Mês: março 2013

RPG SuperStar 2013

Saudações fiéis leitores do ForjaRPG.

Justamente por não acompanhar os produtos da Paizo, não tinha conhecimento sobre o RPG SuperStar 2013, uma competição que tem como objetivo revelar designers de RPG, que passam a escrever material para a Paizo ou mesmo tornam-se funcionários da empresa.

A competição dura algumas semanas e consiste de cinco desafios. Na primeira semana, os participantes do fórum da comunidade Paizo submetem a descrição de um item maravilhoso e 32 são classificados, que passam por mais quatro etapas, onde a comunidade vota até que só reste um.

As etapas são:

  1. Chamada aberta: criar um item maravilhoso;
  2. TOP 32 – Criar um novo arquétipo;
  3. TOP 16 – Criar um monstro com bloco de estatística;
  4. TOP 8 – Criar um encontro com mapa;
  5. TOP 4 – Submeter a proposta de um módulo de aventura Pathfinder.

O concurso está em sua fase final e o Brasil tem um representante no Top 4, o paulistano Pedro Coelho, que conseguiu atravessar todas as etapas com as seguintes criações:

  1. Chamada aberta: Reins of Unstoppable Stride
  2. TOP 32 – Water-Born Votary (Monk)
  3. TOP 16 – Leechroot
  4. TOP 8 – Feer’s Crossing
  5. TOP 4 – Through the Dream Sands

Leiam as regras para a votação e votem! Para os brasileiros que andam curtindo a onda Pathfinder, com certeza seria interessante ter um brasileiro entre os escritores ou mesmo membros do staff.

A Equipe do ForjaRPG fica na torcida!

Acrobacias para sobreviver

Já ouvi algumas pessoas falarem que as perícias em D&D 4E não são muito eficientes, na verdade discordo e neste artigo vou falar um pouco da perícia Acrobacia, que se bem usada pode gerar cenas muito interessantes.

Garret, Halfling Ladrão 1

FOR 9; DES: 20; CON 10; INT 10; SAB: 10; CAR: 16

Acrobacia 15; Blefar 8; Furtividade 10; Ladinagem 12; Percepção 5; Manha 8.

Garret

O valor +15 em Acrobacia só foi possível com o gasto, alguns diriam desnecessário, do talento Foco em Perícia (Acrobacia). Mas porque gastar um talento, que poderia ser utilizado para o combate em uma perícia?

Acrobacia é uma perícia sujeita a penalidade por armadura, que normalmente é utilizada para:

  • Manter o equilíbrio do personagem enquanto este caminha em uma superfície estreita ou instável;
  • Livrar-se de um agarramento ou restrições (como algemas);
  • Tomar menos dano de uma queda.

Equilibrando-se

Lutas épicas, mesmo em baixos níveis, podem muito bem ocorrer sobre superfícies estreitas e/ou escorregadias, onde uma queda poderia significar a morte, pelo menos para um personagem com uma baixa graduação em Atletismo.

Um personagem com um valor alto em Acrobacia, que possa escolher o seu campo de batalha, poderia trazer seus inimigos para este tipo de terreno. Já imaginou lutar equilibrando-se em uma corda bamba? Ou quem sabe sobre um piso de gelo? Ou ainda um piso recoberto com algum tipo de graxa?

Ao tomar dano, uma criatura pode cair enquanto estiver em uma superfície na qual tente se equilibrar e um valor alto na perícia vai aumentar e muito as suas chances de manter-se de pé e combatendo.

Livrando-se de um agarramento ou efeito de imobilização

Algumas criaturas são excelentes em combate próximo e se conseguirem agarrar o oponente fazem grandes estragos. Ficar preso por um agarramento não é nada legal e uma tentativa de escapar pode ser realizada usando-se Acrobacia.

O teste para escapar requer uma ação de movimento, que tem como dificuldade o Reflexos de quem o está segurando. Se for bem sucedido, o personagem consegue livrar-se do efeito e ajusta 1 quadrado.

Escapar de restrições

Escapar de restrições, como estar algemado por exemplo, demora um pouco mais. O personagem precisa de pelo menos 5 minutos de esforço ininterrupto, ou pode fazê-lo como uma ação padrão, desde que a dificuldade do teste aumente em 5 pontos.

entangled_by_meaty

A dificuldade para livrar-se da restrição é sempre uma CD difícil (19 para primeiro nível) e se o personagem não conseguir ser bem sucedido no teste, só poderá tentar novamente se alguém o ajudar, sendo possível uma ação Ajudar para isso.

Estatisticamente falando, teríamos uma falha crítica em 5% das vezes, um sucesso em 80% das vezes e um sucesso, com uma penalidade de 5 para libertar-se com uma ação padrão em 55% das vezes.

Saltar para baixo

Um personagem com acrobacia pode saltar de uma altura de até 3 metros como parte de um movimento, cair em pé e não sofrer dano, isso tudo com uma CD 15, ou seja, Garret só falhará em 5% das jogadas, obtendo 1 no d20.

Reduzir dano da queda

Reduzir o dano é uma função da perícia Acrobacia que só pode ser utilizada por alguém treinado e principalmente para esta situação, possuir um valor excepcionalmente alto.

Lara-Falling-noscale

Quando o personagem cair, ele faz um teste de Acrobacia como uma ação livre e o resultado do teste, dividido por dois e arredondado para baixo, é a quantidade de dano reduzido. No caso, o nosso personagem poderia reduzir, no primeiro nível, entre 8 e 17 pontos de dano. Pode até não parecer muito, mas um personagem com 22 pontos de vida agradeceria uma redução tão prodigiosa.

Isso até me dá a ideia, daquele personagem que consegue jogar-se com um inimigo de uma determinada altura e usando Acrobacia, consegue cair em cima do inimigo.

Acrobacia é uma perícia que vocês usam muito em suas mesas de jogo? Sim? Não? Como vocês a utilizam?

“Eu Prefiro Me Divertir”

Tirado do Play Passionatly (que aliás, vale ler o blog inteiro, é excelente):

I hate fun. Or rather, I hate the word “fun” but I get accused of hating fun itself from time to time. When explaining my play preferences to others, I am often met with the phrase, “I prefer to just have fun.” I find that highly insulting as it suggests that what I’m talking about somehow isn’t fun.

Eu não poderia concordar mais. Já ouvi várias variações do “Eu não entendo então não importa! O que importa é se divertir!” quando falo de teoria. Mas o problema não é só ao falar de teoria não. É muito comum ouvir isso quando se está falando de um estilo diferente de jogar.

Claro que algumas vezes a culpa for minha, por ter me metido onde teria sido mais sábio ficar calado. Tenho evitado falar sobre isso ultimamente, da mesma forma que evito falar de religião. Mas ainda assim fico imaginando como seria visitar todos os blogs que dão dicas e conselhos para um estilo que não me apetece e deixar nos comentários que “eu prefiro me divertir”.

Smallville RPG e o Story-Now

Estou quase terminando a leitura do Smallville RPG e a cada capítulo acho o jogo mais interessante. Em minha modesta opinião, ele explica seu sistema de forma muito melhor do que o Marvel Heroic Roleplaying. Mas o que eu tenho pensado mesmo é sobre sua estrutura de aventura, onde ele explica com bastante detalhes como planejar a sessão de jogo.

Resumidamente, você precisa planejar em linhas gerais alguns conflitos entre os personagens jogadores, em seguida criar alguns NPCs que irão fazer parte e abastecer estes conflitos. Por fim, você escreve as revelações – a parte dos conflitos e motivações que os personagens jogadores precisam descobrir para realmente se envolverem nos conflitos.

O que achei interessante foi justamente essa parte das revelações. Boa parte das dicas do livro de como dar estas informações para os personagens se parece muito com os conselhos do Rastro de Cthulhu/GUMSHOE, um sistema que é em essência story-before. É bem fácil confundir o Smallville RPG com estas mesmas origens, principalmente porque o exemplo do livro traz uma estrutura de jogo bem parecido com o planejamento de cenas em uma aventura do Rastro de Cthulhu.

Mas analisando com calma o livro, cheguei a seguinte conclusão: Smallville RPG é em essência story-now. Ainda que você tenha planejado uma lista de revelações parecidas com as pistas e cenas do GUMSHOE, elas servem um propósito bem diferente: elas estão lá para desafiar e colocar em jogo os relacionamentos e valores dos personagens, para promover o drama e a interação entre os jogadores. Isso é o motivo, o porque jogar desta forma, e é exatamente sobre isso que a agenda criativa fala. No GUMSHOE, a graça do jogo está nas revelações, no mistério e no horror planejado pelo mestre – as pistas não são colocadas para questionar os valores dos personagens e sim por uma questão de ritmo.

Creio que essa seja exatamente a resposta para como fazer aventuras de investigações em jogos story-now. Você pode planejar um mistério e ir revelando aos poucos para os personagens, mas essa não é a graça do jogo. O mistério deve estar ali para promover drama, não para ser a estrela do jogo.

Poderia resumir da seguinte forma:

  • Em um jogo de story-before o papel do GM é mais próxima de um contador de histórias. A graça do jogo é descobrir o que está acontecendo, explorar o mundo fantástico e se imergir na história.
  • Já no story-now o GM é um facilitador, ele está lá para ser o antagonista, o incitador de confusões e provocar brigas. A história planejada é só uma ferramenta para isso.

Escolha seu campo de batalha

Eu originalmente ia escrever um artigo sobre como usar Atletismo em suas aventuras de D&D 4e, da mesma forma que falei sobre Intimidação.

A ideia era explorar a perícia Atletismo, de uma forma que fosse possível gerar cenas bem interessantes para os jogadores e para os mestres, mas eis que fui levado a refletir sobre um aspecto bem interessante das minhas mesas de jogo e que não sei, se aplicam-se também a vocês:

Os aventureiros nunca escolhem o seu campo de batalha.

Quando estamos por trás do escudo do mestre, assoberbados de criar algo que divirta a todos (inclusive o mestre), criamos campos de batalhas, que em alguns jogos resume-se somente a isso, inserimos os personagens dos jogadores lá e jogamos dados para determinar as consequências das ações declaradas.

Druidic_Ritual_Fantasy

O que pode parecer irrelevante para uns, tornar-se completamente relevante quando começamos a trocar os papeis, ora estando por trás do escudo, ora na frente dele. A perspectiva dos jogadores e mestres sobre o combate muda e os jogadores, na maioria esmagadora das vezes, tem que lidar com o cenário que lhes foi preparado. Eles não conseguem escolher o campo de batalha no qual lutar.

Um guerreiro nem sempre pode escolher o seu campo de batalha.

Nem sempre, mas algumas vezes ele bem que poderia. Preparar algumas armadilhas, deixar o terreno mais difícil para o inimigo, dificultar a vida do adversário tomando posições estrategicamente preparadas para isso. Um teste de Percepção, ou Conhecimento Militar ou Estratégia – para sistemas que tenham estas habilidades – poderia ser o suficiente para que o personagem desenvolva seu plano.

E não se esqueça, os jogadores podem escolher o campo de batalha, mas ainda terão que trazer o inimigo para ele.

Fiasco em Potencial

Neste final de semana jogamos Fiasco, e com exceção de eu e minha esposa, o restante do grupo nunca tinha jogado este tipo de RPG “bizarro” antes. Todos eram RPGistas experientes, então eu estava particularmente curioso com o que iria acontecer.

Utilizamos o playset Poppleton Mall do livro Fiasco: American Disasters, e o resultado foi excelente. O jogo foi demais, hilário e divertido, e todos sacaram as regras facilmente e estavam estabelecendo e criando cenas com facilidade, levando o jogo a um Fiasco de proporções absurdas no final.

Nem todas as vezes são assim tão bem sucedidas. Já tive algumas experiências em que o jogo simplesmente não funciona, não tem muitos sentido e não parece estar indo para lugar nenhum. Pelo que conversei com alguns outros jogadores de Fiasco, minha experiência não foi única: vários grupos também já passaram por isso vez ou outra, e ninguém soube me explicar exatamente o porque.

Eu arriscaria a dizer que isso se deve a preparação do jogo. Quando o grupo resolve escolher os relacionamentos, necessidades, locais e objetos não pela oportunidade de criar algo interessante e sim apenas para ser engraçado em um nível mais social, entre amigos, muitas vezes fica faltando uma faísca, um embrião de fiasco. Dessa forma, quando o jogo começa são criadas apenas cenas de cor, engraçadas (ou mesmo hilárias), mas sem levar a lugar nenhum.

Sem ter um conflito a vista, os jogadores recorrem a forma de RPG que eles já estão familiares: jogar em primeira pessoa, defender com unhas e dentes a posição deles e procurar segurança, sucesso e calmaria. E como todo mundo sabe, isso não leva a histórias muito legais quando você está em um papel de diretor como todos os jogadores do Fiasco estão.

Não sei se isso é uma falha do sistema ou do grupo, mas fiquei imaginando o que o sistema poderia fazer para que isso ficasse mais claro e óbvio. No Durance isso é resolvido tornando o jogo mais sério e com os juramentos dos personagens. Fiquei imaginado se o Fiasco Companion tem dicas de como lidar com este tipo de situação, ou pelo menos explica o motivo destes jogos mornos e sem graça.

No início do jogo o grupo parecia um pouco morno, e fiquei preocupado se os novatos teriam uma má impressão desse excelente sistema por causa de um jogo sem graça, mas felizmente eu estava enganado. Rapidamente todos pegaram o ritmo e começaram a criar situações e conflitos absurdos, culminando em um gigantesco Fiasco. Sem dúvida o Fiasco é uma obra prima, um pequeno manual de instruções para risadas e diversão.

Intimidando em D&D 4E

Nem lembro quando foi a última vez que postei alguma coisa sobre a quarta edição, mas a verdade é que ela ainda ronda os meus sonhos e sempre que abro a minha estante de livros, não há como fugir de sua presença, então eu ajoelho e rezo.

Outro dia, conversava com um amigo que estava insatisfeito com a falta de ação em algumas sessões que andávamos jogando, assim como com a letalidade do sistema que estávamos jogando, então propus fazermos umas fichas de Dungeons & Dragons 4E e jogarmos esporadicamente em formatos Dungeon Delve (ou exploração de masmorras pura e simples). Depois de reinstalar o Character Builder no notebook, iniciei o trabalho de fazer as fichas e comecei a refletir sobre alguns aspectos do jogo que eu, mas acredito que não somente eu, negligenciei ou deixei passar despercebido.

Balasar, Draconato Senhor da Guerra 1

FOR 16; DES: 10; CON 11; INT 14; SAB: 10; CAR: 18

Atletismo 7; Diplomacia 9; Intimidação 15; Tolerância 4.

Balassar

Balasar é um Senhor da Guerra, líder em combate, com ar de bravura, cujo poder racial é inspirar medo. O talento escolhido foi Intimidação do Dragão, apresentado na Dragon Magazine 388 e que concede +4 de bônus nos testes de Intimidação.

Mas porque uma intimidação tão alta?

Não sei na mesa de outros mestres, mas nas minhas pelo menos, não interessa se nas que mestrei ou nas que joguei, Intimidação nunca foi uma perícia “útil”, embora sua descrição diga exatamente o contrário.

Intimidando

Os testes de intimidação são realizados com o intuito de influenciar as ações de outros através de quaisquer meios coercitivos, ameaçando implicitamente ou explicitamente os monstros (e personagens do mestre) com os quais os aventureiros entram em contato.

Tomando como base o Rules Compendium, que é a versão mais atualizada das regras, segue a descrição da perícia:

Ação Padrão. Testes de intimidação requerem o gasto de uma ação padrão, mas fora do combate, o MdJ pode permitir que o aventureiro faça o teste como parte de uma outra ação.

Teste Resistido. O teste é resistido contra a Vontade do monstro, mas os aventureiros também podem tentar intimidar um personagem controlado pelo mestre. O monstro ganha um bônus de +5 se não for amigável com relação aos aventureiros ou +10 se for hostil. Se o aventureiro tentar intimidar vários monstros ao mesmo tempo, faça uma jogada de Intimidação separada para cada monstro. Cada monstro precisar ser capaz de ver e ouvir o aventureiro (…)

A jogada falhará automaticamente contra monstros que são imunes ao medo (…)

Sucesso. O aventureiro força um monstro sangrando a render-se, faz com que o monstro revele um segredo, ou o coage a realizar uma outra ação. Esta não é uma perícia de controle mental, então, um monstro coagido não realizará nenhuma ação que possa ameaçar-lhe imediatamente.

Falha. Em combate, o aventureiro não pode tentar intimidar novamente o mesmo monstro.

Alvo se torna hostil. O teste, independentemente de ser bem sucedido ou não, tornará o monstro não amigável ou hostil em relação ao personagem.

Balassar, com seu modificador de +15 em Intimidação já no primeiro nível, tem uma média de 25,49 em sua jogadas, o que é um valor expressivo quando comparamos com a Vontade dos monstros. Mesmo considerando sempre um modificador de -10 devido a enfrentar criaturas hostis, ainda teríamos 15,49 como média dos resultados, o que seria suficiente para fazer com que a maioria dos inimigos se rendessem quando ficassem sangrando.

Grind House

Intimidar os opoentes e forçá-los a se render é sem dúvida uma excelente forma de tentar parar uma luta antes que se arraste em demasia e provoque o consume de recursos importantes para o grupo.

Regras, Receitas e Supermercados

Li em algum fórum esses dias, provavelmente no Story-Games:

Alguns sistemas tem regras como se fossem um super-mercado. Tem todos estes ingredientes, e é trabalho dos jogadores pegar os ingredientes certos para fazer uma receita que eles vão apreciar. O máximo que você recebe são algumas sugestões de receitas, sem quantidades nem instruções, para inspirar o cozinheiro.
Enquanto isso, em um sistema indie, você recebe uma caixa em casa, com uma ou duas receitas e ingredientes exatos para fazer estas receitas.

Adorei a analogia, e ela é mais válida do que aparenta. Tive essa experiência com o Call of Cthulhu da Chaosium, que não tem orientação nenhuma de como transformar aquilo em um jogo divertido. O mesmo acontece com muitos sistemas oldschool, onde você descobre como jogar através das aventuras e experiência com outros mestres, e não através do livro. Compare isso com um Fiasco ou Mouse Guard, que são muito mais focados mas que reproduzem a experiência desejada.

Algumas pessoas já sabem que tipo de prato gostem e vão direto no supermercado para fazer exatamente o que elas querem, e talvez sejam essas pessoas que não gostam dos sistemas indie superfocados. Eu, por outro lado, gosto de instruções claras e óbvias, muito obrigado. Isso não significa apenas boa explicação das regras, e sim também como utilizar estas regras para se divertir no jogo.

Forgotten Realms com RuneQuest 6

Depois da humilhação sofrida durante a derrota no City of Horror, o Hemerson aprendeu que não se pode faltar a uma sessão de RPG para jogar boardgame – pelo menos, não comigo mestrando – e foi o primeiro a aparecer, para uma sessão que contou com dois jogadores e foi muito além das expectativas.

Embora eu seja um mestre, talvez peculiar ou excêntrico, por ficar imaginando e monologando certas interações durante a semana que antecede a sessão de jogo, eu acabo por não preparar muita coisa, quero dizer, não coloco quase nada no papel, vou deixando que as coisas aconteçam de acordo com a forma que os jogadores interagem com a história, sendo portanto, acredito, um adepto do História – Agora.

Dos dois jogadores que se apresentaram para a sessão, o Alexsandro já havia jogado uma sessão de teste do RuneQuest 6, que inclusive inspirou o artigo como mestrar para um jogador.

Previously on…

Eu queria usar a maior quantidade de elementos possíveis de uma campanha anterior que havia mestrado para estes jogadores, usando o D&D 4E, sem contudo fazer uma adaptação dos personagens com os quais eles jogavam para o RuneQuest. Queria simplesmente pegar alguns elementos e trazer para a mesa, fazendo com que, quem sabe um dia, os personagens das duas campanhas se encontrassem.

Distorcendo um pouco as primeiras aventuras que jogamos em D&D 4E, e aproveitando os ganchos fornecidos pelas rolagens em tabelas de reputação e eventos a história ficou assim:

Os personagens são irmãos e seu pai fora acusado, cinco anos atrás, de contrabandear para dentro de Portal de Baldur, junto de carregamentos cerâmicos, óleos e reagentes utilizados na criação de mortos-vivos. Os Punhos Flamejantes foram acionados e foram descobertos os tais ingredientes.

O comerciante foi despojado de seus bens, perdeu a afiliação da Guilda dos Mercadores e foi arruinado, sem conseguir provar sua inocência. Um de seus filhos entrou para uma ordem monástica antes do pai falecer e outro dedicou cinco anos a encontrar provas da inocência do pai.

Na primeira sessão o personagem do Alexsandro consegue reunir as provas e mata um comerciante que ajudou a incriminar seu pai…

A segunda sessão

O personagem do Hemerson começou a sessão em um torneio – para que eu pudesse mostrar-lhe como o combate funcionava em um ambiente “sem pressão” – para avançar seu posto dentro da hierarquia da Ordem.

O combate foi extremamente rápido e na segunda rodada, usando pontos de sorte, o personagem conseguiu derrotar o inimigo, deixando-o cego em um contra-ataque na primeira rodada e forçando sua rendição na segunda rodada.

Todo o meu planejamento para a sessão havia terminado, tudo que viria a partir dali era surpresa…

Os dois irmãos se encontram em um local reservado e compartilham informações. Eles sabem que a Guilda dos Mercadores está oferecendo 2 mil moedas de prata pela captura do assassino do comerciante através dos Punhos Flamejantes. O próprio “assassino” diz que tem interesse na recompensa e tem provas que podem incriminar os verdadeiros bandidos, que arruinaram a vida de seu pai, mas como fazer isso? Simples:

  1. Ir até os Punhos Flamejantes e anunciar o interesse na recompensa, podendo investigar;
  2. Como sabiam que um carregamento de estava prestes a chegar, colocariam os documentos incriminadores junto ao capitão da embarcação e simulariam uma averiguação.
  3. Prenderiam o culpado, um deles se livraria da acusação de assassinato e limpariam o nome do pai.
zamod

Planos em terra para derrubar um capitão do mar.

Uma visita aos Punhos Flamejantes

Os personagens vão ao quartel general e procuram por algum tenente que possa lhes falar sobre o caso e a recompensa. São atendidos pelo tenente Arose, um homem de meia idade que parece simpatizar com os personagens.

Como a família dos personagens gozava de uma boa reputação, e conseguiram aliados que ainda não haviam sido escolhidos até o momento, ofereci a chance do tenente ser aliado da família e logo a cena mudou completamente, com um homem totalmente inclinado a ajudá-los, pois ele sabia da inocência do pai deles e ajudaria no que fosse possível, desde que dentro da lei, para ajudá-los.

Após uma troca de informações, eles determinam que deverão procurar pelo capitão Zamod, no cais, dentro de uma semana e começam a “investigar” o cais, buscando informações sobre os hábitos do mesmo.
Baldurs Gate 2

A zona portuário de Portal de Baldur é mais ou menos uma zona.

Um sucesso crítico em um teste de streetwise dá aos personagens a informação de que ele sempre se hospeda na taverna Cão Caolho, de propriedade de uma mulher que já esteve na cama do personagem de Alexsandro várias vezes. Zamod tem o hábito de reservar um quarto um dia antes até um dia depois de sua partida.

O personagem de Alexsandro faz uma visita a sua “amante” um dia antes da chegada do capitão, logo após ter desenvolvido um mecanismo que pode ser escondido, fazendo as vezes de um fundo falso, no qual ele plantou os documentos incriminatórios.

No meio da noite, após dar uma pimbada, consegue um acerto crítico em seu teste de Stealth (01%), saindo do quarto e voltando sem fazer nenhum barulho, além de ser bem sucedido em abrir a fechadura do quarto que o capitão ficará sem problemas. Com tudo pronto, é hora de mais uma pimbada e voltar ao plano.

A tarde, após o navio chegar e o capitão se instalar, os personagens chegam as docas com o tenente Arose e mais cinco guardas. Quatro deles ficam inspecionando a embarcação e os personagens, o tenente e um soldado vão até a estalagem. Lá chegando encontram Zamod tirando o atraso com uma prostituta da casa e ao atender a porta consegue escapar pela janela. O monge o persegue e consegue golpeá-lo, fazendo-o cai
r e sem muito esforço, ser capturado.

Logo, eles “encontram” o mecanismo, os documentos e tem sob custódia alguém que tinha razões para matar o comerciante e estava na cidade durante o ocorrido. Mesmo que ele tivesse um álibi, este poderia ser negligenciado devido as outras acusações.

Impressões sobre a sessão

Sem dúvida alguma, esta foi uma das melhores sessões que eu já mestrei.

Deixei as coisas rolar, fiz algumas anotações e fui reagindo as ações dos jogadores, deixando que eles mesmos fossem desenvolvendo a trama e confesso que eles me surpreenderam.

O sistema tem uma base e flexibilidade que eu não consegui enxergar a princípio. A narrativa vai se desenvolvendo e algumas vezes você nem percebe o sistema ali.

Ainda faço muitas consultas ao livro, principalmente para tirar alguma dúvida, mas isso não atrapalhou o andamento da sessão, mas a tendência é que o tempo gasto em consultas vá diminuindo com o tempo.

Na próxima sexta-feira voltaremos a jogar e espero ter mais coisas interessantes a falar sobre o sistema e a sessão.

Tagmar Silmaril – S01E08

FINAL DA TEMPORADA

O senhor caído era o Senhor Garan, senhor dos Haram e com quem vínhamos parlamentar. Do alto da elevação, um contingente de saldados descia rapidamente, na tentativa de cercar-nos no baixio, esperando que nos refugiássemos em uma antiga ruína, mas Khamûl pediu que o Senhor Celebrimbor fugisse com Garan enquanto nós ficávamos para trás para dar-lhes cobertura.

Muitos eram os soldados que desciam, três deles destacando-se por vestir robes negros e vir mais atrás, calmamente, enquanto dois outros, ficavam acima, observando.

Cobrimos a fuga do Senhor Celebrimbor, mas tivemos que dar luta aos guerreiros que aproximavam-se rapidamente. O Senhor Khamûl avançava sobre os inimigos sobre o seu cavalo, enquanto Limiel e Finrod despejavam uma chuva de flechas sobre soldados. Eu (Lauresïl) comecei a conjurar meus feitiços, primeiro os de proteção. Alguns membros da comitiva haviam ficado também, homens e elfos e batalharam.

Contivemos a aproximação dos soldados a grande custo. Homens e elfos pereceram, mas o número de soldados foi maior e os estranhos de manto aproximavam-se, entoando algum cântico mágico. Deveríamos sair dali. Mas um grito de batalha saído da floresta renovou os ânimos. Gloran saiu gritando, com a máxima velocidade que suas pequenas pernas anãs podiam lhe fazer alcançar e com um golpe devastador quase partiu um dos tenentes ao meio.

Ficamos, lutamos e vencemos. Com todos os recursos exauridos conseguimos a vitória e vimos uma espessa névoa formando-se ao redor dos dois que estavam mais atrás, bem como um terrível grito de chamado. A névoa era claramente obra de feitiçaria e o responsável foi identificado por Khamûl como Annatar.

Anathar

Saímos da área o mais rápido possível e enquanto nos dirigíamos para Ost-in-Edhil, vimos o exército de Haran em marcha para Eregion. Teríamos guerra, uma bem maior.