Mês: setembro 2012

Pontas soltas são importantes

Até final de 2010, era raridade passar um dia sem abrir a página da Wizards of the Coast para conferir as novidades sobre o Dungeon & Dragons 4E, mas de 2011 para cá, a despeito de meus quase 8 meses sem internet, passei a abrir a página esporadicamente e sempre que o fazia me frustrava com o conteúdo publicado.

Mesmo hoje, com o advento do D&D Next, que estou, na medida do possível jogando e acompanhando mais intensamente, o site da Wizards ainda não tem conteúdo que me faça frequentar seu sítio regularmente… a menos que a matéria seja assinada por Ed Greenwood, falando sobre Forgotten Realms ou dando dicas de como conduzir campanhas.

No artigo de hoje Ends Better Left Loose, o autor nos presenteia com uma discussão sobre um dos princípios de designe dos Reinos, seja ele para os romances, seja para o RPG:

Para cada mistério, conflito ou outra “ponta solta” que é explicada ou resolvida, certifique-se de ter construído pelo menos três outras.

Desafiar os jogadores continuamente, nesta modalidade de narração que o D&D usa por default, também é um grande desafio para o mestre, no entanto, se este conseguir desenvolver diversos desafios paralelos, nos quais os personagens se envolvem e que tenham, em sua essência, a única função de dinamizar o mundo fazendo-o vivo, as recompensas serão imensas.

Não sei outros mestres, mas EU em particular, quando começava a mestrar uma campanha de D&D, focava de tal forma em determinados aspectos da história, que somente “aquele objetivo” era visível. O mundo parava ao redor daquela missão, até que tudo estivesse resolvido.

Então, aparentemente, eu nunca segui este princípio. Esperava que todas as pontas soltas fossem resolvidas, não desenvolvia conflitos paralelos e esperava que os jogadores solucionassem todos os mistérios para passar para a próxima… e quando um mistério não era resolvido, eu não o transformava em algo recorrente.

Mas agora vejo como minhas aventuras poderiam ser melhores se eu administrasse as pontas soltas.

Desenvolver “missões menores”, mas me refiro a bem menores mesmo, como servir de cupido entre um jovem casal e participar da evolução deste relacionamento, poderia ser muito gratificante para os personagens – imagine ajuda um jovem casal durante sua primeira aventura e cinco níveis depois ser chamado para ser o padrinho de casamento deles.

O mundo precisa parecer vivo! Nem todas as “missões” precisam ser missões com dificuldade crescente, nem muito interessantes, afinal, não fazemos coisas interessantes 24h por dia, 7 dias na semana, 365 dias no ano!

E você? Consegue administrar várias pontas soltas de forma que seus jogadores nunca vão ficar sem um bom desafio? Diga-nos como.

Semana Internacional do Livro – Seus 10 Livros de RPG – Versão doFranciolli

Olá caros RPGistas! O ForjaRPG está entrando também na brincadeira que iniciou no Pontos de Experiência e no RPGNews, para comemorar a semana internacional do livro. Eis as regras, de acordo com o Diogo Nogueira:

Como estamos na semana internacional do livro, resolvi propor um brincadeira para vocês que vi sendo feita algumas vezes entre blogueiros lá e fora. Basicamente fazemos uma lista com dez livros de RPG, entre todos que possuímos. Esses são os seus livros favoritos, aqueles que você levaria para qualquer lugar que fosse se mudar, se não tivesse como levar todos. E aí? Topam a brincadeira?

Atenção para as regras da lista:

  • Você deve possuir esses livros fisicamente, não vale PDF (se acontecer um cataclisma tecnológico, como você vai jogar com eles?) ou livros que você adoraria possuir;
  • Não precisa ser necessariamente um livro, pode ser um Boxed-Set (que acabe contendo mais de um livro), mas deve ser um único produto (ou seja, se por acaso você comprou um promoção que vieram vários livros juntos, mas, normalmente, eles são vendidos separados, não conta);
  • Podem ser livros nacionais ou importados, de qualquer sistema de regra, de qualquer tipo de ambientação, basta ser de RPG; A cada escolha, fazer uma breve explicação do porquê da mesma, bem simples e rápida.

Primeiramente, essa regra de não valer PDF é injusta! Eu só estou comprando RPGs em PDF ultimamente, minha leitura tem se focado quase que completamente no notebook – sou pobre, não tenho tablet como o Delibriand. Mas tudo bem, regras são regras. Vamos a lista!

1) Lamentations of the Flame Princess Grinding House Edition – Um fantástico retro-clone de D&D que me empolgou bastante nos últimos meses. Um RPG adulto que vale a pena ser lido, ainda que somente pelas dicas.

2) Dying Earth RPG – Um RPG excepcional, que provavelmente nunca vou jogar, baseado nos romances de Jack Vance.

3) D&D 4E Dungeon Master Guide 2 – Um excelente livro que, embora tenha sido escrito para o D&D 4E traz inúmeras técnicas que podem ser usadas em qualquer jogo.

4) Fiasco – Vou usar as mesmas palavras do Delibriand: Rápido, divertido, rasteiro, fácil, esse jogo é uma obra prima do Jason Morningstar e é perfeito para mostrar para quem nunca jogou RPG antes.

5) Vampiro a Idade das Trevas – Por uma questão de saudosismo. O livro marcou uma época na minha vida e ainda tem lugar na minha estante e vez por outra me pego lendo e recardando grandes aventuras narradas.

6) Rastro de Cthulhu – O primeiro RPG que me colocou em contato com a obra de H. P. Lovecraft e me ensinou muito a respeito de aventuras investigativas. Excepcional.

7) S/Lay w/Me – Primeiro RPG Indie que eu joguei, para duas pessoas, mas que me ensinou muito sobre RPGs narrativos. Sessões rápidas – as minhas não duraram mais do que 30 minutos – e com histórias fantásticas sendo criadas.

8) Dungeon World – A versão impressa que tenho foi a que fiz, mas ele logo logo estará pronto, não é? E ainda melhor, em português pela Secular Games. O jogo é um hack do Apocalypse World e apresenta uma mecânica dinâmica e inovadora para resolução de conflitos. A parte de criação de aventuras é muito bacana.

9) Guia dos Sete Mundos de Ohmtar  – Um cenário para campanhas de D&D 4ª Edição criado pelo Alexandre Sarmento. O detalhamento do mundo não deve para um Forgotten Realms da vida, guardada as as devidas proporções. Leitura fluida e milhares de ideias para aventuras.

10) The Dark Eye RPG – O RPG alemão que não deixou D&D tornar-se popular no país. Mecânicas interessantes de resolução de conflitos e hoje uma raridade. Ainda quero jogar este jogo!

E você, quais seriam os seus 10 livros de RPG que escolheria?

Semana Internacional do Livro – Seus 10 Livros de RPG – Versão doDelibriand

Olá caros RPGistas! O ForjaRPG está entrando também na brincadeira que iniciou no Pontos de Experiência e no RPGNews, para comemorar a semana internacional do livro. Eis as regras, de acordo com o Diogo Nogueira:

Como estamos na semana internacional do livro, resolvi propor um brincadeira para vocês que vi sendo feita algumas vezes entre blogueiros lá e fora. Basicamente fazemos uma lista com dez livros de RPG, entre todos que possuímos. Esses são os seus livros favoritos, aqueles que você levaria para qualquer lugar que fosse se mudar, se não tivesse como levar todos. E aí? Topam a brincadeira?

Atenção para as regras da lista:

  • Você deve possuir esses livros fisicamente, não vale PDF (se acontecer um cataclisma tecnológico, como você vai jogar com eles?) ou livros que você adoraria possuir;
  • Não precisa ser necessariamente um livro, pode ser um Boxed-Set (que acabe contendo mais de um livro), mas deve ser um único produto (ou seja, se por acaso você comprou um promoção que vieram vários livros juntos, mas, normalmente, eles são vendidos separados, não conta);
  • Podem ser livros nacionais ou importados, de qualquer sistema de regra, de qualquer tipo de ambientação, basta ser de RPG; A cada escolha, fazer uma breve explicação do porquê da mesma, bem simples e rápida.

Primeiramente, essa regra de não valer PDF é injusta! Eu só estou comprando RPGs em PDF ultimamente, minha leitura tem se focado quase que completamente no tablet. Mas tudo bem, regras são regras. Vamos a lista!

1) Mouse Guard RPG Boxed Set – O primeiro lugar não seria diferente! O RPG que me fez voltar ao hobby e ver que ainda é possível se divertir muito nele. Além de ter ratinhos com espadas – tem como ficar melhor?

2) Burning Wheel – Esse segundo lugar também é óbvio. Como todo mundo sabe, ele é o meu RPG favorito, e seria uma escolha óbvia para levar em uma mudança. Com regras bem detalhadas para se jogar qualquer tipo de fantasia medieval (ou mesmo sem fantasia, dá para fazer um cenário histórico) ele é versátil, além de criar situações de jogo extremamente divertidas.

3) Adventure Burner – O livro de “conselho para mestres” do Burning Wheel também é minha escolha para levar. Eu já devo ter lido o livro inteiro pelo menos duas vezes, mas a cada vez que pego eu descubro coisas e fascinantes sobre o sistema e também dicas valiosas que servem para qualquer RPG.

4) Fiasco – Rápido, divertido, rasteiro, fácil, esse jogo é uma obra prima do Jason Morningstar e é perfeito para mostrar para quem nunca jogou RPG antes.

5) King Arthur Pendragon 5.1 – Sim, eu tenho esse tesouro em livro físico! Mas eu comprei o PDF, imprimi e mandei encadernar em capa dura. Não existe nenhum outro RPG que consiga passar a sensação de se jogar com um cavaleiro da távola redonda como o Pendragon, e ele também é uma escolha óbvia.

6) The Dresden Files Roleplaying Game: Volume One: Your Story – O FATE é um dos meus sistemas preferidos, e o Dresden Files é sua encarnação mais recente, evoluída e polida, além de ser um tomo gigantesco e absolutamente lindo.

7) Apocalypse World – Pra mim esse é um dos designs mais geniais de RPG que já foram criados. Com um sistema brilhantemente simples e que exige que você se foque na ficção do jogo (o famigerado espaço imaginário compartilhado) para que qualquer tipo de mecânica seja relevante, eu levaria o sistema nem que seja para criar o meu próprio hack.

8) Dogs in the Vineyard – Mais um do Vincent Baker, seu sistema de dados inspirado em poker e sua ambientação particular fazem desse jogo um clássico do RPG indie e um dos livros favoritos da coleção.

9) Dungeons & Dragons Basic Set (Tom Moldvay) – Esse eu não tenho em versão física, mas eu adoraria ter e isso é permitido pelas regras :). Tinha que ter um D&D na lista, e a minha escolha é a versão mais simples e direto ao ponto que já foi criada. Focado completamente em exploração e adquirir tesouros, seu texto é bem simples e continua sendo um clássico mesmo mais de 30 anos depois.

Infelizmente eu entendi as regras do “jogo” errado, como o Diogo informou nos comentários. Dessa forma, substituo o D&D do Moldvay por este:

9) Este Corpo Mortal – Este pequeno jogo publicado pela RetroPunk me surpreendeu muito em sua proposta: ser um jogo com mestre onde se distribuir a autoridade de criação da história e elementos do cenário entre todos os jogadores, através de mecânicas simples e sem utilizar nenhuma sorte para a resolução de conflitos. Entra na lista apenas enquanto o Dungeon World não é publicado pela Secular Games.

10) Burning Empires – Mais um jogo do Luke Crane, esse entrou na lista simplesmente pelo meu desejo de quem sabe um dia rolar uma campanha dele. Ainda mais complexo que o Burning Wheel, ele é sua versão em sci-fi mas que mistura elementos estratégicos de board game em seu design, e coloca os jogadores em oposição direta ao mestre, que está tentando completar uma invasão alienígena no planeta.

E você, quais seriam os seus 10 livros de RPG que escolheria?

Jogos como Aprendizado e Experiência Emocional

Eu acredito que os jogos podem fazer muito mais do que simplesmente divertir. Eles podem ensinar, podem fazer as pessoas encararem seus medos, ou ter sensações emocionais tão ou até mais fortes do que se tem ao ler um bom livro. De algumas formas, o RPG é ainda mais propício para isso do que outros tipos de jogos, como os boardgames e jogos eletrônicos.

O excelente blog Play Passionately encara o RPG como uma maneira de lidarmos com assuntos que estamos disconfortáveis para então aprendermos na vida real a lidar com eles. O RPG The Shadow of Yesterday também possui sugestões de incorporar assuntos que os jogadores, as pessoas reais que estão jogando, estão passando no momento, coisas como um chefe autoritário ou estar passando por um término de namoro. Se feitas de forma correta, com sensibilidade de todos os participantes, acho que essa forma de jogo pode ser bastante benéfica para a vida pessoal de todos os que estão jogando.

Isso acontece quando um filme, livro ou música mexe com você por conectar com algo que ocorreu diretamente com você, e que fez com que você se indentificasse imediatamente com o protagonista. Algo que é relativamente comum em outras mídias ainda é um assunto complicado quando se trata de RPGs. Eu confesso que apesar da idéia me atrair, nunca coloquei ela em prática. Acredito que seja necessário uma amizade e confiança bem grande entre os participantes para que algo assim funcione na mesa de jogo, e se algo sair errado, o risco não é só uma sessão de jogo ruim, mas sim uma amizade abalada e pessoas reais chateadas e tristes.

Há algumas semanas eu li pela segunda vez o livro Play Unsafe, que fala justamente de abaixar as barreiras durante o jogo de RPG e tomar decisões que podem lhe deixar emocionalmente vulneráveis durante o jogo, e que isso faria aumentar sua diversão durante os jogos. Será mesmo que isso é possível?

Um excelente vídeo que encontrei no TED Talk fala sobre este assunto. Brenda Brathwaite, uma game designer, ensinou para sua filha de 7 anos o que os negros passaram durante a época da escravidão, em suas viagens (chamado em inglês por Middle Passage, não sei se existe um termo em português para isso). O vídeo tem apenas 10 minutos e exemplifica como ensinar e ainda causar uma forte resposta emocional ao mesmo tempo. Se preferir ou se o embed não funcionar, pode ver o vídeo diretamente no site, que tem legendas em português.

http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf

E você, já lidou com isso em seus jogos? Conte suas experiências nos comentários!

Promoção ForjaRPG + Old Dragon

Saudações aventureiros.

Quer ganhar uma cópia do Old Dragon na faixa, sem ter esforço nenhum? O ForjaRPG está lançando a promoção #DragãoNaForja. Para participar é simples, siga o @ForjaRPG no twitter, retwitte a mensagem abaixo, e você já está concorrendo:

Eu sigo o @ForjaRPG e estou participando da promoção #DragãoNaForja para ganhar um Old Dragon! http://kingo.to/1bPH RT e concorra também

O ForjaRPG sorteará não um, mas dois exemplares do Old Dragon que você receberá na comodidade do seu lar. É isso mesmo, serão dois ganhadores diferentes! O sorteio será realizado pelo sorteie.me no dia 10/10/2012.

Participe e garanta seu Old Dragon!

Retwitte e participe!

Conheça os Quatro Estilos de Mestrar

Este post é um acompanhamento que já estava há muito atrasado do texto do Franciolli “Meu Estilo é por demanda“, onde ele discutiu que estilo de mestrar dele depende do grupo que ele está jogando. Mas faltou uma explicação geral: quais são estes estilos de mestrar? Este texto é uma adaptação/tradução livre/versão do excelente Theory 101: The Impossible Thing Before Breakfast escrito pelo M. Joseph Young.

Em algum tempo, no passado longínquo do RPG, surgiu esta maneira bem curiosa de se jogar um jogo, onde cada jogador seria responsável por um personagem fictício e uma outra pessoa seria responsável por colocar os inimigos e desafios no caminho destes personagens fictícios. Passado mais algum tempo, percebeu-se que durante isso poderiam ser criadas histórias, análogos a livros ou séries de televisão, onde os jogadores interpretariam seus personagens fictícios em uma história criada pelo mestre. Surgiu então como maneira de se fazer isso a seguinte ordem: os jogadores tem controle completo sobre seus personagens, enquanto o mestre tem controle completo sobre a história. A maior parte dos RPGistas acostumados com RPGs tradicionais iria concordar com essa frase.

Só tem um problema sobre essa maneira: ela é impossível. Não existe como conciliar os dois completamente, pois apenas retirando o controle completo dos personagens é possível manter controle sobre a história. O que existe portanto são quatro estilos diferentes de conciliar este impasse, estilos que surgiram naturalmente para muitos grupos ou que os mestres acabaram aprendendo de outros grupos ou de conselhos em livros.

No primeiro deles, o mestre leva a sério a parte de “manter o controle sobre a história”, e ele assim o faz. Não importa o que os jogadores decidirem fazer durante o jogo, ele sempre encontra uma maneira de encaixar o plano e a história planejada dentro da ação dos jogadores e ele nunca deixa os jogadores descobrirem isso. Este estilo é chamado de Ilusionismo. Ao mestre deste estilo é dado tanto poder e autoridade sobre o jogo que permite que ele esconda dos jogadores o fato de eles não terem controle nenhum sobre a narrativa. Um mestre ilusionista sabe exatamente como as diferentes histórias irão se cruzar, o que irá acontecer com cada personagem jogador em cada ponto da história, quem irá ganhar e quem irá perder, e até mesmo saber como irá terminar a história e quem irá dar o golpe final no vilão.

A chave para o ilusionismo é que os jogadores não tem impacto no que está acontecendo, mas eles não sabem disso. O mestre diz o que está acontecendo; os jogadores respondem com as ações de seus personagens, permitindo o que estava dentro dos seus planos e negando de alguma forma o que for contra o que foi planejado. Quando os jogadores reparam isso, ressentimento e brigas ocorrem, ou pior ainda, a total dissolução do grupo. Aposto eu que muita gente simplesmente parou de jogar RPG por causa dessa desprotagonização de seus personagens. Por causa disso, o ilusionismo normalmente é encarado como um estilo disfuncional de jogo.

Mas de vez em quando estes grupos se transformam. Os jogadores percebem que isso está ocorrendo (ou o mestre deixa claro, não tem diferença) e eles não tem nenhum problema com isso. Já vi muitos justificando como “É o papel do mestre criar a história”. A este estilo é dado o nome de Participacionismo. Nele, os jogadores apenas colocam cor dentro da narrativa, e eles estão felizes e satisfeitos com isso. Dessa forma, este estilo já não é mais considerado problemático, e sim completamente funcional.

Tanto o participacionismo quanto o ilusionismo dependem de técnicas do mestre chamadas de “GM Force” no jargão de teoria. Aquele conselho básico dos RPGs modernos de “não deixar uma rolagem ruim estragar toda uma boa história” é um exemplo perfeito de técnica de GM Force. Outras técnicas como “não deixe para uma rolagem de dados decidir algo crítico ou que precise acontecer na aventura”; “alterare o resultado dos dados para evitar um massacre ou para dificultar uma batalha”; a “preparação flexível” sugerindo que o mestre prepare eventos, lugares ou cenas de forma flexível para encaixar de forma mais orgânica para onde os jogadores resolverem ir, também são outros exemplos. Perceba que todos os mestres, de um estilo ou de outro, utilizam algumas destas técnicas de GM Force. Elas não são boas ou ruins por si só, pois elas podem ser utilizadas tanto para aumentar a credibilidade e autoridade dos jogadores, quanto para diminuir, causando a temida desprotagonização e o railroad.

O terceiro estilo é o que era praticado no D&D de antigamente ou que ainda está presente nos módulos e aventuras prontas. Ela resolve o impasse com o mestre preparando um cenário bastante linear, com gatilhos ou pistas espalhadas pela narrativa, e que acontecem quando os jogadores as encontram. Dessa forma, os jogadores estão livres para fazer o que quiserem, mas a história só acontece realmente quando eles vão no lugar correto. A este estilo é dado o nome de “trailblazing“, na falta de uma tradução apropriada. O interessante sobre este estilo é que ele também depende de um certo acordo entre o mestre e os jogadores onde eles concordam em se manter dentro da trilha e encontrar a próxima pista, e acaba-se criando um desafio para eles – o de se chegar no fim da aventura através da suas sagacidades e testes bem sucedidos.

Nem sempre é fácil separar estes três estilos de mestrar, mas em todos eles os jogadores estão explorando uma história criada pelo mestre, mudando apenas o relacionamento que eles tem com ela. Seja com ou sem consentimento, ou através da boa-fé dos jogadores, eles ainda estão explorando a história criada pelo mestre.

No entanto, existe um quarto estilo – um estilo em que o mestre já não tem mais o controle completo da história. Ele ainda cria o mundo, dá o clima e o tema, cria as oposições e as situações iniciais, mas o que ocorre depois disso cabe completamente aos jogadores decidirem. O estilo chama-se “bass-playing“, ou tocando baixo, comparando o papel do baixo em uma banda de jazz ou de rock. O baixo é quem geralmente dá a batida, define o tom e faz as viradas e mudanças na música, mas ele nunca toca a melodia. Da mesma forma, o mestre que segue este estilo cria estas situações iniciais e então vai para o plano de fundo, deixando que os jogadores criem a história através das suas ações. O bass-playing é o estilo mais interativo e livre de se jogar, mas também é o que mais demanda pró-atividade dos jogadores e muita improvisação do narrador.

Isso não significa que o bass-playing é o melhor jeito de se jogar. O participacionismo e trailblazing são formas funcionais e que muita gente se diverte enormemente, sem nenhum problema. Os quatro estilos em sua forma pura também dificilmente são encontrados. O mais comum é que você mude entre um estilo e outro durante diferente pontos da aventura, ou que utilize um estilo mas pegue elementos de outro, ou ainda como o Franciolli seu estilo seja diferente dependendo do grupo que você está jogando.  O interessante é que você reconheça os diferentes estilos para evitar problemas de expectativa com o seu grupo, além de ser uma excelente forma de conhecer outros lados do RPG que você não conhecia.

tremulus: Horror Lovecraftiano Focado em História

Faltam apenas seis dias para o fim do financiamento do tremulus: um RPG de horror lovecraftiano baseado no Apocalypse World Engine (assim como o Dungeon World). O projeto já foi financiado, pedindo inicialmente 5 mil dólares e já está atualmente nos seus 45 mil dólares.

Me interessei particularmente por algumas características apresentadas pelo projeto: um RPG de horror que não precisa de prep, que funciona bem com grupos pequenos (incluindo apenas um jogador + narrador), e que incorpora lições de outros story games de narrativa compartilhada.

Se você também ficou curioso, não deixe de gastar alguns dólares no projeto: o PDF do livro já está pronto e será solto assim que a campanha finalizar. E se o projeto alcançar 60 mil dólares, será lançado um playset extra chamado Into Innsmouth, que irá contar com a participação mais do que especial da lenda do RPG Kenneth Hite.

tremulus kickstarter

Mini Resenha – My Life With Master

O cenário é apenas esboçado: um burgo do leste da europa no século 19. Imagine um lugar onde Drácula ou Victor Frankenstein poderiam viver. Nele vive o “Mestre”, o antagonista da história, que vive em seu castelo abandonado ou casa mal-assombrada com suas ambições nefastas. Servindo o Mestre estão criaturas trágicas e impotentes frente ao seu mestre. Os “Lacaios” são os personagens jogadores, que deverão seguir as ordens de seu terrível e maléfico Mestre. Mas em um vilareijo próximo, eles encontram pessoas, humanos que os fazem questionar suas ordens e descobrir algo que vale a pena. No fim, o Lacaio irá se rebelar e acabar com o domínio sombrio do Mestre.

Esse é o tema do excelente RPG My Life With Master, de Paul Czege. Criado nos primórdios do calendário de RPG independente, ele foi (e ainda é) extremamente influente como um exemplo primoroso de como criar excelentes situações e temas dentro da ficção através das regras. Os temas de Autodesprezo, Amor Não Correspondido e Vilania são perfeitamente recriados através das simples porém efetivas mecânicas do sistema.

As regras são tão simples que todos os tipos de jogada são resumidos em uma única página de 15 linhas no final do livro, e ela junto com a ficha de personagem é tudo que você precisa de regras para criar histórias com o tema descrito no primeiro parágrafo. Todas as jogadas de dados são feitos somando-se o número dos atributos relevantes, e com cada lado rolando um número de d4 igual a soma dos atributos. Descartam-se os “4”, somam-se o restante dos dados, e quem tiver a maior soma obteve o sucesso.

Mas a elegância do sistema não está na sua regra de resolução de conflitos, e sim na dinâmica de mudança de seus próprios atributos. Em cada teste você corre o risco de aumentar um atributo seu, seja seu Auto-desprezo, Amor ou Fadiga, e quando alguns destes atributos atingem valores específicos, algo acontece na narrativa. Os pobres lacaios, que começam praticamente indefesos ante a vontade de seu mestre, em algum momento irão ter o atributo Amor suficientemente alto para resistir a uma ordem – e aí começa o Endgame, ou o fim da campanha que normalmente dura apenas algumas poucas sessões. No Endgame, começa a rebelião dos lacaios até a derrocada e por fim morte do Mestre. Em seguida, dependendo dos valores finais nos atributos, será definido o epílogo de cada lacaio.

Mais um excelente sistema com mecânicas elegantes e que promovem um jogo rico, engajante e interessante através de seu design. Não sei dizer por que levei tanto tempo para ler este clássico do RPG independente, mas fiquei realmente impressionado. Mal posso esperar para experimentar com o meu grupo.

Próximo da lista: Polaris.

Death Love Doom

Existem muitas formas de exteriorizar sentimentos e a escrita é uma delas. Mas o que acontece quando um criador de mundos resolve expor suas frustrações com o fim de seu casamento e com este, o fim de muitas possibilidades?

Uma aventura para os de estômago forte que não se importam com temas polêmicos.

Death Love Doom é uma aventura para Lamentations of the Flame Princess que tem o claro objetivo de chocar, não somente os personagens, mas principalmente os jogadores, podendo ser considerada a obra de uma mente doentia.

Logo na segunda página, nas Notas do Autor, James Edward Raggi IV explica de onde veio a “inspiração” para criar a aventura. Algumas frases que me chamaram atenção foram:

Use a dor de sua vida para tornar um jogo divertido.

e

Eu diria “divirta-se com a aventura!” mas talvez esta seja a frase errada! “Eu desejo que você ache a aventura satisfatória e efetiva”!

A aventura é ambientada em uma propriedade rural de um rico comerciante da Londres de 1625.

O rico comerciante Erasmus Silvester Foxlowe importa itens valiosos de outros países, e embora sua propriedade fique a não mais do que trinta minutos do centro de Londres, mas administrar seus bens não é uma tarefa fácil e ele acaba passando tempo demais cuidando dos negócios e tenta compensar sua ausência adquirindo belos presentes para sua bela e jovem esposa, com quem tem quatro filhos, e que está grávida do quinto herdeiro.

Após receber um carregamento do Oriente, Erasmus vai para casa e não é visto desde então! O que aconteceu ao rico comerciante? É aí que os aventureiros entram e é aí que a aventura difere das que eu já li.

Órgãos sexuais expostos e crianças desmembradas marcam esta aventura insana, não recomendada para menores de 18 anos e aqueles que sentem-se desconfortáveis com temas polêmicos. As ilustrações são fortes, justificando a classificação etária, mas caem muito bem no que a aventura se propõe e me fazem pensar que a temática do LotFP sempre foi pensada como sendo algo realmente adulto.

Em um review do Death Love Doom feito pelo blog From the Ashes, o autor do blog diz:

Para mim, isso é menos uma aventura e mais um manifesto, uma visão de Raggi do mundo, onde a vida é um pesadelo habbesiano: coisas ruins acontecem a pessoas boas e o melhor que você pode esperar são heróis que limpem a bagunça.

James Raggi foi chamado de louco quando colocou, ao mesmo tempo, diversas aventuras para financiamento coletivo e com esta aventura, com certeza receberá a alcunha de louco psicopata!

D&D Next – Feedback

E o playtest do D&D Next realmente está conseguindo arregimentar multidões, não somente na hora de jogar, mas também na hora de fornecer os feedbacks, o que certamente contribuirá para a criação de uma edição que, não vai agradar a todos e nem vai promover uma migração em massa para o novo sistema, mas pelo menos não deverá desagradar os fãs de edições passadas.

O segundo playtest, no qual foram liberadas as classes bruxo e feiticeiro durante o período da GenCon contou com a participação de cerca de 85 mil jogadores ao redor do mundo! Um valor considerável na minha opinião.

O número de participantes aumentou se comparado com o primeiro playtest, motivo? Talvez o fato de neste segundo pacote ser possível a criação de personagens – este, pelo menos foi um dos motivos que me motivou a baixa o novo pacote e mestrá-lo – e é claro, a possibilidade de que muita gente gostou do que viu no primeiro pacote, ou mesmo não tendo gostado, sentiu-se compelido a participar do playtest e dar suas opiniões.

A verdade é que algumas coisas mudaram e o feedback dos playtesters está sendo implacável.

Richard Mille RM 057 Dragon-Jackie Chan Tourbillon

D&D Next Feedback – Mais um minuto transcorrido!

Do que reclamaram?

Bruxo e Feiticeiro. Os principais pontos negativos em relação as duas classes está no poderoso Eldritch Blast do Bruxo e em uma possível perda de identidade do feiticeiro. Particularmente gostei muito das mecânicas associadas ao Feiticeiro e não acho que ele tenha perdido sua identidade, mas vence a maioria.

Mago. Até eu não curti a redução nos pontos de vida do personagem neste segundo pacote e os planos são de aumentá-los. Tudo bem que isso não emula muito bem o conceito old school, com magos iniciando o jogo com 4 pontos de vida, mas bem, eu não quero isso em meu jogo.

Outro ponto sobre os magos é a forma como eles conjuram a magia. Achei tão bacana, mas também deve haver uma revisão nesta regra.

Ladrão. As pessoas reclamaram do ladrão no primeiro pacote, principalmente em relação a habilidade Ataque Furtivo, pois diziam que ele só poderia usar uma vez a cada duas rodadas e isso era ruim. Agora a reclamação é que ele pode usar direto, o que pode gerar a expectativa que ele só faz isso! Mais uma regra que vai ser modificada, além das opções da classe em relação as perícias.

Cura. Posso até estar enganado, mas esta é uma das regras que vai dar mais trabalho para a equipe de desenvolvimento. As pessoas tem apresentado vários problemas em relação a esta mecânica e o desejo é criar uma mecânica mais simples para lidar com os Dados de Vida, cura clerical, morte e morrendo.

Monstros. Os monstros parecem ter “amolecido” ainda mais neste segundo pacote, ou pelo menos esta é a impressão geral, o que deve ser corrigido nos próximos pacotes.

Facilidade de mestrar. Algumas pessoas reclamaram que mestrar ficou um pouco mais difícil, e embora a equipe de desenvolvimento ainda não tenha uma noção clara sobre o que exatamente ficou pior, suspeitas recaem sobre a inclusão de novos monstros, regras para ataques de oportunidades e as possibilidades de criar aventuras.

Do que gostaram?

Guerreiro. A classe sofreu algumas modificações e foi incorporada a regra de Expertise Dice, o que eu só vi elogios por onde passei. A regra da manobra Golpe de Raspão deve ser melhorada, mas ao que parece, a equipe está no caminho de agradar os jogadores com o guerreiro.

Clérigo. O clérigo também está no caminho, embora algumas coisas ainda incomodem um pouco, como as curas, turning undead como uma magia – as pessoas não curtiram isso. Resolver estes problemas, a forma como o clérigo lida com a cura e Canalizar Divindade são os próximos passos para fechar a classe.

Sistema Básico. Combates rápidos, sistema de vantagem/desvantagem funcionando bem (apesar de muita gente torcer o nariz a princípio) e muitos elogios sobre o sistema. Alguns problemas ainda relatados relacionam-se a acertos críticos, surpresa e outros detalhes menores.

Minhas considerações

Na primeira interação aberta, eu gostei da forma como os pontos de vida eram calculados.

Pontos de Vida

Não vejo uma quantidade maior de pontos de vida iniciais (PV = Constituição), apenas como uma forma de manter os personagens mais tempo em pé durante um combate, mas como uma forma de determinar que todos os personagens possuem uma reserva vital real inicial. Os pontos de vida que você alcança ao passar de nível, nada mais é do que uma medida de sua sorte, capacidade de evitar ferimentos, etc. Acho que iniciar com pontos de vida iguais a Constituição, ainda que sem bônus no primeiro nível seria legal.

Ladrão

O conceito do ladrão é bem definido: o ladrão é aquele cara que vai causar dano sempre com seu acerto furtivo. Mesmo com as opções de históricoespecializações, este parece ser o essencial do ladrão. E será que alguém quer mudar isso?

Acertos Críticos / Trapalhadas

Um sistema com acertos críticos, deveria prever também trapalhadas, ou pelo menos esta é a minha opinião sobre o assunto!

E você? Jogou os playtests do D&D Next? O que achou? O que você gostaria de ver na nova edição?