Mês: junho 2014

Mantendo o foco

Tyranny of Dragons não é nada menos do que ÉPICO. Ela começa relativamente pequena, como histórias de saqueadores desconhecidos atacando cidades e caravanas ao longo da Costa da Espada pelo saque e resgates. Antes de terminar, esses saqueadores estarão reunindo prisioneiros para sacrificar em rituais negros, dragões estarão se reunindo em um números não vistos a muitas gerações e cada força política e militar na Costa da Espada precisará se unir se esperam evitar um mal inimaginável.

Forgotten Realms é grande o suficiente para abarcar esse tipo de história – para absorver os golpes devastadores que as forças do mal desferem e sobreviver a eles. Mas com tanta coisa acontecendo em vários lugares ao mesmo tempo, tivemos um grande trabalho ao decidir no que focar. Os personagens dos jogadores são claramente os heróis da história, mas no início do Rise of Tiamat, o Culto dos Dragões está operando em uma região que se estende por milhares de quilômetros. Um punhado de heróis não pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo.

Decidir onde e quando focar nossa atenção na primeira metade da aventura foi relativamente fácil. Em Hoard of the Dragon Queen, os personagens estão principalmente tentando desvendar o mistério de quem são os saqueadores, onde eles estão estocando os saques e o que eles pretendem. Como em qualquer mistério, nós estabelecemos uma trilha de migalhas de pão e deixamos os personagens segui-los. Os personagens possuem muitas opções de como coletar e perseguir as pistas, mas os indícios sempre os levam geograficamente a algumas localidades chave onde o culto possui importantes operações em andamento.

Escolher estes locais em Forgotten Realms é em si muito divertido, porque existe uma grande quantidade de opções. Muitos lugares possuem uma história rica que pode ser aproveitada em novas aventuras. O Castelo Naerytar, que desempenha papel fundamental na Hoard of the Dragon Queen é um exemplo perfeito disso. Ele tem sido ocupado pelo menos duas vezes antes do Tyranny of Dragons – uma vez pelo seu construtor e outra por um coven de astrônomos – e ambos os residentes deixaram suas marcas impressas na estrutura de uma forma que ainda se faz sentir durante a Hoard of the Dragon Queen. Sendo algo como um historiador de coração, eu gosto de trabalhar essa história nos “eventos atuais” dos Reinos.

Algumas vezes a história trabalha contra você, também. Nosso esboço sofreu várias mudanças nos detalhes porque estradas que querámos que os personagens seguissem, não existem ou tribos de pessoas que queríamos usar em certos locais não haviam extendido seus territórios tão longe quanto pensávamos ou convulsões sociais descritas no Guia de Campanha de Forgotten Realms da 4ª Edição tenham sido diferentes do que imaginávamos. Felizmente, Matt Sernett da Wizards of the Coast sempre esteve disponível para responder nossas perguntas sobre a história dos Reinos. Nem sempre obtivemos as respostas que queríamos – este é o preço que se paga por trabalhar em um mundo de campanha antigo e com uma história tão rica – mas sempre conseguimos respostas com as quais podemos trabalhar.

Quando os personagens entram na segunda parte da Rise of Tiamat, eles entram em um jogo completamente diferente. O mistério está resolvido, não há dúvidas sobre o que está acontecendo ou o quão sério é a ameaça, e os personagens são confrontados com a esmagadora tarefa de como detê-la. Este não é o tipo de aventura onde um punhado de heróis podem evitar uma catástrofe em uma única incursão cronometrada que perturbará o ritual dos bandidos. Isso ainda é uma possibilidade – talvez uma necessidade até – mas eles não serão bem sucedidos a não ser que uma série de outras coisas aconteçam primeiro e os personagens conduzam uma grande operação militar para manter o culto, seu exército de dragões e outros aliados ocupados, enquanto os personagens fazem o trabalho de heróis.

Isso significa forjar aliança entre vários líderes da Costa da Espada que não querem cooperar com os outros. Rise of Tiamat tem um ângulo político quase nunca visto antes em D&D. Eu acho que a forma como conseguimos lidar com isso vai fazer com que os jogadores se divirtam e se engagem. A coisa mais importante que eles podem fazer para ganhar suporte é agir como heróis. Quanto mais ousados e heróicos eles forem, mais apoio eles serão capazes de conseguir. Cada comitê tem alguns contrariantes que não ficarão satisfeitos até receberem tratamento especial, e o Conselho de Águas Profundas não é diferente.

Por: Steve Winter

Link para a matéria original

Murder in Baldur’s Gate

Me enquadro entre os entusiastas da nova edição de D&D e fã de Forgotten Realms, motivo pelo qual, tão logo consegui uma brecha no orçamento, fiz um apanhado de todas as aventuras compatíveis com o D&D Next e adquiri todas, fossem em PDF ou impressas.

Para quem não está acompanhando, até agora foram publicadas quatro aventuras em pdf compatíveis com as regras do D&D Next:

  1. Vault of the Dracolich
  2. Ghosts of the Dragonspear Castle
  3. Dreams of the Red Wizards: Scourge of the Sword Coast
  4. Dreams of the Red Wizards: Dead in Thay

Além das quatro aventuras acima, duas outras foram publicadas no formato impresso:

  1. Murder in Baldur’s Gate
  2. Legacy of the Cristal Shard

As aventuras impressas fazem parte do plot  The Sundering, uma série de eventos que vai abalar novamente os Reinos Esquecidos e está sendo apresentada na forma de aventuras e romances, alterando os Reinos para a quinta edição do  nosso amado/odiado Dungeons & Dragons.

Iniciei a leitura do Murder in Baldur’s Gate e fiquei muito animado com alguns elementos particulares da aventura, algo que acredito, mas ainda não tenha confirmado, se estende para a Legacy of the Cristal Shard.

MURDER IN BALDUR’S GATE

Baldur’s Gate ou Portal de Baldur é um local que invoca, pelo menos em mim, a lembrança imediata dos jogos da série:

  1. Baldur’s Gate
  2. Baldur’s Gate II – Shadows of Amn

O mais interessante é que a presença de pelo menos um dos personagens da série, Abdel Adrian, desencadeia toda a série de eventos que compõe a trama básica que envolve os personagens.

A aventura é designada para aventureiros de primeiro nível e pode ser jogada com as regras da 3ª Edição (3,5E), 4ª e do D&D Next (sendo a última a que eu recomendo).

O PLOT

Bhaal, deus dos assassinatos foi morto durante o Tempo das Perturbações, mas antes disso, previu sua morte e espalhou sua essência divina, no melhor estilo Zeus de fazer criança, dando origem às Crias de Bhaal, como ficaram conhecidos.

Seus filhos, devido a essência divina, possuíam inclinações homicidas e vez por outra encontravam com seus meio irmãos, levando invariavelmente a um assassinato. A medida que uma Cria de Bhaal morria, sua essência fortalecia os demais, no melhor estilo Highlander.

Agora só existem duas Crias de Bhaal e um deles conseguiu vencer os impulsos assassinos de sua essência, tornando-se um herói amado em Baldur’s Gate, mas as coisas estão prestes a mudar. Alguns acreditam que ao juntar toda a essência divina em um único indivíduo, Bhaal pode ressurgir, mas isso é apenas uma hipótese.

SANDBOX?

Não sei se ela se enquadra como uma aventura sandbox, mas pelo menos possui uma estrutura diferenciada. Os personagens não são obrigados a envolverem-se na aventura. Se preferirem, eles podem envolver-se em outras tarefas, fazer o que lhes der na telha, a medida que os eventos se desenrolam e nesta caso, não tomar partido pode não ser a melhor opção – não para os Reinos Esquecidos.

FACÇÕES

Nessa aventura, os personagens, após presenciarem/envolverem-se em um evento importante, são procurados por diferentes indivíduos que representam diferentes facções, cada um com seus interesses e caberá aos personagens ajudá-los ou não, envolverem-se ou não e modificar (ou não) acontecimentos que moldarão os Reinos.

O MATERIAL

Sem dúvida nenhuma, o material que acompanha a aventura é muito bonito e vale muito a pena, principalmente se você for um aficionado por Forgotten Realms e entusiasta do sistema.

A descrição detalhada de Baldur’s Gate e de seus habitantes, apresentado em um livreto de 64 páginas, a aventura (sem estatística de monstros) em suas 32 páginas e o escudo do mestre com o mapa da cidade e tabelas úteis, são de excelente qualidade.

CONTINUA…

Como disse, apenas comecei a leitura da aventura. Já sei que os personagens precisam investigar muita coisa e que os eventos mencionados no The Sundering são realmente para abalar as estruturas dos Reinos!

Agora é ler, compartilhar minhas impressões, e é claro, jogar.

O tesouro da rainha dragão

O Culto do Dragão é uma das organizações mais antigas em atividade em Forgotten Realms, tendo a sua imagem vinculada diretamente aos dracolichs, embora não sejam eles o ponto central da primeira grande aventura dos Reinos Esquecidos.

Quando Sammaster, no Ano das Pérolas Caídas (887 CV), lançou sua primeira tradução do profético Crônicas dos Dias Por Vir, do profeta Maglas, uma de suas passagens, erroneamente traduzida, deu início ao Culto do Dragão, com sua perspectiva de que os dragões mortos-vivos governariam o mundo inteiro, um dia.

Os cultistas insanos, tanto quanto o seu fundador, acreditam nisso e trabalham arduamente para convencer dragões a tornarem-se lichs e com a ajuda do culto tomar o seu lugar na ordem natural (?) das coisas, aumentando a base de poder de algumas células da organização como consequencia.

Isso fez com que o Culto do Dragão fosse diretamente associado aos dracolichs, mas a nova aventura da Wizards (Kobold Press), apresenta uma abordagem inteiramente nova.

Com a morte de muitos dos membros, seja por grupos de aventureiros, seja por dragões desapontados com as propostas, novas ideias começam a tomar lugar e um círculo interno dentro do culto, com uma visão um pouco diferenciada, não acredita que o caminho seja transformar dragões em dracolichs, mas sim libertar a deusa Tiamat, a Rainha dos Dragões, de sua prisão em um dos níveis superiores dos Nove Infernos diretamente para os Reinos.

Os detalhes de como eles pretendem realizar este ato de insanidade serão revelados no Hoard of the Dragon Queen e se estenderá na Rise of Tiamat.

Dada as características assumidas recentemente nas aventuras sancionadas, da existência de facções, não acho improvável que eles explorem, e muito, a possibilidade dos personagens fazerem alianças com cultistas fiéis a ideologia dos dracolichs e que desejam por fim aos planos de trazer a Rainha dos Dragões para os Reinos, criando uma situação bem interessante.

O Culto do Dragão também adotará uma postura mais ofensiva na Costa da Espada, tornando-se mais ativa e por conseguinte perigosa.

Estou realmente muito interessado na nova edição e nas possibilidades de mudanças em todos os cenários.

Mistério

No artigo Um elemento para todos ligar, discuti a presença da investigação como um elemento de união entre todos os sistemas, embora ocupe papel central em apenas poucos títulos, como títulos da linha GUMSHOE.

De uma forma geral, todas as aventuras/cenários/campanhas, giram em torno de elementos de investigação e se existe investigação, necessariamente existe um mistério, a partir do qual toda a trama irá evoluir.

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1. Os kobolds, criaturas covardes, passaram a atacar caravanas nas colinas. Este é um elemento muito simples de mistério. Os kobolds, que são criaturas covardes, estão atacando caravanas. O que está levando-os a esta mudança de comportamento? Aventureiros são recrutados para por um fim aos ataques, mas acabam descobrindo que eles estão sendo forçados por um dragão maligno que se instalou na área e cobra pesados tributos das odiosas criaturas.

2. Um homem morre vítima de um ataque cardíaco, mas a família acredita que ele tenha sido assassinado, pois o homem não tinha nenhum problema cardíaco. Certos de sua teoria, contratam um grupo de detetives particulares, que se deparam com uma verdade muito mais aterradora.

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O “mistério”, em essência, é sobre a busca do ser humano pelo conhecimento. Os jogadores, através de seus personagens, precisam restaurar a ordem, manter a honra e a integridade intactas a despeito da corrupção e indiferença do sistema.

As aventuras investigativas envolvem razão e lógica, que somadas a perseverança, levam os personagens a triunfarem sobre inteligentes esquemas criminosos.

A busca universal pela verdade, “the truth is out there“, é o que torna o mistério tão compelidor e compatível com todos os tipos de cenários.

As aventuras de mistério assemelham-se a mágica de salão. O público espera ser enganado por truques de prestidigitação, mas não por muito tempo.

Além do feudalismo: cenários inovadores

Dando continuidade ao artigo Além do Feudalismo, neste artigo Shannon Appelcline fala um pouco mais sobre a evolução dos jogos de D&D além de suas raízes originais até os dias de hoje.

O artigo foi originalmente publicado por Shannon Alpacline e publicado no site da Wizards of the Coast com o título Beyond Feudalism: Innovative Settings.

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Em 1985, o lançamento do Oriental Adventures marcou algo totalmente novo para o D&D: uma saída da fantasia medieval tradicional que dominou o jogo em sua primeira década.

MUNDOS COMPOSTOS: 1987 – 1994

Embora o Oriental Adventures tenha criado um cenário de fantasia inteiramente novo, não baseado na cultura ocidental, levou alguns anos até que a TSR fosse mais adiante. Ao invés disso, eles experimentaram a ideia de diferentes visões de mundo preenchendo dois de seus mundos de fantasia com uma variedade de cenários, alguns dos quais abriu novos terrenos para o D&D. Estes cenários compostos ofereceram aos jogadores o melhor dos dois mundos – não apenas a visão de mundo singular que foi o coração do D&D.

O Known World (Mundo Conhecido) foi o primeiro mundo composto da TSR, como vislumbrado em uma série de Gazetteers (1987 – 1991) dirigidos por Bruce Heard. Os Emirates of Ylaruam (1987) foi a primeira sociedade não feudal do Known World; o cenário “Arabian Nights” ofereceu uma visão mais mágica em D&D do que qualquer outro produto antes dele.

Um número de outras culturas análogas a Terra apareceu no Known World nos anos que se seguiram. Kingdom of Ierendi (1987) retratou um paradisíaco Havaí; Northern Reaches (1988) revelou uma Escandinávia com vikings; Republic of Darokin (1989) descreveu um país renascentista; Golden Khan of Ethengar (1989) introduziu as hordas mongóis; Atruaghin Clans (1991) detalhou um povo semelhante aos nativo-americanos; Dawn of Emperors: Thyatis and Alphatia (1989) incluíram uma cultura similar ao império romano (ou talvez análogo ao império bizantino). Esta é uma impressionante lista de cenários não feudais criados em um intervalo de apenas cinco anos.

Forgotten Realms de Ed Greenwood foi publicado um pouco mais tarde, em 1987. Embora ele tenha sido baseado mais fortemente nas sociedades feudais do que o Known World, ele foi muito além deste, em parte, graças ao trabalho de várias mãos, como Jeff Grubb, Douglas Niles e Scott Haring. Moonshae (1987) trouxe a fantasia celta para os Reinos, então o Empires of the Sands (1987) introduziu o reino de Calimshan, que foi a versão dos Reinos do principado das Arabian Nights (ou talvez o primeiro, pois Greenwood criou várias regiões árabes nas fronteiras dos Reinos). A fantasia bárbara foi trazida aos Reinos através do Savage Frontier (1988) e então a fantasia egípcia fez-se presente através do Old Empires (1990).

Em 1988, a TSR combinou o cenário não ocidental de Oriental Adventures com o seu mais bem sucedido cenário composto. O resultado foi Kara-Tur: The Eastern Realms (1988), que foi um pouco resumido para caber nos Reinos. A TSR seguiu com The Horde (1990) e o resto dos eventos Empires, que colocou uma terra mongol entre Kara-Tur e os reinos ocidentais. Um ano mais tarde, a TSR publicou Maztica Campaign Set (1991), que introduziu outro continente aos Reinos, baseado nas fantasias asteca e maia. Apenas cinco anos após a introdução dos Reinos, você poderia viajar de uma Ásia fantástica, por uma Eurasia fantástica e então cruzar o oceano para uma América do Sul fantasiosa. Isso era tão impressionante como a ampliação do Known World além de suas raízes.

É claro, ambos Known World e Forgotten Realms foram reflexos do último mundo composto: a Terra. O D&D experimentou com este mundo de campanha alguns anos mais tarde com sete livros de referência histórica: Vikings (1992), Charlemagne’s Paladins (1993), Celts (1992), A Might Fortress (1992), The Glory of Rome (1993), Age of Heroes (1994) e The Crusades (1994).

Alguns destes livros eram diferentes abordagens sobre o feudalismo, e a maioria deles foram cobertos de outras formas no Know World ou Forgotten Realms, mas A Might Fortress foi algo inteiramente novo: ele moveu o D&D direto para a Era de Elizabeth, com armas e outros elementos que não haviam ainda sido vistos em D&D. Isso foi um sinal para mostrar para o quão longe o D&D havia se expandido para além de suas raízes medievais durante a era do AD&D segunda edição (1989 – 2000).

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CENÁRIOS NÃO FEUDAIS: 1989 – 2000

A Era 2ª Edição foi um tempo para grandes experimentações para o D&D. Muitos cenários foram criados, alguns deles reinterpretando gêneros que o D&D explorou nos anos 70 e 80, mas levando-os além do que era possível nos mundos feudais de Greyhawk, Known World e Blackmoor. O resultado foi o primeiro sopro nos cenários de D&D que o levaram além da fantasia medieval padrão.

Isso começou com Spelljammer (1989), que foi uma nova visão do D&D sobre o gênero de fantasia científica. Raças monstruosas movendo-se entre mundos em navios mágicos espaciais. Spelljammer não enfatizou a tecnologia científica como outras aventuras anteriores, no entanto, criou um paradigma inteiramente novo para aventuras.

Ravenloft: Realm of Terror (1990), da mesma forma, expandiu o cenário de horror de Ravenloft (1983) em um mundo inteiramente novo. Ele introduziu muitos outros regentes malignos (não apenas Strahd) e muitas diferentes raças monstruosas (não apenas vampiros). O cenário foi bem sucedido, ganhando uma revisão e tornando-se um cenário de campanha com Ravenloft Campaign Setting (1994), inspirando o cenário de campanha Masque of the Red Death and Other Tales (1994). Isso foi o mais distante que o D&D foi ao introduzir a Terra Gótica, um cenário de horror vitoriano.

De todas as variações de cenários dos anos 90, Ravenloft foi o que teve suporte por mais tempo, de 1990 a 1998. Mesmo quando o mundo de campanha de Ravenloft se foi com o final da 2ª Edição, a marca Ravenloft permaneceu como uma linha de suplementos de terror para D&D, o que sugere que, embora o feudalismo sempre tenha sido a pedra angular de D&D, o horror não era uma alternativa ruim.

Dark Sun (1991) foi provavelmente o cenário de campanha mais distinto de D&D. Ele oferecia uma abordagem muito mais primitiva e orientada a sobrevivência. Reis Dragões regiam o pós-apocaliptico mundo agonizante de Athas, e os jogadores tinham a mesma probabilidade de serem escravos ou bravos aventureiros. O resultado foi tão bom quanto se poderia esperar da ideia de uma sociedade feudal – e outro cenário de sucesso – resultando em uma edição expandida e revisada em 1995.

Al-Qadim (1992) foi a terceira maior investida em aventuras das noites árabes, seguindo Ylaruam de Known World e Calimshan de Forgotten Realms. Como Calimshan, Al-Quadim também foi ambientado em Forgotten Realms, mas foi apresentado como um cenário autônomo distinto. Sucederam-se então três anos de suplementos, produzindo o melhor cenário arábico de D&D em termos de suporte.

From the Ashes (1992) ofereceu uma nova investida no cenário de Greyhawk. Ele ainda era um mundo medieval feudal, mas da mesma forma que muitos outros cenários da Era 2ª Edição, ele adotou um dos gêneros que a TSR usou nos anos de 1970 e 1980; Greyhawk era agora um novo cenário de fantasia sombria, onde o mal avançava para tornar-se uma força dominante. Infelizmente, a mudança não foi suficiente para salvar o velho cenário. Depois de um curto prazo (1992 – 1993), From the Ashes foi aposentado; quando Greyhawk retornou, seria mais uma vez um mundo gonzo medieval.

Planescape (1994) foi o último cenário da 2ª Edição a realmente empurrar o D&D além da fantasia medieval original, mas foi um grande final. Planescape foi o cenário de aventuras planares de D&D, levando os jogadores aos Planos Exteriores. No entanto, ele realmente desafiou as normas de D&D por meio de sua estética, que o colocou em algum lugar entre o punk e a fantasia sombria. Isto foi visto não só no cenário, mas também na arte obscura e mal humorada de seus livros.

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SÉCULO 21: 2000 – DIAS DE HOJE

Atualmente, o D&D tem retornado as suas origens feudais fantásticas, focando em cenários como Greyhawk, Krynn, Forgotten Realms e Nentir Vale. A produção das configurações do novo D&D recaiu em grande parte sobre os licenciados de marcas D20 e permissionários de jogos abertos. Estes licenciados cumpriram muito bem essa obrigação, criando alguns dos mais estranhos cenários de D&D de todos os tempos, como a fantasia científica Dragonstar (2001) e o steampunk DragonMech (2004). Embora não seja tecnicamente D&D, a Wizards of the Coast ajudou a inovar com o D20 Modern (2003) – um conjunto de regras modernos de D&D com três cenários: “Shadow Chasers”, “Agents of PSI” e “Urban Arcana”.

Contudo, a Wizards of the Coast continuou a dar suporte a poucos cenários não ocidentais, só para lembrar aos jogadores que D&D pode ser mais do que castelos medievais. Os fãs atualizaram cenários como Spelljammer e Planescape, enquanto a Wizards retornou a Dark Sun no D&D 4ª Edição (2010).

OV 03Enquanto isso, a Wizards também esteve brincando com um par de cenários de campanha não ocidentais que eram novos para D&D. O primeiro foi o novíssimo Oriental Adventures (2001), que agora está focado no mundo de Rokugan, da Lenda dos Cinco Anéis; mais tarde o cenário foi amplamente apoiado pela AEG.

O segundo, foi um ambiente mais sugestivo e inovador, que relembrou a grandeza dos cenários de AD&D como Dark Sun e Planescape: o mundo de Eberron (2004). Este novo cenário de campanha ofereceu uma visão muito diferente de D&D, e como muitos dos melhores, escapou de uma classificação fácil. Foi cosmopolita, um tanto tecnológico, um pouco pós-apocalíptico, e definitivamente pulp.

Mais importante, ele proporcionou uma nova visão sobre as aventuras de D&D para o século 21 – uma que vai além do feudalismo.

CONCLUSÃO

Antes de 1985, o D&D só tinha ensaiado pisar fora dos limites da fantasia medieval tradicional. O lançamento do Oriental Adventures naquele ano serviu como um catalisador, invadindo Forgotten Realms e o Known World, tornando-se a base de cenários mais inovadores, resultando nos cenários mais inovativos de D&D desde 1990, com o legado vivo nos mundos de Eberron e Dark Sun.

Além do feudalismo

O D&D Next está às portas. Dentro de poucos dias, o primeiro produto da série será lançado e aqueles que se adiantaram às compras, poderão em breve tê-los em mãos.

A Wizards of the Coast voltou a produzir artigos mais específicos, com mais detalhes sobre os lançamentos, sobre os produtos e isso vai instigando ainda mais os veteranos jogadores de D&D, ansiosos para ver, pelo menos, como a nova edição vai se parecer.

Observando o site dos magos da costa, me deparei com um excelente artigo e pensei, porque não traduzi-lo? Ele faz uma retrospectiva história dos gêneros de D&D e como, ao longo dos anos ele quebrou as amarras do modelo feudal, fazendo um apanhado dos produtos que foram essenciais para esta mudança.

O artigo foi originalmente publicado por Shannon Alpacline e publicado no site da Wizards of the Coast com o título Beyond Feudalism: Experimental Genres.

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As origens do Dungeons & Dragons datam da Castles & Crusades Society (1970 – 1972), um grupo focado em jogos de guerra medievais. A partir deste grupo, foi concebido o jogo de guerra medieval Chainmail (1972), antes de finalmente nascer como OD&D (1974). Não é nenhuma surpresa que o RPG resultante seja fortemente baseado em combate medieval. Mesmo em seus primeiros dias, D&D experimentou mover-se além do feudalismo, incorporando outros gêneros aos seus mundos medievais. Estes gêneros experimentais culminaram com um par de lançamentos inovadores em 1985 – onze anos após a criação do D&D.

GREYHAWK ORIGINS: 1974 – 1985

No começo, o jogo de D&D era sinônimo do mundo Greyhawk – revelado na série de aventuras iniciada com Steading of the Giant Chief (1978). Através de muitas dessas primeiras aventuras, D&D criou um gênero de fantasia inteiramente novo: exploração de masmorras. As batalhas de Descent into the Depths of the Earth (1978), as investigações de Tomb of Horrors (1978) e as explorações de White Plume Mountain (1978), foram em grande parte distintas da alta fantasia de O Senhor dos Anéis (1939 – 1955) e a fantasia sombria de Fafhrd and the Grey Mouser (1939 – 1988). Elas eram o mais próximo do gênero capa e espada, popularizado pelo trabalho de Robert E. Howard em Conan (1932 – 1936), mas também eram algo inteiramente novo.

IMG 1A exploração de masmorras, influenciada pelos elementos de capa e espada, eram apenas um aspecto do jogo D&D. Suas origens medievais, herança da Castles & Crusades Society, também apareceram naquelas primeiras aventuras de D&D. The Village of Hommlet (1979) foi a primeira publicação a realmente empurrar este cenário medieval. Ele apresentava um vila inteira e um fosso próximo – juntos formando uma comunidade feudal bem detalhada, de uma forma não vista até aquele momento em AD&D.

O Basic D&D ofereceu outra ambientação feudal alguns meses depois com The Keep on the Borderlands (1979), mas foi realmente o The World of Greyhawk Fantasy World Setting (1980) que fixou a ideia, detalhando vastos reinos cheios de domínios medievais. A capa até mostrava uma série de escudos heráldicos que representavam os vários países.

Este foi o mundo de D&D em sua primeira década de existência: um misto de feudalismo medieval, exploração de masmorras e fantasia gonzo¹.

Se você pegar um módulo de D&D dos anos 1970 ou início 80, ele provavelmente se encaixará em uma dessas categorias – seja ele ambientado em Greyhawk ou não. No entanto, os primeiros dias de D&D foram também tempo de experimentações e muitas outras ideias cruzaram com o cenário principal, em grande parte graças a inclusão de uma tríade de gêneros que variaram a fantasia medieval de D&D.

PULP, HORROR E FANTASIA CIENTÍFICA: 1975 – 1987

O antigo jogo de D&D não estava pronto ainda para criar cenários que fossem além do mundo medieval, então ele experimentou três diferentes gêneros em suas aventuras medievais: pulp, horror e fantasia científica.

O pulp apareceu no D&D, primeiramente graças ao interesse de dois escritores: David “Zeb” Cook e Tom Moldvay. Juntos eles escreveram uma meia duzia de aventuras que exibiam civilizações perdidas, cidades soterradas, selvas proibidas e sociedades primitivas. A mais famosa é The Isle of Dread (1981), que foi concebida para ter um gostinho de Mundo Perdido / Ilha da Caveira.

A aventura pulp mais interessante pode ter sido Castle Amber (Chateau d’Amberville) (1981), que foi uma adaptação licenciada de um escrito pulp de Clark Ashton Smith. Smith também foi conhecido como escritor de horror, e então Castle Amber (com seus lobisomens e membros de família assustadores) também é uma história de horror, um tópico ao qual iremos retornar.

Horror em jogos de D&D pode ter começado com Castle Amber, mas ficou famoso com Ravenloft (1983) de Tracy e Laura Hickman. Esta obra de arte gótica, originalmente escrita como uma aventura de Halloween, possuía uma atmosfera pesada e pode ter sido a primeira aventura a realmente colocar o medo nas aventuras de D&D.

O gênero de horror é notoriamente difícil de administrar bem, então ele não recebeu muita atenção da TSR após Ravenloft, mas reapareceu nos anos 90, quando a TSR finalmente criou confiança suficiente para criar cenários baseados em alguns de seus gêneros não tradicionais.

A fantasia científica fazia parte do DNA do D&D desde o seu começo, graças as terras de Blackmoor de Dave Arneson, que apresentou tecnologias estranhas de todos os tipos. A despeito disso, ela não teve muita atenção da TSR nas primeiras publicações, com excessão do infame Expedition to the Barrier Peaks (1980), que deu aos jogadores a oportunidade de investigarem uma espaçonave caída. Além dela, os primeiros jogadores de D&D que se interessaram por fantasia científica tinham que procurar material publicado pela Judges Guild e Grimoire Games, ambas utilizaram alinígenas e tecnologias nos anos 70 e 80.

Então chegamos ao ano de 1985 – um marco para o D&D. Este foi o ano em que o jogo verdadeiramente moveu-se para além de suas origens medievais, iniciando com uma adoção mais sincera do gênero de fantasia científica. Em grande parte isso se deu através da aventura Earthshaker! (1985) do Basic D&D, que apresentou robos monstruosos, e Where Chaos Reigns (1985), sobre intrusos alienígenas. Então, Arneson retornou brevemente a escrever para a TSR e revelou o escopo da fantasia científica encontrada em Blackmoor nas aventuras “DA” (1986 – 1987). Fantasia científica desapareceram dos mundos de Greyhawk e Mystara depois dos anos 80, embora isso tenha ocorrido em parte devido a criação de outro cenário não tradicional que abraçou o gênero.

Seguindo para o outono de 1985, a TSR experimentou com os gêneros pulp, horror e fantasia científica. De fato, as publicações de horror e fantasia científica continuaram com livros como Ravenloft II: The House on Gryphon Hill (1986) e City of Gods (1987). No entanto, estes gêneros apareceram como variações menores dos cenários existentes de D&D, como Blackmoor, Greyhawk ou Mystara, ou em aventuras totalmente genéricas como Ravenloft.

Para o D&D dar o próximo passo além das fundações feudais, ele tinha que criar novos mundos que olhassem para o D&D de um novo jeito. Isso aconteceu não uma, mas duas vezes nos últimos dias de 1985.

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THE ADVENTURES OF FAFHRD & THE GREY MOUSER: 1985–1996

Assim como a fantasia científica, a fantasia sombria foi parte do DNA do D&D desde o começo. Afinal, os livros de Fritz Leiber foram listados no Appendix N da lista de inspirações do Dungeon Master Guide original (1979). No entanto, a TSR não teve um escritor de aventuras que tivesse interesse em escrever esse tipo de módulo… até que eles optaram por produzir aventuras licensiadas diretamente baseadas nos trabalhos de Frank Leiber.

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Lankhmar: City of Adventure (1985) foi a primeira de uma dúzia de livros de Nehwon publicado pela TRS ao longo dos anos. Ele apresentou um novo mundo que ainda era medieval, mas que era muito mais urbano em natureza (como o nome indica). Em termos, suas histórias eram algumas vezes sombrias – misturando fantasia medieval, escapadas urbanas, aventuras pulp e horror cínico juntos em quantidades variáveis.

No momento, Lankhmar pode não ser visto como um grande passo da TSR, mas a criação de um novo cenário que não seguia as normas da fantasia medieval gonzo de D&D, foi notável. Ele foi um degrau – para um reino muito mais vasto que viria apenas um mês mais tarde.

AS AVENTURAS DO ORIENTE: 1985 – 1990

Antes de 1985, o D&D incluiu poucos vislumbres sobre a visão de mundo não ocidental – mais obviamente no Deities & Demigods (1980), que listou divindades advindas das mitologias índio americana, suméria e asiática. A publicação da TSR de Outubro de 1985, de autoria de David “Zeb” Cook, Oriental Adventures (1985) foi o próximo passo. Apesar de ter sido, de certa forma limitado, ele foi o primeiro cenário não ocidental de D&D publicado pela TSR.

IMG 4Gary Gygax iniciou a ideia, chamando-o “o segundo volume do Players Handbook” na Dragon 90 (Outubro 1984). Dizendo isso, ele sugeriu que apenas metade do mundo medieval havia sido visto, e que os jogadores de D&D teriam agora a oportunidade de ver o resto.

Quando o livro de Cook tornou-se disponível, ele era na verdade um pouco diferente. Não existiam guerreiros, ladrões e usuários de magia, mas ao invés bushi, ninjas e wu jen. As magias eram diferentes, as raças eram diferentes e até o vocabulário era diferente. Oriental Adventures complementou as regras para um jogo asiático com breves descrições de um novo cenário: Kara-Tur. Pela primeira vez, os jogadores podiam jogar D&D em um cenário muito diferente dos cenários ocidentais Blackmoor, Greyhawk e Mystara.

Este foi outro importante passo em direção a expansão de mundos de D&D que o levaram além do feudalismo ocidental a partir de 1989. Além disso, o mundo de Oriental Adventures foi expandido nos anos que se seguiram, graças a oito aventuras (1986 – 1989), algumas das quais expandiram o mundo de Kara-Tur.

CONCLUSÃO

Os gêneros pulp, horror e fantasia científica ajudaram o D&D a desnudar-se das ideias ocidentais que limitavam sua criação inicial e então Lankhmar e Oriental Adventures quebraram completamente estes limitações. Posteriormente, os gêneros experimentais dos anos 70 e 80 transformaram-se primeiramente em livros de consulta regionais para então tornarem-se os cenários inovadores dos anos 80 e 90 – ambos expandindo o D&D além de sua fundamentação feudal.

Os gêneros experimentais de D&D morreram precocemente, mas apenas por terem sido incorporados aos cenários que fizeram parte da onde expansão seguinte do D&D. Fantasia científica retornou em Spelljammer (1989), horror em Ravenloft: Realm of Terror (1990) e a fantasia sombria em From the Ashes (1992). Seguindo a estrada, a fantasia asiática fez seu retorno em um novo Oriental Adventures (2001), e então o pulp (finalmente) reapareceu em Eberron (2004).

Nós iremos falar sobre estes cenários em um próximo artigo que apresente como o D&D cresceu além de suas origens feudais nas eras da 2ª, 3ª e 4ª edições.

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1 – O termo “fantasia gonzo” refere-se a um gênero que combina muitos elementos
extravagantes de fantasia.

Minha trilha investigativa

Saudações, operativos.

A série Arquivos X foi um marco na minha relação com a televisão e com os seriados, sendo o primeiro seriado, que eu efetivamente acompanhei.

Iniciado em 1993 e finalisado em 2002, ele inspirou muitos seriados (que eu considero) fantásticos, como Millennium (1996 a 1999) e Fringe (2008 a 2012) – que eu assisti – e True Detective (2014) – este ainda não vi sequer um episódio, mas foi muito recomendado.

Acredito que poucos RPGistas que tenham acompanhado esses seriados, em um momento ou outro, não tenham pensado em jogar aventuras naquele estilo, interpretando agentes especializados que lidam com ameaças sobrenaturais/alienígenas/etc., algo possível apenas (posso estar enganado e me corrijam se eu estiver) com o lançamento do GURPS Horror, publicado em pt-br pela Devir em 1995.

Embora o foco do GURPS Horror seja “descrever cenários de terror baseados nos melhores (e piores) filmes e livros do gênero” e não necessariamente aventuras investigativas, já foi possível sentir um gostinho dos seriados investigativos com este livro (pelo menos isso aconteceu com meu grupo).

Depois do GURPS Horror, outro RPG no qual exploramos aventuras investigativas, foi o Storyteller, com o suplemento Caçadores Caçados, lançado pela Devir em 1997.

A partir de 97, os livros em inglês começaram a fazer parta da minha biblioteca, mas eram, em sua quase totalidade relacionados a Idade Média ou ao Dungeons & Dragons, nada de RPGs investigativos, que na época, contava, provavelmente, com apenas um grande título, o famoso Call of Cthulhu – o qual nunca tive a oportunidade de por as mãos.

Em 2007, Robin D. Laws cria o RPG Esoterrorists, primeiro a utilizar o sistema GUMSHOE, que ficou conhecido no Brasil pela publicação do Rastro de Cthulhu (2010) pela Retropunk. O sistema apresenta uma proposta focal em aventuras investigativas, sendo desenvolvido com este propósito.

O Esoterrorists não chegou ao Brasil (ainda?), e já está na segunda edição, tendo sofrido algumas modificações e uma expansão no material que compunha a primeira edição.

Rastro de Cthulhu, assim como outros RPGs alinhados ao tema de literaturas específicas, formam um tipo de cenário que eu considero dificeis de narrar, pois exige conhecimento sobre o Mythos e sobre a época na qual as história são narradas – nenhuma nos tempos atuais – mas que devem render histórias memoráveis, sendo portanto, recomendado a utilização de aventuras (ou campanhas) publicadas.

Isso já não acontece com Esoterrorists, cuja ambientação atual não exige muito esforço do narrador para desenvolver os elementos para uma aventura.

Abra um jornal (ou assista um telejornal), encontre uma notícia bizzara (elas abundam hoje em dia), acrescente algum elemento da teoria da conspiração, um esoterrorista e pronto. E nem precisa ter um esoterrorista envolvido, afinal, nem todas as investigações dos operativos da OV são realmente casos de Esoterroristas.

Que a verdade ilume o seu caminho.