Mês: outubro 2012

ForjaCast #1 – Entrevista com Guilherme Moraes sobre o Savage Worlds

Saudações leitores e leitoras! Hoje inauguramos o podcast do ForjaRPG, que tem o criativo nome de ForjaCast (eu sei, eu sei). E para o primeiro episódio tivemos a participação mais do que especial de Guilherme Moraes, da editora RetroPunk.

Nos 44 minutos do episódio conversamos sobre o Savage Worlds e a campanha de financiamento coletivo que está prestes a entrar no ar sobre esse novo lançamento. A conversa foi muito bacana, o Guilherme deu uma leve introdução do sistema, falamos de todas as recompensas que estão planejadas, além de muitas informações sobre o financiamento coletivo e a decisão da RetroPunk de fazer o lançamento do SW nesse formato. O áudio teve alguns leves cortes devido a conexão do Skype não ser perfeitamente estável, mas esperamos que não atrapalhe muito.

Infelizmente não lembramos de gravar uma introdução para o podcast com a apresentação, mas ela com certeza irá aparecer nos episódios futuros. Não deixe também de deixar sua opinião sobre o podcast, principalmente sobre a qualidade do áudio. A sintonia fina do formato ainda será acertada nos próximos episódios, então sugestões, críticas e elogios serão muito bem vindos.

Não esqueça de assinar o Feed: http://feeds.feedburner.com/Forjacast

 Links:

[display_podcast]

Dungeon Monsters: Reta final do financiamento coletivo

Ainda não participou? Corra que o tempo está acabando!

O prazo para participar do financiamento coletivo do card game Dungeon Monsters está se esgotando! Agora você tem menos pouco mais de uma semana para garantir a compra do jogo com um preço super-especial e com várias premiações extras!

Então não perca tempo. Acesse o link abaixo, escolha sua premiação e particpe!

Dungeon Monsters – Financiamento Coletivo

Já participou? Confira as novas premiações!

Graças a sua colaboração, Dungeon Monsters atingiu o seu valor de publicação em apenas 10 dias de financiamento coletivo e dobrou este valor em apenas 30 dias. Confira aqui as novas premiações conquistadas

Como agradecimento, quando a campanha atingir R$10.000,00 todos os que colaboraram com R$35,00 ou mais ganham um porta-deck exclusivo para o jogo. Espalhe a notícia divulgando o financiamento coletivo do Dungeon Monstersajude a campanha a alcançar esta nova meta e garanta mais esta premiação! 

Então não perca tempo. Confira abaixo a relação atualizada de premiações, escolha a sua e participe!

R$ 15,00

  • Seu nome eternizado no Hall dos Heróis Lendários;
  • Versão pdf do jogo;
  • Cupom de 15% de desconto na Loja do Raccoon;
  • Agradecimento.

R$ 35,00:

  • As recompensas acima mais uma caixa do jogo (contendo Baralho com Regras Autografadas);

R$ 40,00:

  • As recompensas acima mais Quatro cartas de Status (dois Heróis e dois Bananas);

R$50,00:

  • As recompensas acima mais um exclusivo Mouse Pad Dungeon Monsters;

R$60,00:

  • Uma caixa do jogo (contendo Baralho com Regras Autografadas);
  • Uma exclusiva caneca Dungeon Monsters;
  • Quatro cartas de Status (dois Herós e dois Bananas);
  • Duas cartas de status “sobreviventes”;
  • Cupom de 15% de desconto na Loja do Raccoon;
  • Seu nome eternizado no Hall dos Heróis Lendários;
  • Versão pdf do jogo;
  • Agradecimento.

R$80,00:

  •  Uma caixa do jogo (contendo Baralho com Regras Autografadas);
  • Uma caneca Dungeon Monsters;
  • Um exclusivo mouse pad Dungeon Monsters;
  • Quatro cartas de Status (dois Herós e dois Bananas);
  • Duas cartas de status “sobreviventes”;
  • Cupom de 15% de desconto na Loja do Raccoon;
  • Porta Deck especial de tecido, com o logo Dungeon Monsters bordado
  • Seu nome eternizado no Hall dos Heróis Lendários;
  • Versão pdf do jogo;
  • Agradecimento.

R$ 100,00:

  • As recompensas acima mais uma arte do jogo autografada (a4) com um monstro a sua escolha e um Protótipo (100% jogável) do jogo de cartas Adoradores de Cthulhu.

R$ 150,00:

  • As recompensas acima mais uma Camiseta Dungeon Monsters,

R$ 200,00:

  • As recompensas acima mais uma cópia do RPG Lex Impéria, o próximo jogo do Rocky Raccoon Game Studio (2013);

 R$ 260,00:

  •  Pacote especial para lojistas, com 10 decks de Dungeon Monsters.

R$ 1000,00:

  • Arte exclusiva e personalizada (produzida pelo Sputnik Studio) com suas características em forma de monstro, belamente ilustradas em esboço feito a lápis e montada em um fundo de papel envelhecido.
  • Uma caixa do jogo (contendo Baralho com Regras Autografadas);
  • Quatro cartas de Status (dois Herós e dois Bananas);
  • Uma Camiseta Dungeon Monsters;
  • Uma Caneca Dungeon Monsters;
  • Um mouse Pad Dungeon Monsters;
  • Uma arte do jogo autografada (com um monstro a sua escolha);
  • Cupom de 15% de desconto na Loja do Raccoon;
  • Protótipo (100% jogável) do jogo de cartas Adoradores de Cthulhu.
  • Porta Deck especial de tecido, com o logo Dungeon Monsters bordado
  • Duas cartas de status “sobreviventes”;
  • Seu nome eternizado no Hall dos Heróis Lendários;
  • Versão pdf do jogo;
  • Agradecimento.

Eu já reservei o meu, e você?

Jogue RPG – Pergunte-me como

Nem todo começo é bom, assim afirmam muitas pessoas em relação a perda da virgindade. Mas muito embora a primeira vez não seja a melhor, a insistência e a prática levam a experiências cada vez melhores.

Mas porque quando alguém joga RPG pela primeira vez e não tem uma experiência muito positiva, a tendência geral não é continuar tentando, assim como no sexo? Seria o prazer envolvido o que faz a diferença?

Não! A minha proposta com este artigo não é propor uma forma de tornar a sua primeira experiência com o RPG algo tântrico! Nem mesmo fazê-lo morrer a pequena morte enquanto está jogando, mas sim, fornecer algumas dicas de como NÃO COMEÇAR ERRADO.

O que começar errado significa?

Me lembro de uma sessão de Natal By Night, lá pelos idos de não me lembro mais, onde uma jogadora novata compareceu a sessão e no meio do calor da interpretação, o jogador esmurrou a parede com tanta força que a jogadora simplesmente desapareceu depois da sessão, para nunca mais aparecer em mesa alguma de RPG.

Na minha opinião, a exposição da jogadora novata a carga testosterônica dramática do jogador empolgado por ter uma mulher na mesa de jogo, causou um efeito bem contrário ao desejado.

Quando mestrei alguns RPGs para meu antigo grupo, experimentei uma deserção das fileiras de jogadores, em parte por culpa deles, que sempre vinham com a conversa fiada o que você mestrar jogamos, o que não é verdade. Se os jogadores não estiverem interessados na proposta do jogo, a primeira coisa que vão fazer é perder-se em conversas paralelas e em seguida simplesmente desaparecer da mesa de jogo, até o dia em que você liga para eles perguntando se vão comparecer a sessão e eles respondem “eu não vou mais jogar, não me adaptei ao sistema“.

Como começar certo então?

Se vocês se dignarem a procurar no Google, vão encontrar muitas referências sobre como começar a jogar RPG, inclusive este NitroVídeo: Como Começar a Jogar RPG produzido pelo Tio Nitro, do Nitro Dungeon.

A ordem dos fatores pode alterar o resultado

Eu particularmente concordo com isso.

Você compra os três livros básicos de Dungeons & Dragons 4E, aprende todas as regras, compra uma aventura pronta e chama seus amigos para fazer os personagens e começaram e jogar, mas aí metade deles dizem que não querem jogar D&D 4E por que é muito boardgame, e a outra metade diz que preferia jogar uma aventura de investigação no estilo Fringe.

E agora? O que você faz?

Como eu disse, a ordem pode alterar o resultado deste contato, então vamos voltar um pouco no tempo e refazer as coisas de uma forma mais ordenada e que permita uma experiência agradável para todos.

1. Escolha os jogadores

A primeira coisa a ser feita é formar o grupo de jogadores. O grupo precisa estar afinado em relação ao tipo de histórias que desejam contar e devem tender a um mesmo campo ideológico, exemplo, vocês querem jogar com os mocinhos ou com os vilões?

2. Escolha o cenário

Depois que o grupo estiver formado, é hora de perguntar-lhes que tipo de cenário eles gostariam de vivenciar suas histórias. Fantasia medieval? Horror? Ficção científica?

Com os caras certos e o cenário aprovado por todos, a aventura está próxima.

3. Escolhe o sistema de regras

Depois que o mestre do jogo identifica o tipo de cenário que seus jogadores querem desenvolver, o mestre deve escolher o sistema de regras que comporte melhor o tipo de cenário escolhido. A escolha do sistema de regras, anteriormente a definição do tipo de história que os jogadores querem desenvolver, pode gerar aquela situação ali em cima, pois alguns sistemas priorizam certos aspectos em detrimento de outros.

Dungeons & Dragons é um sistema de regras apropriado para contar histórias de exploração de masmorras…

Lembre-se sempre de ler sobre a proposta do sistema de regras que você vai utilizar, pois embora seja possível criar uma história com qualquer sistema de regras, algumas são mais apropriadas do que outras para determinadas temáticas.

4. Crie os personagens em cooperação

Os personagens devem ser criados todos juntos e não de forma que cada personagem seja diferente e complete o grupo, como em D&D em que se a formação básica não estiver contemplada, os combates as aventuras ficam mais difíceis.

A intenção em fazê-los todos juntos é que nesta fase, os personagens vão criando os elementos que os unem aos demais personagens e vão soltando informações sobre quem são e quais são seus objetivos. O mestre do jogo deve apropriar-se de todas estas informações, pois este é o barro essencial, que moldado, formará os alicerces das histórias que os jogadores desejam ajudar a contar.

5. Escreva o esqueleto da aventura

O esqueleto da aventura é criado a partir da criação cooperativa dos personagens dos jogadores, a medida que eles vão soltando ganchos para o mestre do jogo e imediatamente depois. O mestre do jogo vai fazendo perguntas, calando-se, ouvindo e anotando. Os jogadores vão criar uma situação inicial sem sequer perceber.

6. Comece a jogar

Aí é continuar a diversão, ajudando a contar a história que os jogadores querem realmente jogar.

Depois de tudo, é hora de sentar-se e divertir-se.

Concordam? Discordam? Deixe um comentário.

Guia para DMs de Dungeon World

Quando eu mestrei a sessão de Dungeon World pelo Google Hangout (que você pode assistir aqui), eu gostei muito da experiência, mas ao mesmo tempo senti uma enorme dificuldade com o sistema. Eu estive pensando nessa experiência desde o dia do jogo, pensando o que eu preciso fazer para ter uma experiência mais fluida com o sistema.

A grande questão com o Dungeon World, assim como o Apocalypse World e agora com o tremulus, é que como mestre você não rola nenhum tipo de dado, em nenhum momento. Isso significa que tudo que estiver no caminho dos jogadores precisa ser colocado lá através da narração e do posicionamento ficcional do jogo, não através de regras. O que superficialmente pode parecer fácil e talvez até sem graça foi uma das experiências que mais exigiram “jogo de cintura” durante o jogo.

Meu problema principal foram com os fracassos dos moves. No sistema, você tem informações precisas do que acontece no caso de um sucesso ou de um sucesso parcial, mas a falha não é sequer mencionada. Para isso, você precisa seguir os GM Moves, uma lista de coisas que servem para complicar a vida dos personagens e criar mais conflito na aventura. Mas como exatamente fazer isso foi o meu grande problema na sessão.

Eis que essa e todas as minhas dúvidas e incertezas com o sistema foram explicadas em um PDF totalmente grátis feito pelos fãs. O PDF tem 59 páginas e aborda diversos assuntos que causam confusão com os novatos como eu, e que eu recomendo fortemente a leitura para todo mundo que ficou com dúvidas sobre o sistema. E não é apenas útil para o Dungeon World, como também serve para qualquer jogo da família *World.

Baixem aqui a versão para leitura no computador, e aqui a versão para impressão, e boa leitura!

Baixe e conheça agora os playbooks do tremulus!

O tremulus fechou o financiamento coletivo que anunciei aqui no ForjaRPG com mais de 60 mil dólares. Todos os backers já receberam seus PDFs e eu estou lendo e adorando o sistema. Mas dessa vez não vim fazer uma resenha (não ainda). O autor do Tremulus autorizou que fosse espalhado pela internet os playbooks, ou fichas de personagem, que já tem o resumo das regras do sistema. Vale a pena conferir se você tem interesse:

[button link=”https://www.dropbox.com/s/dalmc7q6nus8prh/the%20classic%20playbook%20package.pdf” type=”icon” newwindow=”yes”] download[/button]

link

Boa leitura e spread the madness!

Resenha – Espírito do Século

Saudações! Estou há muito tempo devendo a resenha do excelente Espírito do Século publicado pela RetroPunk em 2012. Tentei gravar uma vídeo resenha no estilo da que fiz para o (também ótimo) Este Corpo Mortal, mas depois de 3 tentativas eu desisti. O livro tem informações e detalhes demais que valem a pena ser falados e que uma resenha em vídeo seria limitado.

Resolvi finalmente fazer justiça a este excelente RPG de estilo pulp, escrevendo detalhadamente minhas opiniões sobre o livro. Então prepare sua xícara de café e pegue os óculos de leitura, pois tem muito a se falar sobre ele!

O Que é Pulp?

Aventura! Perigo! Emoção! Cenas de ação completamente irreais mas absolutamente divertidas! Estas são algumas das lembranças que tenho ao pensar no gênero pulp e que são perfeitamente representadas por todo o livro. Mas afinal, o que é pulp?

O pulp na verdade não é um gênero. O nome surgiu de revistas extremamente baratas, feitas de papel de má-qualidade (chamado de polpa, por isso o nome) que fizeram bastante sucesso durante a década de 20 e 30, principalmente devido ao seu incrível preço de 10 centavos por uma revista de 128 páginas recheado de histórias fantásticas e capa sensacionalista. Mas foi através do pulp que grandes escritores se firmaram, como por exemplo Isaac Asimov,  Robert E. Howard e H. P. Lovecraft, que criaram personagens até hoje famosos, como Flash Gordon, Buck Rogers, Zorro e Tarzan, por exemplo.

Algumas capas de revistas pulp do início do século 20

Os tipos de histórias publicadas variavam muito, e compreendiam diversos gêneros como Western, guerra, fantasia, ficção científica e crime. Também variavam muito a qualidade das histórias, que muitas vezes eram bem ruins – cheias de racismo, sexismo ou simplesmente escrita ruim. As revistas foram desparecendo durante a Segunda Guerra Mundial, devido ao encarecimento do papel e a perda do público.

No entanto, o clima de ação e aventura muito comum as histórias pulp estão vivas até hoje e ao alcance de todos, através de filmes como A Liga Estraordinária, Capitão Sky E o Mundo de Amanhã, O Sombra, A Lenda do Tesouro Perdido e outros filmes do Indiana Jones, Sherlock Holmes e sua continuação, A Máscara do Zorro, A Múmia e continuações, Viagem ao Centro da Terra – O Filme, King Kong, entre outros.

Se você quer saber mais sobre pulp, recomendo o excelente artigo THE PULP AVENGERS: Game Mastering Pulp Adventures in the 1930s and 1940s, que também é mencionado na introdução do Espírito do Século.

O Livro

A primeira coisa que se nota sobre um livro é sua aparência, e nisso a versão brasileira da Retropunk está muito melhor do que a original da Evil Hat. A brasileira tem capa dura, 364 páginas de papel de excelente qualidade e ilustrações completamente novas feitas pela Germana Viana (Busca Final) especialmente para o livro e que combinaram muito bem com o clima pulp.

Como pontos negativos, a tradução nem sempre mantém o padrão excelente dos outros lançamentos da RetroPunk como o Fiasco, e assim como o  livro americano, ele é preto e branco – mas estou procurando pelo em ovo reclamando disso.

Na entrevista com o Guilherme Moraes, ele disse que foi em  busca de outras licenças para provar para a Pinnacle que era uma editora séria e que poderia publicar o Savage Worlds aqui no Brasil. Se ainda havia alguma dúvida disso, essa lindíssima edição do Espírito do Século vai provar que a RetroPunk tem capacidade de pegar algo que já era bom e tornar excelente.

O Sistema Fate

Algumas pessoas dizem que o sistema do FATE é simples, outros dizem que é complexo. Eu acredito na primeira parte, e a prova disso é que existe um resumo do sistema feito em duas páginas, o Tri-fold Fate.

O FATE é baseado em outro sistema OGL chamado Fudge, que utiliza dados especiais. Eles parecem com d6, mas ao invés de números eles tem sinais: dois lados tem sinal de “+”, outros dois tem sinal de “-” e os outros dois ficam vazios. Eles são chamados de Fudge Dice:

Todas as rolagens no sistema são feitas utilizado 4 destes dados, ou abreviando para 4dF. Isso faz com que os dados dêem um resultado que vai entre -4 até +4, sendo que o valor zero é o mais resultado mais comum. Muitos reclamam de ter que comprar dados especiais, mas a RetroPunk está vendendo os 4dF por um preço muito camarada.

Junto com a rolagem dos dados, você irá somar com o seu nível da perícia, que pode ir de 0 a +5. No Espírito do Século não existem atributos separados, eles estão incluídos na lista de perícias. O sucesso ocorre quando você atinge o resultado determinado pelo mestre, ou se você tirar mais do que o seu oponente. Ao acertar exatamente a dificuldade do teste, você consegue um sucesso marginal. Se você tirar mais do que o necessário, você pode gastar a diferença para aumentar o seu sucesso, o que normalmente é feito aumentando a qualidade ou diminuindo o tempo gasto.

As regras de conflito são um pouco mais detalhadas: ao estabelecer o tipo de conflito e quais as perícias relevantes, os personagens tem as seguintes opções de ação:

  • Atacar: rolar um teste versus com o defensor. Caso tenha sucesso, a diferença do teste será causado em “dano” no personagem defensor.
  • Manobra: um teste de perícia para criar um aspecto temporário na cena (mais detalhes na seção dos Aspectos).
  • Defender: não fazer nenhuma ação para ganhar +2 na sua defesa.
  • Bloquear: impedir outro personagem de fazer algum tipo de ação, com um teste versus de perícia.

O dano é marcado como tensão no personagem. Existem dois marcadores de tensão: vitalidade, para ataques físicos, e autocontrole para situações sociais e duelos mentais. Normalmente eles tem cinco espaços para marcação da tensão, mas você pode aumentar o tamanho selecionando perícias específicas (Resistência e Determinação).

A parte interessante é que ao acabarem os marcadores de tensão ou quando receber uma tensão maior do que o nível máximo que ele tem, o personagem precisa ganhar uma Consequência. A consequência é um aspecto (veja abaixo) negativo sobre o personagem relevante ao tipo de conflito que ele está enfrentando. As consequências possuem graus: leve, moderado e grave, e o que as diferencia é a duração que ela irá permanecer no personagem. Como opção, você também pode ganhar uma consequência voluntariamente para negar uma tensão no seu personagem.

Aspectos, Pontos de Destino, Façanhas e Economia

As regras do FATE são simples e funcionais, mas a grande estrela do sistema são os Aspectos. Eles são pequenos descritivos, normalmente em forma de adjetivos ou pequenas frases
, que descrevem alguma coisa no jogo. Cada personagem do Espírito do Século possui dez aspectos, mas elas não estão limitadas a personagens: cenas, objetos, lugares e praticamente qualquer coisa pode ter um aspecto associado. Então seu personagem pode ser “Forte como um Touro”, enquanto o lugar onde vocês estão enfrentando o vilão possui como aspecto “Névoa Sinistra”.

Os aspectos estão diretamente ligado aos pontos de destino. Cada personagem inicia a sessão com dez pontos de destino, e são através deles que eles irão interagir com os aspectos. A primeira opção é utilizar um ponto de destino para Invocar um Aspecto. Ao invocar o aspecto do seu personagem que seja relevante a um teste, o personagem ganha um bônus de +2 ou permite rerolar a jogada. Pode parecer pouco, mas +2 no FATE significa muita coisa devido a curva de probabilidade dos dados. Você pode também invocar um aspecto para ter benefícios que não são ligados diretamente a testes: por exemplo, você pode invocar um aspecto de uma organização que você faz parte para dizer que ela possui uma sede nessa cidade. Quando você cria algo na história relacionado ao seu aspecto, isso se chama Declaração.

Outra possibilidade é você invocar um aspecto que não é do seu personagem ao seu favor. Lembra-se da Manobra acima? Ela serve para criar aspectos temporários. Imagine que você fez uma manobra para derrubar óleo no chão e criou o aspecto “Chão Escorregadio”. Ao dar um golpe no seu inimigo, você pode invocar o aspecto criado pela manobra e receber o bônus de +2 ou permitir a rerolagem. Você também pode fazer declarações baseados nesses aspectos. Essa maneira chama-se Marcação na tradução brasileira.

Por fim, existe a maneira que você ganha novos pontos de destino para gastá-los das maneiras acima. Isso acontece quando um aspecto é utilizado para complicar ou dificultar a vida do personagem. A pessoa que está sendo prejudicada pelo aspecto tem uma opção: ela pode aceitar a parte negativa, e nesse caso ela ganha um ponto de destino, ou ela pode negar, pagando um ponto de destino dela. Isso chama-se Forçar o Aspecto. Normalmente isso é iniciado pelo mestre, mas nada impede que um jogador force o aspecto de outro jogador, dando a ele um ponto de destino caso ele aceite. Veja o exemplo abaixo, retirado do livro (página 51):

Exemplo: Mack Silver possui um aspecto para o seu Arqui-inimigo, Michael Gold. Durante uma festa, Mack acaba encontrando Michael. Agora, porque Michael é inimigo de Mack, o aspecto o obrigaria a responder de determinada maneira. Mack pode optar por gastar um Ponto de Destino para agir normalmente e não responder a Michael e sua inevitável provocação. Alternativamente, Mack pode ganhar um Ponto de Destino para responder apropriadamente, de acordo com a longa inimizade entre os dois. Se “apropriadamente” significa insultar Michael ou dar um soco nele, será uma opção do jogador de Mack.

Note que essa não é a única maneira de ganhar pontos de destino forçando os aspectos. O jogador pode interpretar o lado ruim dos aspectos do seu personagem e pedir uma recompensa do mestre, mesmo sem que ele tenha compelido diretamente o personagem. Dessa forma, os aspectos também funcionam como uma excelente recompensa de interpretação.

Essa interação dos aspectos e dos pontos de destino cria o que os gringos chamam de “Fate Economy“, que é o ciclo de gastar os pontos para influenciar mais a história e ganhar de volta os pontos por interpretar os defeitos do personagem. Este ciclo pra mim é o grande charme do FATE, e o que fez me empolgar imediatamente com ele.

Mas não são apenas com os aspectos que você pode gastar seus preciosos pontos de destino. Todos os personagens de Espírito do Século possuem também Façanhas, que são habilidades especiais/heróicas que quebram um pouco as regras normais do sistema e que algumas vezes precisam ser abastecidas por um ponto de destino.

O Fractal do Fate

O Fractal do Fate é uma parte central do FATE que eu achei importante mencionar. Ele não é mencionado de forma explícita no livro, mas eu acho um conceito muito interessante para quem está utilizando o sistema para fazer seu próprio hack. Basicamente, o sistema foi desenhado para que as suas diversas partes móveis sejam aplicáveis em qualquer escala, e que você possa usar as regras de resolução de conflitos para qualquer escala.

Os diversos descritivos dos personagens, como perícias e aspectos, podem ser utilizados para descrever não apenas personagens, como também exércitos inteiros, nações, naves espaciais, planetas e até mesmo equipamento. No livro existe o exemplo de atribuir aspectos a cenas e situações, mas nada impede você atribuir níveis de perícias e aspectos a naves e rolar um conflito espacial utilizando as mesmas regras básicas do sistema.

Essa elegância e simplicidade do FATE é um dos maiores atrativos do sistema pra mim, e foi o que fez inúmeros sistemas surgirem dele: Legends of Anglerre, Starblazer Adventures, Strands of Fate e Diaspora, apenas para citar alguns. Se você quiser uma explicação mais detalhada sobre o fractal do fate, o podcast Masterplan fez uma excelente entrevista com Leonard Balsera sobre o assunto.

Criação de Personagem

Também não posso deixar de mencionar o processo de criação de personagem, que é especialmente genial. A criação deve ser feita em grupo, e é dividido em etapas. Na primeira, você pensa um pouco sobre as origens do personagem, no seu passado, e define dois aspectos para ele. Na segunda etapa, são criados dois aspectos relacionados a participação do personagem na primeira guerra mundial. Na terceira etapa, você precisa criar uma aventura passada para o seu personagem, com direito a criar um título pulp digno e criar os dois aspectos relacionados mais uma vez. Por fim, a quarta e quinta etapa, os títulos das aventuras são anotados em um papel e sorteados para os outros jogadores, que irão criar suas participações especiais, criando um vínculo com os outros personagens.

Desnecessário dizer, mas tudo isso precisa ser feito em grupo, e esse procedimento incorpora diversas dicas para criar um grupo coeso e interessante de personagens, pronto para a aventura. Como lado negativo você precisa separar uma sessão inteira apenas para a criação de personagens, o que não seria problema não fosse o sistema ter “pick-up game” como propaganda.

O Clube do Século

Por fim, também é preciso falar do cenário que está presente no Espírito do Século. Eu deixei para falar dele por último pois francamente foi o que menos empolgou no livro. O cenário se passa no ano de 1922 e os jogadores fazem parte do chamado Clube do Século. Superficialmente, parece apenas um grupo filantrópico de pessoas influentes que tem como agenda promover a ciência e as artes. Mas alguns membros do Clube são especiais. Nascidos no primeiro dia do primeiro ano do século, estas pessoas tem habilidades extraordinárias, e ajudarão a mover o século adiante. E se você não adivinhou, esses são os personagens jogadores.

Muito mais interessante que o Clube do Século são as informações sobre a década de 30 presente no livro. Com ela você consegue saber que tecnologias estavam disponíveis, quais já eram tidas como corriqueiras, e quais estavam prestes a aparecer. Uma descrição da sociedade dessa época e uma breve seção sobre preços e disponibilidade de objetos fecham a parte do cenário que apesar
de ser a mais fraca do livro ainda é bem interessante.

Conselhos e Explicações

Se as regras são tão simples, como o livro consegue ter mais de 350 páginas? Bem, boa parte dessas páginas são gastas em uma listagem excessiva de diferentes Façanhas. Mas a maioria delas são gastas em explicações e conselhos extremamente valiosos.

Por exemplo, cada perícia é explicada duas vezes: uma para os jogadores, explicando os usos e tipos de testes para cada perícia, e mais para frente no livro é feito isso para o lado do mestre: como julgar e lidar com diferentes tipos de testes de todas as perícias presentes no livro. E a maioria delas não são simplesmente explicações mecânicas, mas sim verdadeiras pérolas de sabedoria que são aplicáveis em qualquer sistema.

E a cereja em cima do bolo é o capítulo de 10: Dicas & Truques, que traz conselhos de como mestrar eficientemente e preparar uma boa aventura. O capítulo é uma coleção dos melhores conselhos de preparação de aventuras no estilo tradicional que eu já li. Todos os mestres precisam ler este capítulo, que por si só já vale o preço do livro. Por causa desse capítulo também considero o sistema atualmente a melhor opção no Brasil para novatos e iniciantes ao RPG: apenas lendo esse livro você já vai saber mais de 30 anos de conselhos de RPG acumulados.

Nem tudo é Ouro

Infelizmente nem tudo é perfeito no Espírito do Século. Para quem não conhece a origem dele, a Evil Hat conseguiu a licença para publicar um RPG do Dresden Files muito antes do lançamento do FATE 3.0.  O Espírito do Século foi lançado como “prévia de mercado”, para medir a aceitação do sistema e também encontrar arestas que podiam ser aparadas no FATE antes do lançamento oficial do Dresden Files RPG. Dessa forma, o Espírito do Século foi uma versão beta do Dresden Files RPG, e isso transparece nas regras.

Muitas delas foram revisadas no Dresden Files RPG, como os limiares de tensão, a quantidade de aspectos por personagem, taxa de recuperação de pontos de destino diminuído, além de um sistema de evolução de personagem mais robusto. Praticamente todas elas podem ser adaptadas para o Espírito do Século, o que eu com certeza faria nem que seja nos limiares de tensão.

Outro ponto que me tirou um pouco de empolgação com o sistema foi reparar o quanto ele é firmemente tradicional em diversos aspectos. O livro está repleto de exemplos do que eu chamo da síndrome “O Mestre Mandou”: se o mestre deixar, quando o mestre fizer, peça autorização para o mestre, etc. Boa parte dos conselhos do livro também são voltados para o estilo de narração de participacionismo. Nada disso é ruim por si só, mas precisa ficar muito claro que o Espírito do Século é um RPG mais tradicional do que normalmente se prega. O que pra mim foi um ponto negativo eu imagino que para a maior parte das pessoas vá ser extremamente positivo, mas fica o aviso.

Conclusão

Se você leu até aqui já deu para perceber que eu adoro o Espírito do Século. Aguardei ansiosamente o lançamento dele pela RetroPunk, e fiquei extremamente feliz com resultado do trabalho nacional nesse excelente sistema. Eu recomendo o sistema para todos, mesmo aqueles que não se interessam por pulp. Por ser um sistema simples e facilmente hackeável, adaptá-lo para o seu gênero ou estilo favorito não vai ser difícil. E mesmo que você não goste tanto do sistema, as dicas e conselhos do livro sozinhas já valem o valor da capa.

 

O Poder do Silêncio

Se você tem o dom da palavra, aprenda a manter a sua boca fechada; quando você falar pontue com pausas; e quando não tiver nada a dizer, não diga nada.

(…)

Seu silêncio passa muitas mensagens; uma é que você é alguém, não ninguém, uma pessoa capaz de encarar a multidão e de esperar. Este é um fenômeno quase biológico no qual animais procuram por criaturas que lhes possam ameaçar. As pessoas entendem, ou melhor, sentem. Depois disso, você tem uma chance melhor de ser ouvido.

How to use the power of silence to be heard

Observei atentamente a forma como um mestre em específico, com o qual tenho o prazer de jogar, conduz suas campanhas e percebi que o seu maior segredo enquanto está narrando é justamente o silêncio.

Quando chegamos a sessão, é solicitado uma retrospectiva dos acontecimentos anteriores, para que todos se ponham a par da situação – principalmente os jogadores que por ventura tenham faltado na sessão anterior – e a partir de então começamos a interação dos personagens com o cenário a nossa volta.

Embora o combate seja um momento aguardado com grande ansiedade por todos os jogadores, não são neles que as informações que fazem evoluir o cenário são encontradas, na verdade, os combates funcionam exatamente como deveriam ser, um empecilho que pode colocar todos os membros do grupo fora de ação e incapacitados de alcançar seus objetivos.

Os diálogos ganham dimensões assustadoras, e as vezes me pergunto se estou jogando uma aventura tradicional, ou estamos ali, sentados, discutindo e fornecendo munição para que o mestre atire contra nós – e confesso, esta segunda possibilidade excita os jogadores e aguça ainda mais a imaginação.

O mestre fala apenas quando algum jogador pede uma informação em off ou quando está interpretando um dos personagens do mestre.

Está sem ideias? Vá jogar e não diga nada!

Vocês na taverna…

Acredito que ainda deva predominar a forma de narração tradicional, onde os jogadores comparecem a uma sessão de RPG e interpretam personagens mercenários sempre sem objetivos, que deixam-se levar como folhas ao vento, por qualquer gancho jogado pelo mestre. Mas o que acontece quando o mestre esgotou todos os seus ganchos? Os jogadores afogarão seus personagens na taverna mais próxima com a máxima quantidade de vinho barato e cerveja quente até que o mestre consiga mais ganchos?

O silêncio nem sempre é aterrador!

Se você for o mestre, não se entregue! Jamais diga que está sem ideias para aventuras, coloque os personagens em uma situação simples, sem muita importância e deixe que eles teorizem, deixe que eles joguem os ganchos para que você, como mestre, possa moldá-los e mais tarde possa jogá-los novamente aos jogadores.

De uma forma indireta, você estará colocando elementos que os seus jogadores querem ver na campanha, sem que eles próprios percebam que estão fazendo isso.

As suas histórias dificilmente tenderão ao fracasso, pois serão fruto dos desejos dos jogadores, moldadas aos desejos do mestre, fazendo algo difícil, agradar a gregos e troianos.

O mais fantástico, é que se os jogadores colocam suas perspectivas em jogo, fornecendo eles mesmos estes ganchos, eles reagirão de forma verdadeira as frustrações e revesses que possam vir a ocorrer em função do não atendimento de suas perspectivas.

Quando não souber o que fazer, não diga nada, os seus jogadores dirão o caminho que querem seguir!

O Sabor do Medo

Jack W. Shear é um membro ativo da RPG.Net, autor do Tales of the Grotesque and Dungeonesque, um suplemento para jogos Old School de Dungeons & Dragons inspirado na fantasia gótica, mas não é sobre o Tales of the Grotesque que venho falar aqui, mas sim do:

Flavors of Fear: 13 Weird Fantasy Setting Sketches for Lamentations of the Flame Princess

Neste “suplemento” de 44 páginas, Jack apresenta 13 esboços de cenários para LotFP, mas que podem ser usados em qualquer RPG, e que envolvem o sobrenatural.

Os esboços exploram de forma objetiva uma ambientação para histórias sobrenaturais em RPGs de fantasia medieval, com informações sobre o cenário, temas que podem ser abordados, inimigos apropriados, trilha sonora, inspirações literárias e cinematográficas, jogos que inspiram a atmosfera desejada e por último aquelas inspirações que vem de qualquer outra fonte.

Os treze cenários apresentados são:

  1. O vento gelado do norte;
  2. Idade das trevas;
  3. O sul gótico;
  4. Por trás da fachada da cidade costeira;
  5. Peregrinos em uma terra estranha;
  6. O urbano sobrenatural;
  7. Periferia pagã;
  8. Alto goticismo;
  9. Duas variações;
  10. O oeste sobrenatural;
  11. Dentro da casa negra;
  12. Uma parada no inferno;
  13. Através do espelho.

Além da descrição de cada um dos cenários, o livreto traz ainda 4 apêndices:

  1. Tabelas de início: fornece ideias para o tipo de aventura que você pretende narrar, algo bem clássico de rpgs old school;
  2. Bestiário: alguns monstros que são próprios de cada um dos cenários apresentados, como o morto congelado, do cenário “o vento gelado do norte”;
  3. Gerador Aleatório de Monstros Sobrenaturais: mais uma tabela muito bacana, onde você vai, através de rolagens de dados, gerando monstros sobrenaturais;
  4. Mundo Antigo Sobrenatural: que tal explorar uma Grécia ou Roma sobrenaturais?

Não vou dizer que o livro é leitura obrigatória, mas vale muito a pena ser lido, impresso e consultado, valendo muito por todas as referências.

Se tiver interesse, o livreto é disponibilizado de graça na página do Lamentations of the Flame Princess.

Yggdrasill – Criação de Personagens

Eu comecei a escrever este artigo antes do Yggdrasill RPG e do Yggdrasill – Sistema e agora imaginei que ele não deveria ficar no limbo dos arquivos não publicados.

Criação de Personagens

A criação de personagens em Yggdrasill possui 9 passos básicos e 2 complementares, como descrito adiante.

1. Conceito

O primeiro passo é a escolha do conceito do personagem, que simboliza seu treino e suas origens familiares. A lista fornecida, contudo, não é mandatória, ou seja, o jogador tem liberdade para criar um arquétipo inteiramente novo. Existem cinco arquétipos principais, que subdividem-se:

  • Nobre

    • Jarl – um lider do clã;
    • Chefe de Guerra – quem lidera as tropas quando o Jarl decide guerrear;
    • Conselheiro – um sábio que auxilia o Jarl a tomar decisões.

  • Guerreiro

    • Hirdman – leais ou não aos Jarls, estes são os guerreiros profissionais;
    • Berserker – famosos e destemidos, são normalmente os guarda-costas dos Jarls;
    • Mercenary – vagabundos, estrangeiros ou provenientes de um clã caído, são guerreiros que vendem seus serviços a quem quer que possa pagar.

  • Sábio
    • Volva – mulheres sábias que comunicam-se com os Vanir e os Aesir que orientam seus clãs;
    • Thurl – muito respeitados dentro dos clãs, eles são os praticantes de antigos rituais e são conhecedores dos segredos da natureza;
    • Skald – nenhuma história se tornará uma lenda se não houver um Skald para contá-la;
    • Healer – homens ou mulheres livres que mantém seu lugar no clã como guardiões das tradições médicas.

  • Trabalhador

    • Craftsmen – a maioria dos habitantes de Scandia fazem seus próprios instrumentos de trabalho, mas os artesãos vão além, construíndo obras primas.
    • Farmer – a espinha dorsal da comunidade.
    • Forester – vivendo nas fronteiras das terras do clã, eles fornecem madeira, carvão, mas também é o responsável por soar o alarme quando as ameaças surgem;
    • Miner – responsáveis por retirar as riquezas da terra.

  • Viajante

    • Merchants – mais do que simples aventureiros, eles são aventureiros que estão sempre dispostos a encontrar novas rotas de comércio;
    • Emissary – conselheiro leal de lorde, é um diplomata talentoso e desempenha um papel importante na política da Scandia;
    • Wandering Blacksmith – um especialista em criar armas e armaduras;
    • Spy – indispensável nas fileiras de reis sábios.

Cada arquétipo possui uma lista com cinco Perícias Privilegiadas, cujas graduações são elevadas a um custo menor que as demais.

2. Destino

Um dos elementos mais fortes de Yggdrasill é o Destino, pois nem mesmo os deuses podem subvertê-lo. Cada jogador, após escolher o seu arquétipo, deverá jogar 3 dados de 8 lados, simbolizando as runas. O jogador então decide se o aspecto de sua runa é positivo ou negativo, gerando no final uma combinação de dois aspectos negativos e um positivo, ou dois positivos e um negativo. Algumas runas, no entanto, só possuem um aspecto (positivo ou negativo).

Os aspectos determinados pelas runas, devem ser incorporados ao personagem baseado em eventos e no histórico da campanha. Além disso, o jogador deve selecionar vantagens ou desvantagens conferidas pelos aspectos das runas.

3. Características

Os jogadores devem distribuir 19 pontos entre as 9 características listadas em Corpo (Força, Vigor e Agilidade), Mente (Intelecto, Percepção e Tenacidade) e Alma (Carisma, Instinto e Comunicação). Nesta etapa, as características podem variar de 1 a 4. Um valor igual a 5 só pode ser alcançado com experiência. Os valores de característica representam o número de dados que você joga quando tenta realizar uma ação, escolhendo os dois melhores resultados.

4. Dons e Fraquezas

O jogador deve escolher um dom da lista apresentada, podendo escolher um segundo dom caso resolva escolher também uma fraqueza.

5a a 5f. Características Secundárias – Iniciativa / Defesa Pessoal / Defesa Mental / Movimento / Carga / Pontos de Vida

Cada um destes tópicos tratará da determinação destas características secundárias.

A Iniciativa é a soma do Intelecto + Percepção + Instito e recebe penalidades devido a Carga e pela Armadura.

A Defesa Pessoal personagem e é igual a Agilidade + Vigor + Instinto. Pode ser modificada pela Carga e recebe bônus de +3 se o personagem utilizar um escudo.

A Defesa Mental é igual a Tenacidade + Intelecto + Instinto e pode ser modificada por efeitos mágicos.

O Movimento normal é igual a Agilidade + Vigor e outros tipos de movimentos recebem multiplicadores.

A capacidade de Carga do personagem é determinado por (Força x 2) + Vigor. Ultrapassar o limite de carga aumenta a dificuldade dos testes e requer que o personagem faça testes de Vigor a cada hora.

Os pontos de vida são calculados da seguinte forma: [(Corpo x 3) + (Mente x 2) + (Alma x 1)]. Os pontos de vida estão associados a níveis de ferimentos:

  • Sangrando: quando sofrerem qualquer quantidade de dano;
  • Ferido: quando reduzido a menos da metade dos pontos de vida (as jogadas passam a ser feitas com penalidade de -3);
  • Ferido Seriamente: quando reduzido a menos de um quarto dos pontos de vida, o personagem só pode manter o resultado de um dado nos testes;
  • Inconsciente: quando reduzido a zero pontos de vida;
  • Morto: quando reduzido a um quarto dos pontos de vida negativos.

6. Perícias

Os personagens possuem 35 pontos para gastar em perícias, sendo que perícias privilegiadas custam 1 ponto por graduação e todas as outras perícias custam 2 pontos por graduação. Durante a criação do personagem, as perícias começam em zero e podem ser elevadas até 7, mas podem atingir 20 com experiência. As perícias são agrupadas em Gerais, Mágicas e Combativas.

7. Determinar Ações

Os personagens podem realizar 1 ação primária por rodada. Eles também podem realizar (Agilidade + 1) ações secundárias.

8. Fúria

Todos os personagens possuem uma reserva de
Fúria, que é calculada da seguinte forma:

  • Se o personagem tiver o dom Guerreiro Selvagem = Vigor + Instinto + Tenacidade
  • Se o personagem tiver o dom Iniciado = Vigor + Instinto + Instinto
  • Todos os outros personagens = (Vigor + Instinto + Tenacidade)/2.

Os pontos de Fúria são utilizados para adicionar o resultado de um dado adicional ao teste de perícia.

9. Talentos de Combate e Magias

Todos os personagens tem 12 pontos para comprar talentos de Combate e Mágicos. Cada talento, domínio Galdr, magia Seidr ou Runa custam 3 pontos por nível.

10. Equipamento e Dinheiro

Os personagens começam com os equipamentos que tenham proficiência, mais uma quantidade em moedas de prata igual a 1d10 x 10.

11. Toques Finais e Renome

Escolher nome, sobrenome, fazer algumas anotações na ficha e anotar Renome, que é igual a graduação mais alta em uma das perícias do personagem.

Promoção ForjaRPG + Old Dragon [Atualizado!]

Saudações aventureiros.

Quer ganhar uma cópia do Old Dragon na faixa, sem ter esforço nenhum? O ForjaRPG está lançando a promoção #DragãoNaForja. Para participar é simples, siga o @ForjaRPG no twitter, retwitte a mensagem abaixo, e você já está concorrendo:

Eu sigo o @ForjaRPG e estou participando da promoção #DragãoNaForja para ganhar um Old Dragon! http://kingo.to/1bPH RT e concorra também

O ForjaRPG sorteará não um, mas dois exemplares do Old Dragon que você receberá na comodidade do seu lar. É isso mesmo, serão dois ganhadores diferentes! O sorteio será realizado pelo sorteie.me no dia 10/10/2012.

E o sorteio foi realizado! Você pode conferir no sorteie.me. Eis os ganhadores:

Obrigado a todos que participaram! Em breve novas promoções, fiquem de olho!

Participe e garanta seu Old Dragon!

Retwitte e participe!