Mês: março 2015

Margem de sucesso

Saudações, aventureiros.

Durante muito tempo, ouvi alguns amigos bem interessados nas mecânicas dos jogos discutir sobre a falta de uma mecânica que valorizasse a margem de acerto em um combate de Dungeons & Dragons, principalmente para reduzir o efeito frustrante de obter-se um bom resultado na jogada de ataque e um resultado pífio na jogada de dano. A maior preocupação, contudo, seria não alterar a mecânica do jogo.

Tomamos como base o sistema de regras do Dungeons & Dragons 5E. Foram simuladas duas situações.

SITUAÇÃO 1 – BÔNUS NO DANO BASEADO NA MARGEM DE ACERTO

Em uma primeira análise, pensamos em atribuir um bônus ao dano baseado na margem de acerto. O bônus no dano seria igual a raiz quadrada da margem, arredondando-se este valor.

Margem de acerto 1

Ao realizar um ataque, Ragnar obtém 19 (14 em 1d20 + 5), sendo bem sucedido por uma margem de 7 (sete) pontos. O jogador deverá rolar 1d12 + 3 (Força) + 3 (devido a margem de dano).Ragnar, o bárbaro, está lutando contra um kobold. O bárbaro está usando um machado grande (1d12 de dano), com o qual possui proficiência (bônus de +5 para acertar) e o kobold possui CA 12.Essa hipótese não geraria um grande aumento no dano, mas a tabela deveria ser sempre consultada pelo mestre para determinar o aumento do dano causado pela margem de acerto, que só se torna relevante quando se tem um personagem com altos bônus lutando contra uma criatura com uma baixa classe de armadura. Exemplo:

Nessa situação, o bárbaro passaria a ter uma margem maior de dano, saindo de 4-15 para 7-18, gerando uma pequena alteração no sistema.

ACERTOS CRÍTICOS

Nenhuma consideração especial para acertos críticos.

SITUAÇÃO 2 – MARGEM DE ACERTO DETERMINA VALOR MÍNIMO NO DADO

Na segunda abordagem, ao invés de um bônus somado à jogada do(s) dado(s) de dano, o jogador assumiria como dano mínimo, metade da margem de acerto, de acordo com a tabela abaixo.

Margem de acerto 2

Seguindo o exemplo anterior:

Ragnar, o bárbaro, está lutando contra um kobold. O bárbaro está usando um machado grande (1d12 de dano), com o qual possui proficiência (bônus de +5 para acertar) e o kobold possui CA 12.

Ao realizar um ataque, Ragnar obtém 19 (14 em 1d20 + 5), sendo bem sucedido por uma margem de 07 pontos. O jogador deverá rolar 1d12 + 3 (Força), sendo que qualquer resultado de 1 a 3 no dado será considerado como 4.

Seguindo este princípio, a mecânica básica não se altera, mas os jogadores terão uma garantia de causar um dano maior de acordo com a margem de sucesso.

Notem que, neste caso, o dano não poderá ser maior do que o máximo da arma. Armas que causam dano igual a 1d4, como adagas, precisam de uma margem de acerto de 07 pontos para causar dano máximo, sem a necessidade de jogada de dados, enquanto um machado grande, precisaria de uma margem de acerto de 23 pontos.

ACERTOS CRÍTICOS

Os acertos críticos implicam na rolagem de dados extras de dano e estes dados extras também seriam afetados pela margem de acerto. Exemplo:

Lutando contra o kobold, Ragnar consegue um acerto crítico. Ele soma o 20 ao seu bônus de ataque (+5), totalizando 25. A margem de sucesso passa a ser igual a 13 (25 do ataque, menos 12 da CA). Com uma margem de 13 pontos, qualquer dado de dano que ele jogar terá um valor mínimo de 7.

Ele lança 2d8 + 3, obtendo 1 e 8. Como o dano mínimo é igual a 7, o dano total causado neste ataque será 18 (7 mínimo + 8 + 3 da força).

OUTROS DADOS DE DANO

Dados de dano extras, como aquelas advindos de Ataque Furtivo dos ladinos não são afetados.

E OS MONSTROS?

Os monstros apresentam, em suas estatísticas, um dano médio, de forma que essas regras, tanto a situação 1 quanto a 2, poderiam ser utilizadas apenas pelos personagens dos jogadores sem prejuízo no equilíbrio, salvo talvez a primeira situação, na qual está sendo acrescido outro modificador de dano.

Espero que o artigo seja útil de alguma forma e que, caso venham a testar, deixem um comentário aqui dizendo como foi a experiência na mesa de vocês.

Abraços e até o próximo artigo.

As cores da magia

Uma dezena havia se passado desde que encontramos a folha de ouro mágica naquela antiga tumba e confrontamos o pequeno grupo de shadovars que nos perseguiam. Tomado pela energia mística que circulava em profusão no pergaminho de ouro, consegui conjurar sobre o grupo uma magia da qual nunca havia sequer ouvido falar, mas que agora fazia parte do meu repertório.

Os bedine continuavam me ajudando, mas eu precisava sair rapidamente do deserto. Eu precisava encontrar um lugar seguro e pessoas que pudessem me ajudar a manter o artefato em segurança e principalmente, verificar se ele poderia ser utilizado na guerra que estávamos travando constantemente com os shadovars.

– Para onde vai agora, mestre? – Perguntou o mais novo entre os bedine que me acompanhavam.

– Eu não sei! Preciso sair do deserto e conversar com algum alto mestre. Preciso entender a magia que existe neste artefato e como ele poderia nos ajudar na luta contra os nethereses. – Disse preocupado, mas com as palavras fluindo naturalmente.

– Somente os antigos nethereses podem ajudar a decifrar esse segredo, meu senhor! – Disse o mais velho do grupo. – E os antigos estão mortos, mas há um, dentre os mortos, que é temido e reverenciado entre os vivos e dizem que seu poder ainda é grande no deserto. Talvez ele pudesse ajudar.

– Não posso correr riscos. Preciso levar este artefato para fora do Anauroch. Vou buscar ajuda em Candlekeep. Lá eu encontrarei respostas.

Naquela noite, em minha tenda, resolvi investigar o artefato.

Aguardei até que somente os barulhos da noite pudessem ser ouvidos, quando os bedine estivessem dormindo ou afastados do acampamento, fazendo a vigia.

Desembrulhei o artefato e coloquei-o sobre um pano. Fechei os olhos, liberando a energia mística acumulada e quando os abri, contemplava o espaço confinado a partir do umbral.

Aquele momento de pura concentração, me fez recordar as primeiras aulas na Torre do Mago em Waterdeep, onde o instrutor pedia que conjurássemos a magia e identificássemos cada uma das escolas pela aura emanada correspondente.

Do pergaminho dourado, fagulhas com grande intensidade de energia emanavam em todos os espectros, indicando todas as escolas de magia que se faziam presentes naquele artefato.

Mago

Um turbilhão de energia azul, da escola de transmutação entremeava-se com o vermelho da evocação, o verde da conjuração, o amarelo dourado do encantamento, a cor laranja da abjuração, o padrão transparente da divinação e o índigo quase imperceptível da ilusão, também misturado ao negro da necromancia e o branco da magia divina.

Como um artefato pode conter as auras de todas as escolas de magia, somada ainda ao padrão branco e puro da magia divina? Que artefato poderoso seria este?

O Resgate de Tarielye – Parte 02

Para chegar ao templo de Aqiel era necessário atravessar metade da cidade e eu estava com pressa. Precisava encontrar Eolden e os demais, convencê-los a me ajudar e partir, de preferência pela manhã. Cada passo dado, era tempo perdido e poderia significar que nunca mais eu veria Tarielye novamente.

O templo de Aqiel foi instalado a muitos anos sobre uma colina, aproveitando a estrutura de uma antiga fortaleza que perdeu a sua função nos tempos de paz. Sua posição no centro da cidade, permitia que todas as pessoas pudessem chegar ao templo rapidamente. As sacerdotisas eram todas mulheres e responsabilizavam-se pelos nascimento e ritos fúnebres, sendo também exímias guerreiras abençoadas.

Templo de Aqiel

Templo de Aqiel, deusa da vida, na cidade de Ongrove.

Subi os degraus, ouvi apenas o silêncio da noite. No salão de entrada fui recepcionado por uma sacerdotisa, que preocupada, perguntou se eu estava com algum problema ou se era com alguém da minha família. Sorri para a sacerdotisa e informei que havia um problema, mas não poderia ser resolvido ali e que precisava encontrar com Eolden urgentemente e ela disse que eu poderia encontrá-la na prisão, pois passaria a noite com seu irmão.

Estranhei a informação, mas agradeci e corri para a prisão, que ficava a uma certa distância. Minha busca estava se tornando cada vez mais demorada e Eolden estar na prisão com o irmão também soou estranho.

Cheguei a prisão e fui recebido por dois guardas. Me identifiquei e disse que precisava falar urgentemente com a sacerdotisa que estava ali. Eles sorriram e me deixaram entrar, orientando-me pelo corredor que descia até a área das celas.

prision

Escadarias da prisão de Ongrove

Desci as escadarias e quanto mais eu descia, mais escuro ficava. Havia um cheiro desconfortável de fumaça no ar, como se o ar não fosse renovado e comecei a perceber a bruxuleante luz das tochas mais abaixo, onde murmúrios quase inaudíveis concediam um clima mais aterrorizante ao local.

Quatro guardas estavam lá, deitados sobre catres de palha e um quinto conversava próximo a uma cela. Não havia sinal de Eolden e então me aproximei e perguntei se o guarda conhecia a sacerdotisa. Quando se virou, percebi que o guarda era na verdade Eolden, vestida em um camisão de cota de malha. Na cela, olhando agora para mim, estava Aered, seu irmão.

Eolden

Eolden – Sacerdotisa de Aqiel

Aered

Aered

Nos olhamos por alguns segundos e por alguns instantes nem parecia que estávamos em uma prisão e o clima parecia tão tenso. Perguntei o que estava acontecendo e porque Aered estava preso. Enquanto ele sorriu de forma matreira, sua irmã lhe dirigiu um olhar duro e me contou rapidamente a história de como seu irmão fora pego roubando uma joia de um nobre da cidade. Em sua defesa, ele disse que não roubou, mas foi incriminado por ter se negado a fazer um serviço para o mesmo lorde.

Pelo crime, ele ficaria fora das ruas por três meses e seria açoitado em praça pública dentro de dois dias e antes disso, um rival de seu acusador estaria morto, a menos que alguém o salvasse, pegasse o assassino e o fizesse confessar quem estava pagando pelo serviço. Isso seria o suficiente para livrar Aered da prisão e do açoitamento, mas também me colocaria muito mais distante de tentar salvar Tarielye.

Eu precisava urgentemente de orientação. Tinha que recorrer as minhas leituras e pensar em um curso de ação. Haviam muitas pessoas dependendo de minha ajuda e naquela situação, eu ainda poderia ajudar duas pessoas.

Mago

Kasdiel – Mago de primeira ordem

Escolhas!

Brisa ácida

A expedição aquelas ruínas no meio do antigo deserto não foi nada fácil. Não fomos bem recebidos pelos Bedine e os nethereses quase nos descobriram algumas vezes, não fosse a habilidade quase sobrenatural do nosso guia em manter-nos escondidos.

Quando chegamos ao local indicado, demoramos ainda uma dezena até encontrarmos as portas emperradas do antigo refúgio, onde acreditava-se, havia um tesouro de valor incalculável escondido.

Após alguns percalços que quase levaram a vida de nosso guia, conseguimos adentrar o local e chegar às câmaras inferiores, onde encontramos um velho baú de pedra e dentro dele uma folha de pergaminho de ouro. Tocar aquela folha foi a experiência mais extraordinária que já vivi e rapidamente, os símbolos arcanos gravados na folha começaram a fazer sentido.

magic book

Meu ser foi invadido por um conhecimento perdido há muitas eras e quando um pequeno grupo de nethereses invadiu o salão, foram tomados de súbito pela surpresa e pelo desespero. Eu havia conjurado uma Brisa Ácida dentro do salão, em um súbito reflexo, nossas chances haviam mudado e eles não levariam aquele precioso tesouro para a sua cidade flutuante.

Extraído do Book of Lost Spells a magia Brisa Ácida para D&D 5E. Use com moderação.

Brisa Ácida

Evocação de 1º nível
Mago e Feiticeiro
Componentes: V, S e M (casca de um limão)
Tempo de Conjuração: 1 ação

Duração: Instantâneo
Alcance: Pessoal
Área de efeito: Cubo de 4,5m
Jogada de proteção: Con / metade do dono, sem cegueira

Com as mãos esticadas, você conjura uma brisa carregada de gotas ácidas. Cada criatura dentro de um cubo de 4,5m originado no conjurador tem que fazer uma jogada de proteção de Constituição. Caso falhe, a criatura sofre 2d6 pontos de dano e fica cega até o final do seu próximo turno. Caso seja bem sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica cego.
Intensificação: para cada slot de magia usado acima do primeiro nível, o dano é aumentado em 1d6

Os jogos do deus sapo

Saudações, aventureiros!

Na semana passada, por intermédio do grupo D&D 5E – RPG Brasil, a existência de uma empresa chamada Frog God Games e fiquei muito intrigado com o que eles vem produzindo.

O time da Frog God Games tem em seu cardápio produtos como o Swords & Wizardry, Rappan Athuk e Razor Coast. Recentemente começaram a desenvolver material para o D&D 5E.

BOOK OF LOST SPELLS

Inúmeras magias oriundas de edições anteriores, remodeladas para a quinta edição do D&D, incluindo muitas magias necromânticas.

Como o próprio nome já diz, essas magias são perfeitas para serem encontradas em ruínas antigas e no lar de criaturas poderosas.

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FIFTH EDITION FOES

Monstros. Monstros. Mais monstros. É isso que este livro traz. Inúmeros monstros clássicos de edições anteriores figuram neste livro, sendo descritos no melhor estilo AD&D.

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QUESTS OF DOOM VOLUME 1 & 2 / THE WIZARD’S AMULET

Aventuras. O volume 1 traz doze aventuras, para diversos níveis, escritas por nomes consagrados como o próprio Ed Greenwood, enquanto o volume 2 traz mais seis aventuras.

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The Wizard’s Amulet é uma aventura introdutória para personagens de primeiro nível que gira em torno de um feiticeiro inexperiente. A aventura utiliza um formato que facilita sua condução sem muito tempo de preparação por parte do mestre, perfeita para grupos iniciantes.

The Wizards Amulet (5E)

Os produtos surpreendem pela qualidade, cumprem o prometido em fornecer um sentimento de primeira edição, mesmo usando as regras da quinta edição e são designados para jogos no modo hard.

O Resgate de Tarielye – Parte 01

Após cinco anos, estes eram meus últimos dias no Colégio de Magia e ao contrário do que eu imaginava, preparar-me para partir não estava sendo nada fácil.

Tarielye partira com um pequeno grupo de reconhecimento para as ruínas de Caer Gildore, após alguns soldados de Darfeld relatarem desaparecimentos na região.

Ruínas de Caer Gildore

Ela partiu um dia antes de minha cerimônia de passagem. Um dia antes de me graduar como Mago do Primeiro Círculo e poder deixar definitivamente o Colégio de Magia.

Dois dias após a cerimônia, eu ainda hesitava em deixar o colégio e foi na tarde daquele dia que Lacio, um dos membros do grupo de Tarielye, chegou. Eu fui chamado as pressas à enfermaria, chegando a tempo de vê-lo fechar os olhos para não mais abrir.

O Mestre Osmund Hancey estava na sala e conseguiu obter algumas informações antes que Lacio morresse. O grupo foi atacado enquanto investigavam as ruínas, ele fugiu depois de ser ferido e não viu mais ninguém, não sabendo se estão vivos ou mortos. Quando saiu de Caer Gildore, ele pegou um dos cavalos e seguiu pela Trilha do Verme em direção ao Colégio, mas os profundos cortes o debilitaram além de qualquer esperança de cura.

O colégio ficava a meio dia de viagem da pequena vila de Ongrove, onde nasci e me criei, mas que durante os cinco anos de intensos estudos, não tive a oportunidade de visitar. Na verdade, todos no colégio eram internos e não podiam, sob pena de expulsão, sair de seus muros enquanto durasse o treinamento.

Havia muito tempo que eu não via meus amigos. Alguns eu nem sabia se ainda moravam na cidade, mas antes de partir, juramos que a Irmandade do Espinho voltaria a se reunir e que partiríamos em busca de aventuras.

Eu parti naquela mesma tarde montado no corcel negro do mestre Osmund, e antes da lua atingir seu ponto máximo, cheguei a Ongrove.

Ongrove

A primeira etapa da minha jornada fora vencida e agora eu precisava reencontrar meus amigos, e pelo menos um deles eu sabia exatamente onde encontrar. Eolden era uma sacerdotisa de Aqiel, dama da cura, cujos templos funcionavam noite e dia, recebendo os doentes e ajudando a todos em necessidade.

Unearthed Arcana

No início do mês passado, uma nova coluna foi iniciada no site da Wizards. A nova coluna, chamada Unearthed Arcana tem como proposta, uma vez por mês, trazer regras ainda não finalizadas para serem usadas nas mesas de jogo, no mesmo estilo usado no playtest desta nova edição.

O material apresentado nesta coluna, segundo Mike Mearls, irá variar de mecânicas que eles desejam publicar em futuros suplementos, regras de casa que eles achem interessante compartilhar com o público ou regras básicas aplicadas a cenários específicos.

eberron

O primeiro artigo da série, datado de 02 de fevereiro de 2015 (estou bem atrasado), e intitulado Unearthed Arcana: Eberron, faz uma atualização do cenário para o D&D 5E.

O pdf de seis páginas atualiza as três raças ChangellingsShifters Warforged, a tradição arcana Artificer, as famosas Dragonmarks e trata especificamente da regra dos Action Points, presentes no Dungeon Master Guide e voltado especialmente para o cenário, com sua proposta mais heroica.

Como eu havia comentado no artigo Regras Opcionais no D&D 5E, o Dungeon Master Guide veio bem sortido de regras que podem ser aplicadas para emular qualquer aspecto dos cenários já existentes, talvez, claro, com a exceção de Birthright, mas este, infelizmente, não parece ter sido um cenário tão popular quanto os demais da Wizards of the Coast.

P.S.: Ainda em tempo e a pedido, incluo aqui um link para o blog Torre do Fred, que além de traduzir a matéria na íntegra, também traduziu o documento em pdf.

Aproveitem.