Mês: dezembro 2012

O RPG que não joguei em 2012

The Elder Scrolls V: Skyrim foi lançado em novembro de 2011 e no início de 2012 levou o prêmio de Melhor Jogo e Melhor RPG de 2011, mas foi somente em janeiro de 2012 que tive o prazer de instalá-lo e começar a desbravar o mais interessante jogo para PC que eu já joguei.

Até o momento que escrevo este artigo, tenho 149 horas de jogo, com 63% das conquistas alcançadas e como me tornei um viciado em alcançar conquistas, é bem certo que devo dedicar ainda muito mais tempo diante da tela do computador.

Skyrim

O ano de 2012 não foi um ano muito prolífico em relação a partidas de RPGs para mim, e se tivesse dividido as horas que passei explorando Skyrim em sessões de RPG, teria jogado aproximadamente 38 vezes, que talvez não tivessem sido tão inspiradoras.

Eu falando de Skyrim, é o mesmo que um macfag falando de produtos da Apple, mas no meu caso, não vejo porque duvidarem de minha sexualidade 🙂

Spoilers adiante…

Fui conduzido lentamente, saboreando a história de Skyrim, enquanto desvendava fatos sobre o personagem e sobre o mundo que o cerca, em uma história envolvente e empolgante, principalmente por toda ela se desenvolver baseada na construção de relações com diversos personagens da trama… alguns com os quais é possível inclusive estreitar relacionamentos até um casamento, mas sem firulas de namoro ou noivado. A vida é curta e o povo em Skyrim tem pressa.

Um maravilhoso sandbox

O jogo é dividido em três atos, totalizando 20 missões primárias, que envolvem eventos que afetam toda Skyrim. O jogador pode continuar ou ignorar as missões primárias, deixando-as para completá-las mais tarde, enquanto explora e/ou realiza missões secundárias pelo cenário, como treinar suas habilidades por exemplo.

Dez raças estão disponíveis aos jogadores, dos Argonian (povo lagarto) aos Orcs, passando por elfos negros, altos elfos, elfos da floresta e khajiit (povo gato), além de quatro etnias humanas (bretões, imperiais, nords e redguards). Três caminhos estão disponíveis aos personagens (Magia, Sombras e Combate), que apropriadamente combinados com perícias podem gerar dez diferentes arquétipos: guerreiro, mago, arqueiro, furioso, lâmina arcana, necromante, assassino, mago de batalha, mestre de armas e ladrão.

Os três atos compreendem basicamente o seguinte:

Ato 1

O personagem se descobre um dragonborn, capaz de absorver a alma de dragões e usar os shouts, poderes liberados a partir da combinação de palavras na língua dracônica com efeitos muito interessantes, como tornar-se etéreo, lançar baforadas de fogo e até mesmo prender um dragão.

Ato 2

O personagem toma partido na guerra entre os Nords e os Imperiais, lutando em um dos lados e fazendo a diferença na batalha. O ponto alto deste ato são os combates em massa. Invadir uma grande cidade do reino, lutando enquanto armas de certo são disparadas ao seu lado, conquistando o terreno inimigo um forte por vez é simplesmente fantástico.

Ato 3

O personagem precisa lutar e destruir Alduin, o Destruidor de Mundos, o poderoso dragão que ameaça destruir toda Skyrim.

Embora existam três atos, eles não precisam ser realizados em sequencia.

Um outro fator que me empolgou no jogo (e sei que talvez alguns leitores já tenham jogados jogos assim) é que destruir Alduin não “conclui” o jogo. Você não vai ver as letrinhas dos créditos subindo (ou descendo), o jogo continua e continua em grande estilo, com centenas (se não milhares) de missões secundárias sendo geradas e que permitem outras centenas de horas de diversão, explorando mais ainda deste mundo fantástico.

Foram lançadas duas DLCs até agora: Hearthfire e Danwguard, das quais só fiz aquisição da primeira, que permite ao personagem construir uma casa e mobiliá-la de acordo com a sua vontade, além de poder adotar órfãos que terão uma vida feliz em sua mansão, construindolaços interessantes que eu gostaria muito de ver explorado em um RPG de mesa.

Dovahkiin_vs_Alduin

Um manual magnífico

Não bastasse o jogo ser maravilhoso, a Bethesda desenvolveu também um guia fantástico e que tenho pretensões de utilizá-lo em algum RPG de mesa.

skyrim manual

Além de todas as informações valiosíssimas apresentadas no livro, outro grande atrativo é o enorme mapa destacável que o acompanha, mostrando todas as localidades do mapa. O manual traz os mapas de todas as dungeons do jogo, com características, monstros, quebra-cabeças, etc., presentes.

Embora não tenha sido projetado para isso, o manual pode ser utilizado como um excelente guia de referência para aventuras de RPG.

Até o presente momento não vi nenhuma adaptação de Skyrim para um RPG de mesa, mas este pode ser facilmente adaptado para o sistema OpenQuest, que utiliza um sistema percentual e pode ser customizado facilmente para adição dos shouts por exemplo.

Horas não jogadas. Horas inspiradoras.

Muito embora eu prefira sentar-me a mesa e mestrar/jogar uma boa partida de RPG de mesa, as 38 sessões equivalentes que não joguei, me serviram de grande inspiração para projetos que pretendo por em prática agora em 2013 – só espero ter jogadores para por tais experiências em prática – independente do sistema.

Para quem não jogou Skyrim, fica a dica: JOGUE!

Suspense, Narrativa e o RPG

Por que uma história nos prende a atenção e nos deixa tensos e curiosos com o que vai acontecer? Será que nós realmente somos surpreendidos pela conclusão inesperada em todas as histórias que lemos? O que causa este tipo de reação é apenas o fato de que nós desconhecemos o final? Não seria mais fácil então pular diretamente para a conclusão do livro ou da série que estamos assistindo, para irmos direto ao que interessa?

Ora, isso não faz muito sentido: todos nós sabemos que o Batman vai superar os vilões no filme, que Jack Bauer vai acabar com a ameaça terrorista, que o Doctor vai salvar todo mundo final. Mas isso não nos tira a emoção e o suspense de ver excelentes e bem construídas histórias se desenrolando. Esta discussão foi iniciada no excelente episódio número 30 do Narrative Control sobre suspense, que por sua vez foi provocada por um texto do Vincent Baker.  De acordo com Vincent:

 

Suspense não vem de não saber a conclusão. Suspense vem de adiar o inevitável.

 

Isso é bastante claro em filmes, séries e livros. Mas nos RPGs tradicionais, não fomos ensinados desta forma. “Para conseguir o que você quer, você precisa ser bem sucedido no teste” é o que as regras falam. Mas e quando você não consegue?

Isso sempre ficou a cargo do julgamento do mestre, mas não é difícil inferir a conclusão direta. A maior parte das regras dos RPGs refletem e tentam simular (com diferentes graus de abstração) um certo realismo, uma relação de causa e consequência, do mundo real. Se você é forte, você causa ferimentos mais graves com uma espada. Cair de um lugar mais alto é mais doloroso. Então todos assumimos a conclusão direta: falhar no teste significa não conseguir realizar a tarefa. Deixamos assim o suspense do jogo apenas no sucesso ou fracasso do teste.

Isso tem um certo suspense, sem dúvida. Mas ele não é a única forma de suspense possível, e quando você junta isso com o GM rolando dados atrás do escudo e trapaceando, ele perde ainda mais a força. Existe outra alternativa, exatamente a que é utilizada nos filmes e séries: o herói protagonista vai ser bem sucedido em seu desafio. O que nós não sabemos é que o que ele vai ter que fazer para conseguir isso, qual será o preço que ele terá que pagar para conseguir o que ele quer.

Subitamente você pode deixar de utilizar a simulação física do mundo para julgar o sucesso ou fracasso do teste, e pensar de forma narrativa: o que intensificaria e dificultaria a história para estes protagonistas? Isso não é tão recente no design dos RPGs, mas ainda causa estranheza em muitos RPGistas tradicionais. E o pior ainda, nem sempre é fácil sair do modo de pensamento tradicional e reagir rapidamente de forma narrativa.

Existem duas partes importantes para isso: quando rolar os dados, e o que acontece em caso de falha. Em RPGs indies mas ainda um pouco mais tradicionais, como o Burning Wheel e Dogs in the Vineyard, é dado como conselho o “diga sim, ou role os dados”. As regras pedem que, caso você não consiga pensar em um conflito interessante e principalmente em uma boa complicação resultante do fracasso dos jogadores, você não deveria tocar nos dados. Apenas diga sim, e continue com a narrativa.

Isso funciona, mas nem sempre apenas dizer é o suficiente. Mas isso responde apenas a primeira parte: quando rolar os dados. A outra parte continua a cargo do mestre. Mas existem dois sistemas que foram além e conseguiram responder a segunda parte de forma bem engenhosa: Mouse Guard RPG e o Apocalypse World.

artEm Mouse Guard RPG, o trabalho do mestre é definir dois obstáculos para os personagens, e pensar em duas outras complicações que podem surgir em caso de falha nestes obstáculos. Esta é a primeira parte. Na segunda, o sistema define explicitamente que em caso de falha em um teste, o GM tem duas opções: fazer os personagens passarem no teste, mas com uma condição negativa, ou fazer uma virada na trama e colocar novas complicações. Você não é permitido pelas regras a simplesmente dizer “não”, e as regras também definem bem claramente como e quando realizar os testes.

Mas o Apocalypse World levou isso ainda mais adiante. Nele, e nos sistemas primos (Dungeon World, Monsterhearts, tremulus, Monster of the Week, etc), a regra deixa muito claro quando você deve rolar os dados. Apenas em situações carregadas de drama e de incerteza os moves são acionados e as regras do sistema aparecem. Perceba que isso é o bom e velho conselhor “diga sim ou role os dados” embutido no sistema. Os moves porém só dizem o que acontece em caso de sucesso, completo ou parcial. Em caso de falha, o MC (termo utilizado para o mestre) tem uma lista de MC Moves – situações e complicações narrativas que o mestre deve colocar em jogo caso o teste seja mal sucedido, o que responde a “o que acontece em caso de fracasso”.

Mas não importa se você não está jogando o Mouse Guard RPG ou Shadowrun: aprenda com as histórias que você mais gosta e utilize as regras e o sistema para complicar e criar situações interessantes para os personagens jogadores, e não para arremessá-los em paredes.

Dungeon World não é para iniciantes

Dungeon World não é um jogo para iniciantes.

Esta frase foi proferida por um jogador veterano que participou de uma mesa de Dungeon World que conduzi este ano. A princípio discordei da afirmativa, mas quando li o Dungeon World Guide, me senti bobo, pois a frase passou a fazer um sentido absurdo, mas porque?

Quando você ler e entender Dungeon World, role +Int…

São estas palavras que introduzem o leitor ao livreto produzido por Eon Fontes-May e Sean M. Dunstan e que tem a missão de clarificar uma série de dúvidas em relação a Dungeon World.

Ficar confuso com relação a forma como conduzir o jogo não é difícil, principalmente devido a antigos vícios.

Isso quer dizer que Dungeon World é ruim?

Não! Muito pelo contrário, o sistema de Dungeon World é extremamente simples e intuitivo, mas quebra diversos paradigmas que temos em RPGs mais tradicionais.

Os moves (ou movimentos), constituem a unidade básica do sistema, ao invés de turnos, rodadas, etc., aos quais estamos habituados. O jogo flui através dos movimentos, e em um combate, existem muito mais opções ao “eu ataco, causo dano, o monstro ataque, causa dano” de alguns RPGs tradicionais. Os movimentos funcionam, como o pêndulo de um relógio, em suas idas e vindas (diálogo mestre e jogador), impulsionando a narrativa adiante.

A ação é impulsionada para frente, mesmo quando os personagens falham. PRINCIPALMENTE quando os personagens falham.

Sendo repetitivo, o sistema é extremamente narrativo e toda a ação acontece in-game, com os jogadores dizendo exatamente o que os seus personagens estão fazendo, sendo proibido verbalizar ações no modo eu ataco, tão comum nos RPGs tradicionais.

É preciso desaprender algumas coisas…

Para jogar Dungeon World, no entanto, precisamos desaprender alguns conceitos, não porque eles são errados, mas porque nos levaram um nível de vício que faz com que a linguagem simples de Dungeon World embaralhe nossas mentes. Com isso, não quero dizer que todos os grupos vão sentir dificuldade jogando Dungeon World, mas que eu senti esta dificuldade e que percebi que muitos grupos também sentiram.

Então Dungeon World não deve ser jogado por iniciantes?

Contradizendo o título do artigo, acredito que Dungeon World seja o sistema perfeito para iniciação de novos jogadores, desde que conduzido por um mestre que já tenha uma certa experiência com o sistema, pois de outra forma, a experiência pode ser traumática.

Como as cenas são muito cinematográficas e a ação funciona sem um sistema de iniciativa e turnos, a ação muda de personagem para personagem em uma grande explosão de dinamismo, a experiência tende a não desagradar quem o joga pela primeira vez e principalmente quem joga RPG pela primeira vez.

Cenas de 300 capturam bem o ritmo do combate em Dungeon World.

Cenas de 300 capturam bem o ritmo do combate em Dungeon World.

A falsa impressão de que ele funciona bem, somente para jogadores experientes, na minha opinião, aplica-se exclusivamente ao mestre da aventura, pois este sim, precisa entender bem o sistema para não travar no meio da ação, sem ter a mínima noção de como vai reagir.

Rotinas

Em O Hobbit, J. R. R. Tolkien narra a história de Bilbo Bolseiro, um hobbit que se vê envolvido em uma jornada inesperada, sendo arrastado de sua rotina diária para uma aventura.

O mesmo acontece com Frodo Bolseiro em O Senhor dos Anéis, dessa vez não somente com um hobbit, mas quatro.

Em As Crônicas de Nárnia, C. S. Lewis, em seus vários capítulos várias crianças se vêem tragadas de nosso mundo para o mundo fantástico de Nárnia, claro, nos primeiros livros o próprio mundo de Nárnia é criado, mas as crianças continuam saindo de suas vidas normais, da rotina do dia-a-dia para uma grande aventura.

Polly e Dygori. Primeiros passos antes de Nárnia.

Polly e Dygori. Primeiros passos antes de Nárnia.

O mesmo acontece em Eragon, nas Crônicas de Gelo e Fogo, Desventuras em Série e em vários, se não todos os outros livros. Nos filmes talvez isso fique bem mais claro, e aí não poderia deixar de citar filmes como Matrix por exemplo, onde Neo fica diante das pílulas “continuar na mesmice ou enxergar o mundo de forma diferente“.

Ninguém se aventura mantendo a rotina.

Ninguém se aventura mantendo a rotina.

Percebi, nos últimos dias (talvez tenha demorado muito tempo para fazê-lo), que a rotina de um personagem o torna orgânico. Normalmente, os livros ou filmes, começam mostrando o personagem fazendo tarefas cotidianas, mostrando que aquele personagem poderia ser qualquer um de nós.

Se este recurso é tão utilizado em livros e filmes, porque não exploramos só um pouquinho quando criamos nossos personagens de RPG? E se vamos fazer, porque fazer?

Rotinas definidas geram personagens orgânicos

As rotinas nos definem e ajudam na criação de vínculos com os personagens ficcionais, tornando-os mais reais e verossímeis.

É normal que um ferreiro acorde cedo, alimenta o fogo da fornalha, derreta o metal e o submeta durante longos períodos a tratamentos térmicos que transformem o ferro maleável e frágil em uma lâmina de aço resistente. Ele pode fazer isso durante toda a semana, com exceção dos domingos e feriados, quando ele dirige-se a cidade vizinha para vender suas obras e comprar mais matéria-prima.

Personagens que conhecem a rotina o ferreiro, com certeza poderão surpreender-se quando, em um final de semana ele não apareça na feira. O mesmo ferreiro poderia estranhar quando um personagem do jogador, que sempre vai até a sua forja não aparecesse para comercializar o necessário carvão.

Rotinas alteradas sutilmente

Se os personagens possuem rotinas, é normal que estas estejam associadas a outros personagens, tanto dos jogadores quanto do mestre. Algumas mudanças sutis na rotina do personagem podem ser indicativas de que algo anormal está acontecendo.

Um doppelganger substituindo um personagem (do mestre ou não) poderia demonstrar mudanças na rotina que poderiam ser notadas por personagens mais atentos, criando excelentes cenas.

Quando saio da rotina…

Quando um personagem sai da rotina, bem… quando saímos da rotina estamos, sem dúvida em uma aventura… ou em uma grande encrenca.

Fugir da rotina significa meter-se em uma aventura, pequena ou grande.

Fugir da rotina significa meter-se em uma aventura, pequena ou grande.

O mestre pode aproveitar elementos da rotina dos personagens para criar ou expandir ganchos que possam ser utilizados para jogar os personagens em alguma aventura, pequena ou mesmo muito grande. Com rotinas estabelecidas, fica fácil para os jogadores sentirem que suas existências sofreram uma guinada de 180º.

Conhecendo o RPG 2

Instigado pelo que vi na 2ª Mostra de RPG e Boardgames, resolvi procurar um grupo que aceitasse um iniciante em RPG, mas os horários que eu podia jogar não batiam com o horário que os outros grupos podiam, até que por coincidência, fui convidado para uma feijoada na casa de um amigo que eu não via a alguns meses no final de semana passado.

Quando cheguei em sua casa, revi vários amigos de longa data e alguns folheavam livros de RPG. Uau! Pareceu mentira, mas acho que  naquela feijoada eu encontraria um grupo no qual eu pudesse aprender a jogar o tal do RPG.

Perguntei se eles jogavam e eles me disseram que estavam jogando uma campanha de D&D há sete meses, todas as quinta-feiras. Pedi que me explicassem o jogo, pois eu tinha visto alguns livros em um evento no IFRN e queria realmente jogar. Eles me contaram sobre seus personagens, como estava a trama da campanha que eles estavam jogando e pacientemente, embora com muita empolgação, me explicaram termos do jogo.

Perguntei se eles aceitariam um integrante no grupo e eles prontamente disseram que sim.

O mestre do jogo disse que como eu iria iniciar, não me mandaria fazer uma ficha, ele mesmo prepararia uma ficha para mim, baseado no papel que eu gostaria de vivenciar e que se encaixasse no conceito da aventura que os demais jogadores haviam me passado. Com a ajuda de todos, entre garfadas na excelente feijoada e conversas sobre a aventura, o mestre fez o meu personagem.

O Personagem

Meu primeiro personagem de RPG chama-se Gil’lead, um jovem humano, que vinha trilhando o caminho da magia como aprendiz do mago do grupo. Alguns dias atrás, Gil’lead pegou emprestado uma joia do acervo de seu mestre, mas esta fora roubada e o jovem aprendiz foi dispensado da tutelagem, pois feiticeiro o considerou imaturo e não preparado para continuar com o treinamento.

Tumba

Sabendo que seu mestre empreenderia uma busca pela joia, ele vem seguindo o grupo por conta própria e espera um momento para provar seu valor e retornar a tutelagem do seu mestre. Isso faz com que o jovem se meta em muitas confusões.

Na Parte 3 pretendo trazer o que aconteceu na minha primeira sessão de RPG.

Mitos do RPG – Parte 2

Continuando com a série de Falácias sobre RPG, dessa vez alterando o título. Escolhi a palavra “falácia” erroneamente. O mais correto seria Mitos, idéias e tabus tão enraizados no nosso hobbie mas que não são verdadeiros – ao menos não 100% do tempo – quando analisados com mais cuidado.

Então, mesmo que você pense dessa forma, saiba que o horizonte é mais longe e o seu pensamento não é a única forma correta.

Mito da Física – As regras do RPG servem para simular a física do cenário.

Em alguns jogos isso é certamente verdade, e não tem nenhum problema. O mito é que muita gente acredita que as regras do RPG servem apenas para isso. O design do RPG já evoluiu muito desde que isso era 100% verdade – basta jogar Fiasco ou Espírito do Século para perceber que estamos em outra época.

Mito da Ausência dos Dados – Uma sessão onde não foi rolado nenhum dado é o melhor tipo de sessão.

Eu vivo lendo isso em tudo quanto é lugar. “Rolei uma sessão de D&D e todo mundo interpretou bastante, não chegamos a rolar nenhum dado!”. Bem, sinto avisá-lo mas provavelmente as regras que você está utilizando não estão servindo para o estilo de jogo que você está utilizando.

Quando você utiliza regras apropriadas, regras que causam efeitos interessantes e empolgantes na ficção do jogo, rolar os dados é o momento de incerteza, de improviso e jogo de cintura da parte de todos os envolvidos. Com boas regras, rolar os dados é emocionante e divertido.

Isso não significa que quem prefere não rolar dados e ficar apenas no freeform está errado, mas levantar a bandera disso como o jogo ideal para todos é sim um grande mito do RPG, que até mesmo eu acreditei por muito tempo.

Uma explicação para este tipo de comportamento dada pelo Vincent Baker é que os primeiros RPGs tinham regras para simular as batalhas de wargames, que são a raíz dos primeiros RPGs. Tudo estava indo bem, mas as pessoas começaram a reparar que você pode ir muito além de simular batalhas individuais – inclusive, poderiam jogar sem uma única batalha e ainda assim se divertir! Mas ao olhar para o livro de regras com todo esse conjunto novo de situações e estilo de jogo, não existia nenhuma regra para apoiar. Eles continuaram mesmo assim, adotando o freeform para estas situações, e com o tempo as regras foram ganhando este estigma de serem ruins, de atrapalharem e limitarem o jogo.  Não sei se é completamente verdade, mas certamente é interessante.

Mito da Interpretação – As regras atrapalham a interpretação.

Mais uma que você ouve o tempo todo em fóruns de discussão pela internet. Esta idéia tem bastante paralelo com o item anterior – algumas pessoas associam o freeform social com completa ausência de regras, o que não é absolutamente verdade. Vocês ainda estão seguindo regras, mas elas são sociais e informais, ao invés de codificadas em um livro.

Como eu já disse acima, regras relevantes e apropriadas aumentam a experiência do jogo, inclusive criando situações de interpretação que não existiriam sem estas regras. Costumo citar como exemplo os flashbacks do 3:16 como uma regra que cria situações de roleplay e profundidade de personagem que simplesmente não existiria sem ela.

Algumas pessoas ainda dizem que “regras que tentam forçar meu personagem a interpretar, agir ou dizer algo de certa maneira são ruins“. Eu consigo entender a questão da preferência, de gosto, mas esta explicação é completamente sem nexo. Você já utiliza os dados e as regras para dizer como seu personagem age de forma física durante o jogo. Ou por acaso vocês interpretam as batalhas com espadas de espuma na sala? Estender isso para a parte social é apenas uma extensão disso.

Fiquem a vontade para deixar suas opiniões, mas como eu disse nos comentários da primeira parte…

Eu escrevi mais ou menos assim:

“Dizer que X é um fato é falso.”

Eu não disse isso:

“X é falso, então obviamente o contrário de X é verdadeiro”.

Eu ainda estou tentando entender de onde as pessoas tiraram essa conclusão.

Falácias do RPG – Parte 1

Estava faltando um assunto polêmico aqui no ForjaRPG, então vamos criar um para gerar uma discussão saudável. Como todo bom nerd, vamos começar com definições. De acordo com a Wikipedia…

… uma falácia é um argumento logicamente inconsistente, sem fundamento, inválido ou falho na capacidade de provar eficazmente o que alega. Argumentos que se destinam à persuasão podem parecer convincentes para grande parte do público apesar de conterem falácias, mas não deixam de ser falsos por causa disso.

No RPG, a falácia são argumentos absurdos tão repetidos inclusive por designer famosos que ninguém mais repara quão falho eles são.

Falácia da Regra de Ouro: “Se você não gostou de alguma regra, mude!”

Essa funciona da seguinte forma: você compra um livro de RPG, e no final dele o designer diz que você pode mudar as regras que não gostar. Eu imagino como seria se isso estivesse escrito em um livro de regras de xadrez ou qualquer outro jogo de tabuleiro. Se eu paguei pelo livro e gastei o esforço necessário para ler e aprender as regras, é melhor que elas funcionem no jogo – admitir que você pode não gostar e ainda criar uma regra de ouro a partir disso é assumir diretamente a incompetência.

Alguns jogos ainda vão mais longe: implicam que o mestre pode alterar o que quiser, já que ele é a autoridade máxima do jogo. Imagine que você vai para casa de um amigo e ele pergunta se você quer jogar xadrez. Você joga sua vez, faz uma abertura clássica, mas o seu amigo move um peão como se fosse uma rainha. Indignado, você diz “Ué, como assim? O que foi isso?” – “Ah, eu não gostei da regra de movimento do peão, achei que limita demais o jogo.”

Por fim, eu não sou contra house rules. Mas elas são claramente um sinal de que o sistema que você está jogando não serve perfeitamente para suas necessidades, e isso é um ponto fraco dele. Não preciso de uma regra de ouro para me falar que o sistema pode não servir pra mim. E se você criar house rules, deixe ela bem clara para os seus jogadores, por favor.

Falácia das Regras de Menos: “Regras atrapalham a diversão, quanto menos regras melhor”

Todos que dizem isso estão obviamente jogando um freeform sem regras, onde tudo é resolvido em par ou ímpar, correto? E o melhor de tudo é que obviamente as regras atrapalham os jogos de todo mundo, e é um absurdo que ainda tenha gente que jogue GURPS ou D&D.

Pode parecer meio extremo, mas você lê grande designers falando exatamente essa besteira. Monte Cook, em seu financiamento coletivo do Numenera, disse que “o sistema vai ter poucas regras, que não atrapalham a diversão do jogo”.

Existe uma variação desta falácia, onde as pessoas dizem “Eu não gosto de muitas regras, prefiro interpretação”, como se fosse impossível ter regras que não atrapalham sua personificação de um anão raivoso com um machado +2 na mão. Boas regras não apenas não atrapalham, como ajudam e incentivam a boa interpretação, se é isso que você valoriza.

Ambas as falácias acima pegam gostos e preferências pessoais e as generalizam como fatos. E você, o que acha das falácias acima? Pode xingar nos comentários!

Conhecendo o RPG

Na semana passada, na instituição que trabalho, houve um evento científico e em um local reservado haviam diversas mesas abarrotadas de livros. Livros muito bonitos por sinal, muitos deles em inglês e ao passar me vi cativado pelas imagens e capas fantásticas dos livros e me aproximei.

Havia um grupo de pessoas sentadas ao redor da mesa e como quem não quer nada me aproximei, na tentativa de entender o que aquela exposição significava, ou se aqueles livros todos estavam a venda. Confesso que fiquei um pouco confuso quando me aproximei deles e os ouvi falar sobre vampiros, guerreiros, fantasmas e coisas completamente alheias ao meu dia a dia. Mas eu estava realmente curioso e lhes perguntei o que era aquilo, que livros eram aqueles. Estava realmente curioso.

Um deles levantou-se rapidamente e veio me explicar, dizendo que aqueles livros eram vários RPGs, que resumidamente era um jogo de interpretação de papeis ou algo assim, no qual os jogadores interpretam personagens ficcionais tentando sobrepujar desafios normalmente imposto por um dos jogadores que é denominado mestre do jogo.

A quantidade de livros que estavam ali apresentados me deixou perplexo… eram tão bonitos e exploravam tantas temáticas diferentes que eu pensei “preciso tentar jogar este jogo” e o rapaz que me explicou me mostrou um grupo reunido na grama jogando o tal do RPG.

Sentei-me no banquinho e fiquei ali, ouvindo a história de alguns magos enfrentando grandes perigos para libertar um de seus amigos aprisionados por uma ordem de magos tecnológicos.

Voltei até a mesa com os vários livros, perguntei onde eu poderia comprar aqueles livros e principalmente, onde eu poderia aprender a jogar e eles me falaram que existem eventos quinzenais aqui em Natal onde as pessoas jogam RPG… já tenho programação para o próximo fim de semana.