Mês: outubro 2013

Vôo de Galinha

Infelizmente, o que parecia um glorioso retorno às minhas atividades RPGísticas se provou ser um verdadeiro vôo de galinha. Por diversas questões pessoais de todos do grupo, percebi que seria impossível marcar jogo com qualquer tipo de regularidade. 
Livros guardados na estante e dados colocados na gaveta, é uma pena que mais uma vez não foi possível jogar. A alternativa seria buscar algum tipo de jogo online, mas eu considero a experiência de jogar por Hangout/Fantasy Grounds/Roll20 infinitamente inferior à coisa de verdade. É como um simulacro – só é divertido pois você se lembra do quanto é legal jogar face a face. 

Sem grupo e sem previsão de jogar novamente, irei me afastar do ForjaRPG mais uma vez. Um grande abraço a todos e nos vemos pelo aBoard Games.

Amnésia para novos jogadores

Você abre os olhos e enxerga um teto baixo, de onde teias de aranha pendem. Por um instante você pensa ter visto uma capturando uma mosca que parecia passar por ali, mas foi só impressão.

Quando se vira, percebe que está em um catre no chão, e do lado direito, sobre uma mesa, tem um jarro e uma caneca de barro. Do lado esquerdo há um portal, coberto por um tecido semitransparente e a sua frente, uma janela aberta, por onde passam raios de sol.

O mundo está em silêncio, exceto pelo pulsar de seu coração e isso o deixa ainda mais apreensivo, principalmente por “onde estou” não ser tão premente quanto “quem sou eu?” 

Imaginei esta cena como introdução de uma aventura para não jogadores de RPG. A ideia parece simples e eu espero testá-la algum dia.

Os personagens acordam com amnésia, sem nenhuma noção de onde estão e porque estão onde estão e todo o processo de descoberta, caberá em grande parte a eles, que minimamente orientados norteiam, entre outras coisas, que estilo de jogo desejam jogar.

A princípio, a abordagem foi pensada para narrar o Basic Roleplaying System, que por ser genérico, conseguiria enquadrar qualquer ambientação que os jogadores pudessem propor sem nenhuma alteração nas regras.

A ficha seria preenchida aos poucos, a medida que a narrativa fosse se desenvolvendo e os jogadores fossem conhecendo e deixando que seus personagens fossem conhecidos, com seus atributos/perícias sendo preenchidas a medida que eles fossem determinando suas habilidades.


Por não conhecerem nada do cenário e nem do sistema de regras, acredito, a pressão seria menor e o fato de criar seus personagens durante a narrativa, conseguiria lhes mostrar, talvez mais facilmente, como as regras e a narrativa funciona, sem ter que dedicar uma sessão para criação de personagens e explicação das regras.

Numenéra by Monte Cook [3] – Classes

Continuando a leitura do Numenéra, chego a descrição das classes, que começa com o desenvolvimento de uma sentença que descreverá o personagem. A sentença é escrita na forma:

Eu sou um [insira um adjetivo] [insira um substantivo] que [insira um verbo].


Na sentença, o adjetivo é chamado de descritor, o substantivo é o tipo (classe de personagem) e o verbo é o focus do personagem.

Em Numenéra existem apenas três classes, ou tipos de personagens: glaive, nano e jack. A princípio considerei este número muito pequeno, no entanto, cada uma das classes está muito bem representada.



Os glaives são os guerreiros, que podem valer-se de sua força ou rapidez para realizar suas proezas. Os nanos são os magos, feiticeiros, etc., que manipulam as forças invisíveis (nano robôs) para criarem feitos fantásticos. Os jacks são os faz tudo do cenário e são equivalentes aos ladrões de outros rpgs. 

Cada uma das classes possui uma distribuição inicial particular de seus valores de atributos (might, speed e intelect), além de mais seis pontos que podem ser distribuídos da maneira que o jogador desejar.

Na descrição de cada uma das classes, também é fornecido os valores de effort, características especiais (edges), número máximo de cyphers que o personagem pode carregar sem gerar efeitos desagradáveis, entre outras informações, como as habilidades ganhas em cada nível.



Com o substantivo escolhido – que é a base do personagem – passamos para a escolha do adjetivo, ou descritor. O descritor é escolhido a partir de uma lista com doze opções. 

Cada descritor fornece especializações ao personagem, de forma que um personagem clever ganharia +2 no atributo Intellect, enquanto um personagem graceful ganharia +2 no atributo Speed. Além disso, é fornecida uma lista de perícias nas quais o personagem é treinado, bem como sugestões de como o personagem pode se envolver em sua primeira aventura.

O focus ou verbo, é o que torna o personagem único. Estes focus concedem benefícios quando os personagens são criados e quando evoluem. Um exemplo de focus seria Murders, que customizaria o personagem como um assassino, fazendo-o mais hábil em ataques furtivos por exemplo.

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Meus antigos jogadores costumavam dizer que criar um guerreiro é muito mais fácil, de forma que fornecerei abaixo a descrição de um guerreiro criado para Numenéra.

Vellethel é um glaive durão que domina armamentos.

Vellethel é um glaive, isso quer dizer que ele começa o jogo com Might 11, Speed 10 e Intellect 7, podendo distribuir 6 pontos da forma que desejar.

Como eu quero ser um glaive durão, aloco 4 pontos em Might (15) e 2 pontos em Speed (12), ficando com Intellect nos mesmos 7 pontos.

Todos os personagens jogam 1d20 em uma tabela de conexões, ou podem escolher. Jogo o d20 e obtenho 3: você era o leão de chácara de uma taverna e os donos ainda se lembram de você. Poderia ser melhor, mas tudo bem. 

Continuando, o effort do personagem é igual a 1 e os edges são: Might 1, Speed 1, Intellect 0. Vellethel pode usar até dois cyphers por vez e sabe usar qualquer arma, mas sem especializações (ainda). Ele também é treinado em uma perícia física, sendo que vou escolher climbing.

O personagem começa com alguns equipamentos e duas habilidades especiais escolhidas em uma lista de cinco. Delas escolho Trained Without Armor que diz que sou treinado em ações de defesa de speed, quando não estiver usando armaduras e Bash, que custa 1 ponto de might e permite que um golpe com a empunhadura da espada deixe o alvo atordoado por 1 rodada, tornando as jogadas realizadas por ele 1 passo mais difícil.

O personagem é durão, então ele é resilient (+1 na armadura), healthy (+1 ponto recuperado nas jogadas de recuperação), skill (treinado em ações de defesa de might), inicia o jogo com uma arma leve adicional, e pode escolher (ou jogar) entre quatro opções de como ser introduzido na primeira aventura.

O personagem domina armamentos. Isso concede ao personagem, no primeiro nível, um bônus de +1 no dano com uma arma escolhida. Além disso são oferecidas sugestões para efeitos menores e maiores (quando o personagem obtêm 19 ou 20 nas jogadas de ataque), assim como conexões, arma extra e descrições de como seriam os efeitos visuais de determinados esoteries, ou feitiços, que se assemelhariam a armas de força, etc.

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A criação de um personagem em Numenéra é extremamente rápido, principalmente quando você consegue definir com antecedência o tipo de personagem com o qual deseja jogar.

Evoluindo, ou como os personagens de Numenéra passam de nível


Os personagens em Numenéra evoluem descobrindo coisas. São estas descobertas que concedem experiência.

A cada 4 pontos de experiência, o jogador pode escolher comprar uma habilidade de uma lista, mas só pode comprar uma habilidade uma única vez por nível. Sendo assim, o personagem pode aumentar um atributo em +1, adicionar +1 no edge de qualquer um dos três atributos, aumentar o effort em +1, treinar uma perícia que não seja de ataque e defesa, ou adquirir uma nova perícia.

Contando como adquiri uma nova perícia, o jogador pode reduzir o custo por vestir armadura, adicionar 2 as rolagens de recuperação. Se for um glaive o jogador pode escolher um fighting move, se for um nano pode escolher uma nova esotery e se for um jack pode escolher um novo trick of the trade

No entanto, o mais legal do Numenéra é que a experiência pode ser utilizada em muitas ocasiões como elemento narrativo. Por exemplo, a qualquer momento, o mestre do jogo pode inserir uma complicação para um dos personagens e conceder-lhe 2 pontos de experiência, sendo que o jogador deve imediatamente passar 1 ponto de experiência para outro jogador e justificar o presente. 


Caso o jogador não deseje a intrusão do mestre, ele pode gastar 1 ponto de sua experiência para negar a intrusão. Caso o jogador não tenha experiência para gastar desta forma, ele não poderá negar a intrusão do mestre.


Caso o personagem, em uma jogada, obtenha 1 no dado, o mestre faz uma intervenção sem conceder XP ao personagem. 

Além disso, o jogador pode gastar 1 ponto de XP para refazer uma jogada, ficando com o melhor resultado.

Outros benefícios podem ser ganhos, ao gasto de dois ou três pontos de experiência e podem incluir uma série de benefícios narrativos, como por exemplo, a chance de conseguir que cartas sejam interceptadas em um determinado local para que ele tenha alguma vantagem.

Estes aspectos do sistema me deixam realmente empolgado com o sistema e confesso, me fazem morder a língua em relação as minhas expectativas em relação ao livro.

E vocês? Estão lendo o Numenéra? 

Pathfinder card game – round 2

Ontem foi a mesa pela segunda vez, no encontro semanal do Grupo Eita Piula, o card game Pathfinder.

A primeira vez que jogamos, estiveram a mesa quatro jogadores, um dos quais não gostou do jogo, o que não favoreceu a experiência. Em nossa segunda tentativa, o jogo fluiu mais rápido, embora seja demorada a distribuição das cartas e formação dos decks das áreas.



O jogo possui momentos de grande tensão, principalmente quando se tem muitas cartas descartadas e você não consegue trazê-las para a sua pilha de cartas, que também representam os seus pontos de vida.

O grande desafio de colocá-lo novamente na mesa, era tentar vencer a aventura introdutória, o que só foi possível faltando três turnos para acabar o jogo, que possui um contador de rodadas.

Analisando-o melhor, o Pathfinder é um jogo que eu não compraria, mas não porque ele seja ruim, mas porque é necessário um grupo que realmente tenha interesse pelo estilo de jogo. Eu diria que o grupo que joga Pathfinder tem que ter tanto compromisso quanto um grupo que joga uma campanha regular de RPG, sendo muito diferente de card games como Dominion.

Como eu sei que não disponho de um grupo assim na atualidade, ele não entra na minha wishlist, mas apenas por esta razão.

Numenéra by Monte Cook [2] – Atributos

Criação de Personagens


Os personagens possuem três atributos: Might, Speed Intelect. Estas são categorias amplas que cobrem diversos aspectos correlacionados. Por exemplo, Might define quão forte e resistente um personagem. Ações que se baseiam em Might envolvem forçar portas, caminhar durante dias ou resistir a doenças.

Cada um dos três atributos possuem duas características ligadas a eles: Pool e Edge

Pool é a medida básica do atributo e pode ser reduzida quando o personagem é ferido (dependendo do tipo de ferimento), adoece ou é atacado. A natureza do ataque determina qual atributo será reduzido (Might, Speed ou Intelect).

Edge mede a redução no custo de pontos gastos do Pool para ativar determinados poderes, por exemplo: 

Vellethel lança um ataque mental contra um inimigo. O custo de ativação do ataque é de 1 ponto de Intelecto, subtraído do Pool. Como Vellethel possui um Intelect Edge igual a 1, a ativação do poder é feita ao custo de zero pontos.


Uma terceira característica relacionada aos atributos é o Effort. Quando o personagem precisa realizar algo desesperadamente, ele pode gastar 3 pontos do Pool e reduzir em um nível a dificuldade da jogada.

Mais de um nível de Effort, mas cada nível além do primeiro, custa 2 pontos a mais, ou invés de três. Dessa forma, para reduzir o nível de dificuldade em dois passos, o personagem gastaria 5 pontos do Pool ao invés de 6.


Cada personagem possui uma contagem de Effort, que determina os níveis máximos de esforço que podem ser aplicados em uma jogada. Esse valor aumenta com o nível.

Quando o personagem realiza um Effort, ele deve subtrair o Edge relevante do custo total, por exemplo:

Vellethel precisa fazer um teste de Speed. Para aumentar suas chances de sucesso ele decide aplicar um nível de Effort, o que reduzirá a dificuldade em um passo. Normalmente, o custo seria de 3 pontos do Pool de Speed, no entanto, como ele possui Edge Speed igual a 2, o custo total no Speed Pool será de 1 ponto.

Quando o  Edge alcançar 3 pontos, o personagem poderá aplicar um nível de Effort de graça, ou seja, um personagem com Speed Edge 3 poderia aplicar o primeiro nível de Effort ao custo de zero pontos. 

Além de ser utilizada para reduzir as dificuldades, o Edge pode ser utilizado para realizar efeitos especiais de alguns poderes, bem como aumentar o dano causado infligido por um ataque. Para cada nível de Effort empregado, são causados 3 pontos de dano adicionais, ou 2 pontos se o ataque for em uma área, como uma explosão.

Caso o personagem tenha um valor de 2 ou mais em Effort, ele pode aplicá-lo a múltiplos aspectos da mesma ação. Por exemplo:

Vellethel se encontra em um combate desesperador e resolve gastar Effort para sua jogada de ataque e de dano. 

O valor de Effort é dividido então entre as ações. No caso acima, caso possuísse apenas 2 níveis de Effort, Vellethel poderia usar um para reduzir em um passo a dificuldade do ataque e um para aumentar o dano causado. 

Nestes casos, apenas uma redução de Edge pode ser feita por atributo, por ação. No caso acima, como reduzir a dificuldade da jogada de ataque e aumentar o dano estão relacionados ao atributo Might, a redução do Edge se aplicaria apenas a uma das jogadas. 

Exemplo


Um personagem iniciante está lutando contra uma criatura chamada cão ruína. O personagem golpeia a criatura, que tem nível 2, com sua lança. Por ser de nível 2, o número alvo para acertar a criatura é 6. O personagem fica sobre um bloco de pedra e o MJ acredita que a tática pode reduzir a dificuldade em 1 passo, o que reduz o número alvo para 3. Atacar com uma lança é uma ação de Might; o personagem tem um Might Pool de 11 e Might Edge de 0. Antes de fazer a jogada, ele decide aplicar um nível de esf
orço  para reduzir o nível de dificuldade do ataque em 1. Isso custa 3 pontos do Might Pool, que se reduz para 8 (
como o Might Edge dele é 0, ele não subtrai nada do custo). Aplicando o Effort, a dificuldade é reduzida de 1 para 0, de forma que nenhuma jogada é necessária e o ataque acerta automaticamente.