Mês: junho 2013

Jogando Monsters & Magic

Dando continuidade a série de artigos sobre o Monsters & Magic, hoje vou falar sobre as sessões Equipamentos [Capítulo 3] e Jogando o Jogo [Capítulo 4], que traz mais alguns elementos que podem fazer do M&M o seu chocolate sistema preferido… ou não!

EQUIPAMENTOS

Aventureiros não descem cavernas despreparados.

Equipamentos são essenciais. Não adianta iniciar uma incursão em uma caverna escura sem uma fonte de luz, ou uma longa jornada sem rações e água. Ficar preso no escuro é um convite ao desastre e a fome e sede podem matar.

Normalmente, é nesta seção que somos apresentados ao sistema monetário utilizado pelo sistema, que no caso do M&M utiliza moedas de ouro como padrão nas conversões clássicas de 10 para 1, partindo de moedas de cobre até moedas de platina.

Embora tenha usado o sistema clássico baseado em ouro, sempre me perguntei de onde vem tanto ouro para alimentar as casas de cunhagem dos cenários clássicos de fantasia medieval, tendo preferido converter a base do sistema monetário para as moedas de cobre.

Sobrecarga


Bons tempos aqueles, do D&D Caixa Vermelha da Grow, quando comecei a jogar e meus personagens nunca precisavam preocupar-se com sobrecarga – não por culpa do sistema. Andávamos com uma mula que nos acompanhava pelos lugares mais inusitados, carregando tudo que precisávamos, independente do que carregávamos.

Os personagens em M&M não podem caminhar carregando o peso do mundo em suas costas, pelo menos não literalmente. O sistema faz uso das regras de sobrecarga, limitando o peso máximo que os personagens podem carregar a 10 vezes o seu valor em Força (em libras) ou aproximadamente 5 vezes o valor da Força em quilogramas. Personagens que estejam carregados sofrem consequências em determinadas ações.

encumbared

Também é apresentado um sistema mais complexo com três níveis de sobrecarga:

  • não sobrecarregado, quando o peso carregado é de até 1/3 de sua carga. Sem penalidades;
  • levemente sobrecarregado, quando o peso carregado varia de 1/3 de sua carga até 2/3. Algumas ações sofrem uma consequência menor;
  • fortemente sobrecarregado, quando o peso carregado é superior a 2/3 de sua carga. O personagem sofre consequências maiores devido a carga.


A descrição dos equipamentos incluem sua massa (em libras), seu custo (em moedas de ouro) e alguns comentários, como esgota-se com uma consequência menor. Isso já vai fornecendo algumas dicas de como o sistema funciona.


Além dos equipamentos que já estamos acostumados a ver, a Tabela 7 na página 31, traz uma lista de Equipamentos Sociais, que conferem bônus na forma de dados de dano ou bônus de armadura para conflitos sociais.  Um Símbolo Religioso Luxuoso, por exemplo, concede um bônus de +1d8 no dano ou na armadura (conforme apropriado) em situações para intimidar os fiéis. As breves descrições são inspiradoras.

A lista de armaduras segue a lista clássica, com algumas armaduras leves, médias e pesadas, fornecendo bônus na CA. Todos os escudos fornecem a mesma proteção (+1 na armadura), passiva ou ativa, mas protegem de um maior número de ataques, por exemplo, um broquel protege de apenas um ataque por rodada, enquanto um escudo largo consegue proteger o personagem de até 3 ataques por rodada.

Caso o personagem escolha uma característica voltada para o uso de armaduras, o peso da armadura que ele usa, não conta como peso para propósitos de sobrecarga, algo que eu acredito, faz todo o sentido.

Jogando o jogo

Como jogar M&M? O que ele tem de diferente dos outros RPGs? É aqui que começamos a entender.

Você descreve suas ações baseados em seus atributos características.

Para quem está acompanhando o D&D Next, eu diria que é a mesma coisa, a diferença é que não existem perícias em M&M nem como forma opcional. Se quiser um conhecimento maior em determinada área do conhecimento, compre uma característica.

Seu personagem é bom em algumas coisas, talvez porque ele pertença a uma classe, raça ou tenha uma característica pessoal particular. Estes fatos sobre seus personagens são descritos pelas suas características e permitem que você adicione bônus às suas jogadas de ação. Existem características raciais, de raça e pessoais.

É possível ganhar bônus devido a várias características, mas o jogador terá que rebolar para conseguir este feito e mesmo assim os bônus nos níveis iniciais não chegam a ser absurdos.

A primeira característica concede um bônus na jogada de ação igual ao nível do personagem, e para cada característica adicional adiciona-se uma bônus de +1, mas o bônus máximo que se pode
conseguir com as características é igual a duas vezes o nível do personagem.

Os testes são feitos, na maioria das vezes, da seguinte forma:

3d6 + modificador de atributo + (bônus de característica)

Caso se obtenha três “1” nos dados, ocorre uma falha automática, independente dos modificadores. Caso sejam obtidos três “6” ocorre um sucesso, independente dos modificadores. Ainda assim, é necessário computar o resultado final para determinar a margem e os efeitos (sucesso) ou consequências (falha).

Caso um personagem disponha de tempo suficiente e ele tenha uma característica apropriada, é possível realizar um teste sem jogar os dados e o resultado final será igual a:

Atributo testado + bônus de característica

Mas inúmeros outros modificadores podem entrar em cena, como por exemplo, em uma situação de combate.

Por exemplo, Torricelli, um guerreiro de 1º nível, ataca um orc com seu machado de guerra. Ele rola 3d6 + seu modificador de Força (+6) + seu bônus de característica (seu nível, +1), e também rola o bônus de dano de seu machado de gerra (+1d12). Ele compara o valor total obtido com a classe de armadura do orc, que é a Destreza do orc (12) + seu modificador de armadura (+1), mas seu bônus de característica (seu nível, +1) para um total de 14.

A partir deste ponto temos a mecânica de efeito se fazendo presente no sistema M&M.

No exemplo acima, supondo que o Torricelli tenha conseguido 13 em sua jogada de 3d6 e 8 no d12, ele ficaria com um total de 28, uma diferença de 14 pontos entre o resultado obtido e a CA do orc. Como o saldo é positivo, o jogador tem então, 14 pontos de efeito. Estes pontos de efeito podem ser utilizados para diversas coisas, inclusive causar dano.

As consequências podem ser menores (5 pontos de efeito), maiores (10 pontos de efeito) e extremos (15 pontos de efeito).

Causando dano

Causar dano é um efeito comprado com pontos de efeito, na razão de 1 para 1, porém, existe uma limitação para o dano máximo comprado dessa forma. O dano máximo que um personagem pode causar é igual ao dano máximo da arma, mais o nível do personagem. No caso acima, Torricelli poderia causar no máximo 13 pontos de dano no orc devido a este golpe, restando um ponto de efeito que lhe concederia um bônus de +1 em sua próxima jogada.

Witch_Elf_vs_White_Lion2

Outra possibilidade, seria gastar 10 pontos de efeito para provocar um efeito ou consequência. Um efeito maior poderia incluir um bônus de +4 para o personagem ou uma penalidade de -4 no inimigo, o gasto de um recurso importante, mover-se para uma posição melhor no campo de batalha, desengajando do combate corpo-a-corpo, etc.

Os efeitos e Consequências

Os efeitos e consequências muitas vezes são muito mais interessantes do que o dano causado simples e puramente. Combinando descrições, efeitos e consequências, é possível colocar um oponente fora do combate, sem que ele tenha perdido um único ponto de vida, seja ele físico ou mental.

Quando o jogador é bem sucedido em uma jogada de ação:

  • Pode causar dano;
  • Pode criar um efeito em seu personagem;
  • Pode criar um efeito negativo (consequência) no adversário;
  • O jogador decide a natureza do efeito.

Quando o jogador falha em uma jogada de ação:

  • Pode incorrer em uma consequência, possivelmente como resultado de uma ação de um monstro ou NPC;
  • Seu oponente (normalmente o mestre) decide a natureza das consequências.

Basicamente, se o jogador é bem sucedido, ele descreve o que acontece, com o inverso acontecendo quando ele falha em seus testes. Uma exceção a esta regra é quando os jogadores usam os Pontos Heroicos, que permitem mitigar as consequências de uma jogada, como por exemplo, um personagem que tivesse como consequência extrema em um combate contra um cavaleiro, ter sua mão decepada (15 pontos), poderia transformar tudo isso em dano físico e ainda ter uma mão para brandir a espada.

A Magia

A magia usa o sistema vanciano, mas existe uma alternativa que transforma todo o sistema para a mecânica de efeitos.

Os usuários de magia podem esquecer suas magias através de consequências, tanto devido a falhas de suas jogadas como consequências impostas pelas jogadas dos adversários. Ainda é possível utilizar pontos heroicos para evitar esquecer as magias, ou ainda esquecê-las para evitar uma consequência pior, como dano físico.

No entanto, os personagens ainda possuem um número limitado de magias conhecidas, mas que podem expandir-se rapidamente a medida que se aventura.

Um usuário de magia começa o jogo com um número de magias igual a sua Inteligência + 1. O número de magias que ele pode preparar depende dos valores fixos de uma tabela de progressão, mais seu modificador de Inteligência em níveis. Caso um personagem tenha um bônus de Inteligência de +6, por exemplo, no primeiro nível ele conseguiria preparar 1 + 6 magias.

Quando ganhar acesso a magias de segundo nível, ele poderá distribuir os 6 pontos em níveis, escolhendo +3 magias de segundo nível ou +2 magias de 2º nível e +2 magias de 1º nível.

Cura

Um personagem recupera, sem ajuda, 1 ponto de vida físico ou mental por dia, mas sempre existe a possibilidade de contar com a ajuda mística, principalmente na forma de curar ferimentos, que tem uma mecânica ligeiramente alterada.

healing_the_wounds_by_maxarkes-d50t7oz

Se um personagem sofre um ferimento, ele só pode receber os benefícios de uma cura uma única vez, nada do clérigo conjurar três curar ferimentos leves para curar todos os pontos de vida de um personagem. Além disso, é possível usar a magia para remover uma consequência menor (uma torção que impede que o personagem use sua espada eficientemente). Magias de cura mais poderosas também tem estes efeitos ampliados e podem curar mais pontos de vida ou remover consequências mais severas.

Sem dúvida nenhuma o sistema é interessante, e me deixou com água na boca para jogar. Uma das maiores dificuldades que eu encontraria, no entanto, estaria diretamente ligada aos efeitos, pois uma liberdade muito grande de criação, com relativamente poucas diretrizes para nos guiar, poderia fazer surgir muitos momentos de dúvidas durante a narrativa, principalmente porque eu não estou acostumado a sistemas que utilizam esta metodologia.

Se mais alguém está lendo o Monsters & Magic, ou tem curiosidade sobre o sistema, deixe comentários e vamos trocar umas ideias.

Monsters & Magic – Criação de Personagens

As vezes eu gosto de escrever sobre um determinado tema que eu não compreendo bem, apenas para tentar fazer com que as palavras magicamente saltando de minha cabeça para o papel, ou mais comumente para a tela do computador, me ajudem a entender um determinado assunto.

Neste final de semana, aproveitando uma viagem em família, levei o Monsters & Magic para avançar um pouco em sua leitura, já que meus hábitos de leitura e minha falta de foco, não permitem que eu consuma um livro, independente do número de páginas, em pouco tempo, principalmente quando ele traz elementos de regras, como é o caso de livros de RPG.

Criação de Personagens

A criação de personagens não é muito diferente do que já conhecemos do D&D.

Os Atributos

Os personagens possuem sei atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência e Sabedoria. Os atributos podem ser determinados de diversas formas, ficando a cargo do mestre ou grupo, escolher uma dessas formas, que pode ser: rolar 3d6 para cada atributo (método old school); 4d6 ou 5d6 escolhendo apenas os três maiores valores; distribuindo valores fixos nos atributos; método de distribuição de pontos, no qual o personagem começa com 7 em todos os atributos e distribui 24, 30, 36 ou até 42 pontos, na taxa de 1 para 1 dependendo do nível de campanha pretendido, podendo ou não haver limitação no valor máximo dos atributos.

Os atributos possuem modificadores que variam de -4, para um atributo com valor 3, até +4 para um atributo com valor 18. Porém, estes modificadores são dobrados quando fizerem parte do atributo primário do personagem. Um guerreiro, por exemplo, possui Força como atributo primário, de forma que, caso ele tenha este atributo com o valor 16 (+3), ele na verdade ficaria 16 (+6), enquanto os outros modificadores permaneceriam inalterados. Caso o modificador seja negativo, deve-se adicionar +2 ou zero, o que for menor.

As raças

Monsters & Magic descreve as raças tradicionais como jogáveis: humanos, elfos (altos elfos e florestais), anões, halflings, gnomos, meio-elfos e meio-orcs.

Cada raça é descrita com suas características raciais – elementos que todos os membros da raça possuem, como altamente adaptável, dos humanos – características culturais – como cosmopolita ou mente aberta – e ainda características de histórico como herbalista.

Além das características raciais, culturais e de histórico, algumas raças possuem ajustes raciais, e algumas limitações quanto a classe. Os anões, por exemplo, recebem +2 em Constituição, -2 em Carisma e não podem tornar-se usuários de magia.

As classes

As classes determinam os dados de vida, pontos de vida físicos e mentais, podem limitar as tendências as quais os personagens podem pertencer, e determinam as características de classe melhoramentos de classe.

Os pontos de vida físicos iniciais são iguais a Constituição + Valor máximo por nível, enquanto os pontos de vida mentais iniciais são iguais a Sabedoria + Valor máximo por nível. Um clérigo, por exemplo, com Constituição 13 e Sabedoria 16, teria como pontos de vida físicos iniciais 21 (13 + 8) e pontos de vida mentais iniciais 22 (16 + 6).

O sistema apresenta cinco classes – clérigo, guerreiro, usuário de magia, ladrão e bardo – e sub-classes, derivadas das classes principais – monge e druida (clérigo), paladino e ranger (guerreiro), ilusionista e outras especializações (usuário de magia) e assassino (ladrão).

Finalizando o personagem

Para finalizar o personagem, o jogador deve:

  1. Escolher uma melhoria, ou duas se for humano;
  2. Escolher a tendência do personagem;
  3. Escolher o objetivo do personagem;
  4. Determinar os pontos de vida (mentais e físicos);
  5. Anotar os pontos heroicos;
  6. Comprar equipamentos;
  7. Determinar a classe de armadura;
  8. Descrevê-lo: idade, altura, peso, gênero, nível de carga.

Melhorias

As melhorias são coisas que o personagem aprende com a experiência a medida que ele evolui. As melhorias incluem característicasposturasmagias e efeitos especiais. Sempre que evoluir um nível, o personagem ganha uma melhoria.

Tendência

As tendências em Monsters & Magic não representam apenas uma orientação subjetiva de como o personagem deve comportar-se, mas possui elementos mecânicos. Ele descreve a visão de bem e mal, lei e caos. Fornece um comportamento que reforça a sua tendência (foco) e um comportamento que o compele para fora desta tendência (impulso). 

Interpretar o foco e o impulso são formas de ganhar experiência.

Objetivo

O objetivo é algo que o personagem deseja alcançar. Ele pode ser um comportamento (ser misericordioso), ou um marco (ganhar 1000 moedas de ouro). Atingir seus objetivos fornece experiência.

Pontos heroicos

Os pontos heroicos representam uma forma de fazer coisas legais, como tomar o controle de certas situações, evitando resultados desastrosos e aumentando a sua vantagem sobre os inimigos. Os personagens começam com 1 ponto heroico no primeiro nível e ganham +1 para cada nível.

Continua…

E não para por aí. A medida que eu continuar lendo, vou postando aqui informações pertinentes sobre o sistema.

Até a próxima.

Monstros & Magia

O mercado de RPG está efervescente, com inúmeras publicações aqui no Brasil e lá fora, uma boa parte delas impulsionada por projetos de Financiamento Coletivo, o que por um lado é horrível, pois o impulso consumista que move alguns jogadores de RPG nos impossibilitam de adquirir tudo de bom que aparece.

Após considerar por algumas horas, extremamente intrigado pela proposta de um novo RPG, adquiri uma cópia na DriveThruRPG do Monsters & Magic, um RPG da Mindjammer Press e escrito por Sarah Newton (Mindjammer, Legends of Anglerre, Achtung! Cthulhu).

mm_cover_1_thumb

Monsters & Magic faz parte do movimento OSR e tem como uma de suas propostas ser compatível com os antigos módulos clássicos de Dungeons & Dragons, com pouca ou nenhuma adaptação. Mas o que ele tem de diferente de outros sistemas OSR?

O sistema nasce como um filho do OSR com os jogos de RPG modernos, utilizando muita coisa que o jogador de D&D já está familiarizado, com conceitos modernos (?).

O Básico

Os personagens são criados de forma muito similar a outros hacks de Dungeons & Dragons. Os jogadores jogam seus atributos – ou distribuem um valor fixo – escolhem uma raça e uma classe.

Todos os personagens possuem dois tipos de pontos de vida – pontos de vida físicos pontos de vida mentais – que são usados para medir a resiliência dos personagens em conflitos físicos e mentais. O sistema ainda usa a progressão por níveis – afinal, se a proposta é ser OSR… 

O mecânica utilizada é chamada de Mecanismo de Efeito, desenvolvido a partir de um sistema de testes de ações. Estes testes são jogadas de 3d6 (ele não usa d20), modificado por um bônus ou penalidade derivado dos valores de atributos – e talvez o nível do personagem – comparado com uma resistência, que pode ser um valor estático (CA) ou um valor também obtido a partir de uma jogada de 3d6. Se o valor obtido for maior ou igual a resistência, a jogada é bem sucedida.

Esta mecânica utiliza traits ou características, que são uma única palavra ou uma frase curta que descreve parte da personalidade do personagem, variando de habilidades, treino e aptidões a crenças, medos, inclinações e talentos naturais (como visão no escuro, por exemplo). Sempre que o personagem realizar uma ação apoiada por um de seus traitsele ganha bônus para realizar a ação.

Os testes possuem margens de sucesso, que são denominados pontos de efeito, podendo ser negativos, fornecendo pontos de consequências. Os pontos de efeito são utilizados para comprar efeitos, determinando assim o que o sucesso significa. Quanto maior o efeito, maior o custo, podendo ser menores, maiores e extremos.

Um personagem pode sofrer uma consequência devido a efeitos causados por oponentes, ou devido a margem de falha em testes. As consequências também podem ser  menoresmaiores e extremas. Por exemplo, uma consequência menor poderia significar a perda de equilíbrio, enquanto uma consequência maior ou extrema poderia significar que um aliado é atingido pelo seu golpe.

O sistema ainda usa Pontos Heroicos, que são utilizados para intervir in character ou out of character em situações do jogo.

A proposta do jogo me interessou muito, principalmente por ter uma mescla de velho e novo e por ter alguns elementos que me interessaram em alguns RPGs e que tenho visto sendo ensaiados no D&D Next, mas sem a profundidade de um time que já vem trabalhando com títulos Indie a algum tempo.

Em breve, falo mais dele por aqui, mas se liguem também no Pontos de Experiência, pois o Diogo Nogueira já avisou que comprou e ele é um dos mais fervorosos fãs de OSR que conheço.

O pdf do Monsters & Magic está sendo vendido na DriveThruRPG por $9,99 e a autora é participante ativa da comunidade do Monsters & Magic RPG no Google+.

Não Épico!

Eu não sou nem um pouco antenado com jogos eletrônicos. Jogo títulos antigos e adoro promoções na Steam e tenho uma predileção por jogos de RPG – coisa de viciado!

Quase todos os dias dedico algumas horas de minha madrugada a jogar algum título instalado no meu playstation notebook, que conta com títulos como 7 Wonders, Angry Birds Star Wars, Torchlight, Torchlight II, The Elder Scrolls V: Skyrim, Magic The Gathering 2013, Dragon Age I e II, Darksiders I e II e com Batman Arkhan City para instalar.

Como todo bom viciado em jogos, acessar o Steam é sempre um convite a ficar alguns reais mais pobre, por mais que você tente se controlar, e foi assim que conheci o Unepic, bem atrasado pelo jeito, mas se nem spoiler me afeta…

Como eu não sou a última pessoa do planeta, acredito que muita gente também não conhece este jogo, uma mistura de plataforma e RPGs com muitas referências nerds, que se passa no castelo de Harnakon, um gigantesco castelo labiríntico.

unepic

O herói do jogo chama-se Daniel, um cara comum de nossos dias que gosta de vídeo games, ficção científica e está começando a jogar RPG. Em uma sessão de D&D – ou um hack qualquer dele – ele se vê magicamente transportado para o castelo e pensa que está sofrendo um processo alucinatório devido a alguma coisa que colocaram em sua bebida.

unepic-none

O castelo é gigantesco, tem muita coisa para explorar e até agora eu tenho me divertido muito com as piadinhas e referências nerds, bem como com o clima bem D&D Old School que o cenário e os monstros sugerem.

unepic2a

O jogo pode ser adquirido na Steam por R$13,99 e se vocês foram como eu, fãs desse tipo de passatempo, com certeza vai se amarrar em UnEpic!

Dragões legendários

E o D&D Next continua ME surpreendendo positivamente (notem a ênfase no “ME”). Na segunda-feira passada, Mike Mearls falou em sua coluna sobre uma redefinição de criaturas poderosas, que na quarta edição foram denominadas elite e/ou solo e que mudam sua denominação na nova edição.

Na matéria intitulada Playtesting Dragons, Mearls fala sobre sua experiência testando um dragão negro com a equipe de produção e diz que nunca sentiu-se satisfeito em como a tag Solo transformou-se em um instrumento mecânico nas edições anteriores. O conceito inicial em D&D 4E era de que as criaturas Elite e Solo seriam grandes ou maiores – criaturas grandes que devido a suas proporções, seriam uma ameaça constante.

Imagine um grupo de goblins com lanças e espadas curtas atacando um elefante. Mesmo se o elefante se mexesse ou se movesse, ele poderia inadvertidamente pisotear e esmagar os goblins. Você pode ver que uma criatura solo é perigosa, mesmo quando não é o turno dela.

Na prática, os monstros elite e solo transformaram-se em inimigos com centenas de pontos de vida, extremamente resistentes em batalha, contribuindo em minhas mesas, para combates realmente longos.

Do ponto de design, as criaturas elite e solo são redesenhadas como criaturas legendárias, uma descrição que aplica-se a criaturas realmente poderosas, notáveis e importantes no mundo de D&D – Elminster, me lembrei de você. Estas criaturas tem sua própria natureza ligadas a trama do cosmos [cavaleiros do zodíaco (??)]. A magia flui de suas veias e sua mera presença não é um evento insignificante.

Dragões, titãs, muitos demônios e elementais anciãos, são alguns exemplos de criaturas legendárias. Artefatos também podem transformar uma criatura em um legendário. Um rei orc empunhando a Lança de Gruumsh é uma figura legendária.

Criaturas grandes poderiam ter mecânicas próprias que simulassem o perigo de estar próximo/lutar com elas, sem no entanto ser consideradas legendárias.

A mecânicas das lendas

Criaturas legendárias poderiam ditar as consequências de uma ação sem a jogada de dados, podendo variar de escolher um teste de resistência no qual será bem sucedido, a determinar as consequências de um ataque ou testes, mas não limitando-se a isso. Além disso, as criaturas teriam ações realizadas no turno de outras criaturas.

elminstermustdie

O outro aspecto mais interessante das criaturas legendárias, elas podem modificar o ambiente a seu redor, tornando-o traiçoeiro e favorecendo seus ataques, uma sacada que achei genial – embora isso possa já ter sido explorado em algum outro RPG.

O potencial dessa mecânica é fantástico e contribui para uma dinamização da batalha, levando-a a um outro patamar.

Um dragão negro legendário

Mike Mearls apresenta um documento com as estatísticas do dragão negro que eles utilizaram no playtest, nada difere na primeira parte das estatísticas… até que você chega na descrição das ações legendárias:

AÇÕES LEGENDÁRIAS

O dragão ganha quatro ações legendárias, no final de cada um de seus turnos. Ele pode usar estas ações em qualquer momento entre o final de seu turno e o começo de seu próximo turno, quando qualquer ação legendária remanescente é perdida. 

O dragão pode usar suas ações da seguinte maneira:

2 ações – recupera uma utilização da baforada de dragão;

1 ação – mover-se metade de sua velocidade no começo ou fim do turno de outra criatura;

1 ação – fazer um ataque com a cauda no começo ou fim do turno de outra criatura;

1 ação –  detectar todas as criaturas escondidas a até 15 metros.

Essas ações legendárias me lembraram muito a forma como Elminster Louco foi tratado em uma aventura para a quarta edição, onde os personagens precisavam destruí-lo, bem como o Dragão de Tyr, apresentado no Dark Sun Creature Catalog, que não jogava iniciativa, e tinhas ações nas iniciativas 20, 30 e 40.

O covil do dragão

O covil de um dragão. Acho que todos concordam que ele tem que ser perigoso. Então, que tal o covil de um dragão legendário, que muda de acordo com a sua vontade e tem suas próprias ações?

Poços de água que aparecem do nada, derrubando aventureiros e deixando-os em posição desfavorável, e áreas que tornam-se tão escuras que impedem a visão dos aventureiros, são apenas exemplos de coisas sinistras que acontecem nos covis destas criaturas, que  alteram também grandes distâncias, como transformar a floresta que o cerca, em um raio de 16 km em um emaranhado que torna todo o terreno difícil, ou ainda uma névoa que obscurece tudo em um raio de 8 km.

Dragon_Lair_big_version_by_MCfrog

O covil ainda permite que o dragão acesse ações legendárias especiais, como curar-se enquanto estiver debaixo d’água ou recuperar utilizações de sua baforada de dragão.

Algo me diz que combater dragões em seus covis nunca mais será a mesma coisa!

Sistema Alternativo de Magia

Saudações aventureiros.
Inspirado e inspirando-me no caótico mundo mágico, sai em busca de um sistema D20 que não utilizasse níveis, e como dizia uma velha cigana:
As vezes saímos a procura de água, mas voltamos trazendo fogo.
Mais ou menos por aí, encontrei um post muito interessante no KORPG intitulado Magic – The First Thing I’d Change in D&D.

O autor deixa bem claro que não gosta do sistema de magia utilizado no Dungeons & Dragons 3E, 3.5E e 4E e que mesmo o sistema tal qual utilizado em edições anteriores mereceria uma revisão. Ele começa listando quatro pontos que o fazem detestar o sistema vanciano:
1. A fórmula prepara/esquece simplesmente não faz sentido para magos tão experimentados e qualquer argumento em relação a isso, sempre vai gerar polêmica;

2. Limitar o número de magias por nível torna os conjuradores ridículos nos primeiros níveis e extremamente poderosos em níveis altos;

3. As escolhas sobre quais magias memorizar podem até ser interessantes, mas na verdade forçam o jogador a prever situações futuras, tentando adivinhar quais magias serão úteis ou não.

4. O tempo de memorização de magias não faz muito sentido, é muitas vezes ignorada, portanto, deveria ser simplesmente extinta.
Além disso:
Tempo de conjuração de magia e componentes normalmente são ignorados, mas são interessantes de alguma forma, para algumas magias.

Algo que realmente não faz sentido é a magia Ler Magias, afinal, se um mago vive para entender magias, porque ele necessitaria de uma magia para fazê-lo entender algo que ele deveria fazer normalmente?
O que acho interessante é que o autor, não somente diz o que o desagrada, como oferece uma boa proposta – eu pelo menos gostei, estou esperando para saber o que vocês, nobres leitores, dirão do sistema proposto.

Um novo sistema de magias (?)

No sistema proposto pelo autor, uma forma de lidar com os magos seria permitir que eles conjurassem suas magias sem limites e sem necessidade de memorização. Se eles já estudaram estas magias e as tem em seus grimórios, eles poderiam usá-las sempre que desejassem.

Para garantir que esta abordagem fosse utilizada sem muitos medos, deveria ser integrado um sistema de falha de magia. As magias passariam a ter uma chance de 5% por nível da magia de falhar. Magias de nível zero, seriam bem sucedidas 100% das vezes, enquanto magias de 9º círculo seriam bem sucedidas em 55% das vezes.

Magos poderiam usar armaduras, mas não conseguiriam conjurar magias quando as estivessem usando, simplesmente devido as restrições impostas aos movimentos.

O que acharam deste sistema? Comprariam a ideia? Experimentariam em sua mesa?

Sessão de Demonstração Dungeon World

Durante o 4º Trampolim no Habib’s, mestrei uma sessão de apresentação do Dungeon World, RPG que está em pré-venda no site da Secular Games.

Como sempre, eu não havia preparado nada, deixando para que os jogadores participassem de toda a criação e é claro, me surpreendessem.

Três jogadores se apresentaram, um dos quais não tinha nem ouvido falar do Dungeon World. Um deles estava participando da pré-venda do jogo e outro ainda estava decidindo se comprava ou não, em comum todos compartilhavam o fato de não terem jogado ainda o DW.

Participaram da mesa o Stwdart [clérigo], Wando [bárbaro] e o Caio [druida].

Perguntei a eles em que tipo de mundo eles gostavam de jogar e logo apareceu um Dark Sun. Como havia um clérigo no grupo e eu sou mais conservador com o cenário, decidi que um deserto lembraria bem Dark Sun, não sendo necessariamente ele, então os personagens estariam no deserto, mas fazendo o que?

O clérigo fora enviado em busca de uma relíquia de sua fé, perdida em um antigo templo no deserto. Enquanto passava em uma cidade, ele foi agredido e o bárbaro e o druida o ajudaram. Conversando, o clérigo os convenceu a segui-lo e protegê-lo em sua busca.

Algumas das ideias acima também foram puxadas dos vínculos dos personagens.

O bárbaro fazia parte de uma tribo que foi dizimada. Graças a sua ligação com a floresta, o druida percebeu quando a tribo bárbara foi dizimada e foi até o local, encontrando um sobrevivente. Desde então andaram juntos.

Mais informações dos vínculos ajudaram os jogadores a determinar essas relações.

O jogo começou com os personagens no deserto, chegando a um oásis, próximo do templo perdido. No local eles são atacados por homens lagarto e conseguem prevalecer.

Em seguida, procuram pela entrada no templo e encontraram, gastando algumas horas cavando até que entraram. Dentro do templo encontram livros, com um mapa, que o jogador que interpreta o clérigo diz ser uma planta baixa do prédio, mostrando um local tracejado, que pode ser uma passagem secreta embaixo do altar.

Deixei que os jogadores inventassem tudo e dei um ponto de experiência ao clérigo por ele ter criado algo verossímil para a situação, sem forçar a barra.

Quando perguntei qual era a relíquia, o jogador que interpretava o clérigo disse que poderia ser um pergaminho, no qual estava escrito a primeira oração feita pelo culto, diretamente ensinada pela divindade. Delirei quando ele disse isso, mas não lhe dei outro ponto de experiência.

Os personagens desceram até as catacumbas, onde encontram 13 sarcófagos dispostos em cruz e o bárbaro começa a procurar em vários deles, profanando-os. Logo, vários mortos-vivos se levantam e atacam a todos, que lutam desesperadamente.

Quando eles percebem que somente o sarcófago do meio não havia sido aberto, o bárbaro foi até lá e após alguns momentos dramáticos conseguiu tomar um pergaminho das mãos de um sacerdote esqueleto, e lendo-o fez todos os mortos-vivos descansarem finalmente em paz.

Ao ler o pergaminho, o clérigo resolve seu vínculo com o bárbaro, que seria de levá-lo para a sua fé.

Este foi uma excelente sessão de demonstração do Dungeon World, sem preparação e que me surpreendeu muito no decorrer e no final.

Espero ter a oportunidade de jogar Dungeon World novamente, e com as fichas traduzidas pelo Mestre das Antigas. Ótimo trabalho.

D&D Encontros – Mudanças

Saudações caros leitores do ForjaRPG e futuros possíveis fãs do D&D Next.

Durante alguns anos participei dos jogos organizados pela RPGA, organizando eventos e me divertindo muito com as histórias criadas. Embora elas tivessem uma estrutura mais “fechada“, os jogos organizados muitas vezes eram a perfeita solução para os grupos que queriam participar de algo grande e oficial.

O Ameron, do Dungeon’s Master falou sobre as mudanças no programa no artigo Major Changes Coming to D&D Encounters: DMs to Pay for Adventures e eu vou na mesma onda, confiram.

Com o lançamento do Dungeons & Dragons 4E, a Wizards of the Coast investiu em eventos e nos jogos organizados, com muita coisa acontecendo no mundo de Forgotten Realms. Pouco depois, os eventos organizados passaram a ser exclusividade das lojas, o que confesso, me desagradou bastante, pois para poder ter acesso ao material e jogar, eu precisaria ir até uma loja cadastrada para receber o material.

Com pouco mais de um ano de playtests da nova edição do Dungeons & Dragons, a política para os jogos organizados muda, e muda consideravelmente.

As aventuras, antes disponibilizadas gratuitamente aos mestres pelas lojas, agora serão vendidas diretamente aos mestres ao preço de 35 dólares, mas sempre dá para comprar com um bom desconto na Amazon.com, cuja pré-venda já está sendo feita, com estimativa de lançamento para Agosto/2013 ao preço de U$24,77.

A primeira aventura, Murder in Baldur’s Gate, primeira da série The Sundering, evento catastrófico que marcará a transição dos Reinos Esquecidos, trará os seguintes materiais:

  • Livro de capa dura com 96 páginas;

    • 64 páginas descrevendo Baldur’s Gate e seus habitantes;
    • 32 páginas descrevendo a aventura.

  • Um escudo do mestre ligado a aventura;
  • Um folheto ilustrado.

Um fato curioso é que a aventura será compatível com as edições 3.5, 4E e Next.

Mas pelo menos por enquanto, este não será o fim dos jogos públicos organizados, que acontecem nas lojas. Uma semana antes da publicação do Murder in Baldur’s Gate, será lançada uma aventura introdutória para esta nova temporada. A aventura será gratuita e será incluída no kit que vai para as lojas, composta por:

  • 2 cópias da aventura introdutória;
  • 2 conjuntos de cartões de personagens do mestre, para o mestre;
  • 20 mapas exclusivos para os jogadores;
  • 20 d20 exclusivos do Murder in Baldur’s Gate.

As cinco temporadas que seguem esta primeira do novo D&D Encounters, são todas baseadas nos eventos do The Sundering, que será descrito em seis romances, cujo desfecho poderá ser guiado pelas consequências dos reports feitos pelos jogadores das aventuras – confesso que isso sempre me atraiu nos jogos organizados.

Quem ainda participa dos eventos organizados no Brasil, pela última vez que vi, só existem três lugares no Brasil fazendo isso atualmente, deverá continuar participando. Quem ainda não participa, mas compra aventuras com regularidade, pode começar a fazer parte, uma vez que o acesso agora não será mais exclusivo das lojas, que infelizmente são bem poucas no país.

Estou cogitando enormemente pegar a aventura, nem que seja exclusivamente pelas 64 páginas que detalham Baldur’s Gate, a cidade e seus habitantes, que sendo material descritivo, pode ser usado facilmente em qualquer sistema/edição do D&D.

Outro ponto que me interessa também, é saber como será a estrutura das aventuras do D&D Next, principalmente a exploração urbana e a interação, se vão ser regras ou somente orientações e ainda mais, como eles serão tratadas nas aventuras.

Esperar para ver enquanto tento me convencer, inutilmente, que não devo comprar a aventura na Amazon.

Começou a Pré-venda do Dungeon World

Em fevereiro de 2012 escrevi o primeiro artigo sobre o Dungeon World, quando ainda nem éramos ForjaRPG, e na ocasião fiz uma rápida avaliação do sistema. Na época, o sistema ainda não estava completo, mas já era jogável e possibilitava uma experiência de jogo incrível.

Alguns meses depois, mais precisamente no dia 04 de junho de 2012, a Secular Games anuncia a tradução do Dungeon World para o nosso idioma, liberando 14 dias depois, o preview do guerreiro. Mais notícias oficiais sobre o jogo só foram aparecer no site da Secular Games no dia 10 de abril de 2013, e desta data até o anúncio do início da pré-venda foram dois meses de expectativa. Então, eis que a longa espera termina e no dia 09 de junho de 2013, enfim a Secular Games abre a pré-venda que terminará no dia 12 de julho de 2013.

NÃO PERCAM TEMPO! DUNGEON WORLD SERÁ O PRÓXIMO D&D!

Os 100 primeiros aventureiros que adquiriram o livro do Dungeon World, ganham também a aventura introdutória Ídolo de Sangue impressa. A Secular Games também prometeu mais coisa bacana caso consigam atingir 150 e 200 unidades vendidas na pré-venda.

O livro está custando R$59,90 + R$8,00 de frete (para todo o Brasil). O pagamento pode ser feito por Paypal ou PagSeguro, este segundo gera um boleto para quem não tem cartão de crédito.

A AVENTURA VAI COMEÇAR.

Para quem não conhece o sistema, pode ter certeza, vai mudar para sempre a forma como você joga RPG!

Eu já garanti o meu e você? O que está esperando? Clique na imagem e peça já o seu.

dungeon world

E para comemorar o lançamento do Dungeon World, eu farei uma sessão de apresentação do sistema no 4º Trampolim no Habib’s, que acontecerá no dia 15 de junho em Natal/RN no Habib’s da Av. Senador Salgado Filho.

Selecionem seus personagens e vamos rolar os dados!

Quando aventureiros não estão se aventurando

When Adventurers Aren’t Adventuring é o título do artigo que saiu ontem no site da Wizards of the Coast, e que faz parte da coluna semanal do Mike Mearls, sobre o D&D Next.

A equipe do Next está trabalhando duro (?) nas interações e tem desenvolvido algumas diretrizes para reforçar ainda mais os três pilares – interação, exploração e combate – nos quais o D&D Next se pautarão.

Na Wizards Community um usuário perguntou se haverá a possibilidade, embasado nas mecânicas do jogo, de rolar campanhas inteiras sem combate, algo com foco em conflitos sociais e a resposta foi sim. Uma resposta corroborada pelo Mearls quando diz:

If a group wants to focus on one pillar, that’s fine, but the game as a whole needs to allow for all three to play a role in a campaign.

Então, seria possível rolar uma campanha inteira baseada em um dos pilares, mas uma experiência completa do jogo só seria possível explorando os três.

O que acontece entre as aventuras? Enquanto os personagens curam seus terríveis ferimentos – que não são expressos por pontos de vida. O que acontece no inverno, quando as passagens para a vila se fecham e ninguém consegue sair do vale? Quais os objetivos dos personagens e como eles podem fazer para desenvolvê-los, criando plots a partir de suas conexões e aumentando o grau de imersão na história?

candlekeep

Visitar Candlekeep entre uma aventura e outra. Uma ótima forma de descobrir segredos.

Este sistema está sendo chamado de downtime system pela equipe de R&D e cobriria aquele período entre aventuras. Neste sistema, para cada semana fora de aventuras, o jogador poderia escolher uma tarefa na qual se focaria durante o período, sendo que algumas tarefas necessitariam de muito mais tempo.

Em uma semana seria possível:

  • Criar uma conjunto de armadura ou uma espada;
  • Arrumar um emprego ou praticar um ofício para ganhar dinheiro;
  • Estudar ou praticar um ofício para tornar-se melhor nele;
  • Construir, criar e/ou administrar um castelo, negócio, templo ou instituição similar.

Essas atividades seriam enquadradas dentro de uma das quatro categorias:

  • Influênciaações que fazem com que você ganhe amigos, poder político ou social.
  • Economiaações que envolvem ganho e investimento de dinheiro.
  • Conhecimentoações que envolvem treinar habilidades ou desvendar segredos. 
  • Domínio: ações de administração de seguidores pessoais e propriedades.

Algumas destas ações, principalmente relacionada a recursos e domínios fazem parte de edições passadas (AD&D e anteriores), algumas até com regras bem definidas, como as apresentadas no Rules Cyclopedia ou no Birthright Campaign Setting.

Na prática, o downtime system vai oficializar o que muitos mestres já fazem e fornecer uma boa e importante base para os mestres que não fazem porque não conheciam ferramentas para fazê-lo, ou pelo menos é assim que esperamos.