Mês: junho 2012

LotFP – Sessão 4

Eu escreve, escreve, escrevo, depois me dou conta que narrar sob certas perspectivas pode ser fantástico, mas acaba sendo chato de ler em algum momento, então uso o recurso Ctrl+A e DEL e pronto, tela limpa para jogar a tinta sobre o papel.

Hoje, ou melhor, ontem rolamos a 4ª Sessão de Lamentations of the Flame Princess, com um número muito reduzido de jogadores, se comparado às sessões anteriores, mas ainda assim muito divertida.

Apenas três jogadores compareceram, e mesmo assim, todos atrasados, embora apenas um tenha me avisado com antecedência sobre o motivo de seu atraso.

Começamos a sessão do ponto de onde paramos, todos os personagens na sala onde haviam confrontado a criatura aranha e logo partiram para investigação. Três salas foram investigadas, duas adjacentes à sala onde combateram a criatura aranha e uma terceira acessada pelo alçapão embaixo dos caixotes.

O ladino (especialista) foi realmente importante nesta sessão e conseguiu bons resultados nos dados para livrar-se e aos demais de armadilhas mortais, mas ainda assim algum dano fora causado na exploração.

O elfo ia pegando tudo que estava a frente (e guardando em sua mochila).

O ponto alto da noite foi o “corredor dos espelhos”, na segunda oficina visitada. Em um pequeno corredor, cinco espelhos cobertos aguçavam a curiosidade do especialista e do mago. Os espelhos são emoldurados e afixados na parede e sua moldura apresenta dois rostos, um triste e um sorrindo. Ao ficar diante deles os personagens são forçados a fazer uma jogada de proteção, cada um testa uma resistência diferente e garante dois resultados, um caso o personagem seja bem sucedido e um outro, muitas vezes mortal, caso o personagem seja mal sucedido.

Os três jogadores expuseram seus personagens a três espelhos e bem, ninguém saiu-se muito bem e vejam bem, pela localização dos espelhos, eles só se expunham SE quisessem, mas a ganância falou mais alto e os resultados foram:

Especialista

– Perdeu 4 pontos permanentes em Destreza;

–  Teve que enfrentar sua cópia, mas venceu;

– Recebeu um espelho mágico capaz de causar dano, uma vez, em um inimigo.

Halfling

– Ganhou 2 pontos de vida permanentes;

– Ganhou 1 ponto de Destreza;

– Ficou catatônico e caiu inconsciente.

Elfo

– Recebeu um espelho mágico capaz de causar dano, uma vez, em um inimigo;

– Recebeu o direito de fazer uma pergunta quando estiver diante de uma situação que ele queira entender melhor ou de um quebra-cabeças;

– Foi atacado e caiu inconsciente por uma cópia sua.

Terminamos a sessão e a próxima já está marcada para a próxima sexta-feira, com ou sem a presença dos demais.

Uma coisa que eu tenho percebido ao jogar LotFP é que ele tem um nível de desafio assustador, o que mantém os jogadores alertas a tudo. Um pequeno descuido e “novo personagem” e esse sentimento não era sentido nas edições 3.x e 4 do D&D, de forma que tenho argumentado que o que faltava a eles era justamente o desafio, que vem naturalmente com RPGs como este.

Abraços a todos e até a próxima.

Grid de Combate

Saudações amigos.

Nos últimos dias andei procurando informações de como fazer um grid de combate para as aventuras de D&D, ou qualquer outro que possa se valer de combate tático, ou mesmo apenas para visualização de cenários, mas não encontrei nada que me ajudasse, então resolvi fazer novamente um e aproveitando, deixarei o registro para quem tenha interesse em fazer um, que não é a solução mais prática, mas resolve por muito tempo o problema de grids, caso você tenha necessidade de um.

Materiais

Comprei os materiais numa loja do shopping, então, provavelmente vocês conseguem preços mais acessíveis em lojas fora destas zonas comerciais controladas pela guilda de ladinos mais experientes da sua cidade.

01 folha de isopor de 1,0m x 0,5m (30mm)
02 folhas de papel peso 40 (66mm x 96mm)
01 Fita Durex pequena transparente
02 metros de papel contact cristal (vulcan)

A folha de isopor será a base, e as folhas de papel serão usadas para traçar os quadrados do grid. Usaremos a fita para fixar o papel no isopor para facilitar a fixação final com o papel contact.

Mudança de Planos

Com todo o material em mãos, acabei modificando um pouco a forma como iria criar o grid e utilizei:

01 folha de isopor;
papel contact;
01 marcador permanente;
01 régua;
01 trena;
01 pincel para quadro branco;
01 estilete.

Isopor, papel contact, régua, estilete, trena e marcador permanente.

 Como o marcador permanente e a régua, fiz as marcações em intervalos de 1″, a medida padrão dos quadrados.

Marcações em intervalos de 1″ na parte inferior e superior do isopor.

Depois de marcados os intervalos é hora de juntar os pontos e formar as linhas.

Juntando os pontos formamos as linhas.

Repita a operação tanto na vertical quanto na horizontal para formar os quadrados.

Quando terminei de fazer os quadrados, percebi que a folha de isopor possuía uma distorção dimensional, daí ponderei sobre deixar um grid grande ou dividi-lo em dois e a portabilidade falou mais alto.

Recobri a folha de isopor com o papel contact e em seguida recortei com auxílio do estilete as discordâncias, formando dois grids de combate.

Grids de combate feitos com isopor e papel contact.

Embora os grids tenham ficando um pouco menores do que eu havia imaginado inicialmente, eles ficaram melhores do que eu havia previsto também.

Ao todo foram investidos R$32,00 para confecção destes dois grids, mas uma parte do material não foi utilizado e a sobra do papel contact, as folhas de papel peso 40 e a fita adesiva ainda podem ser utilizadas em outra criação.

Embora eu esteja jogando alguns RPGs Old Schools eu gosto de jogar com algum auxílio visual, mesmo que o objetivo não seja o tático.

Abraços.

LotFP – Sessão 3

Eu fiz um post enorme onde narrava os acontecidos na sessão de hoje, daí me lembrei da sugestão do amigo Pedro Leone e resolvi fazer um resume e meter uns comentários.

Pois bem, alguns dos meus jogadores leram o Quero Divórcio, publicado no Paragons e acho que o recado surtiu efeito. Pois bem.

No começo da sessão fiz uma breve recapitulação dos eventos passados e que vocês podem conferir nas Sessões LotFP e em seguida introduzi os dois personagens “estreantes”, sendo que um deles era o personagem do Hemerson Bezerril, que interpretava o clérigo brutalmente assassinado pelo anão Whurgal – personagem de Álvaro – quando este ficou sob o efeito da criatura aranha.

Ao invés de correrem para a cidade, todos decidiram seguir a criatura pela floresta e a seguiram até a Torre do Observador das Estrelas, a torre que serve de cenário para o módulo Tower of the Stargazer e que foi o meu primeiro contato com o sistema do Lamentations of the Flame Princess.

A aventura é mortal e mostra isso logo de cara. Os dois novos personagens foram avisados que eles estavam indo em direção a uma torre abandonada, mas quando chegam lá vêem um local esquisito com raios caindo a todo o tempo. Após uma tentativa falha do especialista (ladino) do grupo em verificar armadilhas na maçaneta em formato de serpentes, o recém chegado guerreiro mete as mãos e falha em uma jogada de proteção contra veneno. Resultado? Morte!

Como era cedo e o personagem mal havia entrado, já estava morto, me apropriei de uma ficha que o mesmo jogador havia feito a um tempo atrás e introduzi um novo personagem na história – verossimilhança nessa hora era tudo com o que eu não queria me preocupar e funcionou bem, pois o jogador divertiu-se muito com o que veio pela frente.

O grupo explorou algumas salas, sempre com um nível de cautela crescente, o que me dá todas as dicas que a sessão está indo no caminho certo e após algumas descobertas eles chegam num determinado ponto onde combatem com uma aranha, que eu fiz questão de transformá-la na criatura que eles vinham perseguindo, embora sem os poderes de encantar e já bastante fraca devido os ferimentos sofridos em seu combate com o clérigo já falecido.

A criatura pegou todos de surpresa, mas não era a minha noite e não consegui acertar nenhum ataque NO MAGO do grupo. Enquanto isso, a criatura foi massacrada por um golpe de cajado do mago, a lâmina da montante do guerreiro e por uma seta de besta do especialista.

Fim de jogo, fim de noite e muitas risadas, muito jogo e a certeza, no feedback dos jogadores que a sessão foi muito boa.

Parei algumas vezes para explicar algumas coisas básicas sobre o sistema, como por exemplo, que criaturas dão menos XP que tesouros, que o foco dos personagens é sobreviver e não ser super heróis e por aí vai! Excelente sessão e esperando pela próxima sexta-feira para explorar um pouco mais da Torre do Observador das Estrelas.

Torre do Observador das Estrelas

D&D Next 02

Segundo episódio do playtes do D&D Next aconteceu hoje e para minha surpresa (grata, diga-se de passagem), só apareceram quatro jogadores, o que facilitou bastante a condução da aventura, mas que devido ao adiantado da hora que chegaram (pelo menos dois deles) nos levou a jogar novamente menos do que eu pretendia – mas até que relevo em função da chuva que cai intermitentemente aqui na cidade.

Os aventureiros, após derrotarem os ratos, retornam para o corredor por onde entraram no complexo de cavernas e seguem pelo corredor a direita da entrada, onde logo os anões percebem que estão encaminhando-se levemente para a direita. Glaeron dissipa a magia Luz conjurada no escudo de Thrain e seguem no escuro, tentando não fazer barulho.

Pela descrição da magia Luz, ele não deveria ter podido fazê-lo, mas eu errei e permiti.

Del’Baris segue na frente pelo corredor, tateando e encontra uma bifurcação a esquerda, com o corredor seguindo em frente. Como não é capaz de ver no escuro, o halfling retorna para junto do grupo, que envia Norin até o final do corredor, mas antes que ele chegue ao local, ele ouvi os latidos inconfundíveis de kobolds, muitos kobolds. Cuidadosamente ele retorna e avisa aos demais e novamente Del’Baris vai até o final do corredor, usando toda a sua furtividade para não chamar atenção.

Quando chega na entrada do salão ele percebe uma grande quantidade de kobolds na sala, que serve como acampamento das criaturas. Enquanto observa, um grupo vindo no corredor onde os outros aventureiros estão aproximam-se furtivamente, mas são vistos pelos anões que ficaram na bifurcação e uma batalha se inicia. Três kobolds ao todo aproximam-se, dois tombam logo, mas o terceiro tem a chance de emitir ganidos estridentes, alertando os kobolds da sala comunal, que se agitam e se precipitam para o corredor com lanças na mão.

Sem ser notado, Del’Baris ataca um dos kobolds com um projétil de sua funda, derrubando-o instantaneamente, enquanto caminha rapidamente para trás, encontrando Glaeron e Thrain aproximando-se. Logo estão diante de 15 kobolds ensandecidos jogando suas lanças com fúria.

Glaeron cai, vítima de vários ferimentos causados pelas lanças dos kobolds, enquanto mais atrás, Balin, Norin e Samael recuam diante da aparição de outros seis kobolds no corredor lateral, os quais aproximam-se rapidamente diante da batalha, um dos quais usando um machado em cada mão.

Norin usa uma de suas magias para recuperar Glaeron e quando este se levanta, a batalha parece estar perdida, embora os aventureiros não queiram dar o braço a torcer. Quando tudo estava perdido o kobold usando os dois machados grita no idioma comum “vocês vão morrer aqui cultistas” e logo os aventureiros entraram em negociações, que terminou com o chefe kobold “acreditando que eles não eram cultistas” e pedindo para que eles fossem libertar seu líder, aprisionado pelos cultistas a cerca de duas semanas.

Os aventureiros concordam e saem da caverna dos kobolds, sendo escoltados por dois deles, que os levarão à caverna dos goblins, onde, segundo eles, poderão ser encontradas pistas para encontrar e libertar o líder deles.

Impressões Gerais

Na sessão de hoje pude perceber como funciona um combate com muitos inimigos e ele foi muito fácil de administrar.

Os kobolds com superioridade numérica se tornam bons oponentes com a política do dado de vantagem, o suficiente para ter derrubado um personagem, podendo ter derrubado mais.

Os inimigos podem vir em ondas, deixando o combate ainda mais interessante, empolgante e mortal para os personagens dos jogadores.

Dos quatro jogadores que estiveram presentes hoje, apenas um não experimentou a quarta edição de D&D e quando perguntados sobre o que acharam do jogo, o feedback foi extremamente positivo. Segundo eles, o jogo flui de forma rápida, os combates são muito interessantes, mesmo não possuindo as diversas opções táticas do seu predecessor.

E quando perguntei se o jogo, em algum momento foi chato, a resposta foi unânime: em momento algum!

Acho que é isso que esperamos de um RPG!

D&D Next 01

Rolei hoje a noite uma sessão que durou aproximadamente duas horas usando a nova interação do D&D Next e para minha surpresa apareceram mais jogadores do que eu havia previsto, mas estava preparado para isso e resolvi não deixar ninguém de fora, justamente para ver como eles interagiam.

Estiveram presentes: Hemerson, Fábio, Jonas, Jackson (e sua pequena Clarissa), Aroldo, Alexsandro e para finalizar Álvaro.

Reunir sete figuras na mesa para uma partida programa para cinco realmente foi além de minhas expectativas, mas vamos lá!

O Jogo

Dentre as diversas opções de histórico e motivações apresentadas na aventura, escolhi criar uma que você pode ler no artigo Trama da Sessão D&D Next.

Os personagens saíram da cidade e foram até a ravina, passando pela floresta. Thrain, o guerreiro do grupo procurou por entradas próximo a borda da ravina e encontrou quatro, decidindo investigar uma entrada escondida sob uns arbustos.

Deixei o grupo bem livre para investigar e decidir qual local iriam querer começar a investigar.

Além de Thrain (guerreiro anão), Balin (guerreiro anão) e Norin (clérigo anão) o acompanharam. Norin e Thrain são surpreendidos por vários kobolds que estão escondidos entre as árvores, mas Balin consegue vê-los e surpreende-os.

A cena foi muito interessante. A medida que eles se aproximavam da entrada da caverna pedi que rolassem Sabedoria sem dizer o que era. Os dois primeiros falharam e o último obteve sucesso, vendo os kobolds preparando o ataque.

Após um combate rápido, os oito kobolds são derrotados antes mesmo que o grupo que ficou mais distante pudesse começar a desferir seus golpes.

A mecânica dos slayers é mortal contra criaturas com poucos pontos de vida.

Os personagens entram na caverna, agora iluminada pelo escudo de Thrain (encantado por Glaeron). Após caminhar por alguns metros, numa interseção do corredor, Thrain e Balin caem no poço, e Norin e Samael conseguem pular para trás e para o lado, livrando-se da queda, que chama atenção devido o barulho. Logo, vários kobolds aproximam-se em carga, mas são incendiados (todos) pela magia burning hands de Glaeron.

A quantidade de criaturas não é tão importante – pelo menos não referindo-se a kobolds – quando você tem um mago com magias como essas.

Em seguida os personagens jogaram os corpos dos kobolds no fosso e seguiram em direção a sala do lixão, onde ouviam os guinchos e arranhados provenientes da grande quantidade de ratos que havia ali. Quando a luz do escudo iluminado foi projetada em direção ao lixão, muitos ratos, incluindo um rato atroz correu em direção ao grupo, que correram de volta para o corredor, deixando a passagem livre para que o mago usasse mais uma vez suas mãos flamejantes.

Joguei resistência uma vez para os ratos, que passaram, e uma para o rato atroz, que falhou, no entanto, os nove pontos de dano causados matou tudo! TUDO mesmo!

Os personagens param para um descanso enquanto o clérigo cura um companheiro e outro usa uma poção de cura.

Impressões Gerais

Putz! Já? Tanto tempo de jogo e os personagens nem entraram no complexo de cavernas! Fala sério!

É verdade, mas alguns pontos contribuíram para que isso acontecesse:

  • Os jogadores não leem inglês;
  • Tive que explicar, ainda que de forma sucinta o funcionamento das habilidades dos personagens;
  • “Perdemos” um bom tempo com o pré-aventura, numa tentativa que fiz para envolvê-los mais e deixar o jogo mais palatável.

Quando terminamos a partida pedi que os jogadores me dissessem o que acharam do que viram e a resposta foi unânime:

Um jogo mais parecido com o antigo D&D, muito mais simples e sem muita coisa para atrapalhar!

Concordo com eles e fico no aguardo da próxima sexta-feira, quando vamos dar continuidade ao jogo e onde, assim espero, eu possa tirar mais conclusões sobre o sistema, que a princípio, me agradou muito.

Para a próxima sessão vou traduzir as fichas, e tenho certeza que isso vai deixar o jogo um pouco mais rápido!

Trama da Sessão D&D Next

Há muitas gerações o complexo de cavernas próximo à vila de Crestton abrigava uma ampla comunidade de anões, mas dizem que uma praga mágica forçou os membros da raça a abandonarem suas casas.

Nos últimos meses foram reportados vários ataques a caravanas na região próxima a vila, perpetrados principalmente por kobolds, mas as autoridades locais não tomaram nenhuma providência, principalmente pelos ataques não terem tido consequências mais graves do que alguns dragões de ouro em prejuízos que os próprios comerciantes estavam se arriscando em ter, e por ser dispendioso financiar uma investida as antigas cavernas.

Mas alguma coisa começou a mudar e há uma semana os ataques ficaram mais violentos, e uma caravana vinda de Richville foi atacada brutalmente. Os soldados foram mortos e os demais levados como reféns, com exceção de uma jovem que se escondeu na floresta, sendo encontrada no dia seguinte ao ataque próximo a Crestton.

A jovem Ariadna diz que a caravana foi atacada por criaturas grandes, algumas das quais latiam como cães, mas que eram maiores do que os soldados que faziam a guarda da caravana. Ela disse ainda que viu os sobreviventes serem levados para a ravina e lá os gritos de socorro e os latidos e gritos dos atacantes sessou.

Entre os sequestrados está o noivo dela, um nobre chamado Aledar que a ajudou a fugir, chamando atenção para si no momento do ataque. Assim que ela foi encontrada pediu que uma carta fosse enviada a família de seu noivo em Richville, pois eles enviariam alguém para tentar resgatá-lo.

Três dias depois, chega a Crestton um elfo chamado Glaeron, tutor do jovem Aledar, acompanhado por Dal’Baris, um halfling comerciante residente em Richville que já veio algumas vezes a Crestton com seu mentor artífice, que também fora sequestrado.

No mesmo dia chega também a cidade dois anões, Norin e Thrain, um clérigo de Moradin e um destemido guerreiro acompanhando um clérigo humano chamado Samael, clérigo de Pelor. O trio vem da cidade forte Wolfaire seguindo pistas de um culto maligno cujos membros estariam a procura de um artefato mágico antigo que possivelmente estaria escondido em algum ponto dos túneis na ravina.

Norin e Thrain desejam explorar o lugar e quem sabe um dia, devolvê-lo ao seu povo, mas primeiro têm que verificar se os boatos sobre o culto são verdadeiros e em caso afirmativo, frustrar seus planos de encontrar o artefato – que segundo lendas, pode ter sido a causa da saída dos anões daquele local.

Base da ravina da Caverna do Caos! Por onde começar?