Mês: setembro 2013

Numenéra by Monte Cook

Comecei ontem a leitura do Numenéra, do Monte Cook, a princípio para matar uma curiosidade crescente por ter ouvido falar do livro, mas não do sistema.

As ilustrações do livro são belíssimas e extremamente inspiradoras e me fazem lembrar universos fantásticos de jogos como The Last Remnant e embora nunca os tenha jogado, algo de Final Fantasy, mas na melhor analogia possível.


Logo no começo, Monte Cook fala sobre o sonho de publicar um cenário com as características de Numenéra e a dificuldade em fazê-lo. Um sonho que levou 20 anos para sair da ideia para o papel, mostrando que ideias precisam de tempo para serem amadurecidas.

The Amber Monolith é um conto que introduz o leitor ao mundo de Numenéra e me deixou muito curioso para continuar lendo, afinal, a proposta é maravilhosa: um mundo com tecnologia extremamente avançada, que é confundida com magia e que ninguém domina realmente.

As jogadas são feitas usando d20 e as dificuldades são baseadas em dificuldades, que variam de 1 a 10. Cada uma das classes de dificuldade possuem um número alvo, igual a 3 vezes o nível de dificuldade. Dessa forma, uma ação difícil (dificuldade 4), tem um número alvo 12, ou seja, o jogador precisa obter 12 ou mais em uma jogada de d20 para ser bem sucedido.

Perícias, equipamentos e “esforços” podem reduzir o nível de dificuldade em até dois passos cada um, totalizando uma redução total de seis passos. Caso a dificuldade de uma ação se torne zero ou menos, uma jogada de dados não é necessária.

O combate funciona da mesma forma, sendo o nível da criatura (que varia de 1 a 10) o nível de dificuldade. Por exemplo, se um personagem enfrenta um bandido de nível 2, o número alvo de suas jogadas é 6.

As armaduras possuem bônus fixos que subtraem o dano sofrido e são classificadas em leves, médias e pesadas. As armas são classificadas em leves, médias e pesadas, causando 2, 4 ou 6 pontos de dano, que podem ser maiores de acordo com resultados especiais.

Resultados de 1, 17, 18, 19 e 20 no d20 tem consequências especiais. Obtendo 1 no dado, o mestre adiciona uma complicação a cena. Em combate, 17 causa +1 de dano, 18 causa +2 de dano, 19 causa +3 de dano e 20 causa +4 de dano.

Os resultados 19 e 20 ainda permitem que o jogador escolha um consequência menor ou consequência maior, respectivamente, que adicionam efeitos ao invés dos bônus de dano.

A medida que for lendo mais deste belo trabalho do Monte, vou postando minhas impressões aqui.

O deus que rasteja

The God that Crawls é uma aventura para Lamentations of the Flame Princess, escrita por James Edward Raggi IV, ilustrada por Jason Rainville e com cartografia de Devin Night.

A proposta do James Raggi é simples, mostrar aos jogadores que nem toda masmorra pode ser explorada no ritmo deles e muito menos a vitória em um combate é uma questão apenas de preparação e curas na hora certa. É uma aventura mortal se encarada com a abordagem usual dos jogadores.

“Aventureiro é definido como alguém que procura por problemas. Aventura é definida como os problemas que os aventureiros procuram.”

Esta aventura requer um ritmo mais rápido, mais intenso, tanto da parte dos jogadores, quanto do narrador, e tem grandes chances de fazer jogadores e narradores suarem em suas cadeiras.

Como qualquer produto de LotFP, esta aventura pode gerar um desconforto em pessoas que não consigam separar a ficção da realidade, por tratar de um tema cristão.

Como eu já havia comentado nas redes sociais e aqui mesmo no blog, mesmo não jogando LotFP, ler o que o insano Raggi escreve é esclarecedor e ajuda narradores a tornar suas ambientações mais verossímeis, emprestando um sentimento real de terror, algumas vezes de forma até exagerada e escatológica, mas o mercado de RPG já provou que existe espaço para isso também.

The God that Crawls consegue evocar um sentimento mais profundo, por ser ambientado em um cenário conhecido, e talvez bem explorado em várias ambientações medievais, enraizadas na Catedral de Canterbury, na Inglaterra.

Explorar a masmorra do deus que rasteja, pode revelar inúmeras surpresas, grandes poderes, terríveis maldições e até mesmo a destruição completa, não somente de todos os aventureiros, mas de algo muito maior.

Uma aventura extremamente desafiadora, na qual os jogadores (principalmente) tem que correr, para encontrar uma saída para seus personagens ou perdê-los definitivamente.

Fate: Aspectos e Ficção

Uma das coisas que mais gosto no Fate é sua simplicidade, tanto nas regras quanto em possibilidade de hacks. Se o material que você está tentando adaptar tem protagonistas pró-ativos, competentes e dramáticos, provavelmente funcionará muito bem no Fate. E um dos fatores que torna o Fate tão facilmente adaptável são os aspectos.
Quer jogar cyberpunk? Crie um personagem Meio-Ciborgue da Coorporação XPTO e pronto, você já tem o pacote (quase) completo. Em apenas um aspecto de 4 palavras, você adquiriu características físicas, se tornou membro de uma organização, arrumou um patrono e alguns inimigos, talvez até uma reputação, boa ou ruim. E de quebra arrumou uma maneira de influenciar nos dados toda vez que for dramático e que fizer sentido com ser um meio-ciborgue. Quer entrar em uma sala que está pegando fogo? Certamente ter metade do seu corpo feito de aço vai ajudar nisso, você só precisa gastar um ponto de fate. Tudo isso sem gastar pontos de personagem, sem fazer contas malucas, sem se preocupar com vantagens/desvantagens.
Os aspectos são a maneira que você como jogador diz que tipo de história você quer criar. A melhor maneira de pensar neles não é “como descrever meu personagem“, isso é apenas metade da história. O raciocínio completo é algo como “Se eu fosse escrever uma história sobre esse personagem, quais as coisas que eu preciso mencionar particularmente sobre ele?“. Robert Hanz utilizou um excelente exemplo na comunidade do Fate Core no Google+ com o Han Solo. Afinal, o que é importante sobre ele e que precisa ser criado como aspecto?
Han Solo
Conceito: Impetuoso Contrabandista Espacial
Problema: Deve a Jabba
Aspectos: Copiloto Wookie
                  Millenium Falcon
                 “Eu tenho um mau pressentimento sobre isso”
A quantidade de informação continua nestes aspectos é bem maior do que a percebida superficialmente. “Impetuoso Contrabandista Espacial” significa que ele tem contatos e experiência na área, além de uma certa reputação. O seu problema pode implicar em uma motivação para o personagem (conseguir dinheiro para pagar o Jabba), assim como um inimigo muito poderoso. O Copiloto Wookie cria não apenas um NPC aliado, mas dá a ele uma raça e uma profissão. E por aí vai.
A grande beleza dos aspectos é que eles se tornam verdade na ficção. Basta escrevê-lo e isso se torna fato no jogo. Essa é a grande força do Fate para fazer os hacks: dependendo do conteúdo dos aspectos, você tem um jogo completamente diferente. Não são apenas descritivos do personagem: através dos aspectos você cria e dá cor ao cenário que existe ao redor deles.
A única limitação dos aspectos é sua influência nos dados. A única maneira deles alterarem diretamente uma jogada é através do bônus de +2 ao gastar um ponto de fate. Se você precisa de algo além disso, vai precisar da ajuda das perícias, stunts ou extras. No caso do Han Solo, consigo facilmente imaginar a Millenium Falcon como um extra bastante importante no jogo, assim como alguns stunts que representariam a competência dele como piloto. Mas isso é assunto para outro post.

Filhos do BRP

Quando escrevi sobre o Magic World e o comparei ao RuneQuest 6, o Pedro Ziviani, autor do Mythic Iceland me inquiriu a fazer um comparativo entre o Magic World, RuneQuest 6, OpenQuest e o Legend.

Como normalmente faço, topei a parada e aqui estamos nós, comparando os quatro RPGs.

O Legend foi o mais difícil de encontrar (existem muitos Legends na lista da DriveThruRPG), mas como o Fernando Pereira disse que ele estava custando 1 dólar, restringi minhas buscas e eis que o encontrei.

Todos os sistemas utilizam o Basic Roleplaying System, criado em 1978 para o RuneQuest cuja ambientação é o fantástico mundo de Glorantha e sendo assim possuem muita coisa em comum, a começar a ambientação fantástica medieval.

PREÇOS, FORMATOS E ONDE COMPRAR


Embora seja possível adquirir a versão física do Legend, Magic World e RuneQuest 6th Edition, eu tratarei aqui somente das versões digitais, que foi as que adquiri. 

O OpenQuest pode ser baixado gratuitamente no site do d101 Games, vindo em um kit de desenvolvedor zipado, com doze documentos do word separados e com uma formatação horrível e muitas vezes desencontrada. Quem tiver interesse pode baixar o OpenQuest Developers Kit.

Os outros três livros são vendidos na DriveThruRPG (Legend e RuneQuest 6th Edition) e no site da Chaosium (Magic World) em formato pdf aos preços de 1 dólar, 25 dólares e 22 dólares respectivamente.

O TAMANHO DA LEITURA E DIVISÕES


O OpenQuest, dividido em 12 arquivos de word e com formatação irregular não me dá muitos parâmetros, porém, procurando com cuidado é possível encontrar uma versão em pdf das regras do OpenQuest com 150 páginas.

O RuneQuest 6th Edition sai na frente em número de páginas, sendo um calhamaço de 458 páginas, seguido pelo Magic World (mas nem de perto) com suas 276 páginas e deixando em último lugar o Legend com 242 páginas.

A figura abaixo mostra como estão divididos os capítulos em todos os livros.


O Legend é o único que não apresenta um bestiário, e o RuneQuest 6th é o que apresenta o maior, dedicando 88 páginas as criaturas que podem ser encontradas, mas não se limitando a elas.

AS SEMELHANÇAS


Os quatro sistemas utilizam o mesmo método de criação de personagens, que consiste na jogada de dados para cada um dos atributos, que podem variar de acordo com a raça escolhida. O Legend e o RQ6 apresentam a opção de compra por pontos das habilidades, deixando o sistema mais equilibrado e menos dependente da sorte.

O valor inicial das perícias é determinada pela soma de duas habilidades, exceto no Magic World, que utiliza um valor base, a partir do qual pontos são alocados para formar o valor final. Vejam o exemplo:

PERÍCIA AVALIAÇÃO

Legend: Inteligência + Carisma

Magic World: 15%

O sistema de jogo mantem a mesma base para todos, variando alguns pequenos aspectos, como por exemplo, a utili
zação de pontos de vida localizados no Legend/RQ6 e pontos de fadiga, que adicionam um charme todo especial a estes dois sistemas.


O OpenQuest e o Legend trazem um sistema de magias dividido em três tipos: magias de combate (magia comum), magias divinas e feitiçarias. O Magic World apresente somente a feitiçaria, argumentando que qualquer outra forma de magia deriva desta e o RQ6 divide a magia em magia comum, animismo (druidas), misticismo (monges), feitiçaria (feiticeiros e magos) e teísmo (clérigos). 

A princípio pensei que a abordagem do Magic World é a mais coerente, no entanto, existem muitos outros aspectos que devem ser considerados e que são tratados de forma muito interessante no RQ6. Não somente o tipo de magias/poderes são diferentes, como a forma de obtê-los, e os níveis em determinadas hierarquias precisam ser atingidas para que se possa ter acesso a esses poderes.

Este cuidado em amarrar as formas de magias a hierarquias e níveis dentro delas, geram grandes potenciais para campanha, pois os personagens, pois mais poderosos que sejam, podem não ter acesso a determinadas esferas que lhes apresentem os segredos da congregação/templo/escola de magia.

Outro aspecto que faz com que o RQ6 e o Legend se saiam melhores que o Magic World e o OpenQuest é o capítulo sobre as guildas, facções, cultos e irmandades. Pode até parecer bobagem, mas as informações contidas nestes capítulos ajudam mestres de qualquer sistema.

E O BRP?


O BRP, ou Basic Roleplaying System, é o códice de regras que embasam todos os sistemas acima, que possuem todos uma temática medieval, porém, ele vai muito além e apresenta em suas 404 páginas, um sistema genérico predecessor do GURPS.

Assim como os livros que derivam dele, os seus capítulos estão estruturados da mesma forma, valendo muito a pena a leitura do capítulo introdutório, no qual os leitores são apresentados a um pouco da rica história do RPG e de como surgiu o sistema.

O sistema é incrivelmente modular e o grupo pode optar por jogar com nenhuma regra opcional ou com todas elas, sem incongruências no conjunto.

Os personagens são criados através da distribuição de pontos ou sorteio de habilidades e as perícias são determinadas baseadas nas profissões e ocupações, sendo algumas mais ou menos indicadas de acordo com a época na qual se passa o jogo, que cobre da idade das cavernas (mas você pode jogar antes disso) até o futuro cyberpunk distante. 

Por serem mais específicos, os sistemas ambientados (discutidos acima), são mais generosos na criação de personagens, enquanto criar um personagem baseando-se exclusivamente nas regras do BRP, tal qual são apresentadas, fato que já me fez diversas vezes afirmar que ele é o sistema perfeito para rolar aventuras de Ravenloft.

Da lista de habilidades passamos direto para os poderes, que são divididos em cinco classes: magia (clássico para fantasia medieval), mutações (supers, gamma world), habilidades psiônicas (supers, fantasia), feitiçaria (fantasia medieval) e super poderes. Um aspecto interessante é que todos eles funcionam de forma similar, por exemplo, retirando energia de um mesmo atributo, sem a necessidade de um sistema separado para cada um tipo de poder.

Os demais capítulos do livro são dedicados ao mestre, trazendo dicas e ajudando o narrador a criar suas próprias aventuras, em qualquer época.

O BRP também possui a descrição dos sistemas de Aliança, que são empregados, por exemplo, no Mythic Iceland para demonstrar o seu grau de ligação com os deuses e no Magic World para demonstrar o seu grau de ligação com as forças cósmicas (sombras, equilíbrio e luz).

E AFINAL DE CONTAS O QUE COMPRAR?


Em minha primeira incursão ao mundo dos D100 da Chaosium, fiz a viagem adquirindo um volume do BRP e do Mythic Iceland, vindo a conhecer os demais sistemas depois. 

Quando se trata de ambientação genérica, ou mesmo se você estiver interessado apenas em um conjunto de regras para usar com a sua ambientação favorita eu indico fortemente o BRP. Caso você precise de uma ambientação pronta, com material de suporte, capacidade de inserir mais complexidade ao jogo, sem contudo diminuir o ritmo e é fã de ambientações medievais, minha sugestão é o RQ6. Caso o dinheiro seja problema, sugiro uma passada urgente na DriveThruRPG para adquirir o Legend por míseros 1 dólar e aproveitar muito do que o RQ6 tem para oferecer.

O OpenQuest e o Magic World são livros que eu realmente não aconselho. O primeiro pela confusão em alguns capítulos e sua formatação e o segundo por ser desnecessário se você já conhece ambientações medievais e precisa apenas de um sistema.


Fate e os Compels

Quem acompanhava o antigo fórum do ForjaRPG deve se lembrar de um tópico em que eu questionava os compels e sua utilidade em jogo. O forum ainda está ativo, mas por pouco tempo e sem a formatação, mas quem quiser pode ler diretamente o tópico. Recentemente eu li pela segunda vez o Fate Core e reli o capítulo dos aspectos do Dresden Files e mudei completamente de opinião.
Para entender onde entra o compel no sistema, é necessário explicar rapidamente a economia dos pontos de fate e compreender algumas decisões de design. A primeira parte dele são os dados. Fate usa os famosos dados fudge, ou 4dF, que apesar de terem uma curva de probabilidade bem parecida com os 3d6 do GURPS, possuem uma granularidade muito menor. O que isso significa é que +2 em um teste pode ser muito maior do que +2 no GURPS ou no D&D.
É por isso que a grande estrela do sistema são os aspectos, que ajudam a descrever seu personagem e podem ser invocados para ganhar este bônus de +2 no teste ou fazer uma rerolagem. Como explicado antes este bônus é bastante significativo, e para equilibrar os designers colocaram uma moeda. Essa moeda são os pontos de fate, que o jogador precisa gastar para poder fazer essa invocação.
Resumindo, os pontos de fate são então apenas uma maneira de fazer o jogador contribuir mais no jogo, a conseguir alcançar o que ele quer no jogo através de seu personagem. Um bônus de +2 que pode ser acumulado com bônus de outras fontes é realmente poderoso. E como eles conseguem isso? Usando seus aspectos para gerarem complicações na história, os compels.

Toda essa explicação foi necessária pois muitas vezes os compels são vistos isoladamente, como uma maneira de dar fate points, ou de interpretar o personagem em situações complicadas, quando eles são na verdade uma moeda de narração para os jogadores. Para tornar seus personagens incríveis e bem sucedidos na história, eles precisam passar por dificuldades e complicações, como acontece em qualquer boa história. As mecânicas foram criadas a partir deste princípio, e olhar apenas os números não traduz isso com exatidão.

Respondendo Minhas Críticas

No fórum, eu tinha escrito:

De acordo com o livro, os compels de eventos são do seguinte estilo: You are in ____ situation and have ____ aspect, so it makes sense that, unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck. ….
Um compel é basicamente o GM oferecendo um fate point para complicar a história, e jogador tem a chance de negar o compel pagando um fate point ao invés de receber um. O que isso significa é que ao invés de narrar as complicações e ver como os jogadores lidam com elas, no Fate core o GM está pedindo autorização para os jogadores para fazer X ou Y. Além da questão de pedir permissão, o que me incomoda é que em alguns exemplos no livro o compel pode substituir um teste, o que diminui o poder de decisão dos personagens e diminui a tensão.

Meu maior problema era justamente com o “pedir permissão”. Mas atualmente encaro isso de maneira completamente diferente. O GM ainda pode introduzir complicações na história normalmente, sem utilizar nenhum compel. No entanto, quando ele se utiliza da fraqueza do personagem para isso, o jogador tem a opção de fazer seu personagem resistir a tentação ou sobrepujar uma fraqueza para que neste momento uma possível complicação não ocorra na história. É mais uma forma de controle narrativo do jogador. Grande parte do apelo do Fate Core é esse grande poder de conduzir a história que os personagens tem, muito maior do que em outros RPGs, e recusar um compel faz parte disso.

A melhor maneira de encarar isso seria o GM perguntando para o jogador “Não seria legal se ____ acontecesse agora com seu personagem devido ao seu aspecto _____?”. Não importa se ele aceitou o compel e o ponto de fate, ou pagou o ponto para evitar a complicação, a comunicação já ocorreu entre os participantes, o jogo já ficou mais colaborativo. Na próxima vez, o GM já sabe que tipo de coisa o jogador encara bem e que coisa ele não gosta, e ele vai conseguir montar compels mais interessantes.

Sobre o próximo tipo de compel:

O segundo tipo explícito de compel tem a seguinte definição: You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens..Esse é ainda pior do que o anterior. Os flags são ótimos para planejar cenas e complicações como o GM, mas neste caso você precisa pensar como o personagem jogador agiria de forma negativa em cada situação, para então oferecer uma “escolha” para o jogador (que como eu falei anteriormente não é uma escolha caso o personagem estiver sem pontos de fate).
Trocando em miúdos, o jogador está cedendo o controle do personagem dele para o GM em troca de biscoitos, que por sua vez precisa estar sempre atento a qualquer coisa negativa que os PCs iriam fazer.

Quanto ódio no meu coração! Vamos por partes. Primeiramente, o GM sempre precisa estar atento às características dos PCs, para que o jogo seja relevante para eles. Isso não é um problema, isso é como o jogo deve funcionar de fato.
A outra parte é mais complicada. O livro é muito claro em dizer que este tipo de compel precisa ser usado com cuidado pelo GM, pois ele precisa ser algo que o jogador estava pensando em fazer de qualquer forma. Se o jogador achar que o personagem dele não faria isso, o GM não deve cobrar um ponto de fate do jogador por ele recusar. Isso é regra, está no livro, e melhora bastante o lado. Ele é basicamente um lembrete ao jogador: “Ei, lembra que você tem o aspecto Tentação por Coisas Brilhantes? Não faz sentido que você tente pegar algumas moedas do museu?”
Depois, como o livro deixa bem claro, o compel se baseia na complicação que vem da ação, não da ação em si. Se o jogador resolve roubar o taverneiro para interpretar seu aspecto, isso não é um compel. Já se ele resolve roubar alguém na festa e isso pode estragar todo o plano de se infiltrar entre os nobres, pode ser um compel.
Por fim, este tipo de compel eu vejo sendo mais utilizado retroativamente, depois que o próprio jogador fez ações que complicaram a vida dele ao interpretar os aspectos. Inclusive, é assim que o Rob Donoghue, um dos criadores do Fate, diz que joga com seu grupo.

Anseios de um mestre velho

Durante muitos anos eu me dediquei a narrar campanhas, dando pouca atenção as aventuras prontas, que as usava sim, mas como partes da campanha e sem me importar muito se os jogadores iriam até o fim, confrontar o vilão principal e sair vitoriosos levando consigo os tesouros.

Após alguns meses afastado das mesas de RPG, narrando absolutamente nada e jogando a mesma quantidade, eu me pego sentindo falta das aventuras one shot, aquelas que eu costumo chamar de aventuras para zerar.

Elas são aventuras sem compromisso, ideias, eu diria, para o meu caso, que estou sem grupo e sem perspectiva de reunir um outro grupo para iniciar uma saga, independente do sistema.

Todas as minhas tentativas de jogar via Facebook falharam, em parte principalmente porque as pessoas que eu convidava e insistia que jogassem, acabavam tendo a necessidade de uma sessão mais próxima, mesmo que por hangout, uma tecnologia que sendo muito sincero, não gostei. O contato entre os jogadores em uma mesa é insubstituível.

Acho que por agora, queria uma experiência de jogo na qual eu não tivesse que aprender mais regras, que eu não tivesse que me importar com carga narrativa. Eu quero simplesmente entrar em uma masmorra, rolar muitos dados, se possível sair com o personagem vivo e de preferência com um tesouro.


Minha mente pede isso! Meu corpo pede isso. Quero jogar, pelo simples prazer de ganhar XP matando monstros e quero fazê-lo no estilo antigo, com lápis e papel.

Magic World: A fantasia medieval da Chaosium

Desde que ouvi falar, ou melhor, desde que comecei a ler alguns livros da Chaosium, me tornei fã de carteirinha de seus produtos. Eles podem não ter o charme dos livros de Dungeons & Dragons, mas são fantásticos e possuem material descritivo, ou fluff, que na minha opinião supera muitos dos produtos daWizards of the Coast.
Pois bem, havia muito que eu namorava o Magic World, um sistema medieval que utiliza as regras do Basic Roleplaying Game, sistema da Chaosium. Como estou me desfazendo de minha “coleção” física de livros, ficando com alguns poucos exemplares, o BRP por exemplo, resolvi virtualizar e aderir ao mercado digital e embora com certa relutância, resolvi pagar os US$21,42 pelo pdf, e confesso, foi preciso muita coragem.
Para minha surpresa, ao encaminhar a compra, descubro que tinha um crédito de US$5,00 na Chaosium, um serviço interessante de bônus que são acumulados a medida que você vai comprando.
Meu interesse no Magic World, em suma, tinha tudo a ver com a ambientação. Com o BRP é possível criar aventuras em qualquer ambientação, mas o Magic World apresenta uma ambientação medieval pronta, sem a necessidade, inclusive, do próprio BRP, pois todas as regras já vem neste livro.
Na primeira parte do livro Sandy Peterson faz um pequeno retrospecto de seu surgimento, com raízes no D&D e no Runequest, lançado em 1978, e um quadro resumo para quem nunca jogou RPG antes.
No capítulo de Introdução o autor fala sobre o que é o Magic World e revisa uma série de conceitos bem conhecidos pelos jogadores de RPG, como o que são roleplaying games, os jogadores e os cronistas, fechando esta parte com os propósitos do jogo.

Like most social events, the purpose of roleplaying is to have a good time

Também se fala sobre os dados utilizados no jogo, que são os velhos conhecidos dos jogadores de D&D e instruções para simular um dado que você não tenha.
Embora os combates no jogo não tenha o nível estratégico de um D&D 4E, é sempre aconselhável utilizar marcadores ou miniaturas para identificar a posição dos personagens em uma cena de combate, embora isso seja dispensável em Magic World.
O capítulo termina com uma série de referências de sites, e-mails e fóruns que os jogadores podem procurar mais informações sobre o Magic World.
Magic World, assim como a maior parte dos livros para o BRP supõe que os jogadores interpretarão humanos e as informações para jogar com outras raças, como anãos, elfos, etc., são encontradas no bestiário e normalmente envolvem maiores limites para os atributos.
Os personagens possuem 7 características ou atributos, sendo que cinco deles (Força, Poder, Destreza, Constituição e Aparência) são determinados jogado 3D6 para cada, enquanto os outros dois (Inteligência e Tamanho) são determinados jogando-se 2D6+6. Estes valores podem ser aumentados de acordo com o nível da campanha.
Além dos 7 atributos, os personagens possuem características derivadas, que são elas:
  • Pontos de Vida [(Constituição + Tamanho)/2)]: Este valor pode ser somente a soma da Constituição com Tamanho se o mestre desejar uma aventura mais heroica.
  • Físico, Comunicação, Conhecimento, Manipulação e Percepção: Estes valores são obtidos dividindo-se os atributos Força, Aparência, Inteligência, Destreza e Constituição, respectivamente, por dois. Eles representam um bônus aplicado a perícias que façam parte das suas respectivas categorias.
  • Pontos de Magia: Mede o tamanho da reserva mágica dos personagens e é igual ao valor máximo de Poder do personagem. O sistema adota que para que um personagem possa conjurar magias, ele teria que possuir um valor de Poder igual ou maior que 16, embora dependendo do nível mágico do cenário que o mestre utilize isso pode variar para mais ou para bem menos.
  • Características Marcantes: Depende do valor em Aparência do personagem. De acordo com uma tabela, o jogador escolhe o número de características marcantes, sejam ela positivas ou negativas.
Os aventureiros de Magic World escolhem suas perícias baseadas em sua cultura e profissão (ocupações), sendo listados os seguintes culturas:
  • Bando
  • Tribo
  • Chefaturas
  • Estado
As profissões listadas são inúmeras e apresentam uma lista de perícias onde o jogador pode escolher alocar pontos em algumas delas, tornando-se um verdadeiro especialista. Estas profissões ou ocupações também determinam a quantidade inicial em moedas de bronze que os personagens iniciam o jogo.
Outro aspecto da criação de personagens é o que diz respeito as Alianças. Todos os personagens começam com alianças com as forças da Luz, Equilíbrio e Escuridão. Os atos do personagem, ao longo da crônica, determinará o ganho em pontos de aliança, que o direcionarão para um dos lados. Quando necessário, o narrador poderá solicitar uma jogada de aliança para que ele desempenhe alguma tarefa contrária a elas.
Personagens que atinjam 100% em uma de suas alianças transforma-se em um agente especial da força de sua aliança, ganhando inúmeros poderes especiais.
O capítulo de criação de personagens se encerra com uma lista de preços de equipamentos e serviços e fala sobre o sistema monetário, que é baseado em moedas de bronze.

PERÍCIAS

Elas são apresentadas em ordem alfabética e cada entrada possui o valor base da perícia, sobre o qual serão somados os valo
res distribuidos e a descrição da perícia, terminando com exemplo de um sucesso crítico e de uma trapalhada.
Como o sistema é baseado em perícias, uma lida cuidadosa deste capítulo é extremamente recomendado.

SISTEMA DE JOGO

Neste capítulo são apresentadas as mecânicas do jogo: como são feitas as rolagens, as chances de sucesso critico e trapalhadas, a tabela de resistências (utilizada em algumas jogadas resistidas), o sistema de experiência – que eu acho fantástico – os treinamentos, mudanças de atributos, regras para movimentação, ferimentos e cura.

COMBATE

O combate é rápido e brutal e as tabelas de críticos e trapalhadas é muito interessante.

FEITIÇARIA

Uma das coisas mais interessantes no Magic World, é a forma como a magia é tratada – embora não seja novidade. Tudo é magia, independente se vem dos deuses, de uma entidade maligna ou benigna que as concedeu através de um pacto, seja a magia que o mago aprende através da leitura de um grimório.
A lista de magia não é muito extensa, mas as magias evocam bem uma atmosfera mais dark, com magias poderosas, mas sem nada como bolas de fogo.

NAVEGAÇÃO

Um capítulo inteiro é dedicado exclusivamente a navegação. Viagens marítmas, combates, reparos, bem como outras coisinhas interessantes, como regras para aproximações, e doenças do mar.

BESTIÁRIO

O bestiário apresenta uma série de criaturas, aliados, inimigos e/ou possíveis raças com as quais os jogadores podem querer jogar.

RECURSOS DO CRONISTA

Neste capítulo são apresentadas técnicas para criaçao de uma aventura/crônica e ideias para aventuras.

O SUL DISTANTE

O último capítulo do livro fala brevemente sobre o Sul Distante, um cenário genérico para ambientar as aventuras de Magic World.

BALANÇO GERAL

Magic World é um livro completamente dispensável. 
A arte do livro é muito ruim, salvo algumas poucas ilustrações e alguns detalhes deixam a entender que o livro foi “recortado e colado”, como a tabela de resistência por exemplo, que claramente parece ter sido escaneado e colado como figura, inclusive sendo necessário mexer no brilho da imagem para aumentar a nitidez.
O cenário apresentado o é feito de forma extremamente superficial, e sem nenhum atrativo, o completo oposto do RuneQuest 6th Edition, que sem dúvida alguma vale cada centavo dos 25 dólares do pdf ou quase 50 dólares pela versão física.
Minhas palavras sobre o Magic World: NÃO COMPREM!!!!

Pathfinder Card Game – Rise of the Runelords

Terça-feira foi dia de experimentações e a bola da vez o jogo de tabuleiro testado, ou melhor, card game testado foi o Pathfinder – Rise of the Runelords.


O jogo tem elementos únicos, ou que pelo menos eu ainda não havia visto em outros jogos do tipo, como a possibilidade de evoluir os personagens a medida que eles vão jogando em um modo campanha e a grande caixa vem com vários espaços vazios para acondicionar as cartas dos personagens e seus tesouros enquanto eles avançam em suas aventuras.

No jogo, o grupo de aventureiros corre contra o tempo para derrotar um vilão. Cada jogador possui um deck de cartas representando seu personagem (quase como seus pontos de vida). Em muitos cenários, os personagens exploram diversos locais enquanto caçam o vilão. É preciso eliminar todas as ameaças do local, ou protegê-lo (fechando-o) de forma que se possa encurralar e vencer o vilão antes que o tempo se esgote.
A medida que os jogadores jogam mais vezes, cenários serão completados, o deck será melhorado, o personagem customizado e desafios maiores e mais poderosos serão enfrentados.

Os Personagens


No início do jogo, cada jogador escolhe um personagem dentre os sete disponíveis, mais quatro do deck de adições, cobrindo as seguintes classes: mago, ranger, clérigo, bardo, ladrão, feiticeiro, guerreiro, bárbaro, druida, monge e paladino.

Cada personagem possui uma lista de cartas que compõe o deck do personagem, formado por armas, magias, itens, aliados, armaduras e bençãos.

A ficha do personagem possui as habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. 

Diferente do RPG, estas habilidades são representadas na forma de dados, por exemplo: Seoni é uma humana feiticeira com as seguintes habilidades: 

  • Força: d4
  • Destreza: d8
  • Constituição: d6
  • Inteligência: d6
  • Sabedoria: d6
  • Carisma: d12 (Diplomacia: Carisma +2; Arcanismo: Carisma +2)


Isso significa que todos os testes que envolvam Força, Seoni lançará 1d4, enquanto os testes de Carisma serão realizados com 1d12. Caso seja necessário um teste de Arcanismo ou Diplomacia, o jogador lançará 1d12 + 2.


Eu achei essa abordagem muito interessante e acho que se transportado para o RPG, renderia um bom caldo.

Além das habilidades, os personagens possuem poderes especiais, que podem ser ativados sob determinadas circunstâncias. Os jogadores precisam estar muito atentos a eles ou por vezes podem não usá-los em momentos cruciais.

Cada personagem possui um número máximo de cartas com as quais podem ficar ao final de um turno e variam normalmente entre 4 e 6 cartas.

Suas proficiências também são apresentadas na ficha. Caso um personagem seja proficiente com armas ou armaduras, ele pode ganhar benefícios na utilização destes itens. 

Também na ficha do personagem, existe uma lista com a quantidade e o tipo de cartas que o personagem começa o jogo. Se os personagens evoluem através de uma campanha, eles vão ganhando mais cartas, embora circunstâncias possam fazer com que ele termine com menos cartas do que iniciou.

Quando o personagem termina uma aventura ou cenário, é possível que ele seja instruído a ganhar um talento de um tipo específico. Estes talentos estão na ficha, a frente de caixas de marcação, que ao ser assinalada permite que o personagem tenha acesso aquela habilidade, como por exemplo, bônus de +1, +2 ou +3 em determinadas habilidades.

O Setup do Jogo


O setup do jogo deve ficar arrumado dessa forma…


… e deve seguir a seguinte sequencia de preparação:

1. Escolha o seu personagem

2. Construa o seu personagem. Isso pode ser feito usando a configuração inicial sugerida ou trocando cartas.

3. Troque cartas com seus companheiros se desejar.

4. Decida se vai jogar um cenário único, um aventura ou a campanha. Um cenário é designado para uma única sessão e foi esse tipo que jogamos.

5. Com o cenário escolhido, coloque a carta do cenário com a face para cima. Esta carta descreve os objetivos e regras específicas (se existirem) para o cenário. 


6. Posicione as localidades. A carta do cenário lista a quantidade de localidades de acordo com o número de jogadores. Coloque na mesa as localidades indicadas.


7. Construa os decks das localidades. Cada uma das localidades possui uma lista de cartas, e seus respectivos tipos. Estas cartas devem ser embaralhadas e colocadas na frente da localidade, formando o deck das localidades.


8. Cada carta de cenário lista um ou mais vilões e um ou mais lacaios. Faça uma pilha começando com o(s) vilão(ões) e depois o lacaio(s) até que a sua pilha possua tantas cartas quanto localidades. Depois disso, embaralhe as cartas e disponha uma carta sobre cada um dos decks de localidade e então embaralhe este deck.

9. Crie o deck de bençãos. Este deck deve ser composto por 30 cartas e funciona como relógio inexorável do jogo. No início do turno de um jogador, ele deve tirar uma carta do deck e virá-la. O jogo termina quando o deck se esgotar e se os personagens não tiverem fechado as localidades e cumprido os objetivos do cenário.

10. Determinem suas posições na mesa.

11. Coloque os marcadores dos personagens em frente de uma localidade. 

12. Puxe a mão inicial.

13. Decida quem começa o jogo!

O Jogo


O jogo propriamente dito desenrola-se rapidamente (depois que você já se acostuma a dinâmica) e consiste de passos simples:

1. Puxe uma carta do deck de bençãos (o bendito relógio do jogo).

2. Dê uma carta, se desejar, para um personagem que esteja no mesmo local que você. Você não pode receber cartas em seu turno.

3. Movimente-se. Se desejar, o jogador pode mover seu marcador para outra localidade. 

4. Explore. Explorar consiste em virar uma carta da pilha de localidade. Neste caso, o personagem pode deparar-se com algo bom ou ruim. Se for algo bom, o personagem pode tentar fazer um teste de habilidade (ou mais de um) com dificuldade igual a apresentada na carta para tentar ficar com o item. Se for bem sucedido, ele fica com a carta, caso contrário a carta sai do jogo. Caso seja algo ruim, como um monstro, ele pode tentar derrotá-lo, fazendo um teste, da mesma forma que no caso anterior, mas normalmente algum efeito se aplica antes do jogador fazer o teste e caso não consiga vencer o efeito maléfico, ele pode sofrer dano, que vem na forma do descarte de cartas da mão do personagem – as cartas da pilha do personagem funcionam como seus pontos de vida

5. Fechar uma localidade. Se o personagem confrontou um lacaio em uma localidade ou limpou tudo, não deixando mais nenhuma carta, ele pode tentar fechar a localidade com um teste indicado na própria carta de localidade.

6. Recomponha sua mão. Se o jogador tiver, no final do seu turno, mais cartas do que o número máximo de cartas permitidas, ele precisará descartar o excedente, caso contrário, ele deverá puxar as cartas, de seu deck de personagem, até ficar com o número máximo de cartas permitido. 

7. Fim do turno.

Concluindo…

Vou concluir por agora, mas ainda há muito a ser dito sobre este card game colaborativo e muito interessante. Sua simplicidade é um de seus maiores atrativos, aliado a possibilidade de evolução dos personagens, diferente do que você vê nos jogos da Wizards of the Coast, como Return to Castle Ravenloft, onde a evolução é de apenas um nível. 

Contudo, o jogo é extremamente dependente do idioma, com cartas cheias de texto e pequenos detalhes que podem passar desapercebidos. 

Suas mecânicas podem ser facilmente aplicadas a um RPG e confesso de imediato pensei em Marvel Super Heroes quando vi as habilidades, ou atributos, apresentados na forma de dados.

Espero por uma oportunidade de jogá-lo novamente e tirar mais conclusões sobre o jogo, enquanto isso vou lendo suas regras e fazendo comparativos com a sessão que jogamos, vendo o que poderia ter sido feito e não foi – perdemos a partida faltando duas localidades para serem fechadas – e é claro, as regras que deixamos passar.

O que mais tenho a dizer sobre o jogo? RECOMENDADO!

Os Senhores de Águas Profundas

Salve leitores do ForjaRPG e aficionados por jogos de RPG, tabuleiro e qualquer outra coisa lúdica!

No final de semana passada, como mencionei no Rio de Dragões, abri as portas de minha casa para uma jogatina noturna, coisa que não fazia a muito tempo e na ocasião experimentei o Lords of Waterdeep, jogo de tabuleiro da Wizards of the Coast, muito bem ambientado – diga-se de passagem – na famosa Águas Profundas.

Mais do que jogar o LoW, eu queria saber se os elementos do jogo evocavam realmente o gosto dos Reinos Esquecidos, e para meu deleite, o jogo me surpreendeu neste quesito. A sensação de reconhecer os elementos do jogo e suas histórias a medida que o jogo ia se desenrolando era fantástico, ainda mais com a quantidade de elementos gráficos e as possibilidades de uma campanha inteira ser desenvolvida a partir dos elementos presentes no jogo de tabuleiro.


Bem-vindos a Waterdeep, a Cidade dos Esplendores! Você é um Senhor de Waterdeep, um dos regentes secretos desta grande cidade. Através de seus agentes, você recrutará aventureiros para completar missões e avançar suas agendas. 

Os Senhores de Waterdeep tem a segurança da cidade em seus corações, mas cada um possui também seus próprios planos! Através de transações ilegais, mercenários e do velho suborno, você poderá guiar a cidade e tornar-se o maior Senhor de Waterdeep?

O tabuleiro do jogo representa a cidade de Waterdeep e vários de seus distritos, com algumas construções para onde os senhores da cidade enviam os seus agentes em busca de aventureiros (clérigos, guerreiros, ladrões e magos), recursos, missões ou intrigas…

Cada um dos jogadores, no início do jogo, escolhe aleatoriamente o seu senhor secreto, que possui uma condição de ganho de pontos no final do jogo, como por exemplo, resolver missões de ladinagem e arcanas. 

A única forma de avançar em XP pontos de vitória é realizando as missões e juntando mais missões cumpridas ao longo do jogo, alinhadas ao senhor secreto e podem ser arcanas, comércio, fé, ladinagem e guerra. 

As intrigas envolvem o ganho mútuo ou uma missão prioritária jogada em um oponente, o qual só poderá completar outras missões após resolver esta missão prioritária.

O jogo desenvolve-se ao longo de oito turnos, nos quais os jogadores colocam os seus agentes em nove construções, existindo ainda espaço para construção de mais dez ao longo do jogo. Cada construção serve como local de recrutamento dos aventureiros e captação de recursos, como a Aurora’s Realms Shop, onde o agente que for alocado lá, receberá 4 moedas de ouro, ou The Grinning Lion Tavern, onde o agente recruta dois ladinos.

O jogo tem uma boa dinâmica, sendo rapidamente assimilável, mas é extremamente dependente da leitura, principalmente em função das missões e das intrigas. 

Lords of Waterdeep possui mecânicas e jogabilidade completamente diferentes de outros jogos da Wizards of the Coast, como os também desafiadores Castle Ravenloft e Conquest of Nerath.

Minhas palavras sobre o jogo: RECOMENDADÍSSIMO!

Rio de Dragões

Ontem, após um longo período sem abrir as portas de minha casa – não voluntariamente – para os amigos gamers – sejam jogadores de RPG ou tabuleiro – consegui reunir um pequeno grupo para saborear o autêntico açaí amapaense com pizza e jogos de tabuleiro.
À mesa, além da comida, foram servidas na entrada duas porções de River Dragons e como prato principal o Lords of Waterdeep, um jogo que eu tinha grande curiosidade em jogar pelas referências ao cenário de campanha de Forgotten Realms.
Sentaram-se a mesa para degustar todos os pratos eu (Franciolli), minha esposa (Ana Paula), meu irmão (Camilo), Renan e o senhor de todos os jogos do Rio Grande do Norte, Tendson Silva.

River Dragons

O River Dragons é um jogo despretensioso, do tipo party game, que pelo seu visual simples não me empolgou muito… até a segunda rodada do jogo!

No delta do Mekong, a cada ano, os mais bravos dos pequenos povos enfrentam-se em uma famosa competição. Construindo pontes com pranchas de madeira e pedras, eles tem que cruzar o rio e alcançar a vila na margem oposta. Para chegar lá, eles terão que plenejar as suas ações com cuidado, evitar as manobras de seus oponentes e as inesperadas intervenções dos dragões do Mekong. O primeiro a chegar a seu destino receberá um dragão de ouro do próprio rei!

O equipamento do jogo é composto por:

  • 1 peça de madeira representando o jogador;
  • 6 pranchas de madeira para cada jogador, cada uma com tamanho diferente e numeradas;
  • 13 cartas de ação.

O jogo se desenrola em duas fases distintas: planejamento e ação/resolução. Na primeira fase, os jogadores escolhem cinco cartas de ação, colocando-as em ordem e em segredo. Estas cartas não podem ser movidas ou trocadas e isso já constitui um passo estratégico importantíssimo.

As ações possíveis são:

  • Alocar uma pedra, ou duas pedras (cartas diferentes) que servirá de suporte para a prancha de madeira;
  • Alocar uma prancha de madeira ou duas (cartas diferentes) que permitirá que os personagens cruzem para as outras margens do rio;
  • Remover uma prancha ou pedra;
  • Realizar um ou dois movimentos (cartas diferentes). São estes movimentos que lhe permitem cruzar as margens do rio;
  • Pular sobre outro personagem – os bonequinhos na mesa, ok?;
  • Dragões do rio. Estes são utilizados para impedir que um dos outros personagens realize uma ação.

Existem regras específicas para a alocação e retirada das pranchas de madeira. O jogador precisa valer-se do olhômetro para determinar o tamanho da prancha que deve ser colocada entre duas pedras. Se a prancha for menor e não houver outro espaço menor onde se possa colocá-l, aquela prancha sai do jogo. Quando for remover uma prancha, o jogador pode remover uma prancha pertencente a ele ou a outro jogador, desde que seja de um tamanho (numeração) que ele não possua.

Da mesma forma, caso um personagem faça um movimento que o faça cair da prancha, ele retornará para o seu lado da margem, o que pode atrasar muito o jogo.

Com partidas que duram em média 20 minutos – mais se o nível de trairagem for muito elevado – o River Dragons é perfeito para grupos de até seis pessoas e a aparência inocente do jogo, logo revela-se um engano total.

Nas duas partidas que jogamos, Ana Paula conseguiu administrar bem e escapou pela tangente enquanto a maioria tentava impedir que o Tendson ganhasse, obtendo duas fantásticas vitórias.

No balanço final, só tenho uma palavra para descrever o jogo: RECOMENDADÍSSIMO!!!