Mês: fevereiro 2015

Uma nova aventura

Caros amigos.

Após sete anos de isolamento e sacrifícios, tenho permissão para pegar pena e papiro para escrever-lhes pela primeira vez e o faço agora, não mais na qualidade de Aprendiz, mas de Mago de Primeira Ordem, o que significa que na próxima lua cheia deverei estar de volta à nossa amada cidade natal.

Quando de minha partida, lembro-me bem, fizemos votos de voltarmos a nos reencontrar, restabelecer a nossa fraternidade e partir pelo mundo em busca de aventuras.

Hoje, talvez, o conceito de “aventuras” possa ser diferente para cada um de nós. A vida adulta e os caminhos que escolhemos acabam por nos impor certos fardos, alguns dos quais precisam ser compartilhados e somente por confiar a minha vida à qualquer um de vocês, envio esta carta.

Caso o desejo por aventuras ainda não tenha fenecido em vossos corações e o anseio por ajudar aqueles em necessidade ainda motive os Guerreiros da Luz, estejam preparados para partir na próxima lua cheia.

Com muito apreço,

Enkho.

Enkho

Enkho – Mago de Primeira Ordem da Academia Arcana

Quando a carta chegou, pensei imediatamente em escrever-lhe de volta, mas a carta não chegaria às mãos de Enkho.

Sete anos haviam se passado e muitas coisas haviam acontecido. Alguns de nós haviam mudado, ou pelo menos, seguido outros caminhos e precisavam ser resgatados.

Não me importa para onde vamos, não importa os perigos que iremos enfrentar, só preciso que me ajudem a retirar Gylas da prisão e libertá-lo da morte.

“Os Guerreiros da Luz erram, mas são capazes de se redimir.”

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Eolden – Sacerdotisa de Primeira Ordem

Havia um grande temor por parte de sua irmã, Eolden, de que algum assassino fosse enviado para matá-lo na prisão. Ele foi pego, ou assim o acusam, roubando um poderoso mercador com fortes ligações com a Guilda.

“Jamais roubarás de teus irmãos” é um dos mandamentos dessa organização criminosa e eles podem ter visto isso como uma afronta.

Por várias razões me voluntariei a manter a guarda do prisioneiro:

  1. 1. Ele é meu amigo de infância;
  2. 2. Está precisando muito de ajuda;
  3. 3. Faz, ou pelo menos, fazia parte do grupo dos Cavaleiros da Luz;
  4. 4. Talvez a razão mais importante de todas, é irmão da mulher que amo.

Enkho enviara uma carta que chegou à Eolden pouco tempo depois da prisão de Gylas. Os Cavaleiros da Luz se reuniriam novamente, não sei como iríamos resgatar o ladino da prisão, ainda mais estando ele sob a minha guarda, mas daríamos um jeito, mas antes eu precisava entender toda a história e saber exatamente qual a parcela de culpa dele em tudo isso.

Farei isso, ou não me chamo Warder!

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Gyles prestes a roubar Monder Bourne, alto mercador e aliado da Guilda dos Ladrões.

 

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Warder – guerreiro da cidade e atual guardião de Gyles na prisão.

 

Multiclasse em D&D 5E

Saudações, aventureiros.

Nas primeiras edições de D&D, fazer multiclasse não era muito simples, mas aí veio a 3ª Edição e descomplicou tudo e aí veio a 4ª Edição e tornou a opção de multiclasse algo não tão atrativo.

O grande problema – na minha opinião – em relação a opção de fazer um personagem multiclasse na 3ª Edição, era a quantidade exorbitante de opções que os jogadores possuíam, o que fazia com que, em algumas mesas, se tivesse um verdadeiro samba do crioulo doido, com personagens possuindo classes que não se encaixavam em nenhum lugar, a não ser na mente doentia deles próprios, ou o mestre acabava tendo que impor muitas limitações aos jogadores.

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De maneira bem simplificada, quando um personagem avança de nível, ele pode escolher uma outra classe, desde que atenda aos pré-requisitos de atributos mínimos, que é 13 no atributo principal para a classe pretendida, que são:

  • Bárbaro: Força 13
  • Bardo: Carisma 13
  • Clérigo: Sabedoria 13
  • Druida: Sabedoria 13
  • Guerreiro: Força 13 ou Destreza 13
  • Monge: Destreza 13 e Sabedoria 13
  • Paladino: Força 13 e Carisma 13
  • Ranger: Destreza 13 e Sabedoria 13
  • Ladino: Destreza 13
  • Feiticeiro: Carisma 13
  • Warlock: Carisma 13
  • Mago: Inteligência 13

Note que as classes Monge, Paladino e Ranger requerem dois atributos com valor 13 ao invés de apenas um, o que as torna classes mais especializadas, necessitando portando de um pouco mais de sorte (se os atributos forem determinados pelo lance de dados) ou planejamento estratégico (quando os atributos forem determinados por compra de pontos).

Para exemplificar como o sistema de multiclasse funciona, vou usar o seguinte exemplo:

Gyles é um Mago de primeiro nível com Destreza 13. Quando avança para o segundo nível, ele está qualificado para assumir a classe de guerreiro e ladino, optando pela segunda.

Por ser um personagem de segundo nível, seu bônus de proficiência permanece +2. Além disso, o personagem passa a ser proficiente com armaduras leves, ganha proficiência em uma perícia da classe de ladino e com ferramentas de ladino.

O personagem também ganha as características (features) da classe para aquele nível, qual sejam:

  • Dado de Vida: +1d8
  • Expertise: o jogador escolherá duas perícias nas quais seja proficiente, ou uma perícia e ferramentas de ladino. Os bônus de proficiência nestas jogadas será dobrada.
  • Ataque furtivo: o personagem causa +1d6 de dano quando o alvo sofrer dano de armas a distância ou com a propriedade finesse.
  • Gíria dos ladrões: o personagem aprende a língua secreta dos ladrões.

Some isso ao que o seu personagem já tem e voilá, você terá um excelente mago 1 / ladino 1.

Algumas considerações especiais em relação as habilidades para personagens multiclasse estão relacionadas a:

  • Canalizar Divindade;
  • Ataque extras; e
  • Conjuração.

E aí? Algum personagem multiclasse na sua mesa?

Regras opcionais no D&D 5E

Saudações, operativos.

Inúmeros blogs vem falando muito bem da quinta edição do Dungeons & Dragons e não sem razão. Que o jogo é fluido, dinâmico e que é uma verdadeira evolução em relação a outras versões, isso já foi dito em muitos lugares.

Também já foram tecidos inúmeros elogios ao Dungeon Master Guide, que alguns dizem, é realmente um guia para o mestre, trazendo inúmeras regras opcionais que modificarão drasticamente a forma como o jogo é conduzido.

O Capítulo 9: Dungeon Master’s Workshop é um paraíso para os meus olhos.

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Para aventuras em Dark Sun, posso considerar utilizar o sistema de Hero Points, que me permite rolar +1d6 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou jogada de proteção.

Em Ravenloft, posso usar Sanidade, Medo e Horro, misturando com a opção de realizar um descanso curto a cada oito horas e um descanso prolongado a cada semana, fazendo com que os jogadores planejem muito antes de ir para um combate.

Posso usar também as regras de Honra em cenários como como Rokugan.

Para os mais saudosistas, posso usar um sistema variante de iniciativa, baseando-se em fatores de velocidade ou ainda dar um toque todo especial com a regra de ferimentos.

Para aqueles, como eu, que preferem o sistema de pontos de magia, a opção também está lá, é só usar.

Como sempre, tudo é uma questão de gosto, mas as opções fornecidas para alterar o jogo estão realmente incríveis, o que me dá cada vez mais vontade de rolar uma aventura sandbox no nível insano.

Quais as regras opcionais do D&D 5E que vocês estão usando em suas mesas?

Classes conjuradoras

Saudações, operativos.

Estão disponibilizadas no Players Handbook do D&D 5E, doze classes de personagem, sendo que oito delas podem conjurar magias.

Neste artigo farei um registro das quantidades iniciais de magias e truques que os personagens conjuradores de D&D 5E tem acesso no primeiro nível, e assim como isso servirá para mim, espero também que sirva para outros jogadores e mestres.

As classes conjuradoras

– Bardo;
– Clérigo;
– Druida;
– Paladino;
– Ranger;
– Feiticeiro;
– Warlock; e
– Mago.

A maioria das classes possui cantrips e magias. As primeiras são efeitos que podem ser conjurados sem limites (at will) e não consomem slots. As magias são efeitos mais poderosos e consomem slots, sendo que algumas delas possuem efeitos que são potencializados quando conjuradas usando slots de magias de níveis mais elevados. Exemplo:

A magia Cure Wounds, quando conjurada usando um slot de primeiro nível, cura 1d8 + modificador de habilidade do conjurador de dano. Se conjurada utilizando um slot de segundo nível, por exemplo, a quantidade de dano curada será 2d8 + modificador de habilidade do conjurador.

Duelo Arcano

As magias (não os cantrips) precisam ser preparadas com antecedência, e nesta compilação estarão explicitadas as quantidades iniciais de magias conhecidas, quantas podem ser preparadas e quantas podem ser conjuradas no primeiro nível.

O Bardo

Cantrips: 02
Magias conhecidas: 04
Magias preparadas: 04
Magias à conjurar:  02

O Clérigo

Cantrips: 03
Magias conhecidas: todas as magias da lista de magias, do nível ao qual tiver acesso.
Magias preparadas: Modificador de Sabedoria + Nível de clérigo
Magias à conjurar:  02

O Druida

Cantrips: 02
Magias conhecidas: todas as magias da lista de magias, do nível ao qual tiver acesso.
Magias preparadas: Modificador de Sabedoria + Nível de druida
Magias à conjurar:  02

O Paladino

A partir do segundo nível.

Cantrips: não possui
Magias conhecidas: todas as magias da lista de magias, do nível ao qual tiver acesso.
Magias preparadas: Modificador de Sabedoria + 1/2 do nível de paladino.

O Ranger

A partir do segundo nível.

Cantrips: não possui
Magias conhecidas: 02
Magias preparadas: 02

O Feiticeiro

Cantrips: 04
Magias conhecidas: 02
Magias preparadas: 02

O Warlock

Cantrips: 02
Magias conhecidas: 02
Magias preparadas: 02

O Mago

Cantrips: 03
Magias conhecidas: 06
Magias preparadas: Modificador de Inteligência + nível de mago.
Magias à conjurar: 02

Espero que essa lista seja útil para algum mestre/jogador.

Atacando com duas armas

Saudações, aventureiros.

Voltando a ativa, vou trabalhar um pouco com dúvidas de jogadores e mestres que vou encontrando pela web e a primeira delas diz respeito ao ataque com duas armas.

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Na página 195 do Players Handbook D&D 5E, em tradução livre temos o seguinte texto:

Quando você usar uma ação de Ataque e atacar com uma arma leve que esteja segurando em uma mão, você pode utilizar uma ação bônus para atacar com uma arma de ataque corpo a corpo diferente que esteja segurando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que o modificador seja negativo.

Se alguma ou ambas as armas tiver a propriedade arremessável, você poderá arremessá-las ao invés de realizar um ataque corpo a corpo.

De acordo com esse trecho, qualquer personagem, que esteja usando duas armas leves (light) de corpo a corpo, uma em cada mão, poderá realizar, como uma ação bônus, um segundo ataque, mas esse segundo ataque, caso seja bem sucedido, não se beneficiará do modificador no dano, a menos que este seja negativo. Exemplo:

Glorandor é um ladino de primeiro nível.

Cercado por goblins, ele os ataca desesperadamente usando uma espada curta (leve) e uma adaga (leve). Para ambos os ataques, ele tem um bônus de +5. As duas armas possuem a propriedade finesse, que permite que o mesmo utilize o modificador de Destreza ou Força no ataque e dano. Com Destreza 16, o modificador no dano é +3, totalizando um dano de 1d6+3 para o primeiro ataque (espada curta) e 1d4 para o segundo, uma vez que para o segundo ataque ele não se beneficia do modificador no dano.

Na página 72 e 91 do Players Handbook, na descrição das habilidades do Guerreiro e Ranger respectivamente, é descrita a habilidade Two Weapon Fighting, ficando em tradução livre:

Quando você se engaja em um combate com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade ao dano do segunda ataque.

Dessa forma, um guerreiro ou ranger que opte pela habilidade two weapon fighting, utilizaria o seu modificador no segundo ataque.

Beleghost é um guerreiro com Força 16 que está atacando com uma espada curta e uma adaga. Após atacar com a espada curta, causando 1d6+3 de dano, ele usa uma ação bônus para atacar com sua adaga. Por possuir a habilidade lutar com duas armas, ele poderá utilizar o bônus de +3, causando 1d4+3 de dano.

Vejam que para ambos os casos, tanto possuindo a habilidade ou não, os personagens só podem usar uma ação bônus para atacar com outra arma se as duas forem leves, a menos que o personagem adquira o Talento Dual Wielder, concedendo os seguintes benefícios:

  • Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver usando duas armas de corpo a corpo, uma em cada mão;
  • Você pode usar “lutar com duas armas” mesmo quando as armas de uma mão que esteja usando em cada mão não sejam leves;
  • Você pode sacar ou guardar duas armas quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.

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Sendo assim, se você for um guerreiro ou ranger humano e que deseja utilizar duas armas, logo no primeiro nível considere usar as habilidades variantes da página 31 e pegar o talento Dual Wielder para começar detonando geral com duas espadas longas.

Esperando ter conseguido lançar um pouco de luz sobre o tema, me despeço por hora.

Até mais aventureiros e podem comentar.

Feliz 2015

Saudações leitores.

Após um longo hiato, pretendo voltar e escrever, principalmente para remover um pouco da estressante carga que envolve trabalho e muito mais.

Nas férias visitei meu estado natal e constatei muitas mudanças positivas: o movimento de boardgames está aumentando (duas lojas funcionando em Natal), além de mais eventos dedicados acontecendo em novos points e é claro, o bom e velho (nem tão velho assim) RPG sendo jogado.

O tempo ainda é um vilão. Conseguir reunir com o grupo, fica cada vez mais difícil, principalmente quando novos velhos grupos só podem reunir-se quando todos encontram-se de férias na cidade.

O desejo pelos contos rpgísticos arrefecem-se em uns, e acendem-se violentamente em outros, criando aquela sensação terrível de abstinência, causadora de calafrios e tremores incontroláveis, suavizado apenas quando, algum jogador novato ou veterano propõe-se a fazer uma ficha de personagem, o que cria uma expectativa de novas aventuras e faz os neurônios restabelecerem as devidas e corretas conexões.

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Inspirado por leituras fantásticas no período das férias, inúmeros jogos finalizados e alguns a caminho, espero que 2015 não seja um ano de realizações profissionais, mas principalmente pessoais, incluindo o meu retorno às mesas de RPG – o lúdico me impulsiona.

Feliz 2015 a todos e vamos que vamos!

Operativos em busca de aventuras.