Mês: maio 2013

Pontos de Vida e Constituição

Agora que estou participando mais efetivamente do Google+, tenho tido a oportunidade de participar de algumas discussões interessantes, inclusive relembrando velhas discussões do passado, como esta sobre Pontos de Vida nos sistemas OSR.

A questão inicial dizia respeito a um descontentamento entre a existência de Constituição e Pontos de Vida, considerando que os dois poderiam transformar-se em um único conceito.

Inspired by a few posts on hit points, I am wondering if anyone has ever tried to collapse the concept of CON and HP into one “thing.”

Quando um guerreiro avança em direção a um grupo de kobolds, desferindo vários golpes e recebendo alguns, a perda de pontos de vida não implica ferimentos, mas a perda de confiança diante dos golpes, sorte em reduzir um golpe que poderia ter sido mortal, mas que foi aparado pela espada ou escudo do personagem… mas nada disso faz sentido, nunca teve, pois é um tipo de abstração que, eu particularmente, não consigo simular em minhas mesas.

O kobold desfere um golpe com sua lança, que passa perto da sua cabeça e você começa a pensar se conseguirá sair ileso da luta. Você perde 6 pontos de vida!

Então, se os pontos de vida não representam ferimentos, o que curariam as poções de cura? Elas serviriam para reanimar o personagem, aumentar sua confiança… e os ferimentos?

O artigo Pulp Heroes and Damage, postado em 2009 no Akratic Wizardry, apresenta uma regra caseira para lidar com esse problema, uma solução elegante que já utilizei algo parecido em meus áureos tempos de AD&D.

The protagonists of classic ‘swords and sorcery’ tales are a remarkable lot. They are a ‘cut above’ the common stock of humanity, physically and mentally superior to most people, although perhaps sometimes less prudent. Even this occasional lack of prudence, however, is compensated with superior luck and drive.

Sem dúvida, este é o pensamento comum sobre os heróis da fantasia. Pessoas superiores física e/ou mentalmente do homem comum que largam o conforto de suas vidas por aventuras, muitas vezes imprudentes. Eles se destacam, logo tem estatísticas e características distintivas, como por exemplo uma maior facilidade de sobreviver a situações nas quais outros não sobreviveriam [pontos de vida].

O autor do artigo, então, levando isso em conta, apresenta a seguinte regra caseira:

To reflect this aspect of the ‘swords and sorcery’ genre, it is recommended that first-level player characters start with the maximum number of hit points possible for their class, plus five additional hit points (modified by their constitution scores, as appropriate).  Hit points should be rolled normally after first level.

Nas primeiras edições de D&D e em alguns retroclones, mesmo no primeiro nível o personagem precisa ter seus pontos de vida iniciais determinados por um rolamento. Essa regra, não somente dispensa o rolamento, como também adiciona, no mínimo, mais 5 pontos de vida iniciais. Excelente para um mago, que poderia começar com 9 pontos de vida ao invés de 1 a 4.

Player characters’ hit points represent only ‘superficial’ damage (i.e., exhaustion, light bruises, minor scrapes, and so forth.).  Because of this, all lost hit points may be recovered by sleeping without interruption for eight full hours.  Resting (not sleeping), or sleeping for less than eight hours, will enable a player character to recover one hit point per full hour of rest or sleep.

Muitas pessoas argumentam que acham inverossímil um personagem recuperar 50 pontos ou mais de dano em uma noite de sono, mas o dano não são ferimentos! Este dano representa a exaustão, pequenos cortes e hematomas e nada além disso, por isso é possível curá-los com tanta rapidez. Uma noite de sono restaura toda a energia perdida.

Once a player character’s hit points have been depleted, any further damage is done to the character’s constitution score.  Damage to a character’s constitution score represents ‘serious’ damage.  Every time a character takes damage to his/her constitution, he/she must make a saving throw (versus ‘death’ if using a system other than S&W) or fall unconscious.  In addition, a character that has taken damage to his/her constitution suffers a -2 penalty to all actions (including attack rolls and saving throws).  If a character’s constitution score is reduced to 0 or lower that character is dead.

Então, quando os pontos de vida do personagem se forem, aí sim ele começa a sofrer ferimentos, que vão reduzindo sua Constituição. Estes são aqueles ferimentos sérios, que realmente machucam e podem levar o personagem a inconsciência ou a morte. O autor sugere que sempre que o personagem sofra um ferimento ele faça um teste de resistência para permanecer consciente. Caso a Constituição do personagem seja reduzida a zero ou menos, já era! O personagem cruza finalmente os portões negros da morte e enquanto isso não acontece, ele segue sofrendo uma penalidade de -2 [ou apropriada ao sistema que se esteja usando] ao tentar realizar qualquer ação.

Magias como Curar Ferimentos, não curariam pontos de vida, mas pontos de Constituição perdidos. Algumas bebidas como vinho, cerveja, hidromel, etc., poderiam recuperar pontos de vida perdidos e alguns alquimistas poderiam desenvolver algumas poções de revigoramento, que teriam efeitos similares a poções de cura, com efeitos reduzidos.

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Verdade seja dita, em nenhuma edição de D&D que eu me lembre de ter lido, é dito que os pontos de vida representam ferimentos, mas a abstração necessária requer um esforço muito grande quando queremos efetivamente descrever o que acontece em um combate. Se o sistema possuísse um sistema de ferimentos ligados a Constituição do personagem, provavelmente conseguiríamos abstrair melhor.

Aguenta firme, ainda temos mais da metade dos pontos de vida.

Aguenta firme, agora é que começamos a sangrar.

O D&D 4E adiciona o valor de Constituição do personagem a um valor fixo de pontos de vida iniciais, que depende da classe escolhida. Porque não a
firmar que estes pontos são na verdade os ferimentos? Por exemplo, um guerreiro começa com 15 + valor de Constituição pontos de vida. Os 15 pontos poderiam ser a sua medida de sorte, exaustão, etc., enquanto o valor de Constituição representaria ferimentos reais. Isso poderia trazer algumas implicações, indesejadas para alguns, muito bem vindas para outros.

O D&D Next já apresenta alguma informação sobre os pontos de vida, assim descrevendo-os:

Enquanto os seus pontos de vida atuais forem iguais ou maiores do que metade de seus pontos de vida totais, seu personagem não demonstrará nenhum sinal de ferimento. Quando os pontos de vida atuais caírem abaixo de metade de seus pontos de vida máximos, você mostrará sinais de desgaste, como cortes e contusões. Um ataque que reduza seu personagem a zero pontos de vida ou menos, deixará um ferimento sangrando ou outro trauma, ou simplesmente o deixará inconsciente.

Com isso já temos alguma diretriz explícita, na mecânica de jogo, para interpretar as condições advindas da perda dos pontos de vida, com uma política bem parecida com a condição sangrando, apresentada no D&D 4E.

Os Fantasmas do Castelo Lançadragão

No dia 24/05/2013, a Wizards of the Coast, em seu site, anunciou que além da programação normal da GenCon 2013, um produto será lançado durante o encontro, o primeiro produto oficial do D&D Next, o Ghosts of Dragonspear Castle, que já está em pré-venda, mas para receber o produto, tem que ir ao evento.

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Quem participar da pré-venda ganhará também uma miniatura exclusiva do Paladino de Lathander, Isteval, que poderá ser adquirida depois e separadamente por $10.

GoDsC-8Assim que li o título do anúncio, me dignei a ler o primeiro parágrafo e fiquei decepcionado com aquilo: uma série de quatro aventuras, para personagens avançaram do primeiro ao décimo nível em um sistema de regras não acabado, ao preço de $29,95.

Mas não sou daqueles que deixa uma matéria lida pela metade e lanças críticas infundadas, então vamos continuar a ler para ver que outras informações relevantes este produto pode nos fornecer.

Ghosts of Dragonspear Castle is a D&D Next preview and mini-campaign comprised of four thrilling adventures designed to advance characters from 1st level to 10th level.

Durante todo o playtest, que já dura um ano a Wizards of the Coast adaptou aventuras das edições antigas para o D&D Next, mas ainda não havia lançado nada exclusivamente para a edição em teste, algo bem coerente é verdade, já que a grande preocupação no momento era desenvolver o sistema.

The book also contains everything a Dungeon Master needs to run the adventures, including D&D Next game rules developed during the massive public playtest, monster statistics, spell descriptions, magic item descriptions, and background information on the coastal town of Daggerford, where the campaign is based.

O livro traz tudo que o mestre precisa para rolar as aventuras em suas 200 páginas, com as regras do playtest, acredito que em uma versão um pouco [ou mais do que isso] diferente da que temos nos pacotes que tem sido liberados e trazem informações sobre a cidade costeira de Daggerford, onde a campanha é baseada. Esta cidade fica próxima a Waterdeep, nos Reinos Esquecidos.

Against the backdrop of the Sundering, brave adventurers must protect the town of Daggerford against an insidious foreign threat while forging alliances, exploring dungeons, and battling monsters. The action moves from the Lizard Marsh to the orc-infested hills, finally culminating in a deadly altercation amid the crumbling ruins of the legendary Dragonspear Castle.

Então, a mini-campanha não é somente o primeiro produto para o D&D Next, como também é o primeiro produto para o novo Forgotten Realms, sendo também o primeiro suplemento que trará informações sobre o The Sundering, o que me faz mudar completamente a ideia inicial sobre o suplemento.

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Além do peso histórico para a edição, ele já nasce com um item exclusivo, trará a primeira interação do sistema com uma aventura inteiramente designada para ele, baseando-se no cenário que certamente se transformará definitivamente no cenário oficial da nova edição, colocando os personagens dos jogadores diretamente nos eventos que marcarão a reestruturação dos Reinos Esquecidos.

Se você vai a GenCon 2013, tem boas expectativas em relação ao D&D Next, compre… se não gostar, eu compro de você quando chegar ao Brasil!

D&D Next – Novidades da Semana

E hoje tivemos mais novidades fresquinhas no site da Wizards of the Coast sobre o D&D Next na coluna do Mike Mearls.

Ao que parece, os resultados da pesquisa da última interação do D&D Next já estão sendo analisadas e a equipe de R&D está fazendo ajustes na implementação das subclasses, comentado brevemente neste artigo.

Nesta semana, Mike Mearls diz que pretende apresentar alguns detalhes sobre como os três pilares de D&D [exploração, interação e combate] estão sendo implementados, mas neste artigo ele comenta apenas sobre os dois primeiros, logo esperamos ter mais novidades durante a semana, tratando do combate.

Exploração

O modelo básico de fornecer ações específicas e uma sequencia de turno foi bem recebida nos playtests e para simplificar as regras e corrigir alguns problemas que foram identificados no jogo, algumas mudanças nas regras de exploração estão sendo feitas:

– A escala de tempo para deslizar em uma superfície foi removida e a regra foi quebrada em regras de exploração de masmorras – que podem ser utilizadas em ruínas, viagens dentro de uma cidade e outros tipos de movimentação tática – e de viagem por terra. As viagens por terra usam incrementos de 1 hora, enquanto exploração de masmorras utiliza incrementos de 1 minuto;

– Cada escala de exploração possui um conjunto de ações, que se sobrepõe quando apropriado. Você não navegará em masmorras, uma vez que não existem regras para perder-se usando turnos de exploração de 1 minuto;

Exploration_by_Asarea

– As ações em algumas áreas foram simplificadas e integrarão as regras de exploração para surpresa em combate para poder interligar os sistemas. Algumas ações foram misturadas e foram adicionadas as opções de forragear água e comida;

Por coincidência os sistemas O Um Anel e Dungeon World usam estas regras. Vou ficar decepcionado se a Wizards não fizer algo tão bom quanto nestes dois sistemas.

– Foram adicionadas regras opcionais para clima, regras para perigos ambientais como calor ou frio extremos e orientações para inanição e sede;

Seria algo parecido com alguma coisa das edições anteriores ou algo totalmente novo? Curioso!

– Algumas dessas regras serão integradas a classes, monstros, históricos e talentos, quando apropriados. Por exemplo, o ranger não se perderá enquanto estiver viajando enquanto ele estiver conduzindo a viagem.

Putz! Como está parecendo O Um Anel ou Dungeon World!

A intenção é fazer com que a exploração exerça um papel tão forte quando o combate nos jogos. De acordo com Mearls, usar um conjunto de ações básicas ajudará a selar estas conexões. Um dos pontos levantados, seria um dragão verde que poderia ter uma habilidade especial que fizesse com que criaturas a até 16 km de seu lar tivesse muito mais chances de se perder, devido a alguma habilidade hipnótica que se espalhasse pela floresta.

Confesso que gostei dessa possibilidade!

Interação

As regras para interação foram modificadas, mas em um grau muito inferior, pois a equipe pretende fornecer uma estrutura que permita ao DM administrar os NPCs.

– O sistema utiliza algumas características para descrever as características dos NPCs, cobrindo medos, objetivos, maneirismos, etc.;

Deixa ver… copiado de Burning Wheel e Dungeon World?

– As regras são baseadas em jogadas de Carisma (ou outras jogadas, se apropriado), mas também mostrará como usar a interpretação para resolver a conversação;

Isso é necessário, principalmente para tirar o estigma de que D&D é só combate e não tem interpretação!

– O sistema permitirá que os personagens tentem evocar estas características para influenciar um NPC. Ameaçá-lo com algo que o NPC tenha [um medo] e que o personagem saiba, fazendo com que o NPC possa ceder as suas demandas. Oferecer ajuda aos NPCs para atingir objetivos, poderá fazer com que este NPC cria uma aliança com você. Faça uma proposta errada e você poderá ver seu personagem como alvo da fúria do NPC;

– As regras de interação permitirão ao DM classificar o NPC em hostil, neutro ou amigável. Jogadas de Carisma não podem mudar sua atitude, mas ao invés disso, a atitude determinará o alcance das reações do NPC, para o melhor e pior caso. Em condições favoráveis, um NPC hostil, poderá olhar para o outro lado ou oferecer uma pequena ajuda, mas ele não se tornará repentinamente seu melhor amigo. Com um resultado fraco no teste, você pode esperar que o NPC haja de forma a prejudicar seus objetivos. Da mesma forma, um NPC amigável oferecerá pelo menos uma ajuda mínima, podendo até correr um enorme risco para ajudá-lo. NPCs podem opor-se ou ajudá-lo, dependendo do resultado de seu teste.

Gostei sinceramente dessa regra. Afinal, jogando pela regra, era muito chato chegar em um orc completamente hostil, querendo enforcar o personagem com suas próprias tripas, e graças a uma jogada bem sucedida, o cara passava a ser amigo de infância do personagem.

– As atitudes do NPCs podem mudar, mas somente de acordo com o entendimento do DM baseado em interações com os personagens. Além disso, determinar e usar as crenças e atitudes dos NPCs podem provocar uma mudança temporária de atitude.

Um exemplo de como a interação funciona

O personagem tenta subornar um magistrado para que ele possa entrar na cadeia municipal. O magistrado normalmente é neutro, mas digamos que ele é corrupto. Seu objetivo é tornar-se rico e ele usa seu poder para beneficiar-se. Um suborno é uma tática perfeita. Para esta jogada, o DM muda a atitude do magistrado para amigável. O magistrado irá ajudar e a jogada servirá para determinar quanta ajuda ele fornecerá. Uma jogada ruim significa que ele entregará uma cópia da chave ao grupo, mas somente depois que ele possa garantir que ninguém conseguirá ligá-lo a eles. Com um resultado realmente fantástico,
o magistrado se voluntariará para levar o grupo pessoalmente para dentro da cadeia.

Bribe_by_Omuk

Por outro lado, digamos que suas notas mostram que o magistrado odeia corrupção. O suborno muda sua atitude para hostil. Uma jogada excelente fará com que ele sobrepuje sua natureza, mas as chances são altas de que ele mande prender os personagens.

A chave para o sistema é fornecer uma estrutura para o DM que lhe permita tomar nota das características dos NPCs, permitindo que o sistema fale com ele de forma consistente, enquanto assegura-se que os testes de Carisma não se tornem uma espécie de controle da mente.

Da mesma forma que com a exploração, esta abordagem significa que se pode criar opções de personagens, habilidades especiais de monstros e outros materiais que falem por si. As informações sobre os monstros podem fornecer exemplos de personalidades para encontros de interação além das estatísticas de combate, com o material da personalidade falando diretamente com as regras de controle de interações.

Gelo, Fogo e RPG

Neste final de semana terminei de ler o quinto volume de As Crônicas de Gelo e Fogo, A Dança dos Dragões, ficando com aquele gosto de quero mais, ansioso pelos dois próximos volumes, que até o momento não tem previsão de lançamento.

Cada um dos 348 capítulos dos livros já publicados vale pelo menos uma campanha inteira de RPG, cada um deles com dezenas de situações que poderiam ser exploradas em uma sessão de RPG, sejam elas aventuras envolvendo combates [singulares ou em massa], intrigas, investigação e estórias românticas, e como elas interferem na história.

Antes de começar a ler as crônicas, lia muitas pessoas comparando com O Senhor dos Anéis, mas após ler o primeiro volume, me convenci que EU não poderia compará-los. São estilos diferentes, com tipos de fantasia diferentes. O Senhor dos Anéis parece mais poético, até mais inocente, enquanto As Crônicas de Gelo e Fogo é brutal, adulto e seus personagens nunca podem ser definidos como bons ou maus, embora alguns tenham uma inclinação maior para determinado alinhamento moral – os personagens perdem a inocência muito cedo.

Game of Thrones Poster

O autor nos faz amar alguns personagens nos primeiros volumes, só para matá-los em seguida e nos odiar alguns, só para mostrar lá na frente que eles, apesar de seus defeitos, são seres humanos falíveis, capazes de errar, mas também capazes de atos redentores, como é o caso de Jaime Lannister, personagem arrogante e capaz de atos vis, que ganhou muito após ter sua mão decepada.

E tudo isso me faz pensar em campanhas de RPG, não aventuras, mas campanhas, onde exploramos a personalidade de cada um dos personagens dos jogadores, desenvolvendo-a, mudando-a com as situações, afinal, essa é a natureza humana. Nos adaptamos porque aprendemos. O vilão de ontem pode redimir-se e tornar-se o herói de amanhã.

Outro aspecto, que os leitores mais atentos perceberão, é a teia de eventos. Um acontecimento em Westeros desencadeia acontecimentos do outro lado do mundo e vice-versa. Eventos do passado tem suas consequências sentidas somente agora, mostrando que a teia de eventos é atemporal e sem fronteiras geográficas.

Atualmente, no Fórum ForjaRPG, o Pedro Leone iniciou um Play by Forum das Crônicas de Gelo e Fogo usando o sistema Burning Wheel. Até o momento só criamos os personagens, mas o processo de criação pareceu-me encaixar-se de forma primorosa no estilo do cenário, me deixando tão ansioso para jogá-lo quanto para ler os volumes ainda não publicados.

Há muito de RPG que se possa discutir a partir dos romances de George R. R. Martin e eu penso fazer isso em breve, com a ajuda de alguns outros forjadores que já leram a obra.

LotFP – O que é RPG?

Nos últimos anos tenho experimentado diversos jogos de RPG e um deles, já muito comentado por aqui, é o Lamentations of the Flame Princess, um retroclone do D&D que mistura elementos Lovecraftianos transformando-o em algo único, principalmente no que diz respeito ao seu tom muito mais sombrio.

Um dos itens mais úteis da caixa que compõe o pacote do LotFP é Tutorial Book, um livro que pode ser considerado não essencial para muitos mestres, mas que contém uma série de dicas valiosas, que a meu ver, deveria ser parte integrante de todos os livros de RPG, um diferencial em relação a alguns produtos mais antigos, que se apresentam apenas como manuais de regras, sem preocupar-se em ensinar o jogo.

LotFP - Tutorial

O Tutorial ensina o que é RPG

James Edward Haggi IV, autor do LotFP, inicia o livro explicando o que é RPG e o faz de forma direta e bem humorada, embora utilize-se de um conceito que jogadores mais conservadores considerariam heréticas.

Existe um mundo imaginário e você representará um personagem neste mundo. Coisas acontecem, você se encontra em algum tipo de situação e tem decisões a tomar. O que você faz?

Suas ações tem consequências, que podem ser boas, más ou as duas coisas ao mesmo tempo. Isso é RPG: você fingindo ser este cara e coisas acontecendo a este cara.

Não existe forma mais rápida de explicar o que é um RPG… ou tem?

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Independente do sistema utilizado e da forma como a narrativa é conduzia, sempre teremos personagens sendo interpretados [ou blocos de personagens] que reagem a situações, sejam estas apresentadas pelo mestre [RPGs tradicionais], pelos jogadores [mais comum em jogos como Fiasco] ou por algum outro elemento.

Além disso, RPG é um jogo, então temos vencedores e perdedores. Como o RPG é uma experiência social cooperativa, é frequente que todos ganham ou percam um jogo em particular.

Interessante o autor nos lembrar que o RPG é um jogo e que existem vencedores e perdedores.

Mas espere aí, eu me recordo que as definições que tenho ouvido [lido] sobre RPG é de que ele é um jogo onde não existem vencedores ou perdedores, mas parando para pensar, pode haver um jogo onde não existam perdedores e ganhadores? Só se houver empate, correto?

Outro fator interessante e que me chama muito a atenção, é quando ele diz:

Quando você personifica um personagem, você não sabe se está destinado a realizar grandes feitos ou sofrer uma morte ignóbil e sem sentido.

Muitos mestres e muitos RPGs não caminham por esta vertente. O jogo é sobre os personagens e seus feitos e uma morte sem sentido não cabe em suas histórias, mas quando isso não faz sentido no jogo? É quase como se o LotFP imitasse a vida e isso vai desagradar muitos mestres e grupos de jogadores.

No final, não importa vencer ou perder, o importante é jogar o jogo.

Isso é o que eu considero como o jogar para ver o que acontece. Pode ser que a história não termine da forma como todos desejam, todos os personagens morreram em um famoso TPK, mas aí é preciso avaliar as seguintes perguntas:

O jogo foi interessante? Foi excitante?

Foi como eu disse certa vez para um grupo, ao tentar dizer qual a proposta de Call of Cthulhu: “você começa o jogo sabendo que seus personagens morrerão, você vai jogar para descobrir como isso acontece e isso pode ser muito divertido“.

Jogar pela diversão. Claro. Mas cada mesa de jogo pode ter um conceito diferente sobre diversão e como divertir-se. Para alguns, a vitória é tudo que importa. Uma derrota pode ser motivo para abandonar a mesa e classificar o mestre como “matador de personagens“.

Algumas vezes perder é mais interessante e excitante do que ganhar.

Tem sempre as consequências, tão exploradas em alguns outros RPGs menos tradicionais, como o Apocalipse World e seus hacks, cujo grande divertimento advém das falhas e não necessariamente dos sucessos. São as falhas que fazem o jogo seguir adiante.

E vocês? Acham que livros tutoriais são essenciais para ensinar os jogos? Concordam ou discordam com a definição para o jogo dado pelo James Haggi e/ou minhas colocações? Fique a vontade para comentar, concordar, discordar, apresentar os seus argumentos nos comentários ou no Fórum ForjaRPG, onde podemos aprofundar a discussão.

Usando tendências efetivamente

No meu último artigo falei sobre o sistema de Gerenciamento de Tendências utilizado pelo Classic Fantasy do Basic Roleplaying System, um sistema que tem me atraído bastante nos últimos meses.

Dentro do sistema de Tendências, ou Alinhamentos [fiquem a vontade], sempre me incomodou o fato de ela não ter um uso realmente prático em jogo, além de permitir que os personagens e NPCs fossem detectados através do uso de magias como Detectar o Bem/Mal e  tivessem restrições em relação ao uso de certos itens mágicos.

Dungeon World me apresentou novas possibilidades para as tendências, com os personagens ganhando pontos de experiência ao cumprir determinadas ações alinhadas com a sua classe, por exemplo, um bardo de tendência boa, ganha experiência quando utiliza a sua arte para ajudar alguém, enquanto um clérigo da mesma tendência, ganha experiência quando se coloca em risco para curar alguém.

Particularmente, acredito que esta visão das tendências, é muito mais interessante para jogos de Dungeons & Dragons, do que utilizá-la apenas como um guia moral para as ações do personagem.

Em Classic Fantasy, os valores associados ao gerenciamento das tendências não servem exclusivamente para determinar a sua tendência, mas são utilizados de forma efetiva, fazendo com que certos poderes não estejam mais acessíveis aos personagens, como o clérigo e o paladino e sendo o parâmetro limitante de tais poderes, como veremos com o caso do Paladino.

Cura pelas mãos

Uma vez por dia, o paladino pode curar os ferimentos de um indivíduo pela imposição das mãos, curando 1 ponto de vida para cada 2 pontos na tendência bom.

Isso quer dizer que um Paladino inicial, com 5 pontos na tendência Bom, poderia curar 3 pontos de vida logo no começo do jogo – em BRP, todas as frações são arrendondadas a favor dos jogadores.

Curar doenças

Uma vez por semana, para cada 10 pontos (ou frações) na tendência Bom o paladino pode remover uma doença de um indivíduo.

Proteção contra o Mal

O paladino e seus aliados a até 3 metros dele recebem um Bônus de Defesa contra qualquer criatura invocada ou maligna igual a 1% para cada 5 pontos na tendência Bom.

Habilidades Adquiridas

Algumas habilidades são adquiridas pelo paladino a medida que ele progride espiritualmente, como é o caso de:

Paladino de primeira ordem

O paladino se torna paladino de primeira ordem quando a sua tendência Bom for 20 pontos maior do que qualquer outro alinhamento. Quando isso acontecer, o paladino recebe Expulsão Mortos-Vivos, Demônios e Diabos. O nímero de vezes por dia, alcance, etc, são iguais a 1/4 do valor na tendência Bom do paladino.

Paladino de segunda ordem

O paladino se torna paladino de segunda ordem quando a sua tendência Bom for 30 pontos maior do que qualquer outro alinhamento. Quando isso acontecer, o paladino recebe Conjurar Cavalo de Batalha.

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Paladino de terceira ordem

O paladino se torna paladino de segunda ordem quando a sua tendência Bom for 60 pontos maior do que qualquer outro alinhamento. Quando isso acontecer, o paladino poderá Conjurar Magias Clericais.

Estes são apenas alguns exemplos de como o sistema de tendência pode ser usada, indo um pouco além do código moral e tendo implicações mecânicas.

Gerenciamento de tendências

Os alinhamentos ou tendências de D&D sempre motivaram muitas boas discussões na internet, bem nascidas nas mesas de jogo. Em 2009 falei um pouco sobre os alinhamentos no artigo Alinhamento, pra que te quero?, onde defendo-os como um guia para interpretação do personagem, não como amarras apertadas que limitam essa interpretação.

Nas últimas semanas os irmãos do Só Não Pode Tirar Um publicaram dois artigos falando sobre escolhas de tendências e sobre tendências boas, o que me animou a escrever algumas linhas sobre esta assunto, revisando antigas visões e apresentando uma nova forma de lidar com as tendências em jogo.

Gerenciamento de tendências

No D&D Basic Rules (Mentzer, 1983), a leitura deixa bem claro que a tendência é um guia comportamental para os personagens. Um personagem Leal irá sempre proteger os outros e derrotar monstros. Um personagem caótico é egoísta, se importa somente consigo e roubará dos outros.

Se um personagem se comportar de forma não condizente com a sua tendência, ele poderá sofrer uma mudança de tendência e isso sempre me deixou bem chateado, afinal, como gerenciar a caminhada rumo ao lado negro da força ou uma redenção rumo ao lado branco da força?

Classic Fantasy Revised

O Classic Fantasy é uma monografia da Chaosium, que pode ser adquirida na loja da Chaosium, bem como na DriveThruRPG por $16,47. Publicada em 2009, o livro tem 196 páginas e tem como proposta, levar para o Basic Roleplaying System, a sensação de jogos mais fantásticos no estilo das primeiras edições de Dungeons & Dragons, adaptando o sistema de raças, classes e combate com miniaturas para o BRP.

Classic Fantasy

O BRP não tem, por padrão, um sistema de tendências. Os personagens não estão sujeitos a direcionamentos morais, mas no Dungeons & Dragons este elemento é extremamente forte e sou levado a crer, desempenha um papel fundamental, dividindo os personagens dos jogadores no time dos mocinhos ou dos bandidos (bem mais raramente). Contudo, é a forma como o Classic Fantasy lida com as tendências que me chamou a atenção.

Embora o BRP não tenha um sistema de tendências, ele possui Afiliações e é desta forma que ele trata as tendências no jogo.

Raças e tendências

As raças disponíveis no Classic Fantasy são: Anões, Elfos, Gnomos, Halflings, Humanos, Meio-Elfos e Meio-Orcs. Cada uma das raças apresenta uma indicação da tendência que a maioria de seus membros seguem, por exemplo, anões são normalmente bondosos, enquanto halflings são normalmente neutros.

Note que neste ponto não existem restrições, apenas diretrizes norteadoras.

Classes e tendências

As classes disponíveis no Classic Fantasy são: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Ilusionista, Usuário de Magia, Monge, Paladino, Ranger e Ladrão. As classes, diferente das raças, direcionam mais fortemente as tendências dos personagens, algumas delas, possuindo algumas restrições, por exemplo, bárbaros podem escolher qualquer alinhamento, podendo inclusive não escolher um alinhamento no momento de sua criação. Por outro lado, os clérigos precisam pertencer a uma tendência igual da divindade que veneram. Os paladinos tem que servir uma divindade bondosa, sendo também bondosos.

Como funcionam as tendências

Em Classic Fantasy só temos três tendências: Bom, Neutro e Mal.

goog evil neutral

Independente da classe do personagem, ele ganhará 5 pontos no momento da criação, escolherá uma delas e atribuirá este valor a tendência. Algumas classes podem limitar quais tendências podem ser escolhidas, como no caso do paladino, por exemplo.

A medida que o personagem se envolve em situações durante o jogo, de acordo com o seu comportamento, o mestre pode pedir que o jogador marque uma ou mais tendências, a qual ele fará uma jogada para determinar se ele avançou naquela trilha moral. Dependendo as ações que um personagem cometa e dos resultados das jogadas, o personagem pode variar a sua tendência ao longo do jogo e isso traz implicações interessantes, como é o caso dos paladinos.

Os paladinos e as tendências, um exemplo

Durante a criação do personagem, Antunes Rocha escolheu um paladino e teve que alocar os 5 pontos de tendência que ganhou na tendência bondosa, tendo escolhido como divindade patrona Thor (no cenário ele é Bom). Entre os poderes concedidos ao paladino estão: Cura pelas Mãos, Imunidade a Doenças, Curar Doenças, Proteção contra o Mal e Detectar o Mal. Caso as ações e jogadas de tendência façam com que a tendência oposta (no caso Mal) for maior que seu valor na tendência Bom, a divindade se desagradará e o personagem perderá todos os seus poderes, tendo que mudar de classe ou tentar redimir-se, o que significa conseguir ficar com pelo menos 5 pontos a mais na tendência Bom do que na tendência Mal.

Em um outro artigo posso explicar como funciona as jogadas de tendência, mas em resumo, acho que o Classic Fantasy possui uma ferramente muita interessante de gerenciamento de tendência, que vale muito a pena conhecer.

Histórico pra que?

Alguns mestres, quando iniciam uma nova campanha ou mesmo uma pequena série de aventuras, costumam solicitar de seus jogadores históricos de seus personagens. Alguns jogadores empolgam-se na criação de seus históricos, mas ficam extremamente frustrados quando percebem que nada do que escrevera foi aproveitado pelo mestre no desenvolvimento da aventura.

Embora possa estar engando, foi o Storyteller que popularizou o famoso background do personagem, que algumas vezes consistia de uma descrição detalhada da personagem e de sua história ao longo dos séculos de existência como vampiro. O background era um pré-requisito para entrar em alguns projetos, como o By Night e os elementos ali contidos ainda estavam sujeitos a aprovação dos membros do alto conselho, afinal, não poderiam haver elementos que ferissem o canon.

Em pouco tempo, muitos mestres, nos mais diversos sistemas, começaram a também exigir um histórico para seus personagens, uma perda de tempo que logo cansava os jogadores. E os mestres, quando não podiam forçar a criação de tal histórico, costumava subornar o jogador em troca de pontos de experiência [sei disso por que já fiz isso] e como aquilo era desgastante, tanto para o mestre quanto para os jogadores…

…mas poderia ser diferente

Sempre pode ser diferente, principalmente se o mestre caísse na real e não utilizasse o histórico como uma fonte de informações prévias do personagem que normalmente jamais seriam utilizadas na mesa de jogo. Era como se o mestre quisesse conhecer seu personagem antes, mas depois que conhecesse, tudo seria diferente.

Se o mestre deseja um histórico de personagem, deve explorá-lo imediatamente, assim que o jogo começa e continuar a explorá-lo sempre. Se o jogador se deu ao trabalho de criá-lo, nem que seja em sinal de respeito, estes elementos precisam vir a tona nos jogos.

históricos dinâmicos

Os históricos podem vir de forma dinâmica, na forma de flashbacks, como os explorados em 3:16 por exemplo. Em uma determinada cena o personagem pode lembrar-se de um fato de seu passado, talvez alguma informação que lhe seja útil naquele momento ou a lembrança de um confronto anterior com uma criatura semelhante, tudo isso ocorrido antes do jogo realmente começar.

A coletânea destas informações ajudam a desenvolver o histórico prévio do personagem durante o jogo, de uma forma mais natural e menos forçada.

trajetórias de vida

Sistemas como o Burning Wheel, com suas trajetórias de vida ou life paths [se tiverem tradução melhor deixem nos comentários], ajudam a montar o histórico do personagem durante a criação deste. O jogador apenas vai adicionando alguns elementos para preencher algumas lacunas, que neste sistema, serão usadas, sem sombra de dúvida.

as 1001 perguntinhas

Eu considero as 1001 perguntinhas a pior forma de criar um background. Simplesmente horrível. [sem mais]

se não pretender usar, não peça

Se você como mestre não pretende usar as informações do histórico do personagem em jogo, não peça que os jogadores se deem ao trabalho de criar um. Se você como jogador desconfiar que seu mestre não vai usar as informações de seu histórico de 12 páginas na aventura, questione-o sobre a necessidade de dedicar tanto tempo à criação de algo inútil.

Não gaste energia em algo desnecessário. Fica a dica!

Grupos Grandes, Grupos Pequenos

Por mais que nos esforcemos, manter grupos grandes juntos durante muito tempo não é uma tarefa fácil, algumas vezes beira o feito épico.

É provável que em algum momento da carreira de muitos mestres, já tenhamos tido um grupo tão grande, que foi necessário dividi-lo, mas os bons tempos acabam, como tudo que é bom e logo, devido a problemas na vida real, nos damos conta que o hobbie é só um hobbie e temos que voltar para o mundo real, onde nossa experiência e moedas de ouro são contabilizadas de forma diferente e logo temos um número reduzido de sessões com grupos cada vez menores.

Claro que isso é uma situação normal, saímos da adolescência e entramos na fase adulta, com deveres e afazeres que nos deixam pouco tempo para dedicar ao nosso hobbie, ainda assim, poucos e bravos guerreiros [magos, ladinos, etc.] resistem, mas eles se tornam poucos e logo, um grande grupo se resume a dois ou três jogadores, mas até que ponto isso é bom ou ruim?

Não tenho dúvidas da existência e até conheço mestres que dedicam-se a mestrar para grupos enormes, multidões eu chamaria. Certa vez, em minha juventude, mestrei duas sessões de Vampiro: A Máscara [não era live action] com dezesseis jogadores, e embora a experiência tenha sido divertida, jamais me atreveria a fazê-lo novamente.

Meus grupos de D&D / AD&D giravam em torno de seis a oito jogadores e D&D 4E cheguei a ter dez, tendo que dividir o grupo, hoje, é raro conseguir juntar quatro jogadores novamente em uma mesa para jogar seja lá o que for, seja devido a horários que não coincidem, seja porque alguns jogadores não moram mais na mesma cidade.

Grupos muito grandes

Em minhas experiências, mesas muito grandes só me trouxeram dores de cabeça, principalmente pela dificuldade em administrar certos aspectos do jogo, embora alguns RPGs funcionem melhor com um número maior de jogadores, como é o exemplo do D&D, que funciona melhor com quatro a seis jogadores.

Grupos Grandes

Grupos grandes são um verdadeiro terror…

Funcionar melhor tudo bem, mas que traz vários inconvenientes isso traz e um dos mais frequentes, está relacionado ao tipo de jogo, normalmente uma exploração de masmorra que também frequentemente leva mais de uma sessão. Normalmente, e isso sempre acontece, durante uma parte crucial da exploração, o personagem chave, seja por possuir uma habilidade ou porque seria necessário em um combate, simplesmente não aparece – muitas vezes nem justifica – e sessão muitas vezes tem que ser adiada, uma tremenda falta de respeito com o mestre e com todos os jogadores que se fizeram presentes.

Tem também a questão das expectativas dos jogadores que precisam ser administradas. E em grupos maiores, são muitas expectativas, muitas vezes divergentes que acabam por destruir a estabilidade interna do grupo.

Um outro fator que merece ser citado como um problema dos grupos grandes, está na dificuldade em rolar a sessão. Quanto mais gente no grupo, mais gente disputando a atenção do mestre teremos na mesa e a menos que o grupo seja extremamente disciplinado [não conheço nenhum grupo de RPGistas formados exclusivamente por chineses] teremos muita conversa paralela, conversas sobre filmes, jogos, etc., coisas que não acrescentam nada para a sessão.

Grupos pequenos

Grupos pequenos são fáceis de administrar. É mais fácil organizar uma sessão de jogo pela agenda de duas ou três pessoas do que pela agenda de cinco ou sete. Isso diminui consideravelmente as chances de que alguém falte no meio de uma parte importante da aventura.

três jogadores

Grupos pequenos são bons, mas podem ficar parecendo encontros românticos.

A menos que realmente não se deseje jogar RPG, em um grupo formado pelo mestre e mais dois jogadores, não existem possibilidades de conversas paralelas, afinal, pelo menos dois dos três estarão sempre ocupados.

O foco na aventura fica evidenciado e sem ter que dividir a atenção entre muitos jogadores, não se preocupar com conversas paralelas, etc., as sessões podem até ser encurtadas – das quatro horas convencionais – para duas horas sem nenhuma perda e muitas vezes até com ganhos.

Mas nem tudo são flores

E nem poderiam ser, afinal, existem sempre prós e contras.

Jogar com grupos menores requer mais atenção do mestre e um nível maior de preparação [se o mestre usar um sistema que requeira preparação] e a menos que você planeje muito antes, corre o risco de fechar o que havia planejado bem mais cedo, o que no meu caso já gerou frustração.

É também importante observar que nem todos os estilos de jogos, temas e sistemas se adequam bem, leia-se “não são os mais apropriados” a um jogo com poucos jogadores, enquanto outros são altamente recomendados, embora sempre se possa fazer adaptações.

Creio que os mais trabalhosos para adaptar são o D&D 3.X e D&D 4E, por seu foco em combate e dependência de certas classes para funcionaram melhor, como bem disse o Pedro Leone no Fórum do ForjaRPG. No D&D 3.X temos a necessidade de um clérigo e no D&D 4E, o jogo flui melhor com pelo menos um representante de cada papel na mesa. Contudo, não quero dizer – e que isso fique bem claro – que não é possível rolar uma aventura com um ou dois jogadores nestes sistemas, os Dungeon Master Guides trazem inclusive diretrizes para que isso acontece, embora algumas delas passem pela contratação de mercenários que ficam, muitas vezes, sob o controle do mestre ou quando ficam sobre o controle do jogador, tendem a não ter personalidade, transformando-se em verdadeiros autômatos idiotas que só servem para arriscar-se pelo personagem do jogador.

E vocês? Já mestraram para grupos muito grandes ou muito pequenos? O que acharam de sua experiência? Qual o número de jogadores que considera aceitáveis? Que RPGs considera melhor para jogar com grandes grupos e/ou pequenos grupos?