redes de espiões, informantes, oficiais subornados e conexões mágicas que podem ser utilizadas por outros membros da guilda, além de também lidarem com contrabando de mercadorias, tanto para lucro direto quanto através da receptação. Os oficiais podem pegar um ou dois ladrões, mas a operação continua.

Manter uma tênue margem de honra entre os ladrões é complicado, razão pela qual as mais bem sucedidas guildas de ladrões são leais. No intuito de manter uma guilda de ladrões coesa, a guilda precisa ser forte e suficientemente poderosa para policiar seus membros e os ladrões independentes que passam pelo território da guilda. Quando um mercador paga por proteção, a reputação da guilda está por um fio. Quem quer uma guilda de ladrões na qual não se possa confiar? Guildas com autoridade suficiente, dividem territórios entre várias facções dentro da própria guilda para ajudar a manter a paz e recompensa membros que se destaquem.

A guilda, por exemplo, decide se os Salteadores Vermelhos e os Tigres Negros terão direito sobre as apostas ou prostituição no distrito das docas, enquanto a punga e a mendicância na Rua dos Padeiros vai para os Invisíveis. Essa distribuição de território também leva a disputas internas que os administradores da guilda usam em benefício próprio.

ambush

Emboscadas podem ser resolvidas com força bruta.

A leis em um cenário medieval mágico difere de nossas leis modernas. As leis são codificações de costumes sociais. Grandes cidades possuem pessoas vindas de diferentes locais e as leis se tornam guias para uma coexistência mais fácil. Algumas vezes as leis são executadas através de punições fiscais ou físicas; outras vezes as leis são formalidades ignoradas devido necessidades sociais. Apenas aqueles com poder podem forçar os outros a respeitar as leis, sejam elas as leis das guildas, leis cívicas, leis senhoriais ou leis reais. As leis não necessariamente funcionam como elementos dissuasores de certos comportamentos, nem os seus transgressores sempre são punidos.

Os ladrões prosperam com atividades ilegais. As atividades que não são ilegais per se, são provavelmente imorais. Isso inclui punga, roubo, furto, contrabando, arrombamento, aposta e outros entretenimentos ilícitos. A despeito das diferenças de objetivos, os ladrões e suas guildas coexistem em uma sociedade mágica medieval com suas leis. A menos que a sociedade inteira e os líderes da cidade tenham crenças bondosas, guildas de ladrões provavelmente existirão nas cidades, desde que exista riqueza circulante suficiente para que os ladrões possam ter uma vida descente.

A primeira explicação para a existência de guildas de ladrões em sociedades urbanas é o acordo social implícito entre os ladrões e suas vítimas. As pessoas esperam pela criminalidade, (os crimes em cidades mágicas medievais não são normalmente violentos, quase sempre alguma forma de furto) e eles tolerem um certo nível de criminalidade. O nível de tolerância muda de acordo com a tendência da população, do regente, dos centros de poder cívicos e do nível de riqueza da cidade. Enquanto os ladrões operarem próximo ou no limite tolerável, pouca atenção será dada a sua organização. Agora, se a guilda de ladrões pegar um trabalho na igreja da divindade patrona, roubando uma das relíquias ou conduzam um grande assalto contra um mercador influente, pode haver problemas e muitos deles.

Thieves guild 2

Muitos problemas podem ser evitados se você fizer parte de uma guilda.

As conexões e alianças forjadas com outras guildas e facções da cidade são outra razão para a manutenção da guilda de ladrões. As guildas podem subornar um número suficiente de oficiais civis para manter a guilda nos negócios, e muitos membros ricos da sociedade tem moedas em quantidade suficiente para mantê-los protegidos. Mesmo com a ajuda de magia, é mais fácil coexistir com ela do que simplesmente iniciar uma cruzada para extirpá-la completamente, especialmente considerando que aqueles que criam as regras dentro da cidade podem proteger-se de roubos mais facilmente se aceitarem a guilda e não lutarem contra ela. Talvez, o líder da guilda de ladrões também sirva como um pilar cívico para aqueles que precisem de uma solução discreta, ainda que ligeiramente ilegal para alguns problemas. Em ambientes mais hostis, a guilda dos ladrões normalmente possui conexões mais próximas com a guilda dos magos, ganhando magias de disfarce em troca de favores ladinos.

A variedade de leis em uma cidade, também colabora para a existência de uma guilda. Determinadas ações podem ser ilegais em uma corte e legais em outra. Ladrões astutos descobrem rapidamente estes pontos de divergências e os exploram. Leis marítimas, de contratos e de direito reais em particular, normalmente entram em conflitos lucrativos.

Como outras sociedades secretas, a magia ameaça o sigilo das guildas de ladrões. Se alguém deseja livrar-se da guilda de ladrões local ou simplesmente encontrar quem está no comando, eles podem empregar um conjurador com algumas magias estratégicas. Qualquer um que saiba algo sobre a guilda, se torna uma fonte de vazamento de informações em potencial, seja através de encantamentos, força, suborno ou adivinhação.

Muitas das magias ou divinações necessárias para obter essas informações são de alto nível, mas usar magias de baixo nível podem acentuar a força e ameaçar a preciosa confidencialidade da guilda. Empregar uma estrutura de célula é um método não mágico de evitar a espionagem mágica. Uma estrutura de célula é onde o ladrão se reporta a apenas uma pessoa acima dela e a pessoa que recebe as informações de vários ladrões abaixo dele, reporta-se a apenas uma pessoa acima dele. Reduzindo o número de conexões, a guilda minimiza a exposição e imita o ambiente medieval feudal com o sigilo ladino.

A alternativa mais simples para a guilda é tentar não irritar ninguém muito importante, e se tiverem que fazer, devem fazer amigos poderosos e influentes primeiro.

Uma questão financeira

Saudações.

Na semana passada recebi um e-mail do serviço de hospedagem do Ordo Veritatis e tomei um susto quando vi o valor necessário para renovação, por mais um ano, do serviço.

Ao longo dos anos fui mudando os serviços gratuitos, pagando serviços, e a melhor experiência ocorreu em parceria, mas as diversas tentativas de manter um serviço pago por um retorno ínfimo me fizeram sentar e ponderar enormemente no próximo passo que eu tomaria.

Hoje, o tempo não me permite escrever com a mesma frequência que eu escrevia sobre o tema RPG, e ainda estou em busca de um grupo de RPG que possa se consolidar e atender minhas expectativas quanto mestre/jogador: encontros semanais que realmente aconteçam.

Pode ser que, repentinamente, ocorra um surto de artigos ou pode ser que as coisas continuem como antes.

Só o tempo dirá, mas de uma coisa tenho certeza: a menos que o cenário mude drasticamente, uma nova mudança parece improvável.