Mês: maio 2014

D&D Next

Saudações, operativos.

Esta semana a Wizards of the Coast anunciou as capas, os preços e as datas de lançamento dos livros que irão compor o novo D&D, preços que estão em média $9 mais baratos na Amazon. O anúncio movimentou as redes sociais (pelo menos a ala nerd delas), que parece ter recebido a notícia com grande entusiasmo, como se a nova edição de Dungeons & Dragons pudesse trazer de volta elementos que ficaram de fora na edição anterior, com ganhos para a base de fãs.

A empresa também anunciou a Adventurers League, que o Epic Kingdom foi rápido em publicar uma tradução (confiram aqui).

UMA LIGA DE AVENTUREIROS

Eu gosto desse sistema de aventuras. Eu aprendi a gostar deste sistema de aventuras, que são extremamente úteis, principalmente, para mestres que querem jogar e dispõe de pouco tempo para preparar as aventuras – sim, ainda temos que preparar aventuras de D&D e isso faz parte da graça deste sistema. Porém, o que não me agrada é o formato.

As aventuras da RPGA permitiam que jogássemos no conforto de nossas casas, boas aventuras (excelentes apenas as adaptações), com um sentido de continuidade e que por muito tempo, com os reports, criou a ilusão nos meus jogadores que seus personagens estavam fazendo parte de algo maior.

Quando as aventuras passaram a ser enviadas ou liberadas apenas para lojistas, na tentativa de criar espaços dentro das lojas e incentivar o consumo de produtos na loja, alguns grupos que não se sentiam confortáveis em ir a lojas, simplesmente abandonaram o formato de eventos sancionados e as cidades que não dispunham de lojas (de acordo com o IBGE, nem todas as cidades brasileiras possuem lojas de RPG) abandonaram definitivamente o formato.

O Adventurers League não parece inovar a fórmula:

  • os jogadores criarão personagens baseados em uma forma padrão e evoluirão seus personagens de acordo, ganhando itens certificados que farão com que eles possam participar de qualquer evento sancionado com aquele personagem;
  • os mestres não precisarão de grande esforço para preparar as aventuras e serão recompensados pelo esforço de mestrar, o que me lembra as miniaturas que muitos mestres ganhavam por mestrar eventos sancionados;
  • os organizadores dos eventos, que poderão acontecer em lojas ou convenções, ganhará a certeza de ter sempre algo novo e pessoas na loja.

Com tudo isso, embora o novo Dungeons & Dragons tenha me empolgado muito desde os primeiros playtests, simplesmente não consigo ficar empolgado com este programa, que parece mais do mesmo e por enquanto nem tem algo programado para fora do eixo americano. Ainda assim, como a primeira aventura (campanha) da liga será o Tyranny of Dragons, aventura que já está em pré-venda na Amazon, fico na expectativa que todos os grandes arcos sejam comercializados em produtos de alta qualidade que não sejam exclusivos das lojas, e que o sistema de recompensa também seja liberado, pelo menos, para quem comprar os produtos.

No mais, só podemos aguardar com ansiedade (me refiro exclusivamente a base de fãs de D&D), pelos livros que estão para chegar e esperar que uma nova era de ouro do Dungeons & Dragons esteja se aproximando.

Que a verdade ilumine o seu caminho!

Um elemento para todos ligar

Lavar a louça, além de ser bom para o relacionamento, também nos garante um momento único para refletir sobre aspectos existenciais, assim como também nos fornece tempo para ensaiar monólogos que pretendemos utilizar em nossas aventuras.

Em uma dessas oportunidades, enquanto removia o molho de tomate de uma panela, o vermelho sangue me fez refletir sobre aventuras de RPG e os vários sistemas. Tentei buscar um elemento comum a todos eles, mesmo que este elemento tivesse mais ênfase em um sistema do que outro.

Me lembrei das primeiras aventuras de AD&D que joguei e de muitas outras que joguei depois disso, incluindo uma campanha que narrei durante alguns anos. Tracei um paralelo com outros sistemas que tive a oportunidade de jogar e tantos outros que li e cheguei a uma conclusão, que agora me parece até redundante, no mesmo nível de pesquisas que constatam o óbvio.

O elo que une todos os sistemas e aventuras é o elemento investigativo.

É muito improvável que a primeira aventura que você tenha jogado não tenha girado em torno de uma investigação. E é muito improvável que as aventuras e campanhas que você tenha jogado ao longo de sua vida como rpgista não tenha girado em algum nível em cima de investigações.

Todo personagem de RPG faz parte de uma elite.

Mesmo que estejamos jogando Call of Cthulhu, onde a recompensa do investigador é não enlouquecer, não estamos lidando com um indivíduo qualquer, uma vez que a ele são apresentados fatos que permanecem ocultos da maioria e é missão dele, além de suportar os horrores, fazer com que isso permaneça longe dos olhos do mundo, afinal, a realidade é terrível demais para suportar.

O sistema GUMSHOE inovou por focar exclusivamente na investigação, independente do estilo de história sendo narrada, como podemos ver em seus títulos:

  • Fear Itself, Esoterrorists e Trail of Cthulhu (horror);
  • Mutant City Blues (supers)
  • Ashen Stars (space opera)

No sistema GUMSHOE não existem becos sem saída. As habilidades investigativas do personagem farão com que ele consiga sempre a informação necessária para que o jogo continue fluindo. Gastar pontos permitirá que informações adicionais sejam fornecidas, mas os becos sem saída simplesmente não existem.

O mesmo não pode ser dito para outros sistemas que não são focados em habilidades investigativas, como D&D por exemplo, onde becos sem saída são comuns e precisam ser contornados por soluções caseiras, embora a quarta edição, ao introduzir os desafios de perícias tenha reduzido um pouco este efeito, embora não de uma forma muito eficiente.

Os jogos da linha Storyteller também são sobre investigação. Mesmo sendo “um jogo de horror pessoal”, os personagens acabam se envolvendo em situações nas quais precisam investigar e a partir dessas investigações, determinar o curso de ação para evolução da trama, seja descobrir Sabats em uma cidade comandada pela Camarilla, seja o desaparecimento de magos, supostamente por maquinações da benevolente tecnocracia.

As mecânicas podem não ajudar, mas…

Todos os jogos são sobre investigação, em maior ou menor grau, nós jogadores nos especializamos em aventuras investigativas, o que me faz pensar se aventuras de RPG poderiam ser diferentes.

Se você conhece algum RPG (indie ou não) que não se utilize investigações como elemento de suas histórias, não deixe de comentar e compartilhar o seu conhecimento.

Que a verdade ilumine o seu caminho.

Carta de recrutamento

Saudações Sr. Verity.

Este documento foi produzido para ajudá-lo na identificação de recrutas em potencial para a ORDO VERITATIS.

Como você bem sabe, o operativo do OV é proveniente de todas as áreas, e é sua responsabilidade localizar estes indivíduos que podem beneficiar nossa ordem em nossa luta constante contra a ameaça Esoterrorista. Muitos novos recrutas podem parecer ter atitude, habilidades ou recursos que os tornem interessantes para a OV, mas apenas aqueles que apresentem todas estas características juntas serão capazes de tornar-se operativos de campo.

Confiamos a você a missão de assegurar-se que todos os Operativos da ORDO VERITATIS sejam:

  1. Resiliente: A ameaça representada pelos Esoterroristas é mais terrível do que qualquer um possa compreender. Por isso, é vital que os operativos da OV sejam capazes de sobrepujar os rigores físicos e mentais de investigar as Criaturas de Horror Perpétuo.
  2. Proficiente: A verdade e a compreensão só são alcançadas através do conhecimento. Operativos OV devem não somente ser especialistas em suas áreas de atuação, mas possuir uma vasta gama de perícias e habilidades.
  3. Habilidoso: Nós não podemos agir sozinhos. Existe uma razão pelas quais os operativos OV trabalham em células; cada indivíduo é parte do todo. Eles devem ser capazes de pensar além e utilizar todos os recursos a sua disposição.
  4. Inquisitivo: Com frequência, nos deparamos mais com boatos do que com fatos reais. Operativos OV devem ser capazes não só de distinguir fatos de ficção, mas devem estar dispostos a fazer as perguntas certas.

Estes quatro pontos irão imprimir em você a importância da tarefa para a qual você foi designado. Nem todos aqueles que você conhecerá serão capazes ou mesmo estarão dispostos a tentar estas ideias superiores, e apenas uns poucos serão suficientemente fortes e habilidosos para passar por sua análise. Mas lembre-se, apenas com os melhores operativos nós poderemos ser bem sucedidos contra aqueles que colocam seus próprios objetivos acima do bem da humanidade.

Que a verdade ilumine o seu caminho,

Sr. Verity, Senior.

A ordem da verdade

Saudações amigos.

Oficialmente, o ForjaRPG cessou suas atividades em Outubro de 2013, tendo ensaiado alguns retornos sem sucesso.

Com o passar dos meses, a necessidade de falar sobre RPG cresceu novamente, embora acredite que voltar a jogar não seja algo que eu venha a fazer à curto prazo.

Estou ansioso pelo lançamento da próxima edição do Dungeons & Dragons, bem como da chegada do Chamado de Cthulhu em português e espero que algumas pessoas daqui “prá lá da muralha” se tornem jogadores, para que eu possa falar de jogos que estou jogando e não somente lendo.

Com a saída do Pedro Leone do ForjaRPG, não vi razão em continuá-lo, mas queria algo, queria continuar escrevendo, afinal, nem todo mundo consegue lidar com os vícios, e ao que parece, eu sou desse tipo.

A inspiração

Recentemente fui presenteado com um volume da segunda edição do Esoterrorists, um RPG da Pelgrane Press Ltd pelo qual tenho grande simpatia e de autoria do Robin D. Laws, um escritor que diga-se de passagem, considero um verdadeiro mestre pela sua obra e acessibilidade.

Eu já havia comentado sobre o Esoterrorists no ForjaRPG, mas nunca tinha falado sobre este RPG, que espero, esteja dentro dos planos de tradução da Retropunk.

Em Esoterrorists, a Ordo Veritatis é uma associação mundial, composta por células secretas que agem sobre a tácita aprovação dos principais poderes mundiais. A associação funciona em células das quais os personagens fazem parte e daí veio a inspiração para o nome do blog.

A transpiração

Agindo como um leigo, registrei o domínio antes de fazer uma leitura mais atenta do livro e descobrir que “Ordo Veritatis” é uma marca da Pelgrane Press e isso me deixou apreensivo, afinal, não é minha intenção descobrir que estou sendo processado por uma editora americana por usar uma de suas marcas.

Entrei em contato com o Robin D. Laws, autor do livro, para ter uma ideia de como proceder e este, me passou o contato de Simon Rogers da Pelgrane Press, que respondeu meu e-mail no mesmo dia, liberando o uso da marca, o que me deixou muito aliviado e me permitiu dar continuidade ao projeto.

O foco

O foco do blog será, como o ForjaRPG, falar sobre RPG, contudo, explorando com mais intensidade o aspecto investigativo destes, que permeiam absolutamente todos os RPGs com os quais eu já tenha tido contato.

E por falar em ForjaRPG…

Ordo Veritatis é uma continuação do ForjaRPG, mas não é o ForjaRPG! As brasas da forja não esquentam mais, mas a Ordem está entrando em ação, e que comece o recrutamento, afinal…

…somos os últimos defensores da realidade, investigadores de elite combatendo os planos dos Esoterroristas, uma ampla associação de ocultistas terroristas que desejam dilacerar o tecido do mundo e deixar os monstros entrarem.

Como jogadores de RPG, sempre foi nossa missão não deixar os monstros entrarem… a não ser quando éramos nós os monstros.

Sejam bem-vindos.