Mês: abril 2013

Do simples ao complexo, o que quero no D&D Next

Pegue uma folha de papel e escreve os seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Role 3d6, some os valores e anote na ficha na ordem dos atributos. Consulte a tabela, anote os modificadores e veja qual a melhor classe que se ajusta aos seus atributos. Anote quaisquer habilidades especiais que você possua, seus pontos de vida, magias e bônus ou penalidade de experiência devido o atributo.
Dungeons & Dragons – Basic Rulebook, 1981

Para criar um personagem para jogar AD&D, leia do capítulo 1 ao 6 [o capítulo 5 é opcional]. Estes capítulos vão lhe ensinar a gerar os atributos, raça, classe e o alinhamento, escolher proficiências e comprar equipamento. Quando você fizer tudo isso, seu personagem estará pronto para a aventura.
Advanced Dungeons & Dragons – Player’s Handbook, 1989

Leia os capítulos 1 a 5 e então siga os seguintes passos para criar seu aventureiro de 1º nível. Você precisará de uma fotocópia da ficha de personagens. (1) Verifique com o mestre se ele não está usando nenhuma regra da casa que divirja destas; (2) Role os valores de atributo; (3) Escolha a sua classe e raça; (4) Atribua e ajuste os modificadores de atributos; (5) Revise o pacote inicial; (6) Anote as características raciais e de classe; (7) Selecione as perícias; (8) Selecione um talento; (9) Revise a descrição do personagem; (10) Selecione equipamentos; (11) Anote os números de combate: pontos de vida, classe de armadura, iniciativa, bônus de ataque, jogadas de proteção; (12) Detalhes, detalhes, detalhes.
Dungeons & Dragons 3ª Edição – Player’s Handbook, 2003

Siga estes passos para criar um personagem de D&D. Você pode criá-lo fora da ordem apresentada; por exemplo, algumas pessoas preferem escolher os poderes por último. (1) Escolha a raça; (2) Escolha a classe; (3) Determine os valores de atributos; (4) Escolha perícias; (5) Selecione talentos; (6) Escolha poderes; (7) Escolha equipamentos; (8) Preencha os números: calcule pontos de vida, classe de armadura, e outras defesas, iniciativa, bônus de ataque, bônus de dano e bônus de jogadas de perícias; (9) Detalhe o seu personagem.
Dungeons & Dragons 4ª Edição – Player’s Handbook, 2008

O processo de criação de personagens ganhou mais etapas com a evolução do sistema, assumindo também aspectos mais complexos.

A partir do Dungeons & Dragons 3ª Edição, não bastava criar o personagem, os jogadores tinham que pensar em aspectos estratégicos, principalmente aqueles relacionados a bônus, e logo todos os personagens tornaram-se baterias acumuladoras de números, muito mais voltados para os aspectos estratégicos do jogo.

Os Talentos, que iniciaram-se como uma boa opção ao jogo, logo começaram a sofrer restrições em algumas mesas [quando o mestre buscava uma experiência mais coerente] em virtude do grande número de opções. Só nesta pequena lista você tem 2.310 talentos, provenientes das mais variadas fontes de D&D 3.5.

A quarta edição aprimorou o Character Builder, software de criação de personagens, e o transformou em uma ferramenta essencial para os jogadores [e mestres], principalmente aqueles que usavam todas as opções que encontravam nos livros e revistas publicadas – que embora tenham sido em menor quantidade que os publicados em sua edição anterior, ainda eram muita coisa – e que tinham a seu favor o fator equilíbrio, que os talentos da terceira edição não tinham.

O problema na quarta edição, embora as opções de talentos fossem menores, estava nos aspectos estratégicos e táticos do jogo e alguns jogadores levavam pelo menos uma hora e meia para fazer um personagem, mesmo com o Character Builder. Se limitarmos as opções somente aos livros básicos – Player’s Handbook 1, 2, 3 – seriam aceitáveis. Com o material traduzido para o português do D&D 4E é até possível fazer uma ficha usando lápis e papel sem muito esforço.

O D&D NEXT

O D&D Next está às portas, fazendo barulho e há quem diga que a quarta edição foi prematuramente abandonada em função de seu insucesso enquanto sistema e que distanciou-se tanto do RPG que virou um jogo de tabuleiro.

Abandonada a 4E, a Wizards of the Coast iniciou a produção de diversos jogos de tabuleiro, alguns dos quais usando claramente mecânicas da quarta edição, como Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon. e o seu jogo de miniaturas Dungeon Command.

Uma das promessas do D&D Next é ser modular. Modular a ponto de garantir uma experiência semelhante às primeiras edições do jogo e/ou às ultimas edições, permitindo que personagens utilizando-se ou não de suas regras opcionais, possa coabitar e coexistir em uma mesma mesa de jogo.

Para mim, se ele for capaz de manter as opções em um nível aceitável, com regras claras e balanceadas, isso já será motivo suficiente para que eu adquira a nova edição, principalmente se for possível desenvolvê-lo baseado em um número limitado de opções, mas que sejam, principalmente úteis e não um mar de bônus colecionáveis que estraguem o feeling que me tem atraído até o momento.

Se não for, bem, só o que temos hoje são opções de bons sistemas.

Alinhando expectativas

Outro dia fui assaltado por lembranças de muitas sessões e campanhas de RPG que joguei. Desde a primeira aventura, sempre preferi personagens menos combativos e que me permitisse explorar outros aspectos do jogo. Joguei com magos, bardos, alguns ladinos focados em perícias não combativas. Na maioria das vezes, estas experiências me decepcionaram fortemente.

Quando fazia um mago, gostava de escolher magias que pudessem abrir oportunidades para ganhar conhecimento em detrimento as magias relacionadas ao combate, somente para arrepender-me disso depois, uma vez que todas as propostas dos mestres envolviam o mais puro e simples dungeon crawl. 

Quando eu comecei a mestrar minhas próprias aventuras, tinha o cuidado de tentar entender as motivações dos personagens e deixava espaço aberto para que todos se desenvolvessem, mas via de regra, os jogadores para quem já mestrei, interessavam-se exclusivamente pelo dungeon crawl e neste aspecto também me frustrei por um tempo.

Eu queria explorar os mistérios de uma academia arcana...

Eu queria explorar os mistérios de uma academia arcana…

As vezes o mestre abre uma mesa de RPG, desejando uma história que possa enfatizar determinados aspectos, como a investigação – como em uma campanha que joguei em Ravenloft – mas invariavelmente a investigação sempre terminava em um combate sangrento e muitas vezes chegávamos a becos sem saída na investigação que nos levavam a mais combates sangrentos. Na teoria, a campanha resumia-se a coletar informações sobre os Senhores dos Domínios que permitisse combatê-los com alguma vantagem – se não me falha a memória, derrotamos uns seis lordes antes da campanha acabar e o meu personagem mago erudito, criado no primeiro nível, logo foi morto e TEVE que dar lugar a um personagem mais orientado ao combate.

Convergindo expectativas de jogo

Ao que parece, tudo isso é um problema de expectativas. O mestre pense em um tipo de aventura, os jogadores querem jogar um outro tipo e no final a diversão fica comprometida.

Podemos facilmente convergir as expectativas do jogo se conversarmos.

Infelizmente eu descobri que isso não é verdade, pelo menos, é muito difícil conseguir em algumas mesas quando os jogadores tem uma expectativa e o mestre outra.

Após conversar, as expectativas podem ser alinhadas, mas a menos que se faça um grande esforço para manter o alinhamento, as coisas tendem a desvirtuar-se, a princípio aos poucos, e ao longo do tempo, completamente, da proposta inicial, simplesmente porque, ou os jogadores ou o mestre acabam alterando a proposta e em alguns casos este é um dos motivos de boicote dos jogadores para algumas aventuras.

... mas o mestre queria que fosse matar dragões.

… mas o mestre queria que fosse matar dragões.

O mestre, por normalmente segurar as rédeas do jogo, termina sendo aquele cara com mais poder para ajustar tudo a sua vontade e logo, uma aventura somente com magos, que tinha a intenção de ser uma aventura de investigação e conspiração, termina por transformar-se em uma aventura de combates mágicos, e aqueles jogadores que escolherem magias totalmente voltadas para ajudá-los a conseguir informações, se veem em uma corrida desesperada para aprender bola de fogo e similares.

D&D 4E como um jogo para uma única expectativa

Gosto de pensar que não sou o único que fica frustrado com esta perspectiva e nem o único que não gostou, até certo ponto, do que o D&D 4E fez ao tornar TODAS as classes combativas. Elas podem ter papeis diferenciados, mas no fim das contas são todas combativas e habilidades que antes eram usadas fora dos combates, foram defenestradas do sistema para alinhar o sistema a uma única proposta.

Contudo, entendam, não considero isso um demérito da 4ª edição, longe disso, ela conseguiu captar o desejo de muitos mestres e jogadores em ter algo mais funcional em combate, não permitindo que nenhuma classe se tornasse inútil quando as coisas ficassem feias e o combate fosse inevitável, mas como dizem, nerfou todas as outras possibilidades.

Quando eu comecei a ler as aventuras para um jogador lançadas para AD&D 2nd Edition, que falei no artigo Série: Desafios de Classes, fica claro e evidente que as classes quando juntas servem para dar suporte umas as outras, mas separadas prestam-se a tipos de aventuras com ênfases completamente diferentes. Enquanto um guerreiro participará de aventuras onde a força física tem mais ênfase, magos se prestarão a aventuras que envolvem mais pesquisas, mais resoluções de desafios intelectuais, ladinos se valerão de sua astúcia e furtividade, etc.

Alinhe e calibre as expectativas periodicamente

Tanto quanto a sessão de jogo, eu me amarro no pós-sessão, onde recebo o feedback dos jogadores em relação ao jogo e quando estou como jogador, também espero que o mestre seja aberto a essas discussões, que servem para calibrar as expectativas e reduzir as chances de que jogadores ou mestres se frustrem com a experiência.

Só conversar para alinhar as expectativas do jogo não são suficientes, é necessário conversar sempre, principalmente nos intervalos das sessões, para manter as expectativas alinhadas, proporcionando diversão a todos.

BRP Ravenloft – Criação de Personagem

Depois de jogar algumas sessões de RuneQuest 6 (RQ6), fiquei fascinado pelo sistema e cheguei a comentar que ele seria o meu novo D&D, uma afirmação leviana talvez, mas com certeza o RQ6 junto com o Basic Roleplaying System (BRP), do qual o RQ6 deriva, são muito bons.

Após anos jogando GURPS, posso dizer que o BRP se tornou o meu sistema genérico favorito, não somente pela facilidade das regras, mas pela forma como o sistema fica praticamente invisível quando você está narrando uma aventura.

Há alguns meses convidei algumas pessoas para jogar online usando a plataforma Roll20, conseguindo até um bom número de jogadores, mas uma série de fatores impediu que o projeto fosse adiante. Qual o remédio então? Que tal começar pequeno, com apenas um jogador e ir aumentando aos poucos?

O Douglas Fernandes de Divinópolis/MG topou e ao longo da semana decidimos que a ambientação seria Ravenloft, mais precisamente Mordent. A definição do cenário não foi fácil, mas foi muito interessante compartilhar as escolhas com o jogador.

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A Casa no Monte Grifo. Segunda aventura no cenário que mais tarde tornou-se o Cenário de Campanha de Ravenloft.

O próximo passo foi criar a personagem. O Douglas não manja nada de BRP, mas demonstrou uma postura muito coerente em relação a isso. Particularmente me sinto desconfortável com jogadores que precisam conhecer o sistema e suas infinitas possibilidades para criar o personagem mais apelão.

Um dos passos de criação dos personagens no BRP é a escolha da idade, pois quanto mais velho o personagem, mais pontos ele tem para gastar em perícias, embora que a partir de uma determinada idade o personagem comece a sofrer os efeitos da idade. O Douglas escolheu jogar com uma mulher, uma Vistani, de 53 anos com uma história ainda por definir, mas que tem a ver com vingança e eu me amarrei na história.

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Beleza natural aliada a um pouco de magia.

Entendo que os Vistani lidam com bruxaria, amuletos, poções, alguns usando formas mais ligadas a feitiçaria e outros magias mais comuns. Onde encontrar tudo isso?

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Um livro dedicado a apresentas as bruxas em vários períodos, bem como suas várias artes, incluindo suas afiliações [magia branca e negra] e muito, muito mais!

Volto a dizer, os livros do BRP valem, e muito, pelas informações nelas contidas, independente do sistema de sua preferência.

Depois de algumas informações essenciais, adquiridas no BRP Witchcraft, o Douglas terminou sua personagem, em termos de distribuição de pontos e agora fico no aguardo do background da personagem, que assim que me for enviada vai se transformar no segundo artigo sobre este projeto de narração do BRP via internet, que incluirá também as estatísticas de jogo.

Itens mágicos em LotFP

O RPG Lamentations of the Flame Princess (LotFP), como já foi dito inúmeras vezes por aqui, é um retroclone de D&D, mas que foca no sobrenatural, e o autor sugere inclusive que o mestre use um cenário o mais próximo possível de nossa terra, embora eu repita que ele é o melhor RPG – melhor até do que o D&D – para rolar aventuras no cenário de campanha de Ravenloft, se adaptando muito bem a ele.

As edições mais recentes do Dungeons & Dragons foram responsáveis pela banalização dos itens mágicos, que passaram a ser uma ferramenta de equilíbrio entre os personagens e os monstros e não mais uma ferramenta importante da estória. Ninguém se empolga mais em ter uma Vingadora Sagrada pelo que ela é, mas sim pelos bônus que ela concede.

Os itens mágicos devem ser raros, únicos e acima de tudo misteriosos.

Itens mágicos fazem parte das estórias de fantasia, é uma parte até mesmo essencial, eu diria, mas não devem ser banalizados e eis que temos mais um conselho vindo do LotFP:

Nunca crie um item mágico que sirva simplesmente para melhorar características. Nada de armas, escudos ou armaduras +1.

Em um sistema como o LotFP, que basicamente não tem um sistema de progressão para personagens que não sejam guerreiros, um item +1 poderia criar um grande desequilíbrio, ainda mais se fosse produzido em massa, como em muitos cenários oficiais por aí.

TODOS os itens mágicos são artefatos, itens únicos de grande poder, e não bugigangas ou ornamentos.

Particularmente, este sempre foi o meu pensamento em relação a itens mágicos, coisa que o LotFP resgata em grande estilo. Vejam um exemplo de item mágico.

O Olho Maléfico da Putrescência.

O Olho Maléfico aparece como um globo ocular amarelado, como se pertencesse a um homem morto. Ele só pode ser utilizado por alguém que remova seu próprio olho esquerdo e o substitua pelo olho maligno. Após fazê-lo, o indivíduo sofre uma penalidade permanente de -2 em seu valor de Carisma (a partir deste momento ele fica irremediavelmente marcado pelo uso das artes malignas da necromancia) e todas as penalidades em jogadas de armas de projéteis são dobradas (o olho não funciona como um órgão sensorial). Além disso, assim que o olho for colocado no lugar, o indivíduo deve ser bem sucedido em um teste de resistência versus veneno ou sofrerá os efeitos letais do próprio olho.

Malefic Eye

Uma vez que o olho estiver no local, o indivíduo adquirirá a habilidade de lançar um olhar de definhamento sobre seus oponentes. Este olhar requer que a vítima seja bem sucedida em um teste de resistência contra venenos, em caso de falha, ela morrerá de forma horrível, apodrecendo de dentro para fora, terminando como uma pilha fumegante de vísceras. Todos em um raio de 6 metros da vítima devem ser bem sucedidos em um teste de resistência versus veneno ou ficarão nauseadas por 1d10 rodadas (penalidade de -1 nas jogadas de ataque e dano).

Cada utilização diária do olhar de putrescência requer que o indivíduo realize um teste de resistência versus veneno, à medida que o olho faz com que o usuário apodreça lentamente. O primeiro uso por dia não tem modificador no teste de resistência, o segundo uso tem um modificador de -2 e outras utilizações são feitas com penalidade de -4. Uma falha no teste de resistência significa que o usuário perde 1 ponto de Constituição – permanentemente. Se o usuário é reduzido a 0 pontos de Constituição, ele fica reduzido a um monte de vísceras fétidas, com somente o olho maligno permanecendo inteiro e esperando pela próxima vítima.

O olho maligno pode ser removido e substituído pelo olho original do indivíduo, mas é claro que o olho original jamais funcionará novamente.

Sem duvida que poucos jogadores se arriscariam a usar este item mágico maligno… em um outro RPG, mas estamos falando de LotFP, onde o sobrenatural espreita e tudo são tons de cinza. Os personagens podem ser persuadidos a usar o item por meios mágicos; podem ser levados a crer que o item tem outros poderes; ou mesmo podem fazê-lo intencionalmente em decorrência de alguns fatos ocorridos na história.

Motivos não faltam. E vocês? Curtiram? Deixem seus comentários.

Aroma do Medo – Cenário Urbano Sobrenatural

Flavors of Fears 13 Weird Fantasy Setting Sketches for Lamentations of the Flame Princess é um livreto muito interessante, que derivou de um tópico na RPG.net sobre esboços de cenários para o LotFP, que ajudariam os mestres a desenvolver cenários com o clima proposto pelo sistema, mas que não se limita a ele.

Após iniciar um projeto que não ganhou o interesse de muita gente, decidi iniciar uma experimentação com o Douglas Fernandes em uma espécie de PlayByFacebook com eventuais hangouts, e utilizei o Flavors of Fears como referência, perguntando-lhe que tipo de cenário ele gostaria:

Urbano sobrenatural, com um toque de sul gótico.
– Douglas Fernandes

Sendo assim, uma lida no livreto e voilà, eis que preparei esta tradução da seção Cenário Urbano Sobrenatural. Espero que gostem.

A rua em questão é uma das principais artérias da cidade, e tinha estado apinhada de gente o dia inteiro. Mas à medida que escurecia, a massa ia aumentando; e, quando os lampiões já estavam todos acesos, dois fluxos densos e contínuos de gente corriam diante da porta.
– Edgar Allan Poe, O Homem na Multidão
— Tradução: Dorothée de Bruchard

Nos sentimos mais sozinhos quando estamos cercados pela massa humana. É como morar em um prédio e não conhecer os vizinhos, enquanto em cidades pequenas do interior todos se conhecem.

Aventuras urbanas típicas usam adjetivos como audazsombrio amplo para descrevê-las, adjetivos que por si só já nos fornecem inspiração para criar aventuras excitantes, mas com um pouquinho de trabalho, podemos dirigi-las um pouco mais para o mundo sobrenatural.

O cenário

Uma grande cidade cheia de comércio, casas, bordéis, assentos de governança, antros de drogas, docas, mercados abertos, favelas e armazéns. Traga o audaz para a mesa criando uma delimitação clara entre a lei e ordem que regem a cidade de dia e os elementos criminosos que a controla a noite. Uma caminhada pela cidade à luz do dia pode não representar nenhum perigo real – até que o mestre decida virar a mesa sobre os jogadores, é claro – mas a noite deve ser repleta de condutas dúbias, violência gratuita dispensada por gangues, e uma ilegalidade quase carnavalesca – para quem já leu os romances das Crônicas do Gelo e Fogo, eu sugiro adotar a descrição de Bravos.

O aspecto sombrio pode ser enfatizado utilizando-se de um outro gênero centrado em experiências urbanas: o filme noir. Os enredos dos filmes noir são perfeitos para aventuras de RPG: alguém tem um problema e está disposto a pagar alguém para resolvê-lo; alguém quer algo investigado e está disposto a pagar os personagens para bisbilhotar em seu nome; alguém deseja que um pacote seja entregue, sem perguntas, e está disposto a pagar para que alguém entregue a encomenda. Além do enredo básico, existe muito mais a ser emprestado dos filmes noir: amplifique as sombras, condutas dúbias e ambiguidade moral a cada turno.

ripperman

Cidades fantásticas são normalmente grandes, mas para torná-las sinistras, empurre as fronteiras ainda mais. Transforme a cidade em um local do qual não se pode escapar. Ela não deve ser apenas uma massa alastrando-se em ruas labirínticas, becos e praças, ela também deve ser incompreensível; não importa quanto tempo você passe na cidade, sempre existirão novas áreas para serem exploradas e novas formas de se horrorizar.

Os temas

Alienação é tudo – a cidade é muito grande para que qualquer um possa sentir-se conectado. Pior ainda porque a cidade é um local negócios clandestinos e criminalidade desenfreada, um cenário no qual ninguém confia em ninguém. Jogue com o sentimento de paranoia urbana, limitando o contato dos personagens com outros membros da cidade, fazendo com que outros membros da cidade os olhem com suspeita e desconfiança e enfatizando uma brutalidade casual própria das cidades.

A cidade é um local de maravilhas – enquanto o dia a dia na cidade é uma luta pela sobrevivência, a metrópoles é um local que parece recolher coisas maravilhosas. Muitos mercados e bazares vendem mercadorias básicas, mas escondida em alguma tenda, pode ser encontrada uma bela (mas amaldiçoada) caixa de quebra-cabeça, que tanto pode trazer fortuna ou infortúnio. Uma livraria empoeirada poderia ter um grimório notório em suas ofertas. A cidade em si poderia ter vida própria, e suas bem conhecidas ruas poderiam começar a deformar-se e reorganizar-se em um padrão oculto.

press-gang

A vida é barata – uma faca nas costas vem quando você espera e quando você menos espera. Mostre a cidade como um local perigoso para se estar e crie suas aventuras de forma a atrair os personagens para os piores becos e bairros mais perigosos. Nunce hesite em mostrar o que acontece aos incautos – use as dicas do Daniel Ramos no artigo Porque NPCs Merecem Sofrer.

Os inimigos

Os Rivais – se os aventureiros são os suspeitos costumeiros – quer dizer, nunca fazemos nada que não tenha uma recompensa – uma forma de desafiá-los em um ambiente urbano é criar uma companhia de mercenários que compete com eles por ganhos. Faça o grupo rival tão competente quanto, senão mais cruéis – torná-los tão competentes e mais cruéis funciona ainda melhor. Faça os rivais terem um patrocinador que tenha poderes arcanos ou uma linhagem sobrenatural. Talvez os rivais possam ser até mesmo dopplegangers; anonimato é tanto uma benção, quanto uma maldição em um ambiente urbano. Faça com que o roubo de identidades seja parte de uma vasta rede de conspiração que os personagens vão descobrindo aos poucos.

Moradores dos esgotos – o que acontece nas ruas da cidade já é ruim o suficiente, mas porque não fazer com que os personagens desçam aos esgotos para investigar o que acontece ali? Confunda os jogadores sobre a natureza da ameaça. No final, você poderá escolher entre várias opções: homens bestiais, bocas matraqueantes sencientes, um culto jurado a um senhor demoníaco… as possibilidades são infinitas.

Assassino serial – alguém está espreitando as ruas da cidade a noite e matando indiscriminadamente, mas o que os personagens tem a ver com isso? Talvez o assassino esteja fazendo um jogo de gato e rato  com os personagens, enviando mensagens cifradas em notas ensanguentadas. O assassino sempre consegue esgueirar-se na névoa e nas sombras antes de ser capturado; quais as razões do assassino e será que existe algum elemento sobrenatural que sempre o ajuda a escapar da captura?

Finalizando

Espero que tenham curtido a leitura.

Para os ávidos leitores que não tem problema com o idioma e querem conferir o Flavors of Fear, é só clicar aqui para fazer o download. Nos próximos dias vou continuar com as traduções e a próxima será Sul Gótico.

Aventurando-se sobre trilhos

Eu gosto de ler artigos que tratam sobre estilos de narração e nos últimos dias me peguei pensando no estilo de jogo do meu grupo – ou antigo grupo – e percebi que embora sempre tenha deixado aberta a possibilidade de transcender uma estória pré-definida, eles sempre optaram por atuar em cima dos trilhos.

Jogar nos trilhos ou o tão falado railroading, significa que um jogo vai seguir uma determinada direção com possíveis desvios pré-determinados, ou pelo menos é assim que eu o encaro.

Eu já tentei jogar fora dos trilhos com os meus jogadores, deixando que eles definissem bem para onde queriam ir, explorassem o que quisessem, mas isso nunca funcionou totalmente e isso porque este é o estilo preferido de jogo deles. Eles curtem entrar em uma masmorra, com objetivos pré-definidos, naquele esquema básico do herói que vai salvar a vila.

Eles gostam de ver uma estória desenrolar-se de acordo com a interação deles, com os fatos que são apresentados, os desafios, os obstáculos, mas não se preocupam em criar estes obstáculos, estes desafios e quando são solicitados a fazê-lo, percebo que existe um sentimento de desconforto por parte deles e a estória parece simplesmente estagnar-se.

Acredito que existam muitos grupos que são exatamente iguais. Eles podem até criar um histórico, ou se preferir background, elaborado para seus personagens, a partir do qual o mestre vai buscar elementos que ajudarão a compor o arco da história, mas no fim, eles querem algo linear, algo até certo ponto previsível, um jogo nos trilhos.

Jogos nos trilhos podem ser fantásticos.

Jogos nos trilhos podem ser fantásticos.

Enquanto jogo Skyrim, o melhor jogo para PC de todos os tempos, vejo seu cenário enorme, aberto, e ainda assim vejo um jogo nos trilhos. Você pode até passar a sua vida inteira fazendo missões, mas cada uma delas tem um trilho a ser seguido. Você tem que interagir com algum elemento da missão para que ela seja destravada. E depois de destravada, a missão segue um trilho: vá do ponto A ao ponto B, fale com fulano, pegue um item, retorne ao ponto B e reporte a sicrano.

O jogo não possui nenhum elemento novo sendo adicionado, assim como em determinadas sessões de RPG. Está tudo ali, os jogadores só precisam interagir com o cenário. O jogo pode até ser aberto:

Vocês estão na taverna, tem um mapa em suas mãos e podem ir para qualquer lugar, dentro ou fora do reino!

Depois que os jogadores escolhem para onde ir, normalmente baseado em alguma informação, algo que desejam, o mestre passa a planejar os encontros que vão acontecer naquele local (sociais e de combate), os tesouros que eles podem encontrar, enfim, todo tipo de situação, então, como não considerar isso um jogo nos trilhos?

Quando se quer mestrar uma aventura pronta (não conheço nenhuma que não tenha o estilo nos trilhos) e os jogadores simplesmente recusam-se a morder a isca que os colocará em contato com seus elementos, o mestre tende a entrar em parafuso, enlouquecer por assim dizer, com o fato dos jogadores não quererem aquele curso de ação. Nesses casos o mestre apela, usa todos os recursos para jogar aquela aventura, mas porque não ter mais de uma aventura disponível?

Sigam os conselhos de Ed Greenwood, tenha muita coisa preparada, e quando os jogadores morderem uma das iscas, puxe-os e desenvolva o seu trilho.

Meus jogadores adoram jogar nos trilhos. Tem feito isso a dezesseis anos e sempre nos divertimos, mas vale uma dica, não jogue pedras nos trilhos ou o negócio vai desandar.

Talentos, perícias e opções para D&D Next

Ontem, na coluna Legends & Lores do Mike Mearls, fomos brindados com mais informações sobre a controversa versão Next do D&D.

De acordo com Mearls, os principais objetivos do D&D Next são:

  • Criar uma versão que consiga abarcar os elementos mais tradicionais do jogo;
  • Criar um conjunto de regras que permita uma transição fácil entre uma experiência de jogo simples, para uma experiência mais complexa.

Talentos

Os talentos entram como uma mecânica opcional, que poderiam ser escolhidas em detrimento a um bônus de +1 em um atributo. Um ladrão, ao invés de ganhar um bônus de +1 em um de seus atributos, poderia ganhar uma melhoria no dano do seu ataque furtivo e um mago poderia ganhar mais magias.

Contudo, os talentos não deverão aparecer no conjunto de regras básicas, sendo um módulo a parte, compondo um conjunto de regras opcionais.

Embora ainda não tenha nada finalizado, percebo uma preocupação – ainda que não possa dizer, sincera – de que alguns elementos possam ajudar a customizar o personagem focando em seu histórico, como por exemplo, um personagem marcial aumentando seu Carisma ou Inteligência ao invés de Força ou Destreza, que lhe dariam mais possibilidades de causar dano e acertar os ataques.

Os talentos também são uma forma de simular os patamares exemplares e épicos, como vistos no Dungeons & Dragons 4E.

Perícias e Históricos

Ao que parece teremos mais mudanças nas perícias, que até agora variaram de um bônus estático a um dado de bônus variável e compõe um pacote de histórico as quais estão associadas.

As perícias serão uma combinação do sistema de perícias das 3ª e 4ª edições e será completamente opcional – algo que duvido muito. O sistema porém é bem intuitivo. Para um personagem perceber algo (ver, ouvir, cheirar, etc.) um teste de Sabedoria é suficiente, isso sem usar o sistema de perícias, mas caso o sistema seja usado, o mestre pediria por um teste de observar, por exemplo.

Como existe a proposta de criar um sistema de bônus estático no sistema de perícias, sem que haja uma modificação nas classes de dificuldades.

Os Históricos fornecem um conjunto de opções chave que tornaram-se populares nos playtests e coletas de dados feitas pela Wizards: áreas de conhecimentoproficiência benefícios.

Áreas de Conhecimento

Os personagens ganhariam um bônus de +10 em jogadas de Inteligência para recordar informações específicas sobre uma determinada área de conhecimento. Este bônus é estático e não aumenta com o nível.

O mestre criaria uma lista de informações, associadas a classes de dificuldades, por exemplo, 10 – 20 – 30. Um personagem que tivesse aquela área de conhecimento, saberia, sem a necessidade de jogadas, todas as informações presentes na CD 10, teria uma chance razoável de saber uma informação com CD 20 e embora difícil, um personagem com alta inteligência, poderia conseguir informações com CD 30.

Proficiência

As proficiências iriam bem além das armas, podendo cobrir instrumentos musicais, ferramentas de ladrão, etc. e abririam a possibilidade de realizar determinadas tarefas, por exemplo, um personagem sem proficiência em navegaçãonão poderia realizar jogadas de Inteligência, Força ou Destreza associadas a atividade, sem a necessidade de um conjunto de perícias.

Benefícios

O nome ainda é provisório e cobriria, por exemplo, todas as outras coisas que o personagem ganhasse com o histórico, por exemplo, nobres teriam acesso a pessoas poderosas e melhores acomodações. Um sábio sempre sabe onde procurar uma informação que ele não consegue recordar-se, enquanto um mercador pode falar vários idiomas e encontrar os melhores preços por produtos mundanos.

Classes

As classes foram planejadas assumindo que os sistemas de talentos e perícias não serão usados. Um talento de bônus NÃO poderá substituir as habilidades padrão que as classes ganham.

Guerreiros e ladrões melhorarão as habilidades que já possuem, ganhando mais características de classe, ganhando algumas características similares as tradições arcanas ou divindades dos clérigos.

Um guerreiro poderia escolher entre cavaleiro e gladiador. Um cavaleiro seria versado no uso de armaduras pesadas, cortesia e combate montado. Ele teria um bônus de iniciativa e poderia proteger aliados de perigos. O gladiador possui treino com uma grande variedade de armas e distingue-se por explorar as fraquezas e erros de seus inimigos.

Concluindo… ou não.

Ao que parece o conjunto de regras básico do D&D Next se assemelhará em alguns aspectos às edições mais antigas, e as regras opcionais são mais parecidas com elementos das edições mais modernas.

Acredito que muitos fãs estão gostando dos rumos que o D&D Next está tomando – eu sou um deles – mas reconhecem que muita coisa ainda precisa ser testada, modificada ou simplesmente removida.

Perícias e talentos podem até ser opcionais, mas os Históricos ganharam uma ênfase dentro do jogo, algo que particularmente me agradou muito.

E vocês? Estão acompanhando o D&D Next? O que estão achando?

Mundos, masmorras e dragões

Final de semana passada eu havia marcado uma sessão de Dungeons & Dragons 4E, como todos os jogadores haviam instado meses antes, mas um temporal supostamente impediu que um dos jogadores saísse do conforto de seu lar para juntar-se aos demais. Cinco aventureiros no total.

dnd-logo

Eu teria começado a sessão com quatro jogadores sem nenhum problema, mas a criatura que faltou não havia terminado de preparar a ficha de um de seus irmãos que estava presente, de forma que um deles ficaria de fora e não achei justa a situação. Levante-me e fui ao armário, ver se ainda tinha algumas fichas não preenchidas disponíveis.

Voltei para a mesa e fui fazendo a correspondência:

Guerreiro (D&D4E) para guerreiro;

Paladino (D&D4E) para paladino;

Ladrão (D&D4E) para ladrão;

Feiticeiro (D&D4E) para mago! Não tínhamos uma classe feiticeiro, mas o mago serviria.

Distribuí rapidamente os pontos entre os atributos, marquei algumas caixas de opções e caímos direto dentro da ação, uma vez que na sessão anterior, praticamente sem fichas, paramos no início de um combate.

Substitui uns monstros, sem mexer em nada de suas estatísticas e mandei ver. Combate rápido, cinematográfico e muito divertido.

O mago lançou seus dardos místicas, enquanto o guerreiro avançada quase ao mesmo tempo. Quando os dardos místicos explodiram na criatura, a espada do guerreiro já descia. A criatura desfez-se em uma bola de fogo que atingiu o guerreiro em cheio.

Embora alguns jogadores tivessem estranhado aquela história de jogo sem iniciativa, jogar 2d6 e somar com o modificador dos atributos e do mestre não jogar dados, algumas vezes jogar o dano sem uma jogada de ataque por ter surpreendido os monstros ao usar uma tática inteligente, confesso que me diverti muito.

Você ouve os passos de algumas criaturas claudicando próximas e o arrastar de aço contra a pedra. Quando vai até a esquina, pode perceber a silhueta de cinco criaturas, cada uma carregando espada e escudo e nenhuma delas aparentando estar viva.

Cambalhotas, magias, acertos e erros em um combate que poderia ter durado horas usando o sistema original pretendido, foram resolvidas em pouco tempo e com muito mais emoção usando este sistema que estava na gaveta. Sei que o tradicionalismo deles não me permitirá continuar a campanha usando este sistema maravilhoso, mas tudo bem! Eu me diverti e tenho certeza que eles também, talvez não na mesma proporção.

Depois do combate os personagens entraram na merda, literalmente, e o ladrão conseguiu capturar o responsável por levantar os demônios mortos-vivos, um homem que parecia atormentado com o que fizera, principalmente por não ser aquele o seu objetivo.

E esta é a história de como uma sessão de Dungeons & Dragons 4E se transformou em uma excitante sessão de Dungeon World.

dungeon world

E vocês? Já planejaram uma sessão de um jogo e por algum motivo acabaram jogando algo completamente diferente? Compartilhem suas experiências. Deixe um comentário.

Série: Desafios das Classes

Saudações leitores do ForjaRPG.

Recentemente andei mestrando para um jogador e falei um pouco sobre o assunto aqui no blog. Depois que escrevi o artigo, a mente parece captar com mais facilidade as luzes que brilham ao seu lado e em pouco tempo consegui observar algumas aventuras designadas especificamente para um mestre e um jogador. Elas fazem parte da série HHQ ou Head to Head Quest para AD&D 2ª edição, muito embora sejam frutos de iniciativas dos anos 1980, quando a TSR lançou três aventuras focadas em apenas um personagem: The Gem and the Staff (Ladrão nível 8 – 1983); Blade of Vengeance (Elfo nível 7 – 1984) e Eye of the Serpent (Ranger, Druida ou Monge nível 1 – 1984).

A série traz duas aventuras para cada uma das classes básicas: guerreiro, mago, ladrão e clérigo, tendo sido escritas entre 1992 e 1995, sendo designadas para personagens de níveis 2 a 6, podendo ser jogadas por personagens de nível 1.

As duas primeiras aventuras HHQ1: Fighter’s Challenge e HHQ2: Wizard’s Challenge estão disponíveis em formato .PDF no dndclassics por U$4,99.

Sem muita dificuldade é possível adaptar as aventuras para outros sistemas ou versões do D&D, sendo uma boa pedida para testar o D&D Next caso você não disponha de um grupo grande.

HHQ 1: Figther’s Challenge

O módulo apresenta uma pequena campanha que se passa ao redor da vila de Sturnheim, que é apresentada no primeiro capítulo do livro e serve como base de apoio para o personagem.

No sistema clássico de aventuras, a vila de Sturnheim, poderia ser a vila natal do personagem e estes poderiam ser os primeiros passos que ele daria em sua carreira de aventureiro.

O segundo capítulo detalha a área entre Sturhheim e uma torre arruinada, onde a aventura propriamente dita se passará.

Fighter's Challenge

Nos capítulos 3 a 5 são descritas a torre propriamente dita, o seu subterrâneo (se é aventura de D&D tem que ter dungeon) e características variadas.

O último capítulo do livro apresenta vários subplots que não são imprescindíveis para a conclusão da aventura, mas podem ajudar o personagem com itens, aliados ou pistas que deixarão a aventura muito mais fácil.

HHQ2: Wizard’s Challenge

A segunda aventura da série HHQ é uma aventura de mistério e investigação que foca mais em conflitos sociais e resolução de problemas do que em combate.

Cada um no seu quadrado.
– Provérbio D&D 4E

Nesta aventura o mestre e o jogador são aconselhados a conversar MUITO, pois as pistas vão aparecendo a medida que o personagem interage com os NPCs.

Wizard's Challenge

O plot da aventura, embora simples, é bem interessante e tem um gostinho de Ravenloft, podendo ser expandido para uma campanha com uma quantidade maior de personagens.

Vale e pena?

Pelo preço acessível e a oportunidade de destrinchar a estrutura de uma aventura para apenas um jogador, eu aconselho a aquisição das aventuras já disponíveis.

Para quem ainda joga AD&D 2ª Edição também é uma excelente pedida.

Como eu disse anteriormente, adaptar a aventura para qualquer outro sistema é possível e muito fácil.

Se algum dos leitores já tem essas aventuras, já mestrou ou jogou alguma vez ou vai adquiri-la, compartilhe conosco as suas impressões.

Cultos e Irmandades em RuneQuest 6

Saudações leitores do ForjaRPG!

Nos últimos dias tenho estado particularmente inspirado com o sistema RuneQuest 6, ou simplesmente RQ6, lançado pela The Design Mechanism, e parte de minha empolgação deve-se ao detalhamento que o livro oferece na criação de Cultos e Irmandades, dedicando 28 páginas a tarefa de detalhar o processo de criação delas, incluindo níveis hierárquicos e benefícios que os personagens adquirem ao alcançarem-nos.

Claro que eu posso estar enganado, mas não havia visto ainda, em nenhum outro RPG, tamanho detalhamento para a criação destas associações que vão muito além de fornecer apenas cor a uma campanha. Se por acaso vocês conhecerem algum outro livro, em algum outro sistema que trate do assunto, não se envergonhe em compartilhar a informação conosco nos comentários.

Cultos

Cultos são organizações que fornecem métodos formalizados de adoração ou ensino de magia.

Os cultos enfatizam a fé, espiritualismo e/ou práticas filosóficas. Logo, são focados no metafísico e fornecem acesso a magia, normalmente restringindo-as a membros mais dedicados ou aqueles que pertencem a determinados níveis hierárquicos, embora membros pertencentes a hierarquias menores possam fazer petições para que outros membros os ensinem.

Todos os cultos costumam ter uma estruturação que defina a devoção de seus membros, que é composta de serviços regulares, rituais, festivais, etc., podendo também ter limitações em relação a quem pode fazer parte e limitações para que se possa atingir níveis hierárquicos maiores. As limitações de associação podem estar relacionadas a idade do candidato, passar por um rito de passagem, nascer em uma determinada classe social, etc.

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Como os cultos são uma parte inerente da comunidade e das culturas, elas também estão sujeitas as suas restrições sociais.

Os cultos podem ser divididos em quatro categorias:

Ordens Místicas

As ordens dos monges. Seus seguidores buscam a harmonia mística baseada na autodisciplina, meditação e profunda contemplação.

Ordens de Feiticeiros

As ordens dos magos e feiticeiros. Seus principais objetivos incluem o entendimento, manipulação e controle da natureza do universo através da pesquisa e estudos.

Cultos Espirituais

Os cultos druidas. Veneram os espíritos e suas forças naturais, como ancestrais, espíritos da natureza e elementais. Normalmente estão associados e culturas totêmicas.

Cultos Teístas

Os cultos clericais. São devotados a deuses específicos. O número de cultos teístas dependerá do panteão de cada cultura.

Irmandades

As irmandades diferem dos cultos em muitos aspectos e algumas vezes são mais flexíveis do que os cultos. Exemplos de confrarias incluem guildas de ladrões, guildas de mercadores, etc.

Elas são mais orientadas a uma determinada profissão ou habilidade, do que a uma religião, possuindo normalmente valores mais pragmáticos envolvidos e não fornecem acesso formalizado a magia. Se um de seus membros conhece magia, ele pode ensinar a outros membros, mas não é obrigado a fazê-lo.

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Uma outra característica interessante das irmandades é que elas conseguem transcender fronteiras geográficas de forma que as religiões não conseguem.

Exemplos de irmandades inclui: companhias, colégios, gangues, guildas e regimentos.

Associação

Normalmente os personagens podem associar-se a um culto ou irmandade no momento da criação ou durante o jogo, embora conseguir juntar-se a um culto durante o jogo seja um exercício mais interpretativo e que muitas vezes requer certos gastos, mas que é claro, compensam.

Avançando na Hierarquia

Avançar na hierarquia dos cultos e irmandades é outra luta. Normalmente o personagem precisa ser versado em determinadas perícias e em determinados níveis para conseguir avançar.

O livro apresenta uma tabela com a hierarquia geral e suas equivalentes nos diversos tipos de ordens e todas elas possuem apenas 5 níveis hierárquicos – não, a maçonaria não está representada.

Cada um dos graus hierárquicos é descrito de forma geral, os requerimentos para alcança-lo, os deveres, privilégios e acesso a magias.

Benefícios

Uma seção inteira é dedicada aos benefícios de associar-se e evoluir na hierarquia de uma ordem, e estes benefícios incluem:

  • Descontos em treinamentos;
  • Proteção mútua;
  • Ajuda material;
  • Status social;
  • Magias;
  • Dons;
  • Intervenção divina.

Os dons são, como eu poderia dizer, um caso a parte. Um grande benefício ensinado somente aos membros que avançam o suficiente na hierarquia e provem ser confiáveis. Incluem benefícios realmente importantes, dignos de personagens épicos, como por exemplo, ressurreição ou não necessidade de alimentar-se pela duração do dom!

A intervenção divina é outro aspecto muito interessante do próprio jogo. Os cultos teístas podem ensinar algumas magias, algumas até poderosas, mas a intervenção divina são os verdadeiros milagres, aquelas coisas que só estariam disponíveis a personagens de 15º nível em D&D por exemplo, podendo ser evocadas (com uma pequena chance de ser bem sucedida é claro) por personagens que sejam pelo menos clérigos.

Restrições

Participar de uma ordem, religiosa ou não, também impõe algumas restrições e elas podem vir na forma de Juramentos, Superstições , Tabus e Obrigações.

Uma coisa interessante do RQ6 é que os juramentos, são mensuráveis e são um tipo de Paixão, e pode ser usado para resistir a
situações nas quais ele tem que fazer uma escolha que possa quebrar seu juramento, provar sua integridade e em algumas situações quando é necessário inspirar confiança.

As Obrigações são restrições mais severas, que em alguns casos podem levar a morte do personagem sob a Obrigação.

Afinidade com runas

No livro isso é apresentado como uma regra opcional, mas muito interessante.

Cultos, mas normalmente não irmandades, podem ter afinidades com as runas, o que definirá comportamentos, magias acessíveis, entre outras coisas. Elas me pareceram assemelhar-se muito as esferas de influência divinas, guiando o que determinado culto poderia ter acesso.

Centros dos cultos e irmandades

Tem dúvida em saber quantas pessoas servem regularmente em um determinado culto ou irmandade? Se eles tem documentos e quantos? Se podem fornecer alojamentos? Se tem estábulos e outros detalhes? Uma tabela simples ajudará o mestre a ter uma noção sobre tudo isso.

Para finalizar o capítulo, são apresentados alguns cultos e irmandades de exemplo, o que ajuda a direcionar as criações do mestre.

Informações multi-sistemas

O mais interessante é que a maioria das informações presentes no capítulo não são dependentes de regras, podendo ser facilmente adaptadas para QUALQUER sistema.

Quer montar uma organização para jogar em sua campanha de Old Dragon? É fácil, vai lá e monta rapidinho.

Nem sempre queremos ler um cenário de campanha pela descrição da geografia e história local, mas normalmente somos fascinados pela descrição de seus cultos religiosos, ordens de cavaleiros e guildas de ladrões. RuneQuest 6 oferece regras fáceis e rápidas, multi-sistemas, para criação destas organizações. Está esperando o que?