Mês: julho 2014

Os Sete

Saudações, operativos!

O mês de julho foi de férias para muita gente, não para mim, infelizmente, contudo, com as férias da esposa e do pequeno padawan, e numa tentativa de manter a mente ocupada, fiz algumas visitas a livraria, tendo adquirido alguns títulos, dois dos quais esperava há alguns anos a oportunidade de degustá-los.

Afastado há alguns anos do tema vampiro, fui tomado recentemente pelo desejo de voltar a jogar e escrever sobre o tema e nada melhor do que entregar-me a literatura para ganhar inspiração, contudo, queria fugir da inspiração oficial com os romances da série Vampiro A Máscara, que sinceramente, não me deixaram empolgado.

Gostaria mesmo de ter conseguido fontes mais precisas sobre as vendas de seus livros, mas as rápidas pesquisas feitas na internet não me animaram a publicar, embora algo seja claro, André Vianco é hoje, um dos autores mais lidos no país.

Mas voltemos a’Os Sete.

Os Sete

O livro narra a descoberta de uma caravela portuguesa de cinco séculos resgatada no litoral gaúcho. Dentro dela, uma estranha caixa de prata encerra sete cadáveres, que mesmo a despeito das advertências gravadas, é aberta pela equipe do Departamento de História da Universidade Soares de Porto Alegre, que decide violar a caixa para estudar os cadáveres.

A narrativa é apreensiva e em muitos momentos assume uma urgência que faz o estômago revirar-se, quando nos colocamos na pele dos personagens.

O autor consegue misturar vários elementos, de várias referências, em sua obra, mas sem contudo deixar o sentimento de uma colcha de retalhos mal costurados.

Embora eu tenha me encantado pelo conjunto completo da obra, me extasiava a forma como o autor descrevia o maravilhamento d’Os Sete diante das “maravilhas da modernidade”, algo feito com maestria.

Sem dúvida alguma, uma adaptação da obra para um RPG seria uma excelente ideia.

Ô pá, gájo!

P.S.: Leitura extremamente recomendada para quem gosta do tema vampiros! Para quem não gosta, vale ler para conhecer o estilo fantástico do André Vianco.

Hoard of the Dragon Queen

Saudações, operativos.

Esta semana pus as mãos (não literalmente), na primeira aventura da série Tyranny of Dragons, da Adventurers League.

A aventura é uma introdução especial designada especificamente para o D&D Encounters – o programa de jogos que ocorre em lojas especializadas – do Adventurers League – o sistema de jogo organizado e oficial de D&D.

A aventura é designada para quatro personagens de 1º a 3º níveis, sendo dividida em três episódios, que são jogados ao longo de várias sessões com duração média de duas horas.

Logo que fiquei sabendo sobre a aventura, procurei por as mãos o mais rápido possível nela, afinal, sou fã dos Reinos Esquecidos e sabia que muitas informações na aventura referem-se a forma como os Reinos serão vistos nesta quinta edição.

O documento possui 37 páginas, pode ser baixado em um formato easyprint, é dividido em três episódios, cada um deles com um número sugerido de seções: 5 a 6 para o primeiro episódio; 2 a 3 para o segundo e 8 a 9 seções para o terceiro.

Os personagens que concluírem os três episódios podem alcançar o terceiro ou quarto níveis em aproximadamente 36 horas de jogo, ou 9 sessões de quatro horas, um valor que achei bem razoável e que me fez pensar que aqueles 300 pontos de XP necessários para evoluir para o 2º nível, são realmente suados.

A estrutura da aventura me impressionou pela sua estrutura “aberta”. Os personagens precisam fazer muita coisa, mas estas coisas, nem sempre precisam ser feitas em uma ordem específica, o que confere um ar “sandbox” a aventura.

Logo no começo, os personagens são jogados em um conflito dos diabos, o que me lembro um pouco a introdução de Diablo III – sem mais detalhes.

Dragon-Attack

Do ponto de vista histórico, a aventura traz poucas informações sobre os Reinos – o que me decepcionou um pouco -, mas mostra que o cenário político está muito tenso e que muitas aventuras envolverão os personagens nessas tramas, o que é um prato cheio para quem gosta.

O Apêndice A da aventura, apresenta duas características e dez vínculos (bonds) para tornar as ligações dos personagens com a situação ainda mais fortes, uma grande sacada da nova edição, sem dúvida.

A nova edição está empolgante e muita coisa bacana vai rolar nos próximos meses e isso inclui aqui, onde certamente teremos RPG no meio do mundo!

Boa noite, operativos!

P.S: Logo no início da aventura fica claro o porquê do nome da aventura!

Starter Set Rulebook

Saudações, operativos.

O D&D 5E virou realidade com o lançamento do D&D Starter Set e o Basic Rules, esse último inteiramente grátis para download em pdf no site da Wizards of the Coast.

O Starter Set é composto por um livro de regras, uma aventura, fichas prontas de personagens, uma ficha para reprodução e um conjunto com seis dados, tudo isso dentro de uma caixa com desenho inspirador.

O produto se propõe a ser tudo que você precisa para começar a jogar o maior/melhor RPG do mundo e então eu fui conferir se era verdade.

O Starter Set Rulebook é um livreto com 32 páginas que traz TUDO que é preciso saber para começar a jogar o D&D 5E, embora a progressão dos personagens fique limitada ao 5º nível, nada que não se possa remediar com a utilização do Basic Rules, que permite aos personagens evoluirem até o seu máximo potencial no 20º nível.

O sistema de regras está muito enxuto, claro e direto, sem margens para falsas interpretações e aquela história de balanceamento entre as classes, como existe na quarta edição, simplesmente deixou de existir, o que considero como um ponto positivo, para o tipo de jogo que eu pretendo jogar.

O D&D 5E não traz grandes inovações, mas ainda sim é diferente, quando analisado no conjunto, do que já vimos nas edições anteriores, parecendo resgatar o que tinha de bom nas antigas edições e dar uma roupagem.

A grande mudança, mas não tão grande para quem acompanhou os testes do #dndnext está na mecânica das vantagens e desvantagens, que substitui os bônus/penalidades circunstanciais +2/-2 da terceira e quarta edições. Com esta mecânica (para quem ainda não conhece), em uma situação que favoreça o personagem, ele terá vantagem, lançando dois d20 e escolhendo o melhor dos dois resultados. A desvantagem funciona da mesma forma, mas o resultado escolhido será o pior obtido em um dos dois dados.

Do ponto de vista de combate, e do que é apresentado no Starter Rulebook, essa é a única inovação. Outras pequenas mudanças nas mecânicas podem ser percebidas, como por exemplo, quando se fala em lutar com duas armas, que só é possível quando se luta com duas armas leves, garantindo um ataque bônus sem o bônus da força no dano para a segunda jogada.

A mecânica do descanso curto e prolongado, herança da quarta edição, foram mantidas, mas sofreram alterações significativas. Um descanso curto dura pelo menos uma hora e o personagem pode gastar Dados de Vida para curar-se, jogando seus DV + mod. de Constituição para recuperar-se.

O descanso prolongado requer pelo menos oito horas e nele o personagem recupera TODOS os seus pontos de vida e METADE dos seus Dados de Vida, algo que eu achei particularmente interessante, pois em jogos com mais pressão, isso pode fazer toda a diferença, afinal, vai chegar um ponto em que simplesmente não dá para recuperar mais nada.

Da lista de equipamento eu tenho uma crítica ao machado de guerra, que causa 1d12 (1-12) pontos de dano, pesa 3,5kg e custa 30 moedas de ouro, enquanto uma espada larga causa 2d6 (2-12) de dano, pesa 3kg e custa 50 moedas de ouro. As duas armas possuem o mesmo tipo de dano (cortante) e a julgar pela diferença de preço, a segunda arma é bem superior (hiperbolismo). Porque não deixar as duas armas com a mesma estatística de dano, já que não existem diferenças significativas?

O último capítulo do livreto trata sobre as magias, como conjurá-las e quais estão disponíveis e termina com um apêndice com as condições.

AVALIAÇÃO

O Starter Rulebook cumpre com o proposto, apresenta de forma clara e objetiva todas as regras necessárias para que um jogador possa ser introduzido ao mundo de D&D, está dividido de forma que se possa consultar alguma seção rapidamente e traz algumas ilustrações que inspiram o grupo.

As regras estão claramente voltadas para o teatro da mente, não fazendo nenhuma referência a elementos estratégicos de combate, mas como sempre foi e sempre será, a utilização de miniaturas na mesa ajudam muito a visualizar a cena.

Agora não tem mais jeito, este monstro já entrou na nossa realidade e os operativos da Ordo Veritatis não o querem mandar de volta!

Cartas Selvagens

Quando aventurei-me nos fantásticos mundos de GURPS, interpretei um cientista cujo corpo tinha a incrível capacidade de transformar-se em armas letais, graças a nanotecnologia. O personagem se chamava Warblade e foi copiado das páginas da saudosa Dragão Brasil, tendo sobrevivido a uma longa e bela campanha.

Naquela época, o GURPS Supers era apenas um dos cenários que jogamos, um dos que tenho mais saudades e por isso, fiquei tão curioso quando foi lançado em português o livro “Wild Cards Livro 1 – O Começo de Tudo”, um livro editado por George R. R. Martin, criador da série A Game of Thrones.

O GURPS Supers trazia, como ambientação, o cenário Cartas Selvagens e embora tivesse me chamado atenção à época, nenhum outro jogador interessou-se pelo cenário.

Em 15 de setembro de 1946, ao fim da Segunda Guerra Mundial, um vírus alienígena é liberado sobre Nova York, dotando alguns poucos com super poderes, transformando muitos outros em aberrações e matando milhares.

wild cards

Aqueles que desenvolveram super habilidades são chamados de Ases, enquanto as aberrações são chamados Curingas, uma perspectiva que sempre me atraiu em alguns RPGs, a possibilidade de escolher uma personalidade, mas não necessariamente que tipo de poderes você terá, uma perspectiva que parece/parecia assustar muito alguns jogadores.

Quando adquiri o livro, pensei imediatamente na perspectiva de um jogo de GURPS, e confesso que fui surpreendido. O livro não é somente sobre super heróis, mas sobre como eles influenciariam o nosso mundo e como seriam influenciados por ele, em uma bizarra dança política de interesses.

Para quem gosta do gênero supers, recomendo a leitura do livro (que ainda não terminei). Para quem gosta de jogo de supers, recomendo ainda mais a leitura, pois seu cenário, caso se interessem, pode ser adaptado facilmente a qualquer gênero e a sua ideia principal, pode ainda ser adaptada a qualquer gênero, até mesmo a fantasia medieval.