Mês: fevereiro 2013

Qual será o futuro dos Retroclones?

A Wizards of the Coast voltou a vender PDFs de edições antigas em seu site D&D Classics, e está a todo vapor reimprimindo livros antigos. Ano passado foi a vez do AD&D1E, o grande amor dos americanos. O resultado deve ter sido ótimo, pois agora eles tem planos de imprimir suplementos e aventuras em capa dura. Como se não bastasse, foi reeditado a edição 3.5 em livros premium com a última errata, e foi divulgada uma edição especial do D&D Original que vai ser lançado em uma belíssima caixa. O lançamento do AD&D 2E também está iminente, e acredito com todas as forças que logo logo o B/X também vai ser reimpresso. Nunca houve uma épcoa tão boa para os fãs de oldschool.

Isso significa que a Wizards ouviu os clamores dos jogadores da OSR, que não aguentavam mais as novas edições. A pergunta é: o que isso significa para o futuro dos retroclones? Eu não me refiro aos golems que são mais uma versão do que um clone dos jogos antigos, como por exemplo o Dungeon Crawl Classics, Lammentations of the Flame Princess, e Adventurer Conqueror King – e Old Dragon, por que não – mas sim a santa tríade do Old School:

JuOBV

Eu pessoalmente vejo pouco ou nenhum motivo para adquirir um OSRIC ao invés de comprar os livros originais escritos pelo Gygax. A caixa premium do D&D Original é muito mais interessante do que uma cópia POD do Swords & Wizardry. E assim que a WotC lançar o B/X do Moldvay/Cook, pode ter certeza que irei comprar o mais rápido possível, tirando completamente meu interesse pelo Labyrinth Lord.

Lançados como uma alternativa ao D&D moderno, para quem não tinha mais acesso aos livros antigos, é bastante irônico que santa tríade dos retro-clones perca relevância justamente quando o OSR está mais forte do que nunca.  E vocês, o que acham? Será que a santa tríade permanecerá forte nessa transição?

Criando mestres de jogo

Conduzir uma narrativa com base em regras, sejam elas simples ou complexas, é um exercício criativo do qual muitas pessoas afastam-se por julgarem-se incapazes de fazê-lo, mas mestrar uma aventura é algo tão difícil assim?

Considerando o ato de mestrar como um exercício, a tarefa começará difícil, mas com a prática se transformará em algo natural, mas não livre de desafios, e o primeiro deles, e talvez o mais intimidador, é começar a mestrar para um grupo onde pelo menos um dos jogadores já seja um mestre com experiência.

Como incentivar um novo mestre

A base de regras

Em primeiro lugar, os jogadores que já são mestres, devem fornecer todo o suporte às regras para que o novo mestre sinta-se mais a vontade. Como sabemos, nem todos os jogadores debruçam-se sobre os livros básicos e o leem, preferindo assumir uma posição mais passiva.

Se alguns jogadores já dominam um sistema de regras e o novo mestre não, responsabilizem-se pelas regras e deixe que o novo mestre se preocupe apenas com a estória a ser contada.

A ambientação e os personagens não jogadores

Os novos mestres devem preocupar-se apenas com a ambientação. Escolha uma que você conheça bem, baseando-se em um livro, anime, filme, seja lá o que for – aqui vale até mesmo Crepúsculo e 50 Tons de Cinza. Imagine a trama e como os personagens vão interagir com o cenário e deixe as regras de lado, a medida que o novo mestre for desenvolvendo a narrativa, o interesse pelas regras aparecerá naturalmente.

Dentro da ambientação, existirão os personagens não jogadores, personagens controlados pelo mestre que irão interagir de alguma forma com os personagens. Para estes personagens coadjuvantes, não há necessidade de criá-los com estatísticas. Determine o papel que eles terão na trama e certifique-se de que eles cumprirão este papel, pois eles são eles que dão dimensão e costuram a estória contada.

Imagine uma sessão de O Senhor dos Anéis, onde os personagens interpretam os hobbits e todos os outros personagens simplesmente não existissem! No mínimo estranho, não acham?

Não deixe ninguém de fora

Acho que isso deveria ser uma regra. Todos deveriam participar, mestrando nem que fosse uma vez, uma única aventura curta. A mudança de perspectiva é positiva e isso deveria fazer parte do contrato social do grupo.

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Nunca saberemos que estórias fantásticas se escondem na cabeça de um jogador, até que lhe demos a oportunidade contá-las. 

Mais ajuda?

Ainda é possível que o novo mestre sinta-se perdido em como criar/organizar a aventura e alguém com mais experiência poderia sentar-se e ajudá-lo, criando uma peça colaborativa que ficaria sob a responsabilidade do novo mestre. Ajudar a planejar uma parta da aventura não trará nenhuma consequência negativa para o jogo, e pode ser interpretado como um conhecimento prévio que o personagem que ajudou o mestre tinha.

O grupo precisa ser madura, claro, para que não soe como que o novo mestre está fornecendo determinados privilégios ao jogador que o ajudou.

Um causo verídico

No meu grupo, após dois mestres afastarem-se do exercício narrativo temporariamente, mas continuando presentes como jogadores, um jogador topou o desafio de mestrar, mas disse que não tinha segurança em relação ao sistema de regras – usaríamos Tagmar – mas os dois mestres lhe asseguraram que o ajudariam quando necessário.

O novo mestre escolheu ambientar a sua aventura na segunda era da história de Arda, o que deu origem a saga Tagmar Silmaril, que continua épica.

Os benefícios

Um dos maiores benefícios que vejo na criação de novos mestres está na mudança de perspectiva, normalmente passiva do jogador, para uma posição mais ativa, sem contudo mudar o estilo do grupo, além de contribuir para aumentar o nível de socialização e reduzir, quem sabe, um pouco das características introspectivas de alguns.

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O caminho pode parecer difícil, mas nos leva a mundos fantásticos, que valem a pena ser visitados nesta vida.

Saber quais as etapas de preparação de uma aventura é completamente diferente de participar delas e isso tem um enorme potencial de fazer com que os jogadores se tornem melhores jogadores, uma vez que ele começa a ampliar seus horizontes, podendo até mesmo adotar posturas menos passivas na mesa de jogo.

Vale lembrar, e acho que isso é extremamente importante, que a primeira aventura não precisa (e nem deve) girar em torno de uma trama complexa. Faça algo extremamente simples, aprenda com a experiência e então siga em frente evoluindo. Só quem tem a ganhar é o grupo como um todo.

Tipos de Personagem: Em Repouso ou Em Movimento

Não, não tem nada a ver com as aulas de física da escola. Recentemente estou lendo o excelente livro Solar System RPG, que é uma adaptação genérica do Shadow of Yesterday feita pelo Eero Tuovinen, e o autor faz uma distinção entre as duas formas que os personagens se encontram logo antes do jogo começar.

Em Repouso

Os personagens Em Repouso são aqueles que são o status quo. Ele pode ter seus relacionamentos, talvez até um trabalho e um objetivo de vida, mas ele não incia o jogo buscando nada ou em alguma missão. Por exemplo, um ex-agente secreto que depois de se aposentar tenta viver uma vida normal de assalariado. Ou o bom e velho anão que chega na cidade e só quer ir para a taverna beber um pouco, sem maiores planos.

Neste caso, a responsabilidade de colocar o personagem é colocada no mestre. Pode ser que o jogador queira que o mestre o surpreenda no início do jogo com alguma situação interessante, forçando o personagem a se mover. Ou talvez durante a criação do personagem ele não conseguiu pensar em nada interessante para desestabilizar a vida do personagem. Muitas vezes, este é o modo padrão de criação de personagem – a maior parte dos sistemas tradicionais se preocupa muito pouco em botar nas mãos do jogador este tipo de decisão.

Mas isso não é necessariamente ruim, como pode parecer. Apesar de muito se falar de personagens “pró-ativos”, que melhoram o jogo e são mais divertidos para o GM e para o resto do grupo, a verdade é que isso não é absolutamente necessário. O GM pode ter em mãos um grupo de personagens completamente em repouso e quebrar o status quo e surpreender a todos logo no início da sessão, criando estímulo e tensão para os personagens.

A chave para isso, na minha opinião, está em uma frase chave: “O que é importante para o seu personagem?“. Pode ser sua família, pode ser seu trabalho, pode ser apenas suas posses, ou mesmo uma ambição mais simples como “enriquecer o mais rápido possível”. O importante é que o personagem não seja criado no vácuo – ele precisa de ligações com o resto do cenário, NPCs e talvez até com os outros PCs, para que o mestre tenha de onde desestabilizar a vida do personagem.

Em Movimento

Comumente chamado de “pró-ativo”, este tipo de personagem é aquele que começa o jogo buscando alguma coisa, seja uma pessoa, um lugar ou um objetivo mais intangível. Por exemplo, o anão que foi até a taverna encher a cara no exemplo anterior, poderia estar em movimento se estivesse procurando os rastros de seu irmão desaparecido, e que tem um informante naquela taverna.

Neste tipo de personagem, o mestre tem menos trabalho pois o próprio jogador já deixou claro o que ele vai estar fazendo no início do jogo. Basta colocar obstáculos e/ou dicas para o personagem relacionados ao seu objetivo, que o jogador irá buscar por conta própria. Para quem conhece o Sorcerer do Ron Edwards, o kicker serve para que todos os personagens comecem o jogo em movimento.

Apesar de parecer melhor e mais fácil de lidar no jogo do que um personagem em repouso, ainda assim são necessários alguns cuidados. O primeiro é do GM: ele precisa incorporar imediatamente elementos relacionados ao personagem no jogo, logo no início. Muitas vezes criei um personagem de D&D que estava buscando alguma coisa, para ter sua busca ignorada por 3 ou 4 sessões até que apareça algo no jogo. Isso é frustrante, para dizer o mínimo.

O segundo cuidado é ter consideração pelos outros jogadores. Muitas vezes os objetivos do seu personagem serão pessoais, mas é muito desagradável roubar a atenção do meste apenas para você durante o jogo. Portanto, converse com os outros jogadores, veja se você consegue ligar as motivações de alguma maneira, ou altere seu personagem de uma forma que fique interessante para todo mundo.

E vocês, que tipo de personagem preferem jogar ou ter no grupo quando você é o mestre? Já teve alguma experiência interessante neste sentido? Deixe nos comentários!

Tagmar Silmaril – S01E06

Cruzamos a ponte do Brandywine e continuamos a cavalgar até o anoitecer, margeando a Floresta Velha. Ao pôr do sol ouvimos, de dentro da floresta uma linda canção e paramos para ouvi-la melhor. Doce como o perfume das flores na primavera era a som que ouvíamos e uma grande curiosidade apoderou-se de mim.

Não havia a possibilidade de tal música ser cantada por orcs e a presença daquelas criaturas nas terras do Senhor Morgomir era algo impensado. Caminhamos para dentro da floresta, seguindo a doce melodia. Caminhamos por vários minutos até chegar a uma clareira, onde uma linda senhora cantava.

Sua voz melodiosa era sem dúvida mais bela que qualquer outra coisa que eu já tenha ouvido em minha forma mortal. Fiquei ali parado, junto com Gloran, pelo que pareceu uma eternidade até que ela nos avistou e por um segundo ficou confusa e logo apareceu um senhor. A princípio pareceu chateado com a interrupção, mas em seguida, lançando um olhar de reconhecimento, que não era recíproco, correu em minha direção e me abraçou, chamando-me de velho amigo.

Não fui capaz de reconhecê-lo, mas senti uma enorme paz com seu abraço. Sem dúvida não havia ali nenhuma maldade e a sensação de paz foi a maior que já presenciei em minha breve existência mortal.

Tom Bombadil

Venha meu velho amigo! Seja bem vindo. Há quanto tempo não nos vemos!

Minha fisionomia de confusão era muito evidente. Olhei várias vezes para o sujeito que dançava a minha frente, me chamando de amigo, e para Gloran, tentando entender o que estava acontecendo.

Quem veio com você meu amigo, quem é este bravo senhor anão que caminha contigo nesta bela noite? 

Apresentei os dois e continuei inquirindo-o sobre de onde me conhecia, mas suas respostas em nada me ajudavam. Seria ele também  um Maiar em forma mortal? Mas se fosse, como ele estaria em Arda e lembrando-se de sua existência anterior?

Ele percebeu minha dúvida e sorrindo me respondeu, sem eu ter perguntado:

Quanta indelicadeza sua não lembrar-se do velho Tom! Eu me lembro de você, embora já faça muito tempo que não nos vemos. Mas vamos até nossa casa. Acompanhem-nos. Vamos Fruta D’Ouro. Um velho amigo e um novo amigo jantaram conosco esta noite. Vamos Fruta D’Ouro. Hoje a noite tem festa.

Chegamos em uma casa de madeira no meio da floresta, cercada por um magnífico jardim perfumado iluminado por velas de cera de abelha. O vento era suave e as chamas das velas balançavam suavemente. Fizemos todo o percurso, entramos na casa o velho, que ainda não havia parado de falar. Ele falava tanto e tão rápido, muitas vezes coisas desconexas, pelo menos para mim, mas eu sabia que era ali que eu deveria estar.

Fruta D’Ouro trouxe-nos uma bandeja cheia de belas frutas, que comemos enquanto ela preparava um chá.

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Tentei, interrompendo o meu velho e desconhecido amigo, perguntar-lhe sobre tudo que estava acontecendo, tentando arrancar-lhe alguma informação e até que enfim consegui muitas respostas para muitas perguntas que me afligiam, embora tivesse que “pescar” as respostas em meio ao seu alegre discurso.

Realmente não se lembra amigo? Conversávamos, as vezes, por meses a fio sentados na beira do lago, observando a passagem das estações. Conversando sobre a beleza do florescer dos frutos. 

Aquilo realmente não me fazia recordar nada, eu havia me voluntariado a descer a Arda em corpo mortal para investigar a crescente escuridão que ameaçava Arda. Contei-lhe do roubo da Nauglamír e de nosso encontro com Maglor e de nossa desconfiança em relação a alguém que chama-se Anatar.

Uma no céu, uma no mar e uma na terra é onde as Silmarils estão! E elas levaram muita gente a perdição! O pobre Maedhros. O segui por muitas milhas até o sul, onde ele se jogou em um abismo de fogo, levando consigo a Silmaril. 

Desse Anatar nunca ouvi falar, Ossë! Nem de outra ameaça, mas isso é assim! As crianças estão sempre metendo-se em confusões.

Quando ia perguntar porque ele havia me chamado de Ossë, ele pôs uma haste de madeira na boca e dela inspirou profundamente, fazendo com que uma erva perfumada que encontrava-se em um bojo acender-se em brasa. Logo ele estava expirando fumaça.

Quer experimentar? Um cachimbo com uma deliciosa erva! Vai fazer vocês relaxarem.

Tomei, junto com Gloran, o chá que Fruta D’Ouro havia nos trazido e que esfriava em cima da mesa. Em seguida peguei o cachimbo, e seguindo as instruções de Tom chupei o ar pela haste de madeira e meu corpo foi inundado por um calor e um sentimento de relaxamento e quando Gloran pegou o cachimbo, tudo escureceu.

Acorde Laurësil! Você sonhou o mesmo que eu?

Gloran estava em pé, olhando para os lados. Estávamos no mesmo lugar onde entramos na floresta, a beira da estrada, mas aquilo não fora sonho e mesmo que tivesse sido, foi inspirador.

Seguimos viagem até um posto avançado e lá ficamos sabendo que o senhor Morgomir chegaria dentro de alguns dias. Esperamos pela chegada do grande senhor e nos atrevemos a ir até onde ele se reunia com seus comandantes, um dos quais, era Ingbinil, até pouco tempo atrás, um membro de nossa comitiva.

Somos recebidos e informados que uma comitiva maior dirige-se para Eregion, onde uma guerra eminente precisa ser evitada. Partimos com ele, na esperança de encontrar Limiel e Finrod, que ainda estavam distante.

Quando o senhor Morgomir despediu-se de Ingbinil, chamou-o de Kamul, O Senhor do Leste e neste instante, pude perceber um anel no dedo de Ingbinil, algo que não estava lá até a última vez que havíamos nos visto.

Enquanto percorríamos a longa distância rumo ao sul, pude perceber que havia grande poder mágico no anel, mas não consegui determinar o que exatamente aquele anel era capaz de fazer, mas sabia que conferia a ele uma grande majestade e ao que parece a lealdade incondicional de seus soldados, mas ele me disse que aquele anel fora um presente concedido em reconhecimento aos grandes senhores.

Estávamos com
mais 150 cavaleiros em direção ao sul. A Eregion e meus temores aumentavam, ao invés de diminuir.

Quando chegamos a Ost-in-Edhil, capital de Eregion, uma multidão aguardava por Kamul, o Senhor do Leste e gritavam o seu nome. Ele parecia ser uma grande esperança de paz, mas tudo aquilo, de certa forma, me soava muito estranho!

Mais estranho ainda foi encontrar Limiel e Finrod interpondo-se a comitiva de cavaleiros para juntar-se a nós. Nossa comitiva estava novamente reunida, mas algo estava diferente, estranhamente diferente.

Casos casuais

Sentei-me a mesa enquanto o mestre explicava como funcionava o sistema de criação de personagens.

Gastamos três horas para fazer a ficha de todos os personagens e para uma breve explicação de como funcionava as jogadas de perícias, atributos, e encenamos até algumas rodadas de combate. Quando terminamos, o mestre marcou a próxima sessão e pediu que lhe enviasse por e-mail o nosso background, baseado em uma ficha que ele nos enviaria no mesmo dia.

Quando cheguei em casa, bastante empolgado, abri a caixa de e-mails e vi que o mestre havia nos enviado um documento em word com cento perguntas, que variavam da data de nascimento do personagem, a que tipos de frutas ele gostava, passando pela preferência sexual do personagem.

Minha mente trabalhou ferrenhamente para responder todas aquelas perguntas, pois eu via ali uma oportunidade de criar uma grande e épica história. Demorei três dias para terminar de responder todas as perguntas, o que se transformou em um documento com 18 páginas.

No dia marcado nos reunimos, todos os jogadores com suas fichas e questionários respondidos (enviamos uma cópia ao mestre, mas deveríamos ficar com uma para consulta), tiramos os dados, colocamos sobre a mesa, sentamo-nos a mesa e o mestre começa…

Vocês estão reunidos em uma taverna quando…

Levantei-me, despedi-me de todos e sem entender o mestre pergunta o que aconteceu e eu, na maior naturalidade respondi:

Passei três dias respondendo um gigantesco questionário, gastando todos os meus neurônios para criar um personagem, em sua base épico, e você começa a história com o maior dos clichês?

Saí e nunca mais vi nenhum membro do grupo. Dizem que eles caíram, vítimas de um ataque kobold na primeira sessão de jogo, enquanto dormiam, sem ninguém vigiando o acampamento.

Tagmar 2

O mestre havia dito para os membros do grupo que simplesmente perdeu o tesão em continuar a aventura que estava mestrando. Ele perdeu o foco e admitiu que queria começar algo novo, mas que antes precisava dar um tempo.

Enquanto este tempo não chegava, nos aventuramos em alguns sistemas (Dungeon World inclusive) e quando retornou, avisou que iríamos jogar Tagmar. Eu já havia ouvido falar em Tagmar, mas o sistema 100% nacional era para mim, igual a caviar: nunca vi, nem joguei, só ouvia falar.

Um dos jogadores animou-se a mestrar uma mini-campanha baseada na Segunda Era do Senhor dos Anéis e escolheu o sistema Tagmar por sugestão de dois outros jogadores e então fizemos nossos personagens de 10º nível.

Inspirado pelo sucesso que transformou- se a aventura, batizada por mim de Tagmar Silmaril, resolvi começar a mestrar a Tagmar Skyrim, que estou adaptando também para o Basic Roleplaying System para não ficar em duas mesas jogando o mesmo sistema (afinal, experimentar é preciso), mas essa mudança não tem nada a ver com algum ponto negativo do sistema brasileiro.

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O Projeto Tagmar 2 é desenvolvido de forma semelhante aos projetos Open Source, não visa lucros e seus integrantes são voluntários, de forma que se você desejar, pode participar ajudando a desenvolver mais material para o sistema, que atualmente conta com mais de 30 livros, entre regras básicas, ambientação, regras alternativas, magias, escolas de magia e muito mais.

Para quem já está acostumado com RPG não vai sentir grande diferença ao jogar Tagmar, a não ser, talvez, pela famigerada tabela de resoluções, que pode desagradar fãs de sistemas com resoluções mais diretas baseadas apenas na comparação de dificuldades alvo, como D&D 3.X e 4.

O que eu preciso para jogar?

Jogadores iniciantes precisam fazer o download, e se não dispuserem de um tablet, imprimir apenas o Manual de Regras, Livro de Magias (opcional a impressão) e o Livro de Criaturas (também opcional), além da tabela de resolução que vem no kit do mestre (essencialmente em cores).

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Além dos livros, o grupo vai precisar de dados de 20 e de 10 lados (D20 e D10), os únicos utilizados no jogo, além, é claro, de cópias das fichas de personagens, lápis e papel para anotações.

Características Básicas, Raças a Classes

O sistema é baseado em níveis, de forma similar a D&D, e possui 7 atributos: Intelecto, Aura, Carisma, Força, Físico, Agilidade e Percepção, que podem variar de -4 a 6 dependendo da raça, sendo zero o valor inicial.

As raças disponíveis são as conhecidas humano, elfo, meio-elfo, anão e halfling, sendo os elfos divididos em elfos florestais e elfos dourados, que representam o ápice da raça.

As classes disponíveis são o guerreiro, ladino, sacerdote, mago, rastreador (equivalente ao ranger) e bardo, todas elas assemelhando-se as já conhecidas classes de D&D e ainda assim diferindo delas enormemente.

Testes de perícias, atributos e combate

De acordo com as classes, os personagens podem ter pagar maiores ou menores custos para adquirir graduações em perícias, que são somadas a seus respectivos atributos. O valor final equivale a coluna na tabela de resolução que deve ser consultada em função do valor obtido em um dado de 20 lados.

As faixas de cores equivalem aos níveis de dificuldade dos testes:

  • Verde: Falha crítica;
  • Branco: Rotineiro;
  • Amarelo: Fácil;
  • Laranja: Médio;
  • Vermelho: Difícil;
  • Azul: Muito difícil;
  • Cinza: Absurdo.

Tabela de resoluções

Limiel, filha de Oropher, é uma excelente rastreadora elfa e está no encalço de alguns orcs que saquearam Belegost. Ela deseja rastreá-los. Como o mestre sabe que as criaturas saíram da cidade a cinco dias, ele estipula secretamente o nível de desafio em muito difícil e pede que a jogadora faça uma jogada. Limiel possui Seguir Trilhas 12 e a jogadora obtem 14 em sua jogada. 

O valor 14 obtido, ao ser comparado na coluna 12 da tabela, equivale a cor vermelha, que significa uma dificuldade difícil, significando que ela não consegue rastrear os orcs.

Caso o personagem deseje fazer uma jogada que não se enquadre muito bem dentro de uma das perícias, ele deve jogar na coluna equivalente a 4 vezes o valor de seu atributo, da mesma forma que as perícias.

O jogador que interpreta o mestre anão Gloran pergunta ao mestre se ele conhece detalhes das linhas de defesa de Belegost e o mestre solicita que ele faça um teste de Intelecto. Como o seu valor de intelecto é 1, ele joga na coluna 4 e compara o valor obtido com a dificuldade imposta pelo mestre.

A resolução do combate acontece da mesma forma, joga-se um dado e busca-se a cor correspondente na coluna da tabela equivalente a habilidade do personagem, mas diferente dos testes de perícia, resultados brancos equivalem a um erro. Resultados verdes equivalem e erros críticos e as demais cores a acertos, como explicarei mais adiante.

Níveis de acerto em combate

As armas em Tagmar possuem um valor de dano máximo. Então, um gládio (não mágico) sempre causará no máximo 16 pontos de dano, mas este dano varia de acordo com o nível de acerto e na ficha os danos são sempre descritos na forma de 100% / 75% / 50% / 25%.

Dessa forma, um personagem sem nenhum bônus em Força (que soma-se aos danos da arma), que empunhe um gládio, causaria 16/12/8/4 de dano, dependendo da cor obtida na jogada.

  • Verde: Falha crítica;
  • Branco: Erro;
  • Amarelo: 25% de dano;
  • Laranja: 50% de dano;
  • Vermelho: 75% de dano;
  • Azul: 100% de dano;
  • Cinza: Acerto crítico (efeitos especiais).

As falhas críticas e o acertos críticos possuem tabelas especiais. Então, assim que o jogador determina o erro ou acerto crítico, joga novamente na mesma coluna do ataque e confere a cor obtida.

Em um combate com orcs, Glorand, usando o seu machado de guerra (habilidade 18), obtém 2o em sua jogada de ataque. Sabendo-se tratar de um acerto crítico, ele joga novamente na coluna 18 e obtém 9, que lhe fornece um resultado laranja. Ele então consulta a tabela de acertos críticos para armas cortantes, resultado laranja, que diz: 75% de dano. Corte na cabeça põe adversário em coma por um dia se o mesmo não estiver usando elmo. 

O sistema é mortal! Eu, como jogador já percebi isso, mais de uma vez, mas nisso reside boa parte da graça do sistema.

Um ponto que merece ser mencionado é que, a menos que o dano causado seja igual a 100%, a arma não toca o alvo, mas o desequilibra, reduz a sua capacidade de defender-se de alguma forma. Dessa forma, o veneno de uma arma envenenada só surtiria efeito caso o dano causado pela arma for 100%.

Energia heroica, energia física e armaduras

O sistema possui dois sistemas de pontos de vida, Energia Heroica e Energia Física. A energia heroica varia de acordo com o nível do personagem e de sua classe e representa, basicamente a sua determinação em continuar lutando. Todo dano causado em combate reduz primeiro a energia heroica de um personagem, a menos que seja um acerto crítico, que descontará diretamente a energia física do personagem, que depende da raça e não varia quase nada com o passar dos níveis.

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As armaduras concedem pontos de energia heroica e se estes foram reduzidos a zero, o personagem perde a proteção da armadura.

Existem três categorias de armaduras: L (leves), M (médias) e P (pesadas) e cada arma é mais ou menos eficiente contra os determinados tipos de armaduras. Uma montante, por exemplo, é muito eficiente contra armaduras pesadas, mas personagens usando armaduras leves conseguem escapar mais facilmente dos seus devastadores efeitos, que se refletem como penalidades nas colunas de resolução do combate.

Magias

Todas as magias são escalonadas, e tem como nível limitante o nível do usuário da magia, ou seja, um mago de primeiro nível poderia escolher a magia Bola de Fogo, pagando um custo de dois pontos, para adquiri o primeiro nível, podendo causar 12 pontos de dano (100%) em uma esfera de 1 metro de raio. Um mago de nível 9, poderia pagar 18 pontos e ter Bola de Fogo 9, podendo causar 36 pontos de dano (100%) em um raio de 10 metros.

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O usuário de magia utiliza a coluna equivalente ao nível da magia usado, gastando um total de Karma (mana) igual ao nível da magia utilizado. Se um mago tem Bola de Fogo 9, ele pode conjurar o seu efeito máximo, gastando 9 pontos de karma e jogando na coluna 1, ou usar um efeito menor, como Bola de Fogo 1, gastando apenas 1 ponto de karma, fazendo sua jogada na coluna 1.

Trilhas, Confrarias, Ordens, Colégios, Academias e Guildas

Rastreadores, bardos, clérigos e magos podem, a partir do sexto nível (ou antes, dependendo do narrador), ser convidado a juntar-se a uma trilha (rastradores), confrarias (bardos), ordens (clérigos) ou colégios (magos), onde aprenderão especializações de suas classes, incluindo magias exclusivas e em alguns casos podem passar a comprar magias gerais a um custo menor.

colégio alquímico

Da mesma forma, os guerreiros e ladrões podem juntar-se a academias e guildas respectivamente, que lhes permitirão utilizar técnicas e habilidades especiais.

Balanço Geral

Além do brevemente exposto aqui, Tagmar possui vários outros aspectos que fazem dele, não um bom sistema, mas um excelente sistema de RPG, possuindo uma excelente ambientação com uma história riquíssima. Além do já exposto, todos os livros estão disponíveis para download grátis e o melhor de tudo, totalmente em português.

Pelo que vi até agora, é possível adaptar qualquer coisa para ele, como nas duas adaptações que estamos jogando do Senhor dos Anéis (segunda era) e de Skyrim.

Durante a leitura é possível encontrar um ou outro erro de português ou mesmo algum deslize na concordância, mas isso mostra-se completamente irrelevante quando vemos a quantidade de material produzido e o fato de estar sendo feito por voluntários.

O único problema que ainda vejo, mas isso é por falta de costume com consulta a THAC0 (não faça isso a muitos anos) é a consulta a tabela, coisa que acredito, com mais algumas sessões estarei completamente acostumado.

E o que eu acho do sistema? Se eu tivesse sido apresentado a mais tempo a ele, com certeza não teria jogado tanto D&D.

Dying Earth RPG

Lançado pela Pelgrane Press em 2011, Dying Earth é um RPG escrito por Robin D. Laws e baseado na série de Jack Vance, composta pelos livros Dying Earth (1950), The Eyes of the Overworld (1966), Cugel’s Saga (1983) e Rhialto the Marvellous (1984).

Num futuro inimaginavelmente distante, o sol está morrendo, uma gigantesca orbe castanha que brilha no céu dando sinais que pode morrer a qualquer momento. Numa terra incrivelmente antiga, qualquer escavação pode revelar as ruínas de uma cidade ou a costa de um mar inexistente. A magia é rica e colorida, com encantamentos moldando o mundo!

Dying Earth é riquíssimo e traz um sistema simples que permite soluções rápidas e uma narrativa dinâmica, baseada em reserva de habilidades, que podem ser gastas na tentativa de alcançar sucessos em determinadas ações.

Dying Earth

O livro está dividido em doze capítulos, dois dos quais dedicados à magia (um só para explica-la e aos seus elementos e outro com magias, itens mágicos e parafernálias), o jogador é apresentado às regras, lugares, personagens e criaturas de Dying Earth, sempre com muitos exemplos e valendo-se da linguagem rebuscada própria da obra de Jack Vance, o que em alguns casos irá requerer a utilização de um bom dicionário por perto.

CAPÍTULO 1 – COMEÇANDO

Uma descrição geral sobre o que o jogador pode esperar de Dying Earth. Uma excelente seção introdutória que aguça ainda mais a vontade de continuar lendo o livro e inteirar-se do cenário.

CAPÍTULO 2 – PERSONAGENS

Este capítulo detalha a criação, passo-a-passo, dos personagens para uma aventura/campanha de Dying Earth, que dependerá do nível de poder desejado e que recebem suas denominações de personagens da série. São três os níveis de poder:

  • Cugel: Personagens com pouca experiência. As campanhas relembram os livros The Eyes of the Overworld e Cugel’s Saga60 pontos de criação / Limite normal de habilidades 10.
  • Turjan: Os personagens possuem alguma experiência, principalmente nas artes mágicas. As campanhas inspiram-se no romance Dying Earth100 pontos de criação / Limite normal de habilidades 15.
  • Rhialto: Os personagens estão entre os maiores mágicos do mundo. Inspira-se em todos os personagens poderosos da série: 160 pontos de criação / Limite normal de habilidades 20.

Embora exista um limite normal de habilidades, este valor pode ser extrapolado com o gasto extra de pontos de criação. É possível ser realmente bom em algo, mas isso custa muito caro!

The Laughing Magician - The Adventures of Cugel

As habilidades possuem uma graduação e uma reserva. A graduação muda raramente, enquanto a reserva é um valor que varia durante o jogo, sendo utilizada em algumas situações, sendo a mais comum a rerolagem de dados.

Algumas habilidades possuem estilos que podem ser escolhidos pelo jogador ou podem ser determinadas pela sorte na rolagem de 1d6. Se optar pela sorte, o personagem ganha pontos bônus de criação cujo valor depende do nível de poder da campanha (6 – 10 – 16 pontos).

A primeira habilidade a ser escolhida é a mais importante do jogo e Persuasão e em segundo lugar Resistir Persuasão [Surpreso? Eu também fiquei].

Tentar convencer alguém que seus argumentos são os corretos, que a pessoa precisa fazer o que você pede e NÃO deixar que as pessoas façam o mesmo com você é o segredo para a maior parte da sobrevivência no cenário. Você pode até ser convencido a fazer algo que poderá lhe custar a vida, mas os argumentos do adversário foram bons demais! Fazer o que?

Quando a situação foge completamente ao controle e argumentar não é mais uma opção, um combate pode ser a única solução ao problema. Na sequencia de habilidades importantes temos como você ataca, como você se defende e quão rápido você se recupera. De acordo com o seu estilo de luta você terá familiaridade com dois tipos de armas, um para ataques próximos e outro para ataques a distância, embora possa pagar pontos de criação para adquirir habilidade em uma nova arma em particular.

Utilizar ou não magia é uma opção e permite a escolha de estilos (ou determinação na sorte).

Depois dessas informações temos as habilidades mais gerais, consideradas perícias em outros jogos, como Avaliação, Atletismo, Sedução, etc.

Conhecer pessoas famosas e importantes também é uma habilidade comprada com pontos de criação, bem como alguns bens que o personagem possui. Para campanhas em níveis de poder mais elevados, os personagens também podem escolher ter comandados e essa seção é interessante, pois você decide “baseado no custo” do comandado se ele será competente ou não, fiel ou não!

A última escolha na criação do personagem refere-se a quão bem seu personagem resiste à tentações. TODOS os personagens de Dying Earth são arrogantes, gananciosos, indolentes e imorais, amam a boa comida em excesso e não conseguem resistir a corrigir os outros sobre pontos obscuros da verdade. Para diferenciarem-se destes padrões é preciso gastar pontos de criação. As tentações a serem resistidas são: arrogância, avareza, gula, indolência, falácia e libertinagem e podem ser bem divertidas quando aparecem em jogo. Imagina um personagem envenenar-se com comida, mesmo sabendo que a comida está envenenada, por pura e simples gula! 

CAPÍTULO 3 – REGRAS

Neste capítulo são explicados alguns termos básicos do jogo como Ratings (graduação), Pools (reserva), Boon (bonificação), Levy (taxação), Bonus (bônus), Penalty (penalidade) e Refresh (revigorar).

As habilidades dos personagens possuem uma graduação, valor que raramente sofre alteração ao logo do jogo, e um valor flutuante que é a reserva.

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Quando os joga
dores precisam fazer uma jogada, eles fazem sem custo em sua reserva, mas caso o resultado da rolagem não agrade o jogador, ele pode refazer a jogada gastando pontos de reserva na habilidade testada. Dependendo do nível de falha ou de sucesso (explicado abaixo), o personagem pode perder ou ganhar pontos de reserva.

TESTES E NÍVEIS DE SUCESSO E FALHA

Os testes são feitos com um dado de seis lados (1d6) e o resultado cai em um dos três níveis de falha ou três níveis de sucesso, cada uma delas influenciando a narrativa e em algumas mecânicas:

  • 1 no d6 – Falha lúgubre;
  • 2 no d6 – Falha cotidiana;
  • 3 no d6 – Falha exasperante;
  • 4 no d6 – Sucesso por um fio;
  • 5 no d6 – Sucesso prosaico;
  • 6 no d6  – Sucesso ilustre.

É provável que palavras como lúgubre, exasperante e prosaico não façam parte do dicionário de muitos de nós RPGistas, e essa foi uma tradução mais próxima que eu pude encontrar para os termos como se apresentam em inglês.

Ao obter uma falha lúgubre, o personagem não só falhou como o resultado da falha trará consequências bem desagradáveis. Além das consequências narrativas, o personagem perde 2 pontos na reserva da habilidade na qual falhou e terá que gastar 3 pontos da reserva se quiser refazer a jogada. Caso obtenha uma nova falha lúgubre, o personagem terá que pegar os mesmos custos já citados.

Caso o personagem obtenha uma falha lúgubre durante uma disputa e decida ou não possa anulá-la, isso significa que ele se retira da disputa, permitindo que o oponente vença.

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Uma falha cotidiana é uma falha normal sem nenhuma consequência extra.

Numa falha exasperante você quase conseguiu seu objetivo, de forma que as consequências da falha são atenuadas.

Num sucesso por um fio você conseguiu o sucesso por um triz. Os resultados podem não ser perfeitos, mas um sucesso é um sucesso.

Com um sucesso prosaico você conseguiu exatamente o que queria, nem mais nem menos.

Um sucesso ilustre implica não somente num sucesso, mas numa forma devastadora de sucesso. Você ganhará mais do que imaginou a princípio. Além disso, o personagem ganha 2 pontos na reserva da habilidade utilizada.

BÔNUS, PENALIDADES E REVIGORAMENTOS

Penalidades ou bônus podem ser aplicados diretamente às jogadas de dados, refletindo ações fáceis ou muito difíceis.

Algumas habilidades são revigoradas após uma hora ou uma noite de descanso, mas algumas precisam ter certos pré-requisitos cumpridos para serem revigoradas, por exemplo, um personagem que tenha Persuadir (estilo intimidante) revigora sua reserva em Persuadir após uma vitória em combate ou várias horas de treinamento intenso de combate. O Capítulo 4: Habilidades na Prática cobre todas as situações nas quais as mesmas são revigoradas.

DISPUTAS, TRUNFOS, VITÓRIAS ESMAGADORAS E JOGADAS REGISTRADAS

Também são apresentadas regras para disputas, jogadas realizadas visando impedir que um personagem atinja seus objetivos. As regras para refazer jogadas se aplicam aqui também e as disputas duram até que um personagem não tenha mais reserva para refazer jogadas. Os sucessos ilustres e as falhas lúgubres influenciam muito o resultado de disputas.

Algumas habilidades podem trunfar outras e um personagem tentando usar uma habilidade contra seu trunfo recebe uma taxação de 1 em sua habilidade. As relações de trunfo são apresentadas nas habilidades.

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Em alguns casos, um personagem pode conseguir uma vitória esmagadora contra um adversário. Primeiro ele precisa comparar a sua graduação com a habilidade relevante (para gerar uma oposição, por exemplo) do outro personagem. Caso a sua graduação exceda em pelo menos 5 pontos a graduação do seu adversário, o personagem pode gastar 5 pontos de sua reserva para atingir qualquer resultado que deseje sem a necessidade de uma jogada. Para prevenir a vitória esmagadora o outro jogador precisa obter uma vitória ilustre na primeira jogada – sem refazer rolagens.

Se um personagem observar por alguns minutos (usando percepção) o oponente usar a habilidade na qual ele pretende disputar, ele poderá saber se tem condições de promover essa vitória esmagadora.

Jogadas registradas são necessárias quando o personagem executa uma tarefa que demanda muito tempo e para a qual o mestre precisa de um registro, como procurar exaustivamente numa pilha de lixo por peças valiosas, etc. Cada nível de sucesso ou falha contribui com um valor para o registro. O mestre indicará um número de jogadas e um valor de registro mínimo que deve ser alcançado após todas as jogadas.

Capítulo 4 – Habilidades na Prática

Como funcionam as habilidades durante uma sessão de Dying Earth? O que elas permitem que seja feito? Existem regras especiais para cada um das habilidades? Como reestabelecer a reserva de habilidades gastas durante a sessão?

O autor responde todas estas perguntas neste capítulo, dando vários exemplos e usando muitas referências aos romances que deram origem ao RPG.

Como não poderia deixar de ser, Persuasão e Resistir Persuasão, por serem as duas principais habilidades do jogo, parecem ser mais detalhadamente descritas, junto com Combater e Defender.

PERSUASÃO E RESISTIR PERSUASÃO

Na primeira parte da resenha eu falei sobre os estilos das habilidades, mas até aquele ponto os estilos pareciam ser apenas um artifício para interpretar melhor a forma como o personagem tenta persuadir ou resistir à persuasão de um adversário, mas a verdade é que existem implicações mecânicas nos estilos, o que pode fazer com que um jogador experiente abra mão dos pontos extras por deixar a sorte determinar seu estilo e escolha aquele que acredita será mais vantajoso.

Estilos de persuasão são mais eficientes contra determinados tipos de resistência, da mesma forma que determinados estilos de resistência são mais eficientes contra determinados estilos de persuasão.

Um lisonjeito consegue influenciar com mais facilidade um inocente, que acredita em todo mundo e cede facilmente a elogios, mas uma pessoa ignorante (obtuso) não se sente muito confortável com a falácia do lisonjeiro.

A vantagem mecânica se dá por uma bonificação na reserva de habilidades, enquanto a desvantagem é representada por uma taxação.

Só lembrando, com uma bonificação, o personagem ganha pontos na reserva ao usar a habilidade, já taxação significa que ele subtrai pontos da reserva quando usar a habilidade.

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Além disso, os estilos de persuasão concedem bônus quando o personagem utiliza determinados estilos de magia. Por exemplo: um personagem eloquente ganha uma bonificação de 1 quando estiver usando magias que aumentem a intensidade das emoções sentidas pelo alvo.

Os estilos de resistir persuasão também conferem benefícios embora possam também atrapalhar o personagem em certas situações, por exemplo: um personagem inocente conseguiria convencer outro inocente automaticamente. Quando for contestado por facínoras ou acusado de ter feito algo errado, o personagem inocente faz uma jogada de Resistir Persuasão com uma taxação de 1. Caso obtenha sucesso outros personagens do mestre vêm em auxílio, mas caso não exista uma forma destes personagens aparecerem, a jogada não é possível.

E quando alguém é persuadido, o que ele pensa? Para os personagens do mestre é simples, basta seguir uma tabela. Abaixo um exemplo do que pensa um persogem persuadido por um personagem com o estilo de Persuasão charmoso.

Ao ser persuadido por um personagem com o estilo charmoso, o personagem pode pensar que “qualquer um ajudaria um companheiro tão agradável”.

COMBATE

O combate é uma disputa como outra qualquer. Ataque é uma ação ativa enquanto a defesa uma ação reativa. Um personagem rola o ataque e o outro tenta evitar os golpes com defesa. Caso não consiga defender-se ele recebe dano.

Uma regra interessante é para ataques dirigidos, pois eles podem ser usados com duas funções:

  • Contundir: o objetivo aqui é inutilizar um membro do adversário. As consequências dependem do nível de sucesso;
  • Interferir: o objetivo é impedir que o adversário consiga completar uma ação: fugir, jogar algo, pegar algo, etc. Com um sucesso ilustre é possível derrubar o adversário ou coloca-lo numa situação bem desvantajosa.

O dano seria o mesmo, independente da arma que você está usando, mas as armas concedem vantagens e desvantagens a seus usuários, por exemplo:

Machado

Vantagem: As jogadas de Saúde do personagem sofrem uma taxação de 1;

Desvantagem: O personagem precisa ter pelo menos 4 pontos de Ataque para usar o machado apropriadamente. Quando você cai abaixo desse valor, você não consegue empregar a força necessária para usá-lo adequadamente. Você sofrerá uma taxação de 1 nas jogadas de Ataque e não mais será aplicada a taxação nas jogadas de Saúde do oponente. Se o seu estilo de combate for Força você poderá empunhar o machado com eficiência até que a reserva de Ataque chegue a 2 pontos. Um machado usado em público significa que você é um lunático assassino e você será tratado como; as autoridades locais tentarão prender você.

O capítulo prossegue com regras para combate desarmado, combate a distância e regras de batidas para defesa e ataque, ou seja, estilos de defesas que recebem bônus ao confrontarem determinados estilos de ataque.

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SAÚDE

Uma jogada de Saúde (Health) é feita sempre que o personagem sofrer um ferimento (seja ele físico ou mental). Só existem duas consequências: falha ou sucesso. Com um sucesso o personagem não sofre dano. Se falhar sofre dano e sua rápida jornada em direção aos braços da morte tem início.

Um único ferimento significa que o personagem está ferido. Isso faz com que ele sofra uma taxação de 2  quando tentar qualquer atividade.

Com dois ferimentos ele está caído. Se ninguém estiver ali para ajuda-lo, você estará a mercê do seu inimigo e para mata-lo é só ele desejar, pois ele tem um acerto automático contra o seu personagem.

Três ferimentos é morte se não existirem mais pontos de Saúde remanescentes ou morrendo. Se o personagem estiver morrendo, ele terá 15 minutos de vida para cada ponto de saúde restante.

Mas nem em todos os casos os adversários querem matar o personagem, às vezes, prendê-lo é muito mais interessante e a opção de nocauteá-lo é muito melhor. O combatente deve, durante o combate, declarar que não quer ferir gravemente o adversário. Caso consiga infligir dois ferimentos no adversário, ele o nocauteia. Após 30 minutos de tempo de jogo o personagem pode ser despertado sendo chacoalhado, jogando água na cara do sujeito, etc.

O capítulo segue com informações sobre afogamento, queda, queimaduras, envenenamento, etc. e é encerrado com a descrição das demais habilidades – 22 no total – regras para relacionamentos, posses, riqueza, empregados e resistências.

Os relacionamentos são jogados para determinar o quão um personagem está disposto a ajuda-lo. Confesso que sinto falta de regras como esta em outros RPGs.

Riqueza só faz sentido para personagens jogando nos níveis mais elevados (Turjan e Rhialto), pois um personagem iniciante, começando no nível Cujel, começará o jogo sem uma pataca furada.

CAPÍTULO 5 e 6 – MAGIA e GRIMOIRE

O quinto capítulo é dedicado a explicação das formas de magia possíveis em Dying Earth e o acesso a esses tipos de magia depende do nível de poder no qual a aventura se desenrola.

Personagens iniciantes, jogando no nível Cugel possuem um entendimento superficial da magia, não sendo capazes de muitas coisas. Normalmente aprendem magia com outros iniciantes ou através de livros.

Os magos são aqueles personagens desenvolvidos no nível Turjan. Dominar essa forma de magia exige muito estudo e dedicação dos personagens. Magos aprendem magias de três formas:

  • Pesquisa autodidata em livros: um caminho interessante, mas no qual o personagem deve passar pelo menos uma década dedicando-se aos estudos;
  • Tutelagem: um caminho mais curto, mas que acarretará uma dívida de lealdade que o professor com certeza irá cobrar em algum momento. Muitos professores podem oferecer instruções extras – cobrando um preço por isso.
  • Treinamento formal: o treinamento formal funciona de forma semelhante a tutoria, mas ao terminar seus estudos o jovem mago será
    apresentado a outros magos como um igual e para construir sua reputação deverá pesquisar magias impressionantes ou adquirir tomos e itens notáveis.

Os arquimagos são personagens desenvolvidos no nível Rhialto e são os verdadeiros detentores do poder e sua transição de magos para arquimagos requer a conjuração de uma magia “perdida”, desconhecida dos magos comuns. Com essa magia o aspirante a arquimago conecta sua vontade a uma criatura chamada chug, uma espécie de sandestine de temperamento difícil. Esses chugs possuem intelecto limitado e tem a habilidade única de controlar outros sandestines por intermédio de grande sofrimento.

DE5Os sandestines são criaturas mágicas e imortais que produzem efeitos mágicos instantâneos. Sandestines são seres sapientes e conscientes de seus poderes e embora possam ser conjurados facilmente, só podem ser coagidos através do uso de chugs.

Os efeitos mágicos podem ser produzidos por Cantraps, normalmente maldições que até não magos podem usar, embora não sejam confiáveis.

As Magias são a forma mais difundida de geração de efeitos mágicos. São fórmulas (bem no estilo D&D) que dividem-se em dois grupos: diretas e complexas. Magias complexas são conjuradas com penalidade de 1 em suas jogadas, o que faz com que personagens Diletantes tenham 1/3 de chance de errar ao conjurar tais magias.

Itens encantados também têm seu papel em Dying Earth, e um papel importante. Alguns deles “burlam” a limitação de tempo de duração de certas magias. Existem em formas permanentes ou com cargas.

Por fim, para os poderosos arquimagos, existem os sandestines, criaturas imortais e de pura magia que os magos podem “controlar” para conseguir certos efeitos. Não existem limites para o poder de um sandestine, e eles são ligados ao mago por pontos de contrato e sob certas circunstâncias precisam ser convencidos a realizar os efeitos – imagina o arquimago tentando persuadir uma criatura dessas a fazer suas vontades.

Sempre que puderem, os sandestines tentarão desvirtuar as ordens de seus mestres e libertar-se do contrato.

Existem especializações em Dying Earth, mas elas são muito diferentes das de D&D por exemplo, que são escolas de magia – normalmente o jogador escolhe escolas de magia que possibilitem aumentar sua letalidade em combate, mas não em Dying Earth. As especializações possíveis e um personagem só pode ter UMA especialização incluem: medo, motilidade floral, idiomas da 17ª era, etc.

Resistência à magia é algo que somente praticantes de magia possuem. Não sabe nada sobre magia? Lamento, você será alvo fácil dela se não estiver usando algum item que lhe conceda alguma proteção. Simples assim!

O capítulo cinco ainda trata do laboratório do mago, como criar novas magias, itens encantados e as mansões dos magos, seu processo de criação e alguns pequenos e importantes detalhes.

O capítulo seis traz uma compilação de magias (bem estilo AD&D), mas nada de Fireball aqui, além de itens mágicos.

CAPÍTULO 7 – EQUIPAMENTOS

O mais breve de todos os capítulos, com apenas uma página efetivamente. O capítulo traz uma tabela com preços sugeridos para alguns itens e fornecem dicas para outros.

CAPÍTULO 8 – DICAS PARA JOGADORES

Neste capítulo são fornecidas algumas dicas para os jogadores e uma visão bem geral de como é a lei em Dying Earth. Não existem leis extensíveis a um reino. Cada cidade possui suas próprias leis que dependem exclusivamente de quem rege o local. Andar na linha é uma excelente dica.

Também são fornecidos os custos para melhorar seu personagem e é claro a forma como o personagem ganha os pontos de melhoria através das taglines. O mestre entrega duas taglines contendo uma frase e o jogador pode escolher uma terceira.

A quantidade de melhorias ganhas depende da eficiência com a qual o jogador encaixa o trecho de diálogo contido nas taglines, numa conversa durante a sessão de jogo. Os pontos de melhoria podem ser gastos na mesma hora que são ganhos, pois eles não ganham novas habilidades, eles na verdade revelam uma habilidade que ainda não foi mostrada.

O capítulo é fechado com algumas dicas de sobrevivência, que incluem dicas de como evitar ser persuadido e tentações.

CAPÍTULO 9 – DICAS PARA MESTRES

Abrindo o capítulo temos algumas dicas para mestres iniciantes e um exemplo de jogo. Há na sequencia uma seção dedicada à criação de aventuras, aberta por um pequeno checklist que inclui elementos essenciais às aventuras de Dying Earth RPG:

  • Costumes excêntricos;
  • Trapaças ardilosas;
  • Protestos acalorados e reivindicações presunçosas;
  • Crueldade casual;
  • Magia misteriosa;
  • Estranhas perspectivas;
  • Maravilhas em ruínas;
  • Comida exótica;
  • Roupas elegantes.

O capítulo estende-se cobrindo rapidamente vários aspectos do jogo, principalmente ligados aos personagens e improvisação, incluindo dicas para usar as taglines como uma ferramenta para reduzir o tempo de preparação das aventuras.

Não poderiam faltar algumas dicas para interligar as aventuras e criar campanhas em Dying Earth RPG, e inclusive dar um tom mais “sanguinário” ao jogo, como apresentado no primeiro livro da série e que segundo Jack Vance não era a sua intenção – mas que gerou alguns fãs por isso. Os poucos ajustes necessários para criar esse tipo de ambientação são fornecidas e são mínimas.

CAPÍTULO 10 – LUGARES

Este capítulo apresenta a descrição resumida de alguns locais mencionados nos livros de Dying Earth, mas sem apresentar um mapa nos moldes que estamos acostumados a ver em livros de fantasia medieval.

Os locais são descritos, em sua maioria, em um ou dos parágrafos.

A parte final do capítulo dedica-se a outros mundos e tempos passados, que embora tenha descrições muito sucintas, ainda é uma enorme fonte de inspiração para o mestre.

CAPÍTULO 11 – PERSONAGENS

Existem muitas referências no livro dos personagens da saga e este capítulo apresenta as características destes personagens, como Cugel, Rhialto e Turjan.

CAPÍTULO 12 – CRIATURAS

Um pequeno bestiário apresentado na forma “fatos conhecidos”, “conjecturas dos estudiosos” e “estatísticas de jogo”, uma combinação que parece simplista somente a primeira vista.

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3 – AVENTURA

Uma aventura fecha o conteúdo do livro. Os personagens, pelo poder das circunstâncias, encontram-se sem dinheiro na cidade de Cuirnif. A cidade está em polvorosa na organização do festival de culinária e os personagens vão se envolver, de uma forma de outra, em situações que podem levar ao caos total.

BALANÇO GERAL

Dying Earth RPG é fantástico, tem um ritmo diferenciado com ênfase em conversações e muita persuasão, com um sistema de combate mortal que irá frustrar jogadores que optam por abordagens mais violentas – embora haja espaço para modificações em “mais sangue, menos brincadeiras”.

O jogo requer um grupo mais maduro, que entenda a proposta do jogo e realmente comprometa-se com a experiência. Ter lido os romances ajudará principalmente na ambientação (costumes, extravagância, etc.), bem como na forma de “falar” dos personagens, que influenciam muito, principalmente para ganhar os pontos de melhoria através das taglines. Embora o mestre possa criar algumas taglones e o livro Dying Earth RPG traga algumas que são distribuídas/sorteadas entre os jogadores, a posse dos romances expandirá consideravelmente as possibilidades.

Embora fantástico, este RPG não será muito falado aqui no Brasil, a não ser, talvez, por esta resenha.

Baixe agora o Distopia Zero – Concurso Faça Você Mesmo 2013

Senhoras e senhores, está pronto!

Depois de duas semanas de brainstorm e suor (mais do Henrique Andrade do que meu, é verdade) foi entregue o Distopia Zero para as mãos da Secular Games.

Em busca de poder e da revelação das verdades ocultas, um Víper irá subverter todas as leis do paraíso de uma humanidade futurista, uma realidade virtual chamada Éden, onde sexo é proibido e poderoso. Através desse jogo, os participantes irão criar uma história de Sci-Fi envolvente e perigosa.

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Independente se iremos ser bem avaliados ou não, foi uma experiência muito divertida e extremamente interessante. Nossos planos é de continuar o desenvolvimento do jogo, mas enquanto isso você pode baixar o livro como foi enviado aqui:
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Como presente, o livro está em PDF e também possui versão ePub e Mobi para os donos de ereaders. Esperamos que seja uma leitura prazeirosa e, quem sabe, renda ótimas sessões de jogos. E se você ler ou jogar, não esqueça de deixar suas sugestões e críticas.

O que pensam os Magos da Costa?

A Wizards of the Coast, após o anúncio do lançamento do D&D Next, iniciou uma onda voraz de relançamentos de produtos antigos, como foi o caso D&D 1st Edition Premium (Player’s Handbook, Dungeon Masters e Monster Manual), Unearthed Arcana, D&D 3.5 Premium (Player’s Handbook, Dungeon Masters Guide e Monster Manual) e entrando agora na linha de produção a caixa branca de 1977, já com a previsão dos livros básicos do Advenced Dungeons & Dragons para o segundo semestre de 2013.

White Box D&D

Não sou analista de mercado, muito menos alguém que entende de RPG, mas se a editora está trabalhando arduamente em uma edição que tem se mostrado interessante no que tange a sua compatibilidade com outras edições do jogo, afinal esta é a proposta, porque relançar todos os livros antigos e abandonar completamente a quarta edição?

Estariam os magos da costa desesperados? Estariam eles prevendo uma não tão boa aceitação da próxima edição do Dungeons & Dragons a ponto de investir em relançamentos de produtos de edições anteriores?

Tagmar Silmaril – S01E05

Não havia som, apenas o silêncio e lancinante dor no peite onde eu supunha, a flecha havia me acertado.

Os sons da guerra desvaneceram-se junto com a minha consciência e diante de Ulmo eu me ajoelhei e implorei pela vida, desejando retornar a minha missão. A escuridão mais uma vez ameaçava Arda, e mais uma vez não sabíamos quem era o inimigo, mas conhecíamos seus lacaios.

A Mandos cabia a decisão de deixar-me voltar e a ele, primeiramente foi revelada a minha presença em Arda, como enviado de Ulmo, que por mim intercedeu. Agora, minha presença não era mais segredo. Para o bem, ou para o mal.

O som da água me despertou.

Abri os olhos e vi que estava dentro de uma carroça, e dois elfos estavam do lado de fora. Quando chamei pelo Senhor Elrond, um deles apressou-se em pedir para que ficasse quieto, que ele logo traria seu senhor, que estava comandando as tropas.

Um longo tempo se passou, e enquanto meu peito doía intensamente, a espera não foi o melhor remédio.

Quando o Senhor Elrond aproximou-se, trazia estampado em seu rosto uma expressão de satisfação, mas seus olhos não disfarçavam um grande pesar. Muitas vidas foram perdidas na batalha, que foram vencidas graças a chegada de Morgomir e seu exército.

Sabendo que o Senhor Elrond tinha que voltar ao campo de batalha, informei-lhe que a minha presença não mais era segredo para os demais Valar e que me preocupava com as consequências. Perguntei pelos meus companheiros e fui informado que Ingbinil voltou com o Senhor Morgomir, o que foi decisivo para o desfecho do combate. Limiel partira em perseguição ao comboio que provavelmente levava a estilha de Nauglamír, enquanto Finrod a organizava um grupo de guerreiros para ajudá-la na perseguição.

Quis me levantar, apesar da dor, mas fui impedido e orientado a ir para Mithlond recuperar-me junto com Glorand, que recebera severos ferimentos em batalha. Sem muito, voltamos para Mithlond onde passei sete dias, exercitando a ciência da espera.

Embora tenham me sido negadas as memórias de minha existência como um Maiar, não conseguia entender, ainda, as limitações impostas pelo corpo mortal.

Em Mithlond a paz era exterior. As notícias chegavam a uma velocidade incrivelmente lenta e aquela hora, a estilha já poderia estar nas mãos do inimigo e isso me consumia por dentro.

preocupações

Meu coração esperou pelo tempo que precisava esperar! 

Na manhã do sétimo dia após a batalha de Belegost, parti junto com Glorand em busca de Limiel e Finrod e antes de partir, o Senhor Elrond pediu para que eu seguisse em direção a Ponte de Brandywine, pois seu coração dizia que ali eu encontraria algo que me ajudaria.

No oitavo dia de viagem, chegamos a ponte e o destemido Gloran já conseguia pelo menos manter-se durante todo o dia sobre a sela do cavalo.