Mês: julho 2012

Assista a sessão de Mouse Guard RPG

Recentemente mestrei para o Julio Matos (twitter / site), Fernando (twitter ) e para a Mari (twitter) o Mouse Guard RPG através do Google Hangout. A sessão foi transmitida ao vivo para o youtube e o mais incrível é que teve gente que assistiu e gostou! 🙂

De qualquer forma, os vídeos foram retirados do canal para não atrapalhar quem vem procurando os vídeos do aBoard Games. Eles ainda podem ser assistidos, apenas não aparecerão no canal nem através de pesquisa. Caso você queira assistir, eis os links:

http://youtu.be/1Ejvuo6un-M

take 1, que foi interrompido devido a problemas técnicos

http://youtu.be/pxyB0DsLJfY

take 3, que finalmente funcionou e onde está quase toda a sessão.

Espero que gostem e que seja útil para quem está com dificuldades para entender o Mouse Guard RPG. Eu mesmo já tive dificuldade para entender a estrutura do jogo e teria ajudado bastante uma sessão em vídeo.

Entendendo os Conflitos do Mouse Guard e Burning Wheel

Um post rápido para adiantar a explicação da resolução de conflitos tanto do Mouse Guard quanto para o Burning Wheel. Esse post foi escrito para a galera que vai jogar online comigo, para adiantar a explicação e tirar as dúvidas antes do jogo. Não darei muitos detalhes, é apenas uma explicação geral, as situações específicas serão discutidas durante o jogo.

Tanto no Mouse Guard quanto no Burning Wheel, os conflitos não acontecem de forma reativa como nos RPGs tradicionais (“eu te ataco”, “ok agora eu te ataco”, “ok agora eu vou pra trás e atiro com minha besta”, “ok agora eu vou até ele e ataco novamente” – boring). Neste sistema você irá escolher as suas ações antecipadamente e escondido do mestre (ou outros jogadores, caso seja PvP). Depois que todos tiverem escolhido as ações, elas serão reveladas simultaneamente, e em seguida  cada uma será resolvida seguindo as regras.

Cada rodada é dividida em três rajadas, da seguinte forma:

 

Então no começo da rodada (caixa azul), todos irão escolher suas ações para cada rajada diferente (em verde).

Depois que todos tiverem escolhido, o GM irá falar “Ok, primeira rajada. O que cada um escolheu?”. As ações serão então resolvidas, dados podem ser rolados, e o resultado será narrado para todos os jogadores. Depois disso, o GM faz a mesma coisa para a segunda rajada, e em seguida para a terceira. Terminada as três rajadas, se o conflito não tiver terminado, todos irão escolher novas ações para as rajadas e o processo irá se repetir.

Mouse Guard

No Mouse Guard, todos os tipos de conflitos, seja uma luta, discussão, fuga, guerra, qualquer coisa, tem suas ações abstraídas em quatro tipos de ações: Atacar, Defender, Finta e Manobra. No conflito do Mouse Guard também são escolhidas apenas uma única ação por rajada, sem exceção. Logo, um personagem escolheria as ações pra ele seguindo este exemplo:

 

Não é possível alterar sua escolha depois que a rodada começou. Em casos de conflito em grupo, cada personagem irá fazer uma rajada diferente na rodada, se possível.

Burning Wheel

No Burning Wheel, existem três tipos de resolução de conflito: Duel of Wits, utilizado para discussões e discursos sociais; Fight!, que é usado para luta e o Range and Cover que é usado para ataques a distância e skirmishes. O funcionamento é muito parecido com o do Mouse Guard, exceto que as ações não são tão abstraídas.

A única exceção fica por conta do Fight, em que você irá escolher um número de ações nas rajadas igual ao seu atributo Reflexo. Elas devem ser divididas de forma uniforme pelas rajadas. Então se você tiver Reflexos 3, você irá escolher uma ação em cada rajada, da mesma forma que no Mouse Guard. Mas se você tiver Reflexos 5, você irá escolher 5 ações: em duas rajadas você irá escolher duas ações, e em uma você terá uma ação. Exemplo:

 

Neste exemplo, a primeira e a última rajada tem duas ações. Na primeira, ele irá fazer primeiro uma defesa, e em seguida um ataque. O que muda é que o GM irá narrar as ações das rajadas: “Ok, primeira ação da primeira rajada, o que vocês escolheram?” – depois disso – “Ok, alguém tem mais uma ação na primeira rajada ainda?”. A resolução de cada ação é igual.

Caso aconteça de você ter uma ação e seu oponente não tiver ação na mesma ordem, você irá fazer sua ação sem nenhuma oposição, o que é extremamente perigoso no caso de ataques. Outra mudança é que durante o Fight!, você pode alterar uma ação sua no meio do conflito – desde que ninguém tenha anunciado sua ação ainda, e para você fazer isso você precisa perder uma ação futura.  É custo alto, mas isso pode salvar sua vida!

Mas que complicação!

Yep, é meio complicado mesmo. Alguns acham aleatório demais, outros simplesmente preferem uma resolução mais simples. Eu pessoalmente acho interessante, tático e engajante – você precisa planejar suas ações e tentar prever as ações do seu inimigo. E ao mesmo tempo, esta resolução de conflito consegue simular o caos de uma luta de forma que nenhum outro sistema de RPG que conheço – nada nunca acontece de forma que você planejou.

WorldRPG 2012 – eu vou!

Salvo acontecer alguma catástrofe (o que meu carro adora fazer na véspera ou no dia de viagens, pergunte para o @Ooze), estarei no sábado dia 21 no WorldRPG em Curitiba. Farei um bate-e-volta (5 horas e meia de viagem de Santos até lá), então provavelmente estarei morto de cansaço e em modo zumbi, mas quem me ver por lá não deixe de me chamar.

Regras e Roleplay

Um recurso muito utilizado em filmes e narrativas em geral, é o flashback. Em alguma cena dramática importante e geralmente que esteja acontecendo de forma negativa, o personagem tem uma lembrança de algo que o motiva ou ensina alguma coisa e que acaba sendo a diferença entre o fracasso e a derrota do personagem ou sua vitória.

Você consegue se lembrar da última vez que isso foi utilizado – sem ter house rules – em um combate de D&D em que os personagens estão perdendo?

Quando o ogro levantou seu enorme machado em direção ao guerreiro que estava caído no chão, com seu escudo partido e sua espada há alguns metros dele, ele se lembrou de sua adolescência. A cena era idêntica, só que era ele que estava por cima, com uma espada de madeira apontando para seu mentor que estava caído e desarmado. Bastava golpear a espada e ele iria ganhar o primeiro duelo com seu mentor. Mas a espaca caiu acertando apenas o solo – seu mentor tinha rolado para o lado, pego a espada, e golpeado com força o tornozelo, fazendo-o cair e deixando-o a mercê do seu mentor. Neste momento, ele sabia o que ele tinha que fazer para derrotar o ogro.

Um momento de interpretação e que o jogador criou para enriquecer o jogo naquele momento. Qualquer um diria que seria um excelente momento narrativo e de interpretação do personagem. Você já viu isso em D&D?

É, nem eu. Mas tem um certo RPG em que isso acontece quase toda sessão:

Pontos para quem lembrou do 3:16. Os flashbacks são parte importante das regras, tendo espaço até na ficha de personagem para serem anotados, e dão uma grande vantagem – seja para derrotar os alienígenas ou para fugir deles. E no 3:16 estes momentos que eu nunca vi em D&D são comuns, corriqueiros. A narrativa e a ficção foram reforçadas pelas regras do sistema.

O que você estava falando mesmo sobre as regras atrapalharem a interpretação?

Podcasts de RPG

Recentemente me viciei novamente em podcasts de RPG graças a sugestões do Rocha, e para agilizar a indicação deles para o povo, aqui vai a lista do que eu ando escutando e do que eu coloquei na lista mas ainda não consegui escutar:

The Walking Eye – os caras postam sessões de jogo com RPGs indies, depois fazem a resenha e depois só pra finalizar ainda entrevistam o designer. Eu não tinha muito saco para ouvir Actual Plays antes, mas só as resenhas e entrevistas já valem a pena. De qualquer forma, escutarei os APs novamente.

Jogador Sonhador – Esse é um dos melhores que ouvi até agora, o Ricardo fala muito bem e mesmo com o sotaque português é ainda bem fácil de compreender para nós brasileiros. Os assuntos são muito interessantes e é sem dúvida o melhor em português.

Narrative Control – Este também achei muito bom, e eles mencionam várias vezes a campanha deles de Burning Wheel, o que pra mim é melhor ainda. O episódio 68 foi o melhor que ouvi deles até agora.

Master Plan Podcast – Esse é especificamente sobre Game Design, com muitas entrevistas com designers famosos. Ele está voltando agora, então pode valer a pena acompanhar.

Theory from the Closet – Focado na teoria do RPG mas também recheado de entrevistas com game designers, este eu já conhecia de indicação do Tio Nitro mas estou reescutando desde o início para relembrar a teoria.

Jennisodes – Um programa de entrevistas com game designers da saltitante e alegre Jenn, com muito material bacana como por exemplo o episódio sobre Brasil e Portugal.

Fear the Boot – esse já está no episódio 270, eu acompanhava antigamente e dava muita risada com o pessoal. Voltei a acompanhar simplesmente por uma entrevista épica com o Luke Crane de 2008 que vocês precisam ouvir.

The Podge Cast – Também fui escutar devido a um episódio sobre o Burning Wheel, mas gostei tanto que estou escutando os outros. Eles, assim como o Narrative Control, parecem comparar todos os sistemas ao BW, o que eu consigo entender perfeitamente. 🙂

Tons de Cinza – OBÓVIL que não poderia faltar o podcast do próprio Rocha, que eu ainda não consegui escutar.

+RPG – Também ainda não consegui escutar, mas acompanho o Marcos Silva no twitter falando dele.

The Tome – não escuto mais, mas pra quem quer ficar por dentro do que anda acontecendo com o D&D, é o melhor podcast que há.

The Great Pendragon Podcast – Um podcast do sistema Pendragon com temas bem pesquisados e um formato muito interessante.

Estes são os que ainda não escutei mas estão na fila:

Brilliant Gameologists
Role Playing Public Radio
Happy Jacks

Além disso, faltou mencionar: O que eu encontrar de entrevistas com o Luke Crane ou com o James Edward Raggi IV eu escuto na hora. Ambos são extremamente divertidos de escutar.

Tem sugestões? Esqueci de algum? Deixe seu comentário aí em baixo!

Personagens – Burning Wheel

Eis os BITs dos personagens da campanha de Burning Wheel:

Thiago

Beliefs

Descobrir o envolvimento dos alunos na conspiração reaper

Apoiar Eris para que ela me leve ao poder.

Lábia é sempre a primeira resposta para qualquer problema.

 Instintos

Sempre sorrir para belas mulheres

Sempre evitar confronto físico.

 Traits

Colorful, light sleeper, recondite, thick skin, rapier wit, charming

 Relationships

Reputation 1D: Resolver problemas

Affiliation 1D: Com as viúvas da caravana

Amante (tesoureira)

Aliado (guerreiro)

Inimizade: Joseph, filho de Lucy, viúva

Breno

Beliefs

Por mais que eu odeie aquele projeto de mago, irei atrás dele. Sei que minha princesa ficaria muito triste se algo acontecesse.

Essa minha “dívida eterna” me obrigará a estar ao lado de Eris, por mais que eu tema sesus poderes.

Minha família acima de tudo. Deixo de lado qualquer código moral ou dever por eles.

 Instintos

Sempre que me sentir ameaçado, puxar a espada.

Manter as armas em boas condições.

 Traits

Ligado a família, mercenary, fearles, stubborn, iron will

 Relationships

Esposa, famílai próxima, pouca importância

Filha, famílai próxima, pouca importância

Mari

Beliefs 

A magia é mais valiosa que qualquer outra coisa. Vou encontrar os alunos, redimi-los e acolhe-los para desenvolver seus talentos.

Devo mostrar que a lealdade dos meus aliados serão recompensadas. Serei uma boa líder sem demonstrar fraqueza.

Vou tomar o poder da caravana, estabecê-la e criar um reino a partir dela. A magia deve ser reconhecida como o único caminho para a prosperidade.

 Instintos

Nunca deixa-los esquecer que sou nobre.

Sempre usar The Fear quando ameaçada.

A aparência é uma arma poderosa e deve ser usada sempre que possível.

Traits

Spooky, base humility, inscritable, handsome, gifted, mark of prilivege, second sight, obscure aura

 Relationship

Com Líder da caravana – Steph, inimizade, grande importância

Affiliation: 1D – como líder local de uma parte da caravana.

Improvisando sem destruir tudo

Recentemente consegui começar finalmente um jogo de Burning Wheel. Segui a receita do Adventure Burner a risca – criação de cenário, situação e personagens em grupo, todos criaram personagens profundos, beliefs e instincs interessantes e todo mundo ficou empolgadíssimo para jogar.

E nós conseguimos jogar, embora por pouquíssimo tempo devido a ter gasto todo o restante do tempo terminando os personagens. Comecei o jogo de fato com uma cena que eu estava na cabeça e que envolveria todos os personagens ao mesmo tempo na situação inicial que todos ajudaram a criar. Tudo parecia ótimo….

… Até que eu travei. Eu tinha planejado apenas aquela cena inicial, nao tinha mais nada na minha cabeça. Não tinha motivações, npcs, consequências, nada. Simplesmente um branco enorme, que me fez encerrar a sessão depois de apenas uma hora de jogo.

Todos gostaram, se interessaram muito pelo jogo e me pedem até agora para continuar, mas a verdade é que eu fui dominado pelo meu próprio fracasso. Afinal, em todo lugar eu tinha lido que eu nao precisava planejar a historia, que tudo ficaria a cargo dos jogadores… Mas pra mim isso foi um desastre. Rapidamente fiquei sem saber como conduzir esse jogo e admiti a derrota, encerramdo a sessão.

Mas afinal, o que deu errado? Passei algumas semanas tentando pensar em uma saída para o dilema que não fugisse do estilo “narrativo” , onde os jogadores é que criariam a história… Mas não consegui chegar a uma conclusão. E isso começou a me torturar, pois eu pentelhei todo mundo até que eles aceitassem jogar o Burning Wheel, eu li o livro várias vezes, gastei uma quantidade de tempo enorme lendo fóruns e listas de e-mail sobre o assunto, apenas para desistir quando o jogo enfim aconteceu.

Isso me desanimou profundamente com RPG. Eu sei que não foi culpa do sistema, e sim culpa minha. Mas afinal, como corrigir isso e voltar a jogar e a me empolgar?

E eis que eu consegui entender que um jogo no estilo “story now”, de narrativa compartilhada e sem história pré-definida não significa que não deve ser feita nenhuma preparação. Ela ainda existe, no entanto o que você vai preparar é bem diferente do que é feito em um RPG mais tradicional. A maior diferença é que você não deve planejar a conclusão da história – isso deve vir organicamente do jogo. Mas você ainda precisa planejar – fazer prep – da situação inicial, NPCs, relacionamentos, e de como envolver os jogadores e as crenças de seus personagens no jogo. E foi isso que eu não fiz e quase destruí completamente o jogo.

A campanha ainda pode não dar certo por uma enorme variedade de motivos, como o pessoal não se adaptando sistema, jogadores que não conseguem comparecer, falta de interesse dos jogadores, mas eu não vou deixar ela acabar por minha falta de preparação. Nas próximas semanas irei ler o máximo que eu conseguir de como fazer uma preparação efetiva para um jogo narrativo, na esperança de conseguir fazer a próxima sessão de Burning Wheel um sucesso.

Aprendendo com RPG

Existe uma boa possibilidade de nos próximos dias eu começar uma campanha – provavelmente – com apenas um jogador, mais precisamente minha esposa. Isso por si só já é uma conquista, pois ela não gosta de RPG, então eu vejo nessa possibilidade um grande desafio, que se não der certo, pelo menos será tentado.

Mas a proposta não é jogar por jogar e sim, ensinar inglês, mas como fazê-lo?

Depois de matutar um pouco resolvi fazer as coisas da seguinte forma, minha esposa interpretará uma personagem que de alguma forma foi parar num país que não fala o seu idioma – no caso, os habitantes só falam inglês – e ela não terá como aprender, a não ser de verdade e na prática.

O Sistema

Fui para um lado, fui para outro e acabei puxando da estante o Player’s Handbook do D&D 4th Edition e mal ela fez algumas escolhas, resolvi que ele não se encaixava na proposta que quero usar, então o sistema vai ser mesmo o que tenho mais jogado atualmente, o Lamentations of the Flame Princess.

O Enredo

A história começará quando a personagem acordar no meio dos escombros de uma vila portuária em chamas. Sem memória, a personagem não saberá o que a levou até aquele local, nem o que aconteceu.

Ao andar pela cidade, a personagem perceberá que algumas placas estão escritas num idioma que ela não conhece – ou pelo menos conhece muito pouco – permitindo que ela entenda que existe algo de comum, mesmo com a sua falta de memória.

Logo, ela irá se deparar com uma situação inusitada: presa num local, sem memória e com pessoas falando um idioma que ela não conhece, mas vai passar a conhecer a medida que a trama for desenvolvendo-se – ou pelo menos é essa a proposta – fazendo-a aumentar o seu vocabulário e ajudar a comunicação com as conversações.

O Desenvolvimento

Para o desenvolvimento, pensei no seguinte: a personagem é uma princesa, desposada por um cavaleiro que queria tomar para si o poder do reino. Logo após seu casamento, a princesa foi sequestrada e enviada para outro reino, mas o navio onde ela estava foi atacado por corsários que além de destruir o navio, destruíram também grande parte de uma vila portuária onde o navio estava atracado.

A princesa foi uma das sobreviventes e precisa recuperar sua memória, aprender um novo idioma e voltar para sua terra e tentar descobrir quem foi o responsável pelo seu sequestro.

Se essa história não rolar com a minha esposa, vai ter que rolar em alguma mesa futura que eu mestrar, pois achei a ideia muito bacana e vocês?

LotFP – Sessão 5

Hoje “terminamos” a aventura Tower of the Stargazer e o final, bem, ele não foi como o esperado, pois terminou antes do final.

Após brincar na frente dos espelhos, conseguindo melhorias e degradações permanentes para seus personagens, os jogadores resolveram “arregaçar”.

Nesta quinta sessão compareceram apenas Alexsandro com seu irmão Aroldo e o Matheus, que interpretam respectivamente o Especialista, o halfling e o elfo.

Na sessão anterior os jogadores estavam “se olhando nos espelhos” e a sessão terminou após o halfling ser retirado catatônico da frente de um dos espelhos. Nesta sessão, alguns personagens, cujos jogadores não vieram, foram jogados diante do espelho e na maioria, conseguiram bons resultados. Apenas o guerreiro, personagem do Hemerson – que não veio e me disse que não se adaptou ao sistema – foi colocado na frente de um espelho e ao não passar no teste de resistência foi sugado para dentro dele.

Depois de muita discussão, um dos personagens quebrou o espelho e embora a aventura não tivesse descrevendo esta possibilidade, os pontos de vida do guerreiro – que morreu – foram divididos entre todos os outros remanescentes, inclusive o mago, que conseguiu ficar com um ponto de vida e se levantar.

Curioso, o mago, recém-levantado vai pegar uma costela do morto sobre a mesa e a criatura se levanta dando porrada com as tripas em todo mundo, mas logo cai, sem conseguir derrubar ninguém. Logo, os personagens vão investigar a outra porta que havia no cômodo e se deparam com um corredor de celas. Quatro fantasmas os atacam e o mago cai – mas não morre – e com um pouco de dificuldade os demais personagens conseguem derrotar os fantasmas.

Numa das celas eles encontraram um cadáver, que ao ser investigado liberava um mosca (era um sanguessuga) que voava para entrar num orifício do personagem, mas este conseguiu safar-se.

Noutra cela, uma criatura hedionda – veja a foto abaixo.

Depois de exploradas as celas, os personagens desceram pelo poço do elevador e depararam-se com uma sala grande, com algumas barreiras de força e algumas alavancas do lado esquerdo. Logo descobriram que as barreiras de força tinham o poder de incinerar as coisas – explodiam.

Infelizmente (pra mim), conseguiram rapidamente acertar a combinação das posições das alavancas, de forma que liberavam a passagem para o tesouro e assim conseguiram recuperar a seguinte quantia:

  • 2.428 moedas de ouro;
  • 10.641 moedas de prata;
  • 1 pérola valendo 500 moedas de ouro;
  • 1 caixa com narcóticos valendo 500 moedas de ouro;
  • 1 poção de cura que deram ao mago.

Levando o tesouro, os personagens pegaram o elevador e subiram até o terceiro andar, onde viram o mago, dono da torre e imediatamente voltaram, deixando-o gritando por socorro e pedindo ajuda.

Ao invés de continuarem a explorar a torre, os personagens fugiram com o tesouro, um final que eu não imaginava, mas que me deixou muito contente. Agora é contabilizar a Experiência do grupo e ver se os personagens passaram de nível.

Até a próxima sessão dos Lamentos da Princesa Escarlate.