Mês: agosto 2012

Mais um playtest do D&D Next

Hoje rolei a minha primeira sessão do pacote dois do D&D Next e resolvi não seguir:

  1. A aventura liberada no pacote;
  2. A estrutura convencional dos jogos de D&D.

E como foi isso?

Participaram do teste o Matheus Medeiros, o Fábio Nascimento e o Diego Nacif.

Apenas o Matheus havia preparado sua ficha, e então pedi para o Fábio e o Diego escolherem suas fichas entre algumas que eu havia preparado com antecedência para uma outra aventura.  Logo tínhamos um grupo formado por dois anões e um humano, todos guerreiros, mas com as seguintes diferenças:

  • Urian – Humano / Guerreiro / Caçador de recompensas / Empunhador de duas armas;
  • Urin – Anão / Guerreiro / Soldado / Sobrevivente;
  • Thrain – Anão / Guerreiro / Matador / Sobrevivente

Pedi que os jogadores lessem as fichas antes do jogo e tirassem dúvidas. Apenas o Diego perguntou sobre os dados de expertise. Acho que todo o resto do texto ficou muito autoexplicativo.

Feito isso, pedi que os personagens criassem suas próprias histórias, o que aconteceu, o que os motivava e principalmente como chegaram neste momento juntos. Incentivei-os realmente a criar uma trama que envolvesse a todos de alguma maneira, não necessariamente criando laços de amizade, mas elos que os mantivessem juntos pelo menos por algum tempo.

Logo, uma trama foi tecida, enquanto eu assumia o papel de um mediador, costurando alguns pontos e fazendo-os desenvolver ainda mais a história.

No final, tínhamos um bastardo buscando vingança pela destruição de sua família e que encontrou na vida de caçador de recompensas uma forma de aplicar sua vingança. Um guerreiro que viu seu povo ser traído e exterminado e que desde então vem buscando o traidor – daí sua ligação com o caçador de recompensas – e um outro anão que durante muitos anos serviu ao exército, mas que buscava algo mais, que sabia jamais encontraria nas fileiras do exército.

Urin e Thrain em uma taverna, planejando sua incursão a Garganta.

Os jogadores decidiram que estavam atrás do anão traidor que foi responsável por ajudar na tomada do forte anão, facilitando a entrada de orcs e alguns ogro que dizimaram quase todos. Partiram então rumo a Garganta do Pântano, procurando pelo traidor e no primeiro dia de viagem abrigam-se em um fortim, graças aos contatos do soldado e no dia seguinte partem levando dois pôneis e um cavalo.

A noite são atacados por três orcs, sendo um deles um líder, em um combate rápido e muito interessante, onde eu deixei claro na narrativa algumas diferenças em relação aos pontos de acerto – que não são pontos de vida. No combate, apenas o guerreiro humano caiu – os anões tinham mais que o dobro dos pontos de vida dele e não sofreram nenhum dano.

Eu dei a deixa para os jogadores criarem um conflito da forma que eles desejassem, mas eles não entenderam, e pelo adiantado da hora, resolvi intervir e eu mesmo criar este desafio, depois do qual encerramos a partida e eu coletei as impressões deles sobre a sessão e a forma como a conduzi.

As impressões finais

O pessoal curtiu o playtest e a forma como ele foi conduzido, concedendo mais liberdade para eles próprios criarem, mas confessaram que a estrutura mais aberta ainda os limita, pelo costume já adquirido e enraizado da narrativa pertencer exclusivamente ao mestre.

Elogiaram o sistema, sua forma simples de resolução e principalmente em relação ao combate, muito mais dinâmico que edições anteriores e mais emocionante e principalmente pela forma que o histórico e especialidade dos personagens permitem criar conexões mais verdadeiras logo no início de uma aventura com os demais personagens.

Então é isso aí! D&D Next continua agradando com seu ritmo mais dinâmico e por enquanto sem muitos complicadores.

Vamos jogar que a experiência é o objetivo!

Financiamento Coletivo – Dungeon Monsters

Dungeon Monsters é um jogo de cartas para 4 a 8 jogadores com regras muito simples e extremamente divertido. Foi desenvolvido por Helio Greca e é o primeiro jogo a ser publicado pelo Rocky Raccoon Game Studio.

Dungeon Monsters é um party game, isso quer dizer que não interessa quem serão os ganhadores ou perdedores – seu principal objetivo é reunir os amigos e se divertir. Suas regras são muito simples, com cinco minutos de explicações, todo mundo já pode sair jogando.

O jogo emula de maneira descontraída uma série de incursões em um dungeon. Quem eliminar antes sua quota de criaturas, representadas pelas cartas do baralho, vence o jogo e conquista o título de “Herói Lendário”, ficando com toda a glória, riqueza e status, além do sagrado direito de espoliar, tripudiar e desdenhar os aventureiros menos afortunados – pois a cada partida o jogo favorece explicitamente quem venceu e penaliza quem perdeu jogo anterior.

O jogo é composto por 80 cartas, belamente ilustradas pelos talentosos artistas do Sputnik Studio.

Por que um Financiamento Coletivo?

Fazer jogos no Brasil é uma coisa complicada, então preciso da sua ajuda para publicar o Dungeon Monsters!

Investi todo o meu caixa para proporcionar ao Dungeon Monsters uma arte tão boa quanto o próprio jogo. Todo o dinheiro arrecadado através do financiamento coletivo será utilizado para produzir o jogo comercialmente (registro e distribuição).

Recompensas

Mouse Pad

 

Caricatura

 

Caneca Troll

 

Caneca Hidra

 

Camisa Zumbi

 

Camisa Troll

 

Camisa Múmia

Esperando o que? Vamos ajudar a financiar este projeto?

Retropunkers Day – Natal/RN

No próximo dia 08/09/2012 em Natal/RN, mais precisamente no Bob’s da Av. Engenheiro Roberto Freire, junto com o Trampolim no Bob’s, será realizado o Retropunkers Day.

O evento é promovido pela Retropunk Game Designe e tem como objetivo reunir no mesmo dia mestres e jogadores por todo o Brasil jogando os jogos da editora, sejam eles presenciais em locais públicos (shoppings, lojas, parques, etc.) ou em locais fechados (grupos fixos, motéis, saunas) ou mesmo virtualmente (hangout, skype ou o que valha). O negócio é jogar os jogos da Retropunk.

Em Natal, o responsável pela organização do evento é o amigo Reginaldo Dias (siga-o no Twitter e/ou no Facebook).

Muitas aventuras te aguardam no Bob’s Ponta Negra no 1º Retropunkers Day em Natal – RN.

As mesas estão sendo cadastradas na página do evento no Facebook.

Os mestres que se propuserem a narrar no encontro devem se cadastrar junto a RetroPunk para receberem o PDF de uma aventura exclusiva e totalmente original para o sistema indicado. Também haverá prêmios, como podem ver abaixo, além das mesas acumularem pontuação como DemoPunkers.

Além disso, se houverem eventos oficiais eles também receberão os cupons de desconto já especificados no programa de apoio à eventos da RetroPunk. Porém, os organizadores, ao invés de ganharem 10% receberão 15% das vendas caso o evento seja realizado durante o RetroPunkers Day.

Regras

  • As mesas devem ser cadastradas previamente na RetroPunk, através do programa DemoPunkers;
  • Os eventos que realizem mesas de jogo no 1º RetroPunkers Day devem também se cadastrar normalmente como dito na nossa Política de Eventos, lembrando que eventos organizados neste dia e que tenham pelo menos 1 mesa cadastrada, irão receber 15% de comissão ao invés dos 10%;
  • Todos os jogadores receberão um cupom de 10% de desconto (com duração de 10 dias) e os mestres 15% (com duração de 30 dias) para compras na RetroStore

Após o evento os mestres ou organizadores devem enviar, além do relato do jogo, conforme já mostrado no Demopunkers, fotos da mesa e o nome de todos os participantes, especificando quem deles é o mestre.

Serão sorteados entre todos os mestres do 1º RetroPunkers Day:

  • 1 (um) exemplar do Rastro de Cthulhu Livro de Regras 2a Edição,
  • 1 (um) exemplar de Este Corpo Mortal Livro de Regras,
  • 1 (um) exemplar de Espírito do Século Livro de Regras,
  • 1 (um) exemplar de Abismo Infinito Livro de Regras (CD + Escudo incluso)
  • 1 (um) exemplar de Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada (incluindo Escudo do Mestre);

Entre os jogadores serão sorteados:

  • 2 (dois) exemplares de Este Corpo Mortal Livro de Regras,
  • 2 (dois) exemplares de Espírito do Século Livro de Regras
  • 1 (um) exemplar de Abismo Infinito Livro de Regras (CD + Escudo incluso);

O sorteio será realizado apenas entre as mesas cadastradas que enviarem o relatório do jogo, fotos da sessão de jogo com todos os jogadores e mestre e o nome dos jogadores e do mestre para que possamos realizar os sorteios.

Os livros serão entregues de forma totalmente gratuita em todo o território nacional.

O 1º RetroPunkers Day será realizado no dia 08/09/2012, um sábado, e até lá esperamos trazer mais novidades. Só acompanhar as noticias aqui, no nosso Twitter ou na fanpage no Facebook.

D&D Next Playtest Pack 2

Antes de ontem fui convidado pelo mestre Leandro Nantes a criar algumas fichas de personagem do D&D Next para jogarmos um interlúdio da campanha de D&D 4ª Edição que estamos jogando, aproveitando a ausência de dois dos jogadores.

Atendendo a solicitação criei três personagens e usei, eu mesmo, um personagem pronto:

  • Guerreiro anão matador sobrevivente;
  • Humano guerreiro caçador de recompensas;
  • Humano ladrão charlatão faz tudo;
  • Mago elfo sábio usuário de magia.

Como a proposta era uma aventura one-shot, servindo de interlúdio apenas, não perdemos tempo com firulas e fomos direto ao ponto.

Uma jovem donzela solicitou que fosse entregue na cidade vizinha, a um jovem rapaz, um pouco de salsa, sálvia, alecrim e tomilho. Se tudo desse certo, avisou a donzela, deveríamos trazer de volta uma camisa de cambraia.

Confesso que como jogador, achei isso bem estranho, mas daí me lembrei das side quests de Skyrim e disse, vamos encarar isso de boa. Mesmo tendo brincado muito com a tal camisa de cambraia, me lembrei que havia uma música falando sobre isso e foi aí que o mestre abriu o jogo, dizendo que uma parte da aventura foi inspirada na música Scarborough Fair, cuja pequena história pode ser consultada na Wikipedia e a música ouvida aqui no Youtube.

Parsley, Sage, Rosemary and Thyme.

Eu tentei aproveitar o máximo a experiência de jogar o D&D Next, mas a pausa na campanha gerou um clima de desconforto no resto do grupo, que nem acreditava que o que tinham em mãos era uma ficha de RPG, dada a quantidade de texto e as diferenças gritantes em relação a quarta edição de D&D.

Com a redução dos pontos de vida dos personagens, o mago e o ladino tornaram-se mais vulneráveis e ambos caíamos na batalha com o monstro do pântano – usando as estatísticas do owlbear, mas derrotamos com facilidade os zumbis que o monstro produzia.

Foram três encontros ao todo. Um com kobolds, um com zumbis e o último um encontro com o monstro do pântano e zumbis. Com os kobolds e os zumbis o mestre achou o combate extremamente fácil, mas acreditava que teríamos sido derrotados pelo monstro do pântano no encontro final e por isso reduziu um pouco seus pontos de vida para facilitar um pouco as coisas.

Do meu ponto de vista, a experiência com o D&D Next foi muito positiva e tenho certeza que muita coisa ainda pode melhorar, mas este é o objetivo do playtest não é?

Reporte de Sessão – Burning Wheel – 28/08/2012

Ontem tivemos a segunda sessão de Burning Wheel, que aconteceu um pouco atrasada devido a problemas de agenda do jogo. Pra variar a sessão foi muito boa, mas como jogamos dia de semana à noite, acaba durando pouco tempo. Mas em 2 horas conseguimos fazer um duel of wits, e um Fight!, em que os NPCs foram devidamente esmagados pelos personagens.

Como é de costume, eu não irei fazer uma descrição completa da sessão, com o que ocorreu na ficção. Eu não acho divertido nem esclarecedor ler este tipo de reporte de sessão. Ao invés disso, irei descrever um pouco das dinâmicas e interações com as regras que ocorreram na sessão, e o que pôde ser aprendido disso.

Primeiramente, eu não fiz a minha lição de casa. Na primeira sessão, ficou bem claro quem eram os antagonistas dos personagens, assim como os principais personagens de apoio. Era esperado que os mais importantes fossem criados inteiramente, através do mesmo processo de criação de personagem (burning) que os PCs passaram. Os outros, poderiam ser descritos resumidamente em atributos e skills principais, mas todos eles precisam de beliefs. E isso é difícil! Ainda mais que não é apenas um belief, são três crenças diferentes. Quando você faz isso, você precisa necessariamente criar um NPC multi-dimensional, que acaba tendo mais motivações e interesses do que simplesmente “entrar no caminho dos personagens”. Fica de lição de casa para a próxima sessão!

Antes do início da sessão também resolvi que iria mudar minha postura como mestre durante o jogo. Ao invés de decidir arbitrariamente tudo que acontece a volta dos personagens, muitas vezes eu iria fazer pergunta aos jogadores para que eles criassem e descrevessem elementos do jogo. Essa técnica é descrita de leve no Dogs in the Vineyard, mas é bem explicada de fato como regra no Lady Blackbird (publicado no Brasil pela RedBox Editora). O nome dela é “Ouça e Faça Perguntas, Não Planeje“.

Eu imaginei que isso fosse causar estranhamento nos jogadores, e que eles iriam demorar para se acostumar com isso, então me planejei para começar fazendo aos poucos. Também decidi não “quebrar a ilusão” explicando isso antes, eu simplesmente comecei a fazer perguntas para eles. Muitas vezes eles me perguntavam alguma coisa, e eu simplesmente respondia de volta com “Não sei, o que você acha?”. Mas eu estava enganado! Eles se deram muito bem com isso, não precisaram de maiores explicações e simplesmente respondiam de volta com o que achavam interessante acontecer. O mais surpreendente foi que várias vezes eles me perguntavam alguma coisa, e quando eu perguntava de volta para eles, eles já tinham uma resposta na ponta da língua e respondiam com confiança algo que fazia sentido na ficção e que não tinha motivo nenhum para que eu questionasse de volta. Pra mim isso foi só uma enorme prova de que essa técnica é funcional, útil e torna o jogo muito mais interessante para os jogadores.

Outra coisa que essa técnica me ajudou a perceber foi o meu papel como mestre no jogo e por que eu criei aversão ao “GM-Fiat” que descrevi neste texto. Ao invés de ser o “Deus”, narrador ou juíz do jogo, meu papel como GM é simplesmente de criar adversidades, conflitos para os personagens, para que eles possam brilhar, para que eles possam colocar seus beliefs a prova e testar os nervos dos seus personagens e as decisões como jogador. Repare que nisso não tem espaço para “criar uma história” – ela está acontecendo durante o jogo o tempo inteiro através dos conflitos. Dessa forma também eu não tenho toda a responsabilidade de criar e descrever o mundo ao redor – em vários momentos essa responsabilidade foi dividida com os jogadores. Isso significa que quando ocorre alguma dúvida nas regras, eu posso como GM simplesmente perguntar para os jogadores e discutir qual a melhor maneira de lidar com isso.

Mais para frente no jogo, ocorreu uma aplicação de “postura de ator” prática que enriqueceu muito o jogo. Apenas para refrescar a memória:

[o jogador] toma as decisões para o personagem se baseando em vontades, motivações e conhecimentos do jogador, mas retroativamente justifica a atitude do personagem dentro do jogo.

Em um momento, dois dos três personagens descreveram como estavam seguindo um rastro para fora da caravana, que levaria até os suspeitos. O terceiro jogador parecia muito interessado na cena, tanto que imaginei desde o início que ele estava junto com os outros dois. Fiquei muito surpreso quando, em uma pausa na narração dos dois jogadores seguindo o rastro, ele me descreveu que “iria procurar os outros dois personagens, e como ele não iria encontrá-los, ele iria para sua casa cuidar da esposa”. Isso era o que fazia sentido na ficção, o personagem dele estava em outro lugar quando os dois decidiram partir. Mas eu resolvi perguntar para ele “Você, como jogador, não gostaria de ter ido com eles?”. Depois da afirmativa, nós conseguimos (em grupo!) justificar retroativamente um motivo que faria com que o personagem acabasse se juntando aos outros dois fora da caravana. A decisão foi tomada em metagame, mas foi justificada retroativamente na ficção, com a intenção de melhorar a história de acordo com a vontade e conhecimento do jogador. Foi excelente!

Em mais dois momentos eu segui a regra do “Diga sim ou role os dados“. Os jogadores descreveram suas ações, perguntaram o que iriam rolar e qual a dificuldade, e eu simplesmente disse que não precisava rolar nada. Em um momento, era uma cena de investigação bastante simples, em que simplesmente descrevi para o jogador o que ele estava procurando. Em outro, eu declarei “Vocês não precisam rolar dado para isso. Simplesmente me descrevam o que vocês fazem”. Em nenhum dos dois momentos exisita algum tipo de fracasso interessante, nem os dados iriam enriquecer a narrativa. Eles foram então sumariamente ignorados, o que em minha opinião ajudou bastante.

Pouco depois, os jogadores pediram para fazer um teste de furtividade. Determinamos as dificuldades, imaginei quem poderia ouví-los e rolamos os dados. Na mesma cena, eles fizeram algumas outras ações se aproximando do lugar, ações que quase me fizeram pedir para rolar novamente a perícia. Resisti bravamente e até falei para os jogadores “Normalmente, eu pediria para vocês rolarem novamente a perícia. Mas o sistema fala claramente que isso não é necessário, então apenas interpretem seus personagens sendo furtivos que o teste único vale para toda a situação”. Assim como o “diga sim ou role os dados”, essa regra (chamada Let it Roll) também facilitou o jogo tremendamente.

Em seguida rolaram um Duel of Wits e o primeiro Fight do jogo. Não acho necessário descrever cada um, mas o Fight acabou muito mais rápido do que eu imaginava. A personagem da Mari fez um Fire Breath que matou os dois inimigos instantaneamente logo no início da batalha. Isso confere com o design do jogo, em que as magias são poderosas, mas você corre um risco enorme ao fazê-las.

Bem, por enquanto é só. A sessão de jogo foi muito boa e bastante instrutiva, mal posso esperar para jogar novamente. E dessa vez, com a lição de casa feita! 🙂

Podcast Review #1

Nesse primeiro episódio do Podcast Review, eu irei compartilhar alguns podcasts que escutei recentemente e que valem o seu tempo. Todos eles, com exceção do Tons de Cinza, são em inglês.

The Walking Eye – GM Discussion with Clyde – Neste episódio, o Clyde do Theory from the Closet discutiu o estilo de mestrar do Kevin, e fez isso de forma bastante interessante, explicando claramente algumas técnicas como os Bangs. Recomendadíssimo, foi o melhor episódio do Walking Eye que já ouvi.

The Walking Eye – Interview 25: Joshua AC Newman on Science Fiction and Gaming – Mais um episódio do The Walking Eye, dessa vez foi uma entrevista com o Joshua, autor do RPG shock: social science fiction, e que é recomendado pra qualquer um que goste de RPG e ficção científica. Por causa desse episódio, minha lista de leitura aumentou em uns 20 livros.

The Podgecast – Podge Jubilee Burning Wheel Online – Essa série de actual play de Burning Wheel é extremamente esclarecedora sobre vários pontos do sistema, além de ser divertida de escutar. Foi o primeiro podcast de actual play que realmente me divertiu o suficiente para eu escutar não apenas com interesse “acadêmico”, mas por entretenimento puro.

Actual People Actual Play – Eu já tinha ouvido falar sobre este podcast mas nunca me interessei – como deixei claro, eu não sou muito fã de podcasts de AP. Mas esse tem uma proposta completamente diferente: eles não gravam os jogos em si. Eles gravam os comentários de cada sessão que eles jogam, começando com um breve resumo do que aconteceu de fato no jogo. Nas palavras do próprio site:

Actual People, Actual Play is a podcast about how a roleplaying games’ rules affect our play groups creative process.  The show is not a recording of play sessions.  Instead, the term actual play is used here more the way you would see it on a message board.  Our formula is one part the story created during play, one part rules discussion, and one part discussion of our over all experience.   We use the term actual people, because we are just fans of the games discussed.  We aren’t the designers and we certainly are not experts.  It is our hope others will benefit from our exploration of games we like.  We also hope our own experience is enriched by feedback from our listeners.

Vale a pena escutar!

Tons de Cinza #03 – Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs? – Se você ainda pensa que tanto faz as regras ou que elas “atrapalham o roleplay”, vá escutar isso. Ah, se você quer saber porque não gosto de Storyteller, o Rocha dá sua opinião que é bem próxima da minha. Excelente episódio!

Theory from the Closet – Show008: Interview with Ron Edwards – Esse episódio, além de começar com o Ron Edwards explicando de forma muito mais clara o “dano cerebral” que o Storyteller causou em alguns jogadores, me fez entender de fato o que significa o “Story Now” do narrativismo.

Por enquanto é só, no próximo episódio tem mais!

Sete Mundos de Ohmtar – O Livro

Saudações aventureiros.

Na semana passada recebi o meu fantástico Sete Mundos de Ohmtar, do amigo Alexandre Sarmento (vou falar muito deles ainda por aqui) e comecei a lê-lo.

Desde que vi o Ohmtar fiquei encantado com sua proposta, pois embora tenha sido concebido para a quarta edição do Dungeons & Dragons, traz uma série de ideias que vão muito além dele, sem falar em inúmeras regras alternativas e muito conteúdo que considero essencial para incrementar suas campanhas.

Antes de falar um pouco sobre o primeiro capítulo do Guia dos Sete Mundos de Ohmtar, vou dar um conselho:

Se você gosta de cenários de campanha, COMPRE o Guia dos Sete Mundos de Ohmtar. Não importa se você joga ou não a quarta edição. O livro é MUITO BOM.

O livro é um suplemento para Dungeons & Dragons 4ª Edição, mas que contém material descritivo suficiente para funcionar bem em qualquer cenário.

Com 311 páginas, o livro é dividido em 4 tomos e 19 capítulos.

Introdução

Antes dos quatro tomos, temos o Mural dos Heróis (do qual faço parte orgulhosamente), um agradecimento do Alexandre àqueles que ele considera fundamentais para a concretização do projeto. Espero realmente conseguir atuar como um bardo na divulgação dos Sete Mundos e dessa forma realmente ajudar a consolidar o projeto.

Logo após o Mural dos Heróis temos uma introdução ao cenário, uma apresentação sucinta do que o leitor pode esperar do livro.

Tomo 1 – As Lendas

O primeiro tomo é dividido em dois capítulos que abordam a história de Ohmtar. O mundo vive sua Décima Quarta Era, mas uma atenção especial é dada a Décima Segunda Era, uma parte da antiguidade nebulosa e cheia de mistérios muito importante para o cenário.

Tomo 2 – Os Mundos

O segundo tomo dedica 187 páginas a descrição dos Sete Mundos. Calendários, viagens entre os mundos e seus impactos, e muito, muito mais.

Tomo 3 – Os Poderes

Todos os poderes descritos. Quem é O Mestre de Ohmtar e como ele se manifesta no cenário? O que é a magia e como ela se relaciona com o cenário? Para terminar o tomo, um capítulo falando sobre A Profecia do Sol Azul, um evento cataclísmico anunciado no mundo de Ohmtar.

Tomo 4 – Ferramentas de Jogo

Como jogar em Ohmtar, regras alternativas, tudo isso pode ser encontrado neste tomo final.

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Meu objetivo aqui era realmente ser sucinto, pois muitos outros posts surgirão falando sobre Ohmtar a medida que eu for explorando seus capítulos.

E vamos jogar, pois nosso objetivo é o XP.

S/Lay w/Me: O Herói, o Monstro e a Amante

Este artigo foi publicado originalmente no Paragons pelo irmão Gabriel Anaya e faço uma cópia integral do artigo aqui no ForjaRPG. Conheçam este fantástico RPG para duas pessoas e vejam como transcorre uma partida dele.

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S/Lay w/Me é um jogo “cara a cara” para duas pessoas, um jogo no qual se cria uma ficção de fantasia pulp envolvendo o herói, o monstro e a amante. Seu desenvolvimento é resultante de um desafio criativo enfrentado por Ron Edwards ao ser convidado para escrever um artigo para a revista Fight On!, tanto o artigo quanto o jogo nasceram juntos. O jogo tem forte influência do suplemento Carcosa (para as primeiras edições de D&D), GHOST/ECHO (um fantástico) e do clima produzido por artistas como Frank Frazetta e Stephen Fabian em suas ilustrações.

O nome “S/lay w/Me” (uma sugestão misto de slay “assassinar” com stay “ficar” comigo) me parece uma síntese de dois aspectos importantes da narrativa que pode ser construída. “O monstro vai matar você” e, “A amante está desejosa” essas são as duas frases que estão na capa do livro. Esse “phantasmagoric roleplaying”, como está descrito na contra capa do livro, é direto e visceral. Aprecio essa dose de testosterona em jogo.

Dinâmica

De maneira geral o jogo se desenrola da seguinte maneira: um dos jogadores é responsável por narrar as ações do monstro e da amante. O monstro quer matar o herói e o pode tentar realizar isso de diversas maneiras, conforme o tipo de abordagem e maneira de ser que o jogador escolhe – como lento ou rápido, por exemplo. Na composição da amante, seu respectivo jogador escolhe de que maneira ela deseja o herói: de maneira manipulativa ou de coração aberto entre outras opções. A amante quer fazer com que o herói fique com ela, essa é uma das situações que define o fim da carreira do herói, tanto quanto sua morte. O outro jogador narra as ações do herói, definindo o mesmo também a partir de uma lista com conceitos bastante inspiradores. O responsável pelo herói também deve escolher seu objetivo e o local no qual acontecerá o encontro entre o herói, a amante, e o monstro, há a possibilidade que monstro e amante sejam o mesmo ser – brrrrrr…

Todas as opções apresentadas são bastante evocativas e fazem entrar no clima correto para iniciar a aventura. As frases curtas conquistam um sentido oracular que também é bastante explorado em jogos como “In a Wicked Age” e GHOST ECHO.

A narrativa se dá em “idas”, nas quais os jogadores buscam um ritmo e um entrosamento para descrever as ações. Cada “ida” (sentença narrativa), dependendo da sua natureza, pode permitir uma rolagem de dado que contará pontos para o resultado final ou não. O jogador responsável pelo monstro e pela amante descreve como o ambiente e pessoas no cenário respondem às ações do herói ditadas pelo segundo jogador. A narrativa, dependendo da fluência dos jogadores, pode ser bem solta, com cada um contribuindo no espaço de autoridade narrativa do outro. O livro dá excelentes dicas para a melhor fluência das sequências narrativas intercaladas.

Eu e Erik, que não jogávamos juntos há pelo menos 10 anos, tivemos a oportunidade de fazer um jogo rápido, com aproximadamente uma hora e vinte minutos: meia hora para repassar as regras, mais aproximadamente uns quarenta minutos para fazer as escolhas narrativas básicas (definir monstro, amante, cenário, herói e objetivo) e jogar o jogo do início ao fim. Acredito que uma partida mediana entre jogadores com fluência em S/Lay w/Me dure em torno de meia hora.

Aí vai um resumo da ficção resultante, e a maneira com a qual lidamos com a mecânica do jogo.

Erik definiu seu herói da seguinte maneira:

Eu sou um fora da lei perseguido, calejado e amargo, mas eu ainda tenho esperanças [Erik declarou ter se inspirado em Aragorn]

Eu estou na Corte de Cristal, na qual a Rainha permanece desconhecida.

Meu objetivo é encontrar a coroa que vai me legitimar como herdeiro do trono.

Eu defini o monstro e a amante:

O monstro mata você: sorrateiramente, lentamente, selvagem, em grupo.

A amante deseja você: inocentemente, proibida, coração aberto, indefesa.

Vou buscar dividir esse texto nas minhas “idas” [G] e nas “idas” de Erik [E].

O herdeiro e a prometida para o rei dos vermes.

[G] Chegada nas cavernas da Corte de Cristal, pessoas pálidas olhando através de janelas cristalinas, galeria que parece um céu estrelado. Por outro lado homens pálidos estão em cavernas superiores observando o avanço do herói. O mesmo vê uma mulher bastante pálida presa a duas colunas de cristal com um emaranhado [E] do que parece ser um misto de raízes orgânicas, pulsantes como carne. [G] A mesma parece desacordada. O chão da galeria está alagado e é frio, escuro e pantanoso.

[E] O herói se aproxima para libertar a donzela que acredita ter sido colocada como sacrifício, [G] o mesmo é barrado pelos homens igualmente pálidos que começam a cercá-lo, de maneira habilidosa o herói consegue livrar-se dos mesmos ao passo que vê a superfície pantanosa borbulhar e da mesma saírem vermes de variados tamanhos que encobrem o corpo da donzela.

[E] O herói ameaça degolar um dos guardiões do sacrifico, exigindo respostas para o que está acontecendo, interrogando-o sobre o destino da coroa. [G] O herói é frustrado, pois o interrogado, pouco antes de responder, começa a vomitar vermes na medida em que seu corpo começa a se desfazer como um saco sendo esvaziado. Nesse momento o herói percebe que todos os guardiões que estavam no local são na verdade cadáveres animados por milhares de pequenas monstruosidades. A jovem, objeto do sacrifício, é misteriosamente solta pela grotesca estrutura orgânica que a sustentava e cai nas águas negras.

Partimos então para o início do confronto: é o momento mais dramático do encontro e é definido através da mecânica que guia a resolução da estória. Agora, juntamente com a intercalação da narrativa, dados são rolados. Erik rola dados para determinados movimentos importantes para o herói – tanto em relação à amante, quanto em relação ao seu objetivo. Eu rolo dados para determinados movimentos chave do monstro.

Início do confronto

[E] Contra uma maré de vermes que surgem das águas pantanosas e contra os corpos animados o herói abre seu caminho a golpes de espada, procurando sair da região alagada, o mesmo vislumbra um pálido humanóide que está com a coroa que busca. Ao atravessar o salão do sacrifício o herdeiro exilado se dirige para a coroa, em um hábil movimento, consegue segurar a dama pelo pulso e a levar consigo, rumando em direção ao bruxo coroado.

[G] A visão do herói começa a ficar turva devido ao veneno paralisante das criaturas, o mesmo consegue proteger a dama dos ataques mortais. Esse efeito lhe causa fortes alucinações. O salão se revela magnífico e brilhante, povoado por lordes e ninfas da antiga corte de cristal, agora um fosso de podridão e desespero.

Apesar de lutar com todas as suas forças o herói é ludibriado momentaneamente pelas ilusões e cai em um fosso de vermes. Ainda sim, é guiado pela poderosa presença da coroa que busca.

Fim do confronto

Nessa fase ambos os jogadores verificam o resultado dos dados rolados em cada “ida” (GO), os resultados são comparados e o encaminhamento da estória é definido. O herói consegue sobreviver? O quão ferido está? E a amante? E o monstro? Resultado do conflito: o herói vence. Isso permitiu a Erik conquistar seu objetivo e não ser morto pelos vermes. Se perdesse teria que comprar essas vantagens narrativas (não ser morto e conseguir o objetivo) com alguns bônus de rolagem específicos. A amante não está ferida e pareceu ser imune, de alguma maneira, aos ataques dos vermes. Erik decide gastar seus bônus para se recuperar de todos os ferimentos e demais efeitos maléficos causados pelo monstro (vermes), também investe pontos para aprisioná-lo. Seu herói, ao invés de ficar, vai levar a amante consigo. Após a consolidação desses pontos continuamos as “idas” na ficção compartilhada.

[E] Sendo afogado pela massa de vermes o herói luta para sair, a jovem o ajuda, puxando-o do fosso. Algo agarra firmemente o corpo do mesmo puxando-o para baixo. É o bruxo dos vermes puxando o príncipe rejeitado para sua morte lenta, que será uma decomposição em vida. Recuperando momentaneamente os sentidos o herói usa de sua espada curta, e com um golpe preciso decapita o bruxo. Isso faz os vermes recuarem, podendo assim ser puxado do fosso com a ajuda da jovem. Em sua outra mão o herói segura firmemente a coroa perdida. Ao colocá-la uma aura de majestade se expande. O foragido recupera-se misticamente do efeito do pernicioso veneno. [G] A jovem parece ser tocada por tal aura, o que lhe dá ainda mais beleza e lucidez, .diz seu nome em um idioma ancestral esquecido. Ambos rumam para a saída, selando as passagens através de mecanismos que apenas a princesa da Corte de Cristal conhece…

De maneira geral gostei muito da proposta e do estilo de S/Lay w/Me. Ele parece aproveitar tanto a movimentação de alguns desenvolvedores de jogos que buscam mecânicas que suportem bem a narrativa compartilhada, quanto mergulhar no ambiente cru e picaresco da fantasia “velha guarda”, retomado pelo movimento que promove o “ Old School Renaissance” no RPG.

Por: Gabriel Lopes Anaya

Joga RPG desde meados dos anos de 1990, mora em Natal com sua esposa e uma schnauzer chamada Leela. Fez muitos amigos jogando RPG e participa ativamente das atividades do Trampolim da Aventura. Atualmente tem interesse em jogos de ficção científica e fantasia que valorizem a narrativa compartilhada.

Meu estilo é por demanda

Antigamente eu passava horas preparando aventuras, escrevendo detalhes das masmorras em papel, definindo o que aconteceria onde e quando os personagens interagissem, mas o tempo tornou-se tão escasso quanto a paciência.

Naquela época não se discutia teoria de RPG e ninguém se importava com o estilo de narrar do mestre – no meu grupo isso ainda é verdade. Para eles as coisas fluem de uma forma simples “você prepara as aventuras, propõe os desafios e nós os enfrentamos“.

O pensamento de meus jogadores é simplista, funcional e tenho certeza, ainda é a forma como a maioria dos jogadores de RPG joga.

Trailblazing não é exatamente isso!

Existe algo de errado com isso? Definitivamente não! Nos divertimos muito jogando dessa forma, mas eu fui apresentado a outras formas de jogar, que como o próprio Pedro Leone deixa claro em seus comentários em diversos posts sobre “formas de jogar“, tornam minha experiência mais emocionante.

Mas será que meu estilo de mestrar é o mesmo estilo que eu busco jogar?

O Pedro Leone me instigou a descrever no RPGChat a forma que eu jogo para poder ajudar-me a identificar o meu estilo de narração que eu costumo usar. Resolvi então criar um post falando sobre o assunto. Escrevi mais de 300 palavras e então apaguei o que tinha escrito, simplesmente porque me toquei que meu estilo de narrar depende principalmente do grupo com o qual estou jogando.

A aventura mais fácil de fazer é, sem dúvida nenhuma a railroading, com estilo narrativo ilusionista, participacionista ou trailblazing. A dificuldade que eu vejo nesses três estilos é a necessidade de preparação da aventura. O mestre precisa, para conduzir os personagens pela sua trama, saber exatamente o que os personagens vão enfrentar, quais as consequências imaginárias ou reais das ações dos personagens, de outra forma ele ficará perdido.

Com menos tempo de preparação, o melhor sistema, na minha opinião, é a bass playing. O narrador/mestre vai apenas ser o árbitro em situações que possam não estar claras, mais como alguém responsável por fazer com que as regras sejam seguidas. Contudo, nem todo grupo e/ou todo mestre sente-se confortável com uma abordagem mais aberta de seu jogo, muitas vezes argumentando que conceder muita autoridade aos jogadores pode arruinar uma aventura/campanha.

Após conhecer o sistema do S/Lay w/Me, acredito que eu prefiro uma aventura/campanha na qual o mestre reage as ações dos jogadores do que uma onde os jogadores reagem as ações do mestre. Na primeira, o jogo é do mestre e ele conduz inteiramente os jogadores, na segunda, ela será no mínimo de todos, embora o mestre/narrador continue sendo o árbitro final em determinadas situações.

Partindo deste princípio, qual o meu estilo de jogo? Qual o seu estilo de jogo? Como você mestra/narra?

Conhecendo outros Sistemas

Neste excelente texto sobre começar a fazer seu próprio RPG, o Chris Chinn sugere que você jogue RPGs muito diferentes para se inspirar e conhecer tipos de mecânicas diferentes. Ele sugere os seguintes jogos:

  • 1001 Nights
  • Primetime Adventures
  • Inspectres
  • Breaking the Ice
  • The Shadow of Yesterday

Eu resolvi ler todos esses RPGs, começando pelo The Shadow of Yesterday. Estou na metade do livro, já no cenário, quando me deparo com esse post do John Harper:

Você quer saber alguma coisa sobre “teoria dos jogos”? Tem alguma pergunta sobre a autoridade do mestre ou expectativa dos jogadores que você está querendo discutir no Story-Games? Ótimo.

Jogue esses jogos:

  • My Life with Master
  • Primetime Adventures
  • Sorcerer + Dictionary of Mu
  • Trollbabe
  • Dogs in the Vineyard
  • Burning Wheel or Mouse Guard
  • Poison’d
  • Inspectres
  • 1001 Nights
  • Contenders
  • Dust Devils
  • Nine Worlds
  • Capes
  • The Shadow of Yesterday
  • Shooting the Moon
  • In a Wicked Age…
  • Steal Away Jordan
  • Swords & Wizardry or Labyrinth Lord, etc.
  • D&D 4e and/or Warhammer 3e
  • Savage Worlds
  • Vampire (any)
  • Call of Cthulhu
  • Everway
  • Over the Edge
  • Universalis
  • Grey Ranks
  • Geiger Counter
  • Danger Patrol
  • Polaris
  • HERO System
  • Shock: Social Science Fiction
  • Spirit of the Century
  • 3:16
  • Montsegur 1244
  • Until We Sink
  • Apocalypse World

Melhor que 100 tópicos de teoria juntos. Vá jogar.

Ok, agora ferrou de vez. Preciso de dias de 40 horas, e mais importante ainda: alguém aí quer jogar essas coisas?

Dessa lista, eu já li 12 deles, mas só joguei 3. Tenho muito a aprender mesmo.