Mês: novembro 2012

Summoner Wars e Ohmtar para o Natal

Quer ganhar um presentão de natal esse ano? Então participe do sorteio que o ForjaRPG e o Paragons estão fazendo e concorra ao sorteio de um Summoner Wars e um Ohmtar.

Basta clicar em “Participar”, mas atenção! Você precisa ter curtido as fanpages do ForjaRPG, Paragons, Galápagos Jogos e Omhtar para poder receber os prêmios. Não perca a chance e curta logo!

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ForjaCast #3 – Criação de Personagens

Saudações aventureiros! Voltamos para mais um episódio do Forja Cast, dessa vez para falar sobre algo que todos os grupos passam mas que nem sempre recebe a atenção devida: a Criação dos Personagens.

Dessa vez nós batemos um papo com o Fabiano “Chikago” Saccol e falamos do papel que o mestre tem durante a criação de personagem, a criação de grupos coesos, o chamado “player buy-in” que é tão necessário para que a campanha funcione, e também conversamos um pouco da criação da situação ou aventura, levando em conta os personagens.

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Gerador de cidades absurdamente detalhado

Se existe um recurso muito interessante, e não sei até que ponto extremamente útil para alguns anfitriões de jogos quando preparando suas sessões, são os geradores aleatórios.

Quando comecei a aventurar-me pelo fantástico mundo dos Lamentos da Princesa Escarlate (LotFP), encontrei um gerador de cidades fantástico e que utilizei para gerar a taverna o Bardo Lavrador. Na verdade, eu gerei a cidade e a taverna foi detalhada depois.

Pois bem, já havia algumas semanas que eu tentava reencontrar este gerador e finalmente o encontrei e para deixar registrado, além de salvá-lo em minha lista de favoritos, vou compartilhar com vocês aqui também.

O Mathemagician não é bonito, mas é extremamente funcional e completamente completo! E cheguei até ele por meio deste artigo do The Contemporary Quixotism.

Além do gerador de cidades, é possível divertir-se com o gerador de tesouros e de clima (este segundo me interessa muito também).

Mesa de Encontros #1

Saudações leitores do ForjaRPG.

Convidado pelo Daniel Nóbrega, criador do RPG Lajedos e Lagartos, participei do Mesa de Encontros – Episódio 1, um hangout no qual a pauta é definida na hora a partir de uma tabela old school e que deixa os participantes com as calças nas mãos… quase que literalmente.

Além do Daniel, participaram também o Matheus Medvedeff (é sobrenome mesmo), o Insone Fernando Afonso e este que vos escreve.

Confiram este episódio muito louco onde falamos de Armaduras e Criaturas Silvestres.

Técnica de Jogo: Bang

Saudações, leitores! Este artigo é sobre uma técnica de jogo que foi apresentada por este nome e desta maneira pelo Ron Edwards em seu sistema Sorcerer, mas é algo que todos os mestres fazem em seus jogos, muitas vezes sem perceber. Mas ao explicar e exemplificar a técnica, fica mais fácil aplicá-la em jogo e utilizá-la para preparar sessões de jogo mais interessantes. E nada tema, pois o assunto nada tem a ver com teoria. 🙂

O que são Bangs?

A definição de bang é bastante simples. Bangs são situações dramáticas que acontecem durante o jogo que criam momentos de decisão para os personagens, cujo resultado da ação dos jogadores não foi pré-planejada, e que promove o desenvolvimento ou diz algo importante sobre os personagens.

Em um estilo mais tradicional de jogo, estamos acostumados a “criar ganchos para os personagens” para inseri-los dentro da história que foi planejada. Muito se fala sobre como melhorar a “isca do anzol”, mas a intenção é sempre obter uma reação já esperada dos jogadores. Isso difere dos bangs em um sentido fundamental: você não deve saber ou planejar como os personagens irão reagir a um bang. Isso não significa que você não pode sequer pensar nas possibilidades, mas sim que você não deve fazer situações onde apenas uma opção é viável para os jogadores. Então, se você souber como os jogadores irão reagir, não é um bang.

Bangs também não são apenas obstáculos ou desafios que aparecem no jogo. Colocar um grupo de goblins no caminho dos PCs não é um bang, é um desafio que deve ser enfrentado de uma maneira bastante óbvia para todos os participantes. Mas isso seria um bang se ao invés de goblins os personagens encontrarem, digamos, órfãos de um abrigo não muito distante dali, que estão roubando para sustentar as outras crianças mais novas. Subitamente, a decisão óbvia de simplesmente derrotar o outro lado em combate se torna muito mais complicada.

Por fim, os bangs são ferramentas de desenvolvimento da história e dos personagens. Ao final de um bang, o grupo todo deve conhecer melhor o personagem que tomou a decisão.

Como Utilizar os Bangs

Como disse mais acima, os bangs não são invenção do Ron Edwards, e você provavelmente já utilizou bastante esta técnica sem saber. Qual a utilidade então de discutir semântica de algo simples?

Para mim, a verdadeira utilidade dos bangs acontece entre as sessões de jogo. Ao invés de preparar encontros, cenas, basta pensar nos personagens e tentar criar bangs para eles. Eu costumo fazer uma lista antes da sessão, com pelo menos 3 bangs por personagem (já que meu grupo é pequeno).  Não precisa de nada muito complexo, cada bang pode ser resumido em apenas uma ou duas frase. Algumas observações importantes:

  • Você não precisa utilizar todos os bangs planejados. Alguns vão aparecer no jogo, e outros não vão ter espaço. Não tem problema, guarde para a próxima ou apenas mantenha a idéia.
  • Às vezes o bang não dá o resultado esperado. O que você imaginava ser uma cena dramática é algo que a única decisão possível é óbvia para o personagem. Não tem problema! Isso acontece, o seu bang não foi completamente disperdiçado – agora você tem conhecimento extra do personagem para criar novos bangs mais interessantes.
  • Tente fazer com que os bangs sirvam para mais de um personagem ao mesmo tempo. Dessa forma, a própria discussão entre os jogadores irá criar drama antes mesmo da decisão. Melhor ainda, se você conseguir que o mesmo bang atinja valores diferentes de vários personagens, o conflito e as discussões serão ainda mais dramáticas e o seu jogo vai ser melhor ainda.
  • Os bangs são apenas uma ferramenta. Você ainda vai utilizar desafios simples, às vezes entre um bang e outro, isso é esperado e normal.
  • De vez em quando, os bangs acontecem sem querer. Os acontecimentos do jogo vão se acumulando em um ponto de tensão e quando você menos espera um bang emergente aparece durante o jogo. Aproveite e anote!

Acima de tudo, não planeje o resultado do bang e a decisão dos jogadores. Como diz no Dungeon World, “Jogue para ver o que acontece”. Deixe se surpreender durante o jogo e aproveite as surpresas tanto quanto os jogadores.

Tipos de Bangs

Para servir de inspiração, abaixo tem uma lista dos bangs mais comuns com alguns exemplos. Ela foi apanhada e traduzida de um excelente post de Mike Holmes no fórum Story Games. A lista são apenas exemplos, não se sinta limitado a estas opções.

Dilema: O bom e velho dilema é o bang mais simples de entender, embora não tão simples de se aplicar em jogo. Basta pegar dois valores importantes do personagem e fazer com que ele tenha que priorizar ou escolher um ao invés do outro. A organização criminosa que um dos jogadores pertecence manda que ele mate uma lista de testemunhas de um crime, mas uma das pessoas da lista é irmão dele. O que ele faz?

Tri-lema: O “tri-lema” é simplesmente um bang onde mais de dois valores estão presentes como opções para o personagem. Pode ser um pouco complicado colocar em jogo, principalmente porque depende do jogador priorizar três ou mais valores diferentes em seu personagem, mas quando é possível ser criado, ele funciona melhor do que um dilema simples.

Intensificação: aproveitar outro bang prévio, provavelmente de um dilema, e reapresentar ao jogador, aumentando os riscos de antes. Digamos que o bang anterior foi um dilema entre a carreira do personagem em uma organização criminosa e a vida do seu irmão, que era jurado de morte dentro dessa organização. Neste bang, o personagem escolheu proteger o irmão e fugir junto com ele. Você pode apresentar novamente este bang intensificando as escolhas: talvez agora não seja mais apenas o irmão que está em risco, a gangue está indo atrás de outros membros da sua família para se vingar. E agora, o que fazer?

Multivariado: Colocar os personagens em uma situação em que não existem escolhas óbvias, em que eles podem fazer “qualquer coisa”. Por exemplo, você pode colocar na mão deles um item mágico poderoso, muito mais poderoso do que seria adequado para o nível deles, e ver como eles reagem. Mesmo a escolha “vamos ficar com o item” não é simples quanto parece – quem mais está atrás deste item? Como eles irão fazer para escondê-lo? Quem deixou este item para eles? Será que não existe alguma maldição nele?

Valor Unário: Os bangs não precisam vir necessariamente de mais um valor do personagem. Você pode colocar momentos de decisão que são relevantes para apenas um valor do personagem, mas que ainda servem para avançar a história e para conhecer um pouco mais sobre o personagem. Por exemplo, aproveitar a luxúria de um dos personagens e colocar uma bela donzela em perigo na frente dele. Ou a mesma situação diante de um paladino casto.

Ninjas: Quando em dúvida, coloque ninjas atacando os personagens! Este é um bang universal, que você pode utilizar quando estiver sem idéias: basta colocar um grupo de inimigos no caminho dos personagens, com as armas sacadas e prontos para atacar. Bang! Quem são eles, o que eles querem conosco? A questão da sobrevivência é imediata e não é um bang, mas todas as decisões relacionadas podem formar um excelente bang. Como lidar com os feridos, ou com os capangas capturados? Devemos ir atrás de quem nos atacou? Não utilize este bang com muita frequência ou ele irá perder a eficácia.

Valores Onipresentes: Uma extensão do bang anterior, em que o valor em questão é a sobreviência, é atac
ar outros valores que são universais para todos. Por exemplo, gênero, sexualidade, bem estar financeiro, status. Coloque em risco, questione, ou ofereça mais, e observe a reação do personagem.

Identidade: Neste tipo de bang, vvocê questiona um valor central a identidade do personagem, fazendo-o pensar se ele reamlente deseja permanecer com este valor. Por exemplo, em uma campanha de Vampiro, ele pode descobrir que seu mentor a quem ele obedece e admira é o verdadeiro assassino de sua família 10 anos antes. Você precisa tomar cuidado com este tipo de bang e não pode fazê-lo com muita frequência, mas quando funciona ele é um dos mais poderosos.

Sucesso e Falha Críticas em Dungeon World

Dungeon World é um sistema de RPG já bem comentado por aqui, seja nos artigos seja no ForjaCast#2 e traz um sistema bem interessante.

Ao realizar uma ação na qual o mestre acredite haver a necessidade de uma jogada de dados, os jogadores jogam 2D6 e somam o valor com o modificador de atributo relevante, podendo esta ação ter três consequências básicas:

10+ o personagem é bem sucedido na ação;

7-9 o personagem é bem sucedido, mas este sucesso acarreta algum tipo de custo;

6- o personagem falha (ou não, mas algo ruim acontece).

Numa conversa com alguns jogadores que estão fazendo o playtest comigo, foram levantados as seguintes questões:

  1. A margem para falha é muito grande;
  2. Não existem consequências para resultados 2 e 12 nos dados.

Quem já experimentou o sistema, o que me diz? Alguém já levantou essas questões? Vocês concordam? Sugerem alguma coisa?

One Piece Day

A Cia Cosmos de Teatro orgulhosamente apresenta seu primeiro evento cultural para fãs de todas as idades:

Dias 5 e 6 de Janeiro de 2013

COSMOS – ONE PIECE DAY – “Um tributo a obra de Eichiro Oda”

Eu só acho que a pessoa que possui a maior liberdade no oceano é o Rei dos Piratas.” – Monkey D. Luffy

Tendo esta frase em mente daremos a vocês uma amostra das aventuras de One Piece.

O evento trará partes de cada um dos oceanos de One Piece já conhecidos. Vamos juntos comemorar esta que é, sem dúvida, a melhor série de mangá-anime já produzida. Mas nem por isso estaremos presos a uma única obra. Sinta-se a vontade para curtir o evento como desejar: Naruto, Bleach, tokustasus, riders, geeks, otakus, cosmakers…

Seja qual for sua tribo, nacionalidade, idade sejam BEM-VINDOS ao nosso mundo!

Arigatou Oda Sensei!

Por: Thiago Oliveira

O evento contará com a participação do John Bogéa (Abismo Infinito, Terra Devastada) e do Guilherme Moraes (Retropunk). 

PARTICIPEM!

ForjaCast #2 – Dungeon World

Saudações aventureiros! Voltamos finalmente com o segundo episódio do ForjaCast, e dedicamos os 34 minutos do episódio para falar sobre o Dungeon World. Demos uma visão geral do sistema, com muitos comentários das partes que mais gostamos do sistema, que com certeza será muito útil para conhecer esse futuro lançamento da Secular aqui no Brasil.

Se você tem interesse por D&D e está procurando uma forma diferente de jogar, não deixe de conferir. O Dungeon World pode ser exatamente o que você está procurando!

Você pode comprar o PDF versão final no RPGNow, mas como o texto é completamente Creative Commons, também pode ler o livro completo online nesta página indicada pelo João Mariano pelo twitter. Já postamos sobre o Dungeon World Guide aqui na Forja, e não deixe de visitar também o site oficial e seu movimentado fórum.

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Dungeon World e o Dragão de 16 PVs

Este texto abaixo foi postado no fórum do Dungeon World, e reproduzido no blog do Sage LaTorra como um excelente exemplo do DW em ação. Ele foi escrito para explicar por que os dragões do sistema tem apenas 16 pontos de vida e ainda sim são aterrorizantes, mas eu achei o relato tão empolgante que vale a tradução.

Nós todos já jogamos um monte de video games e RPGs “clássicos” (com os clichês tradicionais de fantasia) que nós fomos ensinados que lutar com monstros é uma questão de fazer arranhões suficientes nele até que ele caia enquanto você permanece vivo fazendo isso (pense em World of Warcraft ou Final Fantasy).

Mas em Tolkien, Smaug destruiu vilas, matou milhares, porém foi morto com uma única flecha posicionada corretamente em uma escama faltante.

Pense nestas lutas mais em termos de literatura e ritmo do que o clássico “eles tem X pontos de vida e nós precisamos acertar Y vezes com Z acertos para eles caírem”. O problema neste contexto é que não tem nenhuma preocupação com a ficção, isso é uma solução mecânica (uma simulaçã) de uma espada fazendo um dando consistente, e escalando os PVs do monstro para fazer com que a mesma ferramenta (uma arma) seja aplicada a qualquer problema (um monstro qualquer).

Eu tinha este problema. Eu não acreditei quando li que um DRAGÃO tem 16 pontos de vida (um ranger nível 1 pode fazer isso em uma jogada com sorte). No entanto, deixe-me descrever uma batalha para você e talvez isso o faça entender o que realmente acontece no jogo.

Então o grupo precisava de um item mágico, e eles fizeram uma pesquisa e descobriram que um herói que usava o dito item foi morto por um dragão. Eles obtém informações de um drake-em-forma-humana, e vão e roubam o item. Lembre-se, em Dungeon World “mágico” não significa “uma espada +1”, mas sim que esta lança consegue perfurar almas e por isso é necessária para matar o feiticeiro-rei. Ok, eles tem o item, mas agora também tem um dragão raivoso prestes a atacar alguma coisa. Um dragão de 16 pontos de vida – você está pronto?

O grupo está cavalgando de volta para a cidade, pronto para um banho quente, comprar suprimentos (suas rações estavam acabando), e re-focar em caçar e destruir o feiticeiro-rei. A lua se apaga por um segundo, eles sentem o vento mudando de direção, e então alguma coisa aterrisa na prefeitura da cidade com um estrondo enorme. Eles tem segundos para piscar antes que eles vem uma cabeça dracônica serpentear e destroçar um guarda da cidade em um único golpe (anunciar ruindade futura, um dos movimentos do GM). Eles se apressam e correm em direção a cidade. Eu pego alguns papéis, rascunho algumas ruas, casas, e coloco um dado enorme no centro para representar o dragão. Quando eles estão prestes a entrar a cidade, eu pego um punhado de tokens vermelhos, descrevo o sufocamento que eles estão sentindo de longe ainda e basicamente jogos os tokens em cima do mapa e os explico que isso são as áreas da cidade que estão pegando fogo e que as chamas parecem estar obedecendo o dragão.

Os cavalos deles entram em pânico. Eles conseguem sair dos cavalos (alguns tomando alguns pontos de dano). Eles começam a avançar por essa paisagem infernal, onde uma sombra inconsistente arrebanha pessoas e as divide ao meio, e pessoas queimando imploram por misericórdia e ajuda enquanto seguram crianças enfaixadas em seus braços.

O grupo começa a ajudar os camponeses (este não é um lugar mágico, então o mago não consegue conjurar um ritual de chuva) quando uma construção se estilhaça com o dragão de 4 ou 5 toneladas se jogando em cima dela, com seus olhos dourados queimando e seu couro metálico ressona seu rugido ensurdecedor.

Os personagens se aterrorizam, e precisam desafiar o próprio terror para atacar aquela coisa. Eles conseguem fazer apenas um dano insignificante (afinal o dragão tem 4 de armadura), e percebem que o único que consegue machucar o dragão são as magias de penetrância de armadura do mago. Infelizmente, o dragão também percebeu isso.

O que ocorreu em seguida foi horrível. Um guerreiro ficou em posição defensiva, mas quando o dragão atacou não foi apenas 1d10+5 de dano, ele arracou o braço do aventureiro (tag ‘messy’ no ataque do dragão) e estraçalhou sua armadura como se fosse de papel. Seu ataque de sopro fez com que o grupo inteiro deafiasse o perigo ou queimasse. Todos fugiram correndo da cidade, ouvindo as risadas malignas do dragão enquanto ele terminava de queimar a cidade e devorar seus habitantes.

O dragão tinha 16 pontos de vida. O grupo fez 9 pontos de dano antes de fugir. E quando eu digo fugir, eu digo correr como coelhos na noite, com poucas provisões, sem nenhum meio fácil de se recuperar, com feridas horríveis e sem nenhum pensamento na cabeça exceto a sobrevivência.

A moral da história é que não é só sobre pontos de vida. Em meu jogo de 4E o grupo tinha uma dúzia de dragões mortos no currículo. Os dragões eram mecanicamente desafiadores, eles tinham táticas, estratégicas, mas suas garras e dentes não causavam ferimentos horríveis, eles mudavam números no papel. Depois dessa sessão, eles disseram que nunca ficaram tão aterrorizados de um monstro.

Faça as batalhas serem épicas. Use a ficção. Descreva sua pele ficando preta depois de passar pelo fogo. Os ossos estilhaçando do agarrão do elemental de pedra. Faça com que as consequências durem, deixe cicatrizes, faça com que seja difícil se recuperar, e que cada uma dessas batalhas seja uma história para se contar depois do jogo. Você não precisa de 2500 pontos de vida para fazer uma batalha ser assustadora ou difícil.

E que venha logo o Dungeon World! 🙂

Monge v5.0

E eles apareceram!

No dia 13/11 a Wizards of the Coast adicionou ao documento de classes do seu pacote de playtest ninguém menos que o Monge.

A classe usa dados de expertise e possui manobras, da mesma forma que o guerreiro e o ladino. Além disso, a classe tem o Ki, que lhe permite realizar alguns feitos, como atordoar o inimigo no primeiro nível. O poder do Ki é diário, mas a classe ganha outras utilizações no 3º, 6º e 9º níveis.

O monge continua sendo aquele carinha que bate com as mãos nuas (causando 1d6 de dano no primeiro nível), embora saiba usar muitas armas, luta sem armadura – enquanto estiver sem armadura sua CA é igua a 10 + mod. Des + mod. Sab, recebe algumas perícias devido o seu treino monástico.

O monge bate bem, seu bônus de ataque é igual ao do guerreiro (+3) e começa o jogo com as Manobras Meteoro de Pégasus Flurry of Blows  e Step of the Wind que o permite movimentar-se mais rápido, inclusive com alguns efeitos especiais, como por exemplo, andar sobre a água como parte do movimento quando for capaz de gastar pelo menos 3 dados de expertise para acelerar seu movimento, o que só acontece no 10 nível. Já com o Meteoro de Pégasus Flurry of Blows o personagem pode realizar um ataque extra por dado de expertise gasto.

Mais uma classe, mais um tempo para testar e reportar.