Mês: janeiro 2013

Dungeon World – Os movimentos do MJ

Continuando a nossa série inteiramente baseada e descaradamente traduzida do Dungeon World Guide, para ajudar mestres e jogadores com este fantástico RPG que muito em breve, assim esperamos, esteja traduzido para o nosso bom e velho português brasileiro.

Os Movimentos do MJ

Quando o jogador obtém um valor entre 7-9 o MJ realiza um movimento suave ou um movimento severo se o jogador errar o teste (6-). Mas o que são estes movimentos? O que eles implicam na realidade?

Um movimento não é uma manobra exotérica que o MJ realiza quando está conduzindo um aventura de Dungeon World, na verdade:

“Se você observar a lista de movimentos do MJ e lê-la cuidadosamente, você perceberá que são coisas que já fazemos em outros rpgs.”

Então, o que o Dungeon World faz é codificá-los para tornar o seu uso mais fácil. Se você já conduziu uma aventura em qualquer outro sistema, com certeza você já colocou alguém em evidência ou revelou uma verdade inesperada, você só não a denominou desta forma.

Então porque Dungeon World tem essas listas de movimentos? Simples, elas mantém o jogo fluindo. Sempre que os jogadores se dirigem ao MJ, um movimento deve ser realizado, mas…

“…isso só signfica que alguma coisa acontece!”

Nunca se esqueça disso: um movimento, significa apenas que alguma coisa acontece no jogo. Nem mais, nem menos.

Em seu âmago, os movimentos foram criados para criar SEMPRE, situações perigosas. A lista inteira é um apanhado de coisas que podem ameaçar os personagens ou tornar suas vidas mais interessantes – e todo aventureiro precisa de um pouco de desafios – tudo isso alinhado com os Princípios. Mostrar sinais de uma ameaça aproximando-se mantém os jogadores no limite e lhes avisa que alguma coisa ruim está para acontecer. Revelar uma verdade inesperada pode ser algo como “estamos sendo seguidos” ou “o vampiro não foi destruído“.

“Não importa a forma que eles tomem, os Movimentos estão ali para clarear sua imaginação quando os jogadores olharem para você com expectativas.”

Isso acontece frequentemente quando você está descrevendo alguma ação ou eles são mal sucedidos em uma rolagem e precisam de uma resposta.

dungeons-and-dragons

Na maioria das vezes, você, como mestre, nem precisará olhar a lista de Movimentos. Seus instintos de MJ irão falar mais algo e você conduzirá o jogo como sempre fez em outros sistemas. O livro diz que o MJ você deve fazer um Movimento quando o jogador fizer uma rolagem ou quando eles dirigirem-se a você com expectativas, mas isso é apenas formalidade.

“O MJ não precisa correr para a lista sempre que os dados forem rolados.”

Instintivamente você saberá o que fazer quando os dados forem rolados, mas quando precisar de uma ajudinha, consulte as listas, mas lembre-se:

“Nem tudo que você quer fazer estará na lista, mas não deixe de fazê-lo.”

Duvidas? Se tiver, perguntem!

No próximo artigo vamos falar sobre os resultados de 7-9, que acontecem com muita frequência.

Resenha – The Quiet Year

O Ano Pacato (ou “O Ano Sussa”, como eu falo para o pessoal) é um jogo estranho. Tenho certeza que muitos sentiriam nojinho e até bateriam o pé no chão se eu chamasse esse jogo de RPG. Mesmo chamá-lo de story-game é difícil. The Quiet Year é mais um jogo lançado por financiamento coletivo (ultimamente é difícil achar um jogo que não foi) e foi escrito por Joe McDaldno (Monsterhearts) em sua editora Buried Without Cerimony. Em suas pequenas 15 páginas, a proposta é bastante inovadora: um jogo de mapa sobre as dificuldades e a luta pela sobreviência em uma comunidade pós-colapso.

http://vimeo.com/49091627

Jogando com um Mapa

Ao contrário de outros jogos, que podem até utilizar um mapa, no Quiet Year o jogo é o mapa. Em uma sessão, que pode durar entre 2 a 4 horas com 2 a 4 jogadores, os jogadores irão explorar as dificuldades de uma pequena sociedade vivendo em um ambiente pós-apocalíptico, tentando se reconstruir depois do colapso da civilização. Durante o jogo, as decisões tomadas pelos jogadores irão ser representadas diretamente no mapa, que irá conter tanto cartografia literal quanto simbologia. Todos trabalharão juntos para criar e guiar esta comunidade, mas também poderão atrapalhar e criar complicações para ver como a comunidade irá lidar com elas.

No início do jogo, o grupo terá que decidir em termos bem gerais como será a comunidade, que tem entre 60 a 80 habitantes. Será que é uma pequena vila no meio de uma floresta, ou será que vivemos em um deserto atômico rodeado por ruínas radioativas? Quando todos concordarem no tema da comunidade, cada um irá fazer um esboço no mapa adicionando um pequeno detalhe: uma tenda, um pequeno lago, a casa do líder, uma montanha especialmente perigosa. Ninguém precisa ser um desenhista, basta um simples esboço que os outros jogadores reconheçam.

Depois disso, cada um irá anotar um recurso inicial para a comunidade. Quando estiverem todos escritos, um deles será definido como abundante, e o restante será limitado. Com apenas isso feito, está pronta a preparação e  jogo começa.

Os turnos do jogo são divididos em semanas. Cada semana é um turno tomado por um jogador. Durante uma semana as seguintes coisas acontecem em ordem:

  • Uma nova carta de evento é tirada, o jogador a lê em voz alta e resolve o que acontece nela.
  • Os dados de projeto são diminuídos em 1.
  • O jogador pode tomar uma das seguintes ações: Descobrir Algo Novo, Ter Uma Discussão ou Iniciar um Projeto.

As cartas de evento são de um simples baralho de 52 cartas. As cartas são embaralhadas por naipe, em ordem: copas como primavera, ouro como verão, paus como outono e espadas como inverno. Cada uma das cartas tem um evento associado, descritos em uma tabela no jogo. No início do jogo, eles são simples e em sua maioria benéficos, mas as coisas vão ficando cada vez mais caóticas quanto mais o inverno se aproxima. O jogo acaba quando o rei de espadas é retirado.

Os projetos são iniciados pelos jogadores como uma ação em seu turno. O jogador escolhe uma situação e declara como a comunidade vai lidar com isso. Isso não é aberto para discussão, o jogador apenas declara que projeto ele quer iniciar e em seguida coloca um d6 no mapa no local onde o projeto será executado. O grupo irá decidir rapidamente quantas semanas o projeto irá demorar e o dado será colocado com este número pra cima. Caso o projeto vá demorar mais do que seis semanas, ele precisa ser quebrado em vários. No começo de cada turno, todos os projetos tem seu número reduzido em 1, e quando chegar a zero ele estará concluído.

Outra opção para o jogador é Descobrir Algo Novo. O jogador introduz alguma nova situação no jogo: pode ser algo ruim, pode ser uma oportunidade, ou mesmo ambos. Quando as coisas parecerem tranquilas demais, os jogadores podem usar esta ação para introduzir novos elementos no jogo. Feito isso, ele desenha no mapa algo que simbolize esta nova situação. O desenho não deve ser maior que 3 cm nem levar mais de 30 segundos para ser feito.

Por fim, caso deseje o jogador pode iniciar uma discussão com os outros jogadores. Isso é importante, pois durante o jogo não é permitido o table talk. Os jogadores não podem dar opiniões ou dar comentários sobre as ações dos outros jogadores. Para fazer isso, é necessário gastar uma ação em seu turno. O jogador pode fazer uma pergunta (e responder ela por último) ou fazer uma afirmação. Os outros jogadores então podem responder com no máximo uma ou duas frases. Esta é uma regra bastante interessante, pois tenta simular a vida em comunidade: inconclusivas e bagunçadas.

Caso outro jogador tome uma decisão drástica sem consultar os outros jogadores, ou aja de forma que você considera irresponsável ou que seus desejos não foram honrados, o jogador pode pegar um Token de Desprezo. O jogador irá manter seus tokens de desprezo na sua frente, e o objetivo deles é social: relembrar os momentos tensos do passado. Você pode descartar um tokens de desprezo de duas forma: quando alguém tomar uma decisão que você apóia e que irá melhorar os relacionamentos de confiança dentro da comunidade, ou para usar como desculpa para tomar mais decisões egoístas (o que pode causar os outros jogadores pegarem tokens de desprezo).

Um Futuro Incerto

The Quiet Year abraça profundamente a filosofia de jogar para ver o que acontece. Como você não pode dar nem receber opiniões nas suas ações sem gastar para isso, é quase impossível prever o que acontece. O jogo também desestimula os jogadores a criarem narrativas para personagens específicos da comunidade, ao invés disso se focando na exploração social da comunidade.

Eu nunca vi nenhum outro jogo com este tipo de temática nem com mecânicas semelhantes, mas estou particularmente ansioso para testar com o pessoal. Certamente ele não é nem de longe um RPG comum, e não é para todo mundo. Mas se você e seu grupo estiver procurando algo diferente para jogar uma one-shot, The Quiet Year parece uma ótima pedida.

Resenha: A Guerra dos Tronos Card Game

Saudações leitores! Este lançamento era um que eu estava bastante empolgado desde seu teaser no WorldRPG Fest 2012. Eis que em janeiro de 2013 a Galápagos Jogos finalmente entregou o Guerra dos Tronos Card Game completamente traduzido e com uma qualidade impecável. Mas será que o jogo é bom?

Primeiro, eu preciso admitir que sou um ex-viciado. Já gastei muito mais grana do que tenho coragem de admitir em Magic: The Gathering, mas larguei o vício tem vários anos e me desfiz de todas as cartas. O maior motivo foi de longe o custo, e hoje em dia isso é pior ainda com boosters de 15 cartas custando 12-14 reais, e com uma raridade ainda mais difícil de sair do que as douradas. Não me entenda mal, eu adoro o jogo, mas não dá para manter um ritmo de compra interessante com este modelo de Collectible Card Game.

Eis que a Fantasy Flight Games ouviu minhas preces e lançou o formato Living Card Game. Para quem não conhece, os LCG são card games como o Magic, mas eles não tem raridade. Os decks e expansões vêm com 3 cópias (o máximo que você pode usar no baralho) de cada carta, que não são aleatórias. Você sabe exatamente o que vai receber em cada compra, e consegue planejar suas compras com base no tipo de deck que você quer montar.

Intrigas, Batalhas e Disputas de Poder

O Living Card Game do Game of Thrones é uma adaptação dos romances do George R.  R. Martin, e se você também gosta da série além de card games, saiba que a FFG acertou em cheio. As mecânicas do jogo tem a ver com a temática das cartas e do livro. O jogo permite os jogadores jogarem com as casas Lannister, Stark, Targaryen ou Baratheon, e futuras expansões adicionam as casas Martell e Greyjoy.

O jogo se baseia em quem consegue juntar 15 pontos de poder primeiro. Os jogadores irão tentar obter este poder utilizando os personagens icônicos da série, equipamentos famosos (ou genéricos) e territórios conhecidos para os leitores dos livros. Utilizando estes elementos os jogadores poderão iniciar conflitos militares (que matam os personagens em jogo, bastante apropriado), de intriga (forçando o oponente a descartar cartas da mão) e de poder (para roubar seus preciosos pontos de poder).

Além destas mecânicas, o jogo possui um tabuleiro central utilizado em partidas de 3 ou 4 jogadores. Cada uma das peças simboliza um cargo no pequeno conselho, que são escolhidos no início de cada turno pelos jogadores. O pequeno conselho introduz uma dinâmica a mais em jogos multi player, tornando o jogo interessante mesmo fora dos tradicionais duelos.

game of thrones lcg

O Conteúdo da Caixa

When You Play the Game of Thrones…

Dizendo simplesmente: eu adorei as mecânicas do jogo. Ele possui muitos elementos de decisão, mais do que eu sentia jogando Magic. Desde a escolha do plano e do cargo no conselho, até que tipos de conflito usar dependendo da sua ordem no turno, as decisões raramente são fáceis.

O maior problema é justamente a sua maior qualidade. Esta versão do Game of Thrones é obviamente um card game, e não um board game. Isso significa que as estratégias são mais elaboradas e dependem de um conhecimento mais profundo do seu deck do que um board game que utiliza cartas, como o Summoner Wars por exemplo. A primeira partida com 4 jogadores iniciantes vai ser lenta, complicada e quem não for fã de card games não vai virar fã por causa deste jogo.

A qualidade das peças e das cartas está simplesmente excelente. A Galápagos já provou que podia fazer jogos originais com qualidade, mas ela se superou nesse. Talvez as peças sejam importadas e idênticas ao jogo original, mas isso não muda o fato de que as cartas tem a mesma qualidade do Magic. Muita gente reclamou do preço de 150 reais, mas eu acho bastante justo. Para comprar quatro decks de Magic você vai gastar mais do que isso, e não vai ter um tabuleiro, peças e miniaturas tão bonitas.

Tudo bem, algumas ilustrações não são tão boas quanto a maioria, e jogo poderia ter tido uma revisão melhor no texto das cartas (encontramos vários erros de português), mas o jogo é imperdível para os fãs de card games. Tenho certeza que irei encontrar gente jogando este jogo ao lado do Magic nos próximos encontros.

Veredito: COMPRE AGORA.

[Dungeon World] Bardos de Dark Sun

Continuando com as adaptações de classes do Dungeon World para Dark Sun, dessa vez é hora do Bardo. O bardo do DW é bastante apropriado para o Dark Sun, sendo necessário apenas algumas leves alterações para deixá-lo com “gosto de areia”.

De início, apenas meio-elfos e humanos podem ser bardos em Dark Sun. Os elfos são criaturas bem diferentes do normal, e a classe teve de ser alterada neste aspecto. A inspiração para o movimento do meio-elfo veio do texto do Dark Sun Campaing Setting, em que os meio-elfo são citados como nômades, nunca sendo aceitos perfeitamente em lugar nenhum.

MEIO-ELFO
Em suas andanças, você já passou por esse lugar antes. Ao passar por uma cidade ou vila nova, diga para seu DM como foi sua passagem por este lugar. Você pode citar pequenos fatos, como um NPC amigável ou uma estalagem famosa pela sopa de cacto.

HUMANO
Inalterado da classe básica.

Já nos movimentos iniciais, a mudança do bardo de Dark Sun é que ele é um especialista em venenos. O movimento A PORT IN THE STORM é retirado, e em seu lugar entra o movimento abaixo:

ministrel
ESPECIALISTA EM VENENOS

Você sabe criar e lidar com venenos melhor do que ninguém. Você sabe fazer dois venenos da lista abaixo:

  • Faz a vítima cair em um sono profundo.
  • Causa +1d6 de dano ao ser aplicado em armas.
  • Causa paralisia por algumas horas.
  • Rouba a força física da vítima.
  • Causa náuseas terríveis ao ser ingerido.

Depois de ser usado, você precisa de algumas horas em seu laboratório para criar mais veneno. Lembre-se que em um resultado 6- em um teste relevante ao utilizar veneno pode ser desastroso para você.

O movimento de conhecimento bárdico também teve de ser levemente alterado para adaptá-lo para Dark Sun:

BARDIC LORE
Escolha uma área de conhecimento:

  • Magias e efeitos mágicos
  • Feiticeiros-reis e templários
  • Histórias do Mundo Conhecido
  • Lendas de um Passado Verdejante
  • Cidades-Estados e Oásis
  • Bestiário de Criaturas Horrendas

As tendências também foram levemente modificadas para invocar o estilo menestrel assassino do Bardo em Dark Sun:

BOM
Utilizar sua arte para ajudar outro.

NEUTRO
Escapar de uma situação ou completar uma missão utilizando sua sagacidade e desenvoltura.

MALIGNO
Escapar de uma situação ou completar uma missão utilizando trapaças e mentiras.

Os Movimentos Avançados são os mesmos, sendo adicionados pelos dois a seguir:

MESTRE EM VENENOS (nível 2 a 5)

Você sabe fazer todos os venenos da lista do movimento ESPECIALISTA EM VENENOS.

BLACK MAMBA (nível 6 a 10)

Você consegue criar um veneno que causa uma morte rápida mas dolorosa em quem você aplicar.

No próximo artigo irei analisar e adaptar o Clérigo para os quatro elementos. Fique de olho!

Preservers e Defilers no Dungeon World

Recentemente ando pensando bastante em uma adaptação de Dark Sun para o Dungeon World. Apesar de sua versão da 4E ter ficado excelente, o bom e velho D&D não anda mais me empolgando da mesma forma, então fiquei pensando como seria jogar nas dunas escaldantes de Athas utilizando o Dungeon World.

Uma de suas marcas registradas são os magos. Em Athas, a magia destrói a vida e a natureza, e foi por causa dela que o planeta se tornou o deserto que é hoje. Para as minhas pesquisas estou utilizando o Dark Sun Campaing Setting do AD&D Segunda Edição  (o original, não o revisado) e também a versão da Quarta Edição.

No AD&D, os defilers tem uma vantagem muito simples: eles avançam de níveis mais rapidamente que os preservers. Eu acho essa forma de design bastante preguiçosa, então fui em busca do que foi feito na quarta edição. Na 4E foi utilizada uma solução bastante simples e elegante: personagens arcanos que queiram fazer o defile tem a chance de rerolar o ataque, embora isso cause o dano nas criaturas em volta no valor de metade do healing surge. Apenas por curiosidade, fui conferir qual o efeito do defiling no AD&D, e ele é bem mais ameno: a vegetação ao redor se transforma em pó, e as criaturas ao redor recebem penalidade de iniciativa devido a dor causada.

defiler

Dessa forma, cheguei a um movimento que aproveita os melhores elementos do AD&D e da 4E. Este movimento substitui o Cast a Spell básico do Wizard.

Fazer uma Magia (INT)

Quando você liberta sua magia preparada, role +INT. * Em caso de 10+, você é bem sucedido em fazer a magia, não esquece o feitiço e não causa defiling do ambiente. Caso você prefira fazer o defiling, você pode escolher entre marcar 1 XP, ou ganhar +1 foward para este movimento. * Em caso de 7-9, escolha um:

  • Você consegue fazer a magia, mas ela causa dano na vida natural ao seu redor. É óbvio para todo mundo que você é um defiler.
  • Você consegue fazer a magia, mas a esquece até prepará-la novamente.
  • A magia quase escapa do seu controle, mas você consegue impedir a tempo. A magia não funciona, mas não causa dano na natureza. Trate como se fosse um 6-, inclusive ganhando XP.

No caso do 6-, como sempre o resultado fica a cargo do mestre que deve obedecer os princípios e os DM Moves, mas sempre levando em consideração o defiling que destruiu o planeta.

O que acharam? Topariam jogar com um mago athasiano em Dungeon World? Deixe seu comentário!

O Olho Negro RPG

De forma inusitada fui apresentado a um RPG alemão chamado Das Schwarze Auge, o mais bem sucedido RPG do mercado alemão, superando até mesmo o Dungeon & Dragons em número de vendas no país.

A primeira edição deste RPG foi lançada em 1984, ganhando uma segunda edição em 1988, uma terceira edição em 1993 e uma quarta edição em 2001, sendo esta última, a primeira edição do jogo a ganhar uma tradução para o inglês, sob o título de The Dark Eye em 2003.

A primeira edição do jogo chamava-se “Het Oog des Meesters” ou “O Olho do Mestre” e ganhou uma versão italiana e outra francesa.

Ao longo das edições, o sistema evoluiu de algo fechado, que obrigava os jogadores a escolherem os personagens dentro de linhas bem restritivas, para algo bem mais aberto, com uma boa combinação entre profissões e elementos culturais.

The Dark Eye usa apenas dados de 6 e 20 lados, sendo o D6 usado para determinar o dano causado por armas, jogar iniciativa, determinar quantos pontos de vitalidade ou tolerância foram recuperados após o descanso, etc., enquanto o D20 é usado nas jogadas de atributos e talentos, que são o equivalente as perícias.

Criação de Personagens

Todos os jogadores recebem inicialmente 110 pontos que são utilizados para comprar suas características básicas, compostas por seus Atributos, Raça/Cultura, Profissão. A criação de personagem deve seguir a seguinte ordem:

  1. Escolha da Raça/Cultura
  2. Escolha da Profissão
  3. Compra de Atributos

Com 110 pontos de criação para serem gastos, o jogador deve escolher primeiro a Raça/Cultura a qual seu personagem pertencerá. Os custos variam de zero a 25 pontos caso você escolha um elfo.

The-Dark-Eye-Capa

A profissão também pode ter custo em pontos de criação, sendo a profissão mais cara, a de Mago (20 pontos de criação).

Por último os Atributos, que precisam adequar o personagem aos mínimos exigidos pela profissão.

Ao contrário dos seis atributos do Dungeons & Dragons, The Dark Eye utiliza oito (ou nove, considerando que um deles, mesmo não sendo atributo, é comprado com pontos de criação):

  • Coragem;
  • Inteligência;
  • Intuição;
  • Carisma;
  • Destreza;
  • Agilidade;
  • Constituição;
  • Força;
  • Status Social.

O Status Social não é um atributo em si, mas é comprado com pontos de criação como um atributo. Não mais do que 100 pontos podem ser gastos comprando os oito atributos, que devem variar entre 8 e 14. O status social deve variar entre 1 e 12.

Os modificadores raciais/culturais são aplicados e verifica-se se os atributos atendem as exigências das profissões. Se nem todos os pontos de criação foram gastos, é possível considerar a compra de Vantagens sem ter que preocupar-se em adquirir Desvantagens para tal.

Todos os personagens possuem um conjunto de talentos básicos (que eu chamaria de perícias), alguns dos quais começam com uma graduação de +0 (o que significa que ele está ativo, mas não possui graduações).

Estes talentos podem ser evoluídos através da compra de graduações. O número de Pontos de Talentos é igual a [(Intuição + Inteligência)*20]. Estes pontos podem ser gastos para ativar um talento que o personagem não tenha ou evoluir um talento já ativado, mas diferentemente dos pontos de atributos, o custo para ativar e evoluir depende do grupo ao qual o talento pertence e o nível de graduação pretendido.

Ativar um talento na área de idiomas e escrita custa 1 ponto, enquanto ativar um talento na área de combate custa 5 pontos. Elevar a graduação de um talento na área de idiomas e escrita de 4 para 5 exige o dispêndio de 6 pontos, enquanto a mesma elevação em um talento na área de combate custa 28 pontos.

the dark eye imagem

Se o personagem for um conjurador de magias, ele ainda tem que passar por uma terceira etapa de criação, que passa pela determinação dos Pontos de Criação Mágicos, que são iguais a [(Intuição + Inteligência)*5]. O jogador primeiro deve ativar cada uma das magias que ele deseje conhecer (deixando-a com uma graduação de +0) e através do gasto de Pontos de Criação Mágicos, elevar as suas graduações.

Neste ponto é possível converter Pontos de Criação de Talentos em Pontos de Criação Mágicos (mas não o contrário).

As magias funcionam de formas diferentes e são divididas em três grupos, com custos de ativação e elevação diferentes (que definem a perícia com a magia em específico), são eles: magia de guilda, herança élfica e herança élfica para magos.

Magos humanos tem acesso a magias de guilda e de herança élfica, e pagam 5 e 15 pontos respectivamente para ativar magias destas duas categorias.

Elfos e podem ativar magias gerais ou de herança élfica pagando 10 pontos de criação mágica, mas não podem escolher magias de guilda durante a criação do personagem.

Outros valores básicos

E a criação do personagem segue adiante com o cálculo de diversos valores básicos importantes para o jogo:

  • Vitalidade: quanto e com qual intensidade um personagem pode ser ferido antes de passar desta para o lixo.
  • Tolerância: Mede a exaustão do personagem. Esvai-se mais rapidamente que a Vitalidade, mas é recuperada muito mais rapidamente.
  • Valor Básico de Ataque Próximo.
  • Valor Básico de Aparar.
  • Valor Básico de Ataque à Distância.
  • Valor Básico de Iniciativa.
  • Energia Astral: Determina a quantidade de magias que um mago pode conjurar antes de ficar esgotado.
  • Resistência a Magia.

Ao alocar pontos de talentos nas armas, o personagem deverá alocar pontos de ataque e pontos de aparar, gerando valores diferenciados. Estes, no entanto, não podem diferir em mais de
5 pontos.

Finalizando o personagem

Para finalizar a criação do personagem determina-se a quantidade de recursos iniciais (3 vezes a posição social do personagem), podendo ser modificada por Vantagens e em seguida responde-se a um pequeno questionário de 20 perguntas sobre o seu personagem.

Em jogo: testes

Quando a consequência de uma ação não é clara, uma jogada de dados é requerida. Testes de atributos são simples jogadas de D20, nas quais o jogador precisa obter um valor menor ou igual ao atributo testado.

Jogadas de talentos são um pouco mais complexas e envolvem normalmente jogadas combinadas de atributos e a Perícia no Talento do personagem. Para escalar, um personagem precisa ser bem sucedido em um teste de coragem, um teste de agilidade e um teste de força. Se o personagem for treinado em Escalar, ele poderá usar os pontos no talento para anular falhas.

Ex.: Ao tentar escalar um paredão antigo, Daria (Coragem 12, Agilidade 13 e Força 11, Escalar 6) obtém 13, 10 e 14 em seus testes, respectivamente. No primeiro teste a falha foi por 1. Ela gasta 1 ponto de Escalar, deixando-a com 5 pontos restantes e a falha transforma-se em sucesso. O teste de Agilidade foi bem sucedido, mas o teste de Força falhou por 3, de forma que Daria precisa gastar mais três pontos de Escalada (ficando com 2 pontos remanescentes), mas sendo bem sucedida em escalar o paredão.

Diferente de alguns outros sistemas, os pontos “gastos” não são realmente gastos e continuam ali caso o personagem precise usar aquela habilidade novamente. Eles representam o nível de proficiência do personagem naquela habilidade e não são gastos após o uso.

Alguns modificadores situacionais podem ser aplicados aos testes, tornando-os mais fáceis ou mais difíceis.

As regras para Sobrecarga são muito interessantes e armas e armaduras possuem valores de Sobrecarga e Sobrecarga Efetiva, que dependem da situação na qual os personagens se envolvem. A sobrecarga efetiva derivada do uso de armaduras e armas podem gerar penalidades nas jogadas de ataque para os personagens.

Evoluindo

Quando um personagem ganha experiência em The Dark Eye, ele mantém dois registros. Um deles refere-se a soma de toda a experiência que ele já recebeu em sua vida de aventureiro e o outro refere-se a quantidade de pontos que ele tem disponível para gastar recomprando desvantagens, ou evoluindo talentos e outras habilidades.

O Nível do personagem só é utilizado para determinar o custo de ativação de novos talentos, que é calculado pela equação: Nível x Nível x Fator de Ativação. Quanto maior o nível do personagem, mais difícil será aprender um novo talento.

Além dos básicos

O livro segue adiante com a descrição de todos os elementos que podem compor uma sessão de The Dark Eye, incluindo muitas regras opcionais que adicionam cor (normalmente vermelho sangue) aos combates.

No entanto, o combate não é o único elemento com brilho em The Dark Eye. Existem regras para aprendizado e evolução de talentos, descrições detalhadas das magias, incluindo a forma como elas são conjuradas.

O Mundo de Aventuria é brevemente descrito, um pequeno bestiário, equipamentos, dicas para o mestre e arquétipos de personagens, que têm seu uso sugerido para a primeira aventura de The Dark Eye.

Visão geral

The Dark Eye é diferente de tudo o que eu já vi, embora guarde familiaridades com muitos RPGs que já joguei. Alguns aspectos me faz lembrar o D&D 2ª Edição, com pitadas de GURPS, num casamento que parece muito promissor para o público brasileiro que está cansado do clássico D&D ou que faz parte deste novo grupo que busca conhecer novos RPGs.

O fato de toda jogada de talentos envolver três jogadas de atributos pode parecer estranho, pelo menos a princípio, para mim pareceu, no entanto isso não parece tirar nem um pouco da graça do sistema, na verdade adiciona ainda mais tensão, transformando toda jogada em um desafio de perícias.

Uma boa dose de paciência parece ser necessária na criação de personagens, principalmente durante os cálculos necessários para alcançar os valores básicos para combate e outras habilidades.

Como todo RPG, com certeza tem seus pontos fortes e fracos e em breve espero saber exatamente quais são estes em The Dark Eye RPG, que pode ser comprado na Amazon e na DriveThruRPG em sua versão física e em PDF, respectivamente por $29,99 e $15,00 dólares. Além do The Dark Eye, o mestre pode ter interesse em adquirir também o World of Aventuria, que detalha o cenário de campanha deste RPG e que também pode ser encontrado na Amazon em sua versão física ($29,99) e na DriveThruRPG em sua versão PDF ($22.00).

Comprando Jogos de Tabuleiro no Brasil [aBoard Games]

(O texto abaixo foi originalmente publicado para o aBoard Games)   Saudações leitores e leitoras! O aBoardGames está parado, mas ainda não morreu (bem, não completamente). Mas para compensar a falta dos vídeos, resolvi responder uma pergunta que recebo pelo menos uma vez por semana: onde comprar estes excelentes jogos de tabuleiro? Ainda não é nada fácil encontrar estes jogos para vender no Brasil, e para muita gente importar um jogo é uma opção arriscada demais.

Aviso Inicial

Primeiro, é preciso deixar algo bem claro. Comprar e colecionar board games é um hobby caro. Eu mesmo fiquei sem comprar nenhum jogo por mais de um ano, e até hoje garimpo pelas ofertas de usados e procuro trocar os jogos que estão pegando poeira. Apesar de ser fácil comparar o preço de um jogo de tabuleiro importado com um jogo de PS3 ou XBOX, a verdade é que no final acaba saindo muito mais caro por dois motivos: frete e impostos. Por serem muito maiores do que uma caixa de DVD, os fretes são muito caros. Não é raro pagar 60 a 80 dólares de frete em um pedido de 2 ou 3 jogos em uma loja nos Estados Unidos, muitas vezes gastando próximo do valor do jogo. E mesmo depois de gastar esta pequena fortuna em frete, ainda existe um risco muito real de receber os temidos 60% de taxa de importação. O melhor conselho que recebi para compras internacionais é: sempre esteja preparado para pagar o imposto. Dessa forma, se você tiver a sorte de não pagar, é uma alegria.

Comprando no Brasil

Comprar no Brasil é a opção mais simples, para quem não tem cartão de crédito internacional, ou ainda tem medo de gastar 400 reais em uma compra internacional de uma vez. Confesso que boa parte dos jogos que tenho eu consegui pelo Brasil mesmo. O grande problema é que invariavelmente você vai acabar gastando mais do que se mandasse importar os jogos.

Você pode começar comprando jogos já produzidos no Brasil. Felizmente a oferta tem melhorado bastante, com várias empresas lançando excelentes jogos traduzidos para nossa língua pátria. Mesmo que não seja possível encontrar os jogos nas lojas, você sempre pode pedir do próprio site da editora. Segue uma pequena lista:

  • Galápagos Jogos: Já lançaram diversos jogos, tanto importados como originais. Munchkin, Vale dos Monstros, Guerra dos Tronos Card Game, O Último Grande Campeão, Horse Fever, Mafia, Summoner Wars, entre outros.
  • Ceilikan: Tem apenas um jogo traduzido, que é o excelente Samurai, mas produz os originais Pássaros, Ouro de Tolo, Deterrence, Viajantes, entre outros.
  • Grow: Apesar de ser sinônimo dos maçantes Banco Imobiliário e War, eles também traduziram os excelentes Carcassonne (no Brasil ficou como Domínios de Carcassonne) e Colonizadores de Catan, e já falamos de ambos por aqui.

Além das três, ainda tem outras empresas aparecendo, como a própria FunBox que está produzindo seu primeiro jogo próprio, a MS Jogos com o excelente Gran Circo, Coisinha Verde com o card game Goblins, e a RDG cujo site infelizmente está em reformulação. (Se eu esqueci de mencionar alguém, por gentileza avisem nos comentários que eu adiciono imediatamente!). Hoje em dias existem muitas opções completamente nacionais, e não tem desculpa para ter preconceito apenas por causa da língua.

Vale a pena citar também os lugares onde você pode experimentar os jogos sem comprar. Em São Paulo, existe a FunBox que faz aluguel de jogos de tabuleiro, e a Ludus Luderia que é um bar-ludoteca-lanchonete bem bacana. Em Curitiba tem a Meeple House, com uma proposta bem semelhante a da Ludus em SP.

Agora se você ainda está procurando aquele jogo de tabuleiro importado para comprar, ainda existem mais opções. A primeira é procurar no Mercado Livre, onde algumas pessoas anunciam seus jogos. É preciso sempre ficar bem atento com a reputação do vendedor e principalmente com o preço: apesar de às vezes aparecer um bom negócio, a maior parte das vendas é por um preço bem salgado (300-400 reais por um jogo de 50-60 dólares).

A outra opção e a que eu já utilizei bastante é ficar de olho nas listas de e-mail de boardgames no Brasil. A maior delas e de alcance nacional é a BG-BR. Basta você assinar a lista e você já vai receber por e-mail tudo que o pessoal estiver discutindo. Boa parte do tempo aparece gente anunciando vendas ou trocas de jogo, e aí é só entrar em contato com a pessoa. De vez em quando aparecem ainda indicações para leilões feitos no Board Game Geek, que também já me renderam excelentes negócios. Basta ficar atento e ignorar as flame wars que invariavelmente aparecem. Existem também listas localizadas, como a de São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre, Florianópolis, Distrito Federal, Fortaleza, Belo Horizonte, ABC Paulista e Salvador. Além de ser um bom lugar para procurar jogos, também vale a pena entrar na lista nacional e/ou local para se enturmar, participar de encontros, pedir opiniões e tirar dúvidas dos jogos.

Ainda dentro das listas, várias pessoas também costumam trabalhar com encomenda. Muitos que importam jogos regularmente também fazem através de pedidos, que quando chegam no Brasil são encaminhados para o comprador. Quando ainda estava começando utilizei esta opção, que muitas vezes pode ser interessante se você quer pedir apenas um jogo. Eu não irei indicar ninguém aqui para não ser injusto, mas basta perguntar nas listas que certamente indicarão alguém. A dica é procurar alguém que além de confiável more próximo de você: um SEDEX para o outro lado do Brasil de um jogo grande pode facilmente chegar a 60-70 reais.

Muitas pessoas ficam revoltadas ao verem os preços praticados por quem vende jogos importados no Brasil, e algumas vezes realmente o preço é astronômico comparado com o preço do mesmo jogo no exterior. No entanto, deve-se sempre levar em conta o fator comodidade: você paga a mais para ter o jogo muito mais rápido, e sem risco de surpresas desagradáveis, além de não precisar de um cartão internacional. Cabe a cada um pensar se vale a pena pagar este valor extra por este conforto.

Comprando no Exterior

Pois bem, você decidiu que mandar importar os jogos que você tem interesse é o melhor caminho e quer saber de onde encomendar. Primeiro algumas orientações:

  • Impostos: O maior medo de todo mundo é ser pego na alfândega e receber uma bela taxa de 60% nos jogos. Isso é possível de acontecer em qualquer encomenda, mas existem algumas maneiras que muitos acreditam diminuir o risco. O principal é limitar os pedidos a 3 ou 4 jogos por vez, dependendo do tamanho. Supostamente uma caixa menor chama menos atenção do que uma caixa maior. O importante dizer é que isso é feito completame
    nte por amostragem. Às vezes você vai dar sorte, às vezes azar. Tem gente que pede 10 encomendas seguidas e não é taxado, enquanto outros são taxados na primeira vez que pedem. O importante é estar preparado para pagar os 60% de imposto sobre o total dos jogos e do frete. Sim, o imposto vem em cima do frete também. Alguns estados ainda podem cobrar ICMS além do II, o que que pode somar mais 12-18% no valor do imposto. Pois é, eu disse que não era barato.
  • Frete: A dica principal é nunca escolher uma entrega por Courier. Courier são transportadoras internacionais, como a FEDEX e a DHL. Todas elas trabalham em conjunto com a alfândega, e você vai ser taxado 100% das vezes que pedir dessa forma. Além disso, o valor deste frete é absurdamente gigantesco. O melhor frete é o “USPS Priority International“, que tem rastreio depois que entra no Brasil pelo próprio site dos Correios. Fuja dos fretes mais baratos, exceto se o seu pedido foi muito pequeno, pois eles não tem rastreio e se a encomenda se perder é capaz que você nunca a recupere. Fazendo a compra pelo USPS Priority International, o tempo de entrega pode variar entre 10 a 30 dias, dependendo do tempo que ficar na alfândega. Eu já tive entregas feitas em apenas 12 dias, mas também já soube de muitos casos de 2, 3 meses, além de extravio. Eu retirei da lista BG-BR um guia escrito pelo Alexandre Gondim que ensina como entender o rastreio das encomendas internacionais, vale a pena a leitura.

Ok, ciente dos riscos, vamos à lista de lojas:

  • Cool Stuff Inc: Foi nesta loja que fiz todos os pedidos internacionais até agora, e é a que tem mais indicações nas listas de e-mail. Você consegue calcular o valor do frete apenas colocando no carrinho, o que é bem prático. Também é a loja com o maior catálogo, sempre recebendo os lançamentos bem rapidamente. Algumas vezes eles não enviam o tracking number imediatamente, mas bastou mandar um e-mail para eles que eles me informaram prontamente. No entanto, algumas pessoas não tiveram tanta sorte e foram informadas que a loja não é obrigada a enviar o tracking number. Por causa disso, algumas pessoas recomendam a segunda opção de loja, que é…
  • Boards and Bits: Também muito bem recomendada, embora tenha um catálogo menor do que a CSI. A vantagem é que eles sempre enviam o tracking number, sem exceção. Como desvantagens, além do catálogo menor, o frete fica ligeiramente mais caro do que na CSI, mas sempre vale a pena comparar.
  • Amazon: Agora a Amazon americana também manda alguns jogos de tabuleiro pra o Brasil, mas ela sempre cobra os impostos antecipadamente, no momento da compra. Pessoalmente não vejo vantagem, mas o nome pode ser importante para algumas pessoas. Por outro lado, a loja da Amazon da Alemanha tem um catálogo de board games bem mais amplo, e com frete fixo por unidade.
  • Book Depository: A BD é um excelente site para compra de livros, pois tem um enorme diferencial: frete grátis. E muitas vezes aparecem board games pelo site, que também são enviados com frete grátis para qualquer lugar do mundo. Parece bom demais para ser verdade? Bem, o preço dos jogos por lá é bastante salgado, e eles não dão nenhum tipo de tracking number. Os jogos demoram 2 meses para chegar, e não é raro eles simplesmente não chegarem. Eu não tenho tanta coragem assim, mas muita gente já pediu e ficou satisfeitae v.
  • Outras Lojas: Outras lojas também foram sugeridas por pessoas que tiveram boas experiências importando os jogos para o Brasil. A Diver é uma loja portuguesa que tem um frete meio salgado mas chegou dentro do prazo. A Miniature Market e a Troll and Toad também foram bem recomendadas, mas não tive experiência com elas ainda.

Sempre que possível eu tento fazer o pagamento pelo Paypal, que tem menos burocracia e você pode protestar caso não receba os jogos. Para comprar no exterior você precisa de duas coisas: paciência e sorte. Esteja preparado para pagar os impostos e você não vai ser surpreendido pela cobrança na porta da sua casa. Se você tiver alguma experiência, sugestão ou crítica, por favor deixe um comentário. E por fim, boa sorte e boas compras!

O Próximo Clérigo

Saudações leitores do ForjaRPG.

Não tardará, teremos mais um pacote de playtest do D&D Next e eu sequer falei sobre as mudanças anteriores com um pouco mais de profundidade, mesmo porque não fiz o playtest deste último pacote que foi liberado no dia 17.12.12.

Falar sobre tudo é um pouco complicado, por isso vou falar sobre o Clérigo.

O Clérigo

A premissa da geração das classes continua a mesma, o jogador determina os valores de habilidade (máx. 15), escolhe uma raça, adicionando bônus a um atributo e por fim escolhe a classe, adicionando mais um bônus a um de seus atributos, que no caso do Clérigo, pode ser alocado na Sabedoria, Força ou Constituição.

Os pontos de vida iniciais são iguais a 8 + modificador de Constituição e o dado de vida, 1d8, podendo ser modificado por algum talento do histórico.

Sinceramente eu preferia as primeiras versões do playtest quando os pontos de vida iniciais eram baseados na Constituição do personagem, como no D&D 4E. Mas é claro que ele também poderia ser baseado na média de seus atributos físicos, por exemplo! 

Os clérigos são proficientes no uso de armas simples e a proficiência com armaduras e escudos é função da divindade que ele segue.

war priest

No primeiro nível ele não tem bônus para acertar em combates físicos, além dos concedidos por sua Força, para ataques próximos ou Destreza para ataques a distância, mas recebem um bônus de +1 nas conjurações, que é somada ao bônus de Sabedoria do personagem.

Um aspecto que tenho apreciado muito no D&D Next é justamente a reduzida taxa de progressão dos bônus de ataque, este mesmo clérigo, ao atingir o 20º nível terá um bônus de +2 nas jogadas de ataque e +5 nas jogadas de conjuração. Enquanto isso, um guerreiro de mesmo nível receberia um bônus de +5.

Ainda no primeiro nível o personagem ganha as habilidades de classe: Canalizar Divindade, Divindade, Conhecimento Religioso e Conjurar Magias.

Divindade

A divindade pode ser um conceito filosófico que o personagem segue e através do qual recebe as magias. A escolha da divindade concede benefícios ao personagem, como proficiência com armaduras e escudos, truques, magias de domínio, além de outras formas de Canalizar Divindade.

Canalizar Divindade

Este é um poder diário, que vai ganhando mais usos a medida que o clérigo ganha novos níveis, alcançando o máximo de 5 vezes por dia no 14º nível. Entre as opções de Canalizar Divindade temos o Canalizar Energia Positiva, que permite ao clérigo expulsar/destruir mortos-vivos, além de curar criaturas vivas.

A mecânica de expulsar mortos-vivos mudou muito do pacote anterior para este, e como ele funciona agora?

Canalizar Energia Positiva

Como uma ação, você pode gastar um uso de canalizar divindade para canalizar energia positiva. Quando o fizer, cada criatura morta-viva a até 9 metros de você, que tenha pontos de vida iguais ou menores a duas vezes o seu nível de clérigo, são destruídas.

Cada criatura morta-viva remanescente a até 9 metros de você que tenha pontos de vida iguais ou inferiores a cinco vezes o seu nível de clérigo são expulsas. Uma criatura expulsa é afetada por 1 minuto ou até que sofra dano devido um ataque ou magia. Ela tem que gastar o seu turno tentando ir o mais longe possível do clérigo. Ela não pode mover-se intencionalmente para uma distância menor que 9 metros do clérigo (a não ser que não exista outro lugar para ir), não podendo ter ações de reação e podendo gastar sua ação apenas para tentar fugir ou tentar livrar-se de um efeito que previna a movimentação.

Alternativamente, quando você canaliza energia positiva, você pode escolher uma criatura viva a até 9 metros de você, que recuperará 2d8 pontos de vida. Se você for de pelo menos 11º nível, a criatura recupera 4d8 pontos de vida.

Conhecimento Religioso

Este conhecimento se traduz no treinamento de uma perícia extra, que pode ser escolhida entre as seguintes: conhecimento arcano, conhecimento proibido ou religião.

Outros benefícios

Todas as classes ganham também dados de dano marcial bônus marcial de dano. O clérigo começa a receber o primeiro no 6º nível, junto com a habilidade Expertise em Combate e o segundo no 18º nível, quando causa +5 pontos de dano adicionais em um ataque por rodada.

Os dados de dano marciais são utilizados quando o clérigo acerta um alvo com um ataque com arma (combate próximo ou a distância) e ele poderá aplicar qualquer combinação de dados que tenha disponível como bônus para o dano. Além disso, alguns talentos ou habilidades podem ser atividades pelos dados de dano marciais.

E para finalizar…

Com as combinações adequadas de histórico e especialidades, seria possível simular um paladino ou outra classe divina.

A revisão da Expulsão foi muito importante, mas é preciso o playtest para saber se ela não ficou fraca demais. Uma estratégia em combate com criaturas mortas-vivas pode se tornar bater nelas até que seus pontos de vida caiam muito e então usar o canalizar energia positiva com a intenção de expulsá-los, destruí-los.

Se comparado com o guerreiro, do ponto de vista marcial, o clérigo está muito inferior, o que na minha opinião é positivo, pois ajuda a distinguir as classes.

Se fosse para apontar edições, acho que o clérigo do D&D Next é uma mistura, até o momento bem feita, mas ainda inacabada, do clérigo da 3ª edição com o da 4ª.

Dados da destruição

Aventura de Tagmar 2.

Cenário: Terra Média.

Um Istari (Laurësil), uma elfa patrulheira (Limiel), um anão  guerreiro (Glorand) e um guerreiro numenoriano (Ingbnil), após reunirem-se com Círdan “O Armeiro”, partem dos Portos Cinzentos em direção a Lindon, onde devem encontrar-se com contatos de Círdan que lhes falarão sobre estranhos fenômenos que estão acontecendo na Terra Média.

Saindo do Golfo de Lhûn, o grupo segue avistando as Ered Luin e Glorand, o anão, percebe uma movimentação ao longe. Um grupo, àquela distância não possível de determinar. Observando a movimentação do outro grupo, a caminhada é retomada até um pequeno córrego, que é utilizado como um obstáculo, caso o outro grupo seja hostil. Logo, identifica-se o outro grupo, como sendo de Orcs. Quinze orcs perambulando próximo as Ered Luin. O grupo se prepara para a batalha. Limiel sobe em uma árvore próxima disparando flechas. Ingbnil com seu arco de guerra fica ao lado de Laurësil e Glorand, que aguarda as criaturas aproximarem-se de seu potente machado.

Quando as criaturas se aproximam, as flechas do arco de Limiel e Ingbnil são disparadas em rápida sucessão, derrubando dois orcs. Aproximando-se um pouco mais do riacho, Laurësil dispara três dardos de gelo, derrubando mais dois e ferindo um terceiro orc. Tentando atacar Ingbnil, dois orcs caem, assim como dois outros tentando atacar Gloran. Laurësil sofre dois ataques dos orcs, mas consegue desviar-se dos mesmos, mas logo se vê cercando por três orcs.

E então… os dados da destruição.

Cercado por três orcs, Laurësil conjura uma bola de fogo no espaço em que ele mesmo estava, esperando sobreviver ao ataque e destruir os orcs, mas sua atitude impensada, insana e alguns diriam idiota, não sai exatamente como ele queria.

São quatro ataques, um contra mim mesmo e outros três contra os orcs. Lanço primeiro o dado contra mim…

Estas poderiam ter sido suas últimas palavras, caso o MJ não tivesse reconsiderado o ato idiota do mago, numa sucessão no minimo desconcertante.

Jogo na tabela 6, porque estou usando Bola de Fogo 6. Vinte no dado! Um crítico. O dano vai direto na minha energia física. Jogo de novo para ver os efeitos do crítico. Um 18 no dado. Recebi 100% de dano na minha energia física, ou seja, 28 pontos de dano da Bola de Fogo e ainda perdi o pé devido o choque resultante da magia. 

Minha energia física é 15, logo fiquei com -13 de energia física. O personagem morre com -10. Matei o personagem.

Deixa eu jogar para os orcs agora. 

Primeiro: 2; errei.

Segundo: 2; errei.

Terceiro: 3; errei.

Durante um tempo, todos param e ficam considerando aquela cena. Completamente atordoados com o acontecido. O jogador que interpretava o Istari não tinha palavras para expressar o que acabara de acontecer. Era surreal. Os dados agiram contra ele, de uma forma que merecia ser registrada.

O mestre olhou ao redor, e disse que tinha certeza que aquele personagem não teria agido daquela forma e reconsideraria a ação. A história falou mais alto que uma ação idiota e ao invés de conjurar a magia, o personagem recuou até próximo da árvore onde Limiel se encontrava.

A batalha continuou e após várias baixas, os orcs fugiram, ou pelo menos uma pequena parte deles.

Moral da história

Os dados conspirarão contra os jogadores e quando a ação for idiota, eles conspirarão como jamais poderia se imaginar.

Mundo de Masmorras em português

Saudações aventureiros.

Nos últimos meses devotamos vários artigos do ForjaRPG a falar do fantástico Dungeon World, que após uma bem sucedida campanha de financiamento coletivo pode ser comprado na DriveThruRPG por menos de 10 dólares, mas hoje, vamos falar de um RPG bem mais barato, de graça na verdade, traduzido pelo amigo João Mariano, do Sopa do RPG, em parceria com o Júlio Matos da ZeoKang Studio.

O RPG em questão é o Mundo de Masmorras, traduzido do World of Dungeons do John Harper, que tem em seu currículo RPGs como  Dunger Patrol, Lady Blackbird, Ghost/Echo entre outros, em sua maioria mini-sistemas com não mais que duas páginas de regras.

O Mundo de Masmorras possui 11 páginas efetivas, sem contar com a capa, apresentação e ficha de personagens, fazendo dele um RPG bem compacto, porém, ainda assim, não inacabado (entenderam?).

MM

Criação de Personagens

A criação de personagens inclui duas etapas básicas: sorteio dos atributos e escolha das classes.

Atributos

O sistema possui seis atributos básicos e clássicos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. No entanto, ele já conta pontos por não utilizar o valor do atributo, mas sim o bônus, que é sempre o que realmente importa. O sorteio dos atributos é realizado jogando-se 2d6 e os atributos podem variar de 0 a +3.

Todos os personagens começam com uma quantidade de pontos de vida iguais a 1d6 + 1d6 extra por ponto de Constituição. Rola-se os dados e os pontos de vida serão a soma dos maiores valores dos dados que se igualem ao seu nível. Exemplo: Um personagem de primeiro nível com Constituição +2 rolaria 3d6 para determinar seus pontos de vida iniciais. Obtendo 1, 3 e 4 ficaria com 4 pontos de vida, pois seu nível 1 só permite que ele mantenha o resultado de um único dado. Se este mesmo personagem fosse de segundo nível, seus pontos de vida seriam iguais a 7, a soma de 3 + 4. 

Classes

As classes disponíveis são: guerreiro, ladrão, clérigo, mago e patrulheiro (ou ranger). Todas as classes começam com duas perícias, uma fixa e uma escolhida dentro de uma pequena lista, além de habilidades especiais da classe.

Se o jogador quiser criar a sua própria classe, basta escolher uma perícia de classe e duas habilidades especiais. Simples assim.

As Regras

As regras são, eu arriscaria, uma melhoria das apresentadas em Dungeon World, uma vez que acrescentam alguns pequenos e interessantes elementos. Basicamente, em um conflito, o jogador lança 2d6 e soma o resultado a um atributo relevante, podendo obter os seguintes resultados:

  • Fracasso: 6 ou menos – as coisas não vão bem e o mestre descreve as consequências;
  • Complicação: Entre 7 e 9 – a ação é realizada, mas com alguma complicação;
  • Sucesso: Entre 10 e 11 – a ação é realizada sem grandes complicações;
  • Triunfo: 12 ou mais – a ação é realizada com maestria, o que concede ao personagem algum tipo de vantagem.

A regra para 12 ou mais não estava contemplada nas regras originais do Dungeon World, sendo um importante adendo que vai agradar alguns jogadores que jogam comigo.

Perícias

Caso o jogador esteja testando uma perícia que o personagem tenha, ele não pode obter um fracasso, mas o mestre pode sujeitá-lo a complicações maiores. A utilização de determinadas ferramentas pode permitir que realizes algumas perícias.

Dano

Quando causar dano, jogue o dano da arma, subtraia da sua armadura e desconte o restante dos pontos de vida. Se chegares a 0 pontos de vida, deves fazer uma jogada de Constituição e o resultado determinará a sua sobrevivência.

Combates rápidos, violentos e épicos te esperam no Mundo de Masmorras.

Combates rápidos, violentos e épicos te esperam no Mundo de Masmorras.

Recuperação

Achei esta regra muito interessante.

Sempre que o personagem descansar e consumir uma refeição ou odre, o jogador joga novamente os dados de vida, podendo ganhar dados extras caso receba assistência ou descanse por um dia inteiro. Isso fará com que a quantidade de pontos de vida variem muito em uma única sessão que dure vários dias na ficção e com efeitos bem interessantes, por exemplo, ao acordar pela manhã e tomar o desjejum, o personagem de primeiro nível lança seus pontos de vida novamente, obtendo 1, 3 e 2, ficando então com 3 pontos de vida. No dia anterior ele tinha 4 pontos de vida e não sofreu nenhum ferimento.

Então o que aconteceu? Ele pode explicar que não teve uma boa noite de sono, o que o que o deixará bem indisposto até o próximo descanso.

Dado do Destino

O mestre lança o dado do destino quando alguma coisa depender apenas da sorte, com números baixos funcionando como maus presságios e números altos com bons presságios. Quer determinar como está o clima? Jogue o dado do destino. Quer saber como uma criatura reage aos personagens? Jogue o dado do destino. Simples, rápido e limpo!

A Magia

Para a magia ser utilizada, o personagem precisa evocar um espírito, elemental ou demônio para realizá-la. No início de sua carreira, um mago começa com conhecimento para evocar dois espíritos. O espírito t
em um nome, um aspecto físico e dois domínios de poder (chama, sombra, pedra, raios, segredos, medo, etc.

Para evocar os espíritos é necessário um ritual e alguns outros apetrechos que deixam a descrição da evocação ainda mais interessante. Os ataques mágicos causam 2d6 + nível de dano ou 3d6 em casos similares a ataques mágicos contra criaturas de gelo.

As magias estão sujeitas a complicações e fracassos, muito interessantes por sinal.

Monstros

O dano causado pelos monstros será o mesmo das armas que eles usarem, +1d6 se foram grandes até +2d6 se forem grandes e mágicos.

XP, Níveis e Nomes

Para encerrar o livro, um capítulo dedicado a experiência, tabela de níveis e nomes comuns em várias regiões.

E por fim…

Como muitos mini-sistemas de RPG, o Mundo de Masmorras me surpreendeu, não só pela sua simplicidade, como também por algumas mecânicas que na minha opinião melhoram alguns aspectos do Dungeon World.

Só por estar em português ele já merece ser lido, pelo tipo de aventura que ele proporciona, o dinamismo, etc., ele merece ser jogado.

Parabéns ao João Mariano e ao Júlio Matos por nos presentearem com este belo trabalho.

Para quem tiver curiosidade em conhecer mais, vejam uma sessão que rolou via hangout com o Júlio Matos, João Marino e o Fabiano Saccol clicando AQUI.