Mês: abril 2012

Notas de Sessão LotFP – 2

A pedido do Pedro Leone sugeriu no reporte que fiz da sessão 2 de LotFP que eu ampliasse as notas fornecendo algumas informações. Cogitei a possibilidade de fazê-lo no próprio reporte, mas aí resolvi fazer um outro artigo para não me confundir.

//as ideias para a aventura.

Quando comecei a ler o Lamentations, uma das coisas que me deixaram mais intrigados com o sistema é a facilidade em criar atmosferas mais densas, bem no estilo dos contos de Lovecraft e o incentivo a criar criaturas únicas – nada de bestiário para o sistema (ou pelo menos ainda não).

A fragilidade dos personagens (poucos pontos de vida e várias situações nas quais a morte é quase instantânea) permitem que jogadores que se adaptem a esse sistema estejam a todo momento em grande tensão.

Antes de começar a primeira sessão eu perguntei aos jogadores de onde eles se conheciam e o que eles fariam juntos e fui anotando as sugestões deles, mesmo que não houvesse algo original em suas colocações:

1. Todos moravam na mesma vila;

2. Algumas pessoas desapareceram e eles foram investigar, na tentativa de ganhar fama e dinheiro.

Peguei essas duas premissas e extrapolei um pouco:

Os personagens moram na mesma vila e foram os únicos com coragem suficiente para investigar o “atraso” de dois carregamentos vindos de uma vila próxima.

Mas qual seria a causa dos desaparecimentos? Eu já tinha uma resposta, ou pelo menos uma ideia da resposta que eu gostaria de fornecer aos jogadores.

  1. Uma criatura está sendo responsável pelos desaparecimentos;
  2. Ela não teria grandes habilidades combativas, mas seria excelente em persuadir as pessoas – isso já geraria um fator forte de mistério;
  3. A criatura não usou violência física para atrair os homens das caravanas;
  4. A criatura precisaria de um esconderijo;
  5. A criatura precisava ser única.

Ao fazer um busca na rede encontrei o site do artista japonês Midori, que parece ser um especialista na criação de bonecas demoníacas.

Outro ponto seria colocar uma aparência geral das vítimas da criatura. Já ouviram a história de “uma imagem vale mais que mil palavras” não é?

Pesquisei então por picadas de aranha, afinal, não queria fugir muito do conceito da aranha como criatura, mas nenhuma delas adequava-se ao que eu queria e então encontrei informações sobre a Porfiria Cutânea no blog Max Mega Curiosidades, de onde extraí a imagem abaixo.

Porfiria Cutânea - uma das mais terríveis doenças.

O aspecto gerado por essa doença é realmente terrível. Imagino o que pessoas da Idade Média pensariam de alguém com esse mal naquela época. A pessoa seria facilmente confundida com um morto vivo.

Com a criatura e o aspecto das vítimas escolhido, faltava o local e nenhum local é melhor do que uma caverna de difícil acesso.

//na aventura.

Os personagens partiram da vila e no meio da tarde encontraram uma carroça abandonada. Ninguém por perto. Sinais de que os cavalos foram soltos e fugiram e nenhum sinal de luta, embora pegadas indicassem que seis homens adentraram a floresta sem nenhum sinal de luta, deixando para trás os bens na carroça.

Isso instigou muito a curiosidade dos jogadores que se detiveram durante muito tempo no local para tentar entender o que aconteceu.

Após encontrar o clérigo na subida para a caverna, eles recebem pistas do que a criatura é capaz de fazer e de onde ele esteve (coberto por fezes de morcego) – ele está com amnésia e não sabe o que aconteceu – mas essa pista é fornecida de forma bem sutil e eles parecem não entendê-la, mas essa é uma premissa das aventuras que estou me propondo a narrar: forneço a pista, o que os jogadores fazem com ela é problema deles.

Na entrada da caverna eles investigam e percebem que alguém saiu da caverna sendo perseguido por alguma coisa que produzia seis conjuntos de pontos como pegadas – de cara sacaram que era uma aranha.

Mais adiante, na área onde estavam os casulos, viam apenas a forma sombria da criatura, mas não ela em si. Somente o anão conseguiu vê-la, mas não conseguia descrevê-la para os companheiros – mais um elemento que percebi, causou um aumento da tensão no grupo.

Quando foram atacados pelas vítimas da criatura, percebi que eles ficaram ainda mais confusos, e até surgiu alguma coisa sobre eles serem controlados, mas ninguém levou a história adiante.

No acampamento, eles conjecturam que a criatura NÃO IRIA APARECER, mas dividem-se em três grupos de vigília.

Para cada turno de vigília joguei um dado e caso o resultado fosse 1, a criatura apareceria. Primeiro turno, nada! Segundo turno, nada! Terceiro turno, de responsabilidade dos dois personagens que já haviam visto a criatura… 1.

A criatura aparece, revela sua habilidade de encantar e todos entendem finalmente como ela fazia o que fazia e o clérigo consegue quebrar o encantamento e a ataca, mas infelizmente o anão não consegue fazê-lo a tempo.

No final a criatura foge e graças a um mapa que eles encontraram nos túneis, eles imaginam que a criatura está se movendo para a vila que eles moram.

//dos objetivos e dos resultados alcançados.

Tirando uma busca árdua pelas figuras na internet, a sessão transcorreu sem nenhuma preparação mais pesada, foi simplesmente desenrolando-se a medida que os personagens caminhavam.

O principal objetivo era criar uma atmosfera com tensão e com o gostinho do desconhecido, com os personagens descobrindo pistas a medida que avançavam e tendo que interpretá-las para tentar proteger-se melhor da ameaça.

Vez por outra surgiam perguntas relacionadas ao sistema, principalmente comparações com a quarta edição de D&D e minha resposta sempre era
um “este RPG é diferente, pensem e dependam menos das rolagens de dados”, que por sinal foram bem poucas rolagens de dados durante a sessão – ponto pro sistema.

//próximas sessões.

Para as próximas sessões estou vendo a possibilidade de integrar a história com e ampliar o conceito da Tower of the Stargazer, mesclando com conteúdo do Carcossa! Vamos ver no que vai dar.

LotFP – Sessão 2

O homem imundo e assustado, vendo-se cercado, levanta as mãos e mesmo parecendo confuso diz chamar-se Gabriel, um sacerdote de Aldium que estava voltando de Mortenshold. Quando indagado por Torkel que dia é hoje, ele responde que é uma quarta-feira, quando na verdade é uma sexta.

Pennel percebe que o homem está coberto por fezes de morcego e Gabriel pergunta se pode banhar-se no lago, ficando pelo menos com a pele mais limpa a ponto dos demais o reconhecerem como sendo realmente morador de Aldium.

Após uma longa discussão e já noite, decidiram subir e entrar na caverna. Assim que entram, acendem uma tocha e percebem que o local possui uma série de pegadas. Investigando Pennel descobre que pelo 12 pessoas entraram por ali, sendo que uma fez apressadamente o caminho inverso e em alguns pontos suas pegadas eram sobrepostas por seis marcas, que logo deduziram poderiam ser produzidos por uma aranha, se esta fosse bem grande.

Continuaram pelo caminho largo até chegar num salão com muitas gotas caindo, tantas que foi preciso usar o escudo para não se molharem, com uma grande quantidade de fezes de morcego. A luz da tocha não era suficiente para iluminar o teto do salão, mas com certeza haviam muitos morcegos ali.

Whurgal andava na frente, protegendo-se com o escudo acima da cabeça e uma tocha na mão, que parecia brilhar mais forte naquele ambiente, quando de repente caiu numa poça de fezes que o fez afundar até o joelho. Os demais o ajudaram e tomaram um caminho menos perigoso, tomando cuidado para não cair em armadilhas naturais como aquelas.

Com a tocha apagando o Suiadan encantou uma tocha com uma magia, permitindo que ela brilhasse sem consumir as reservas de tochas do grupo, que estavam bem baixas.

Logo estavam num corredor mais estreito, onde não eram mais castigados pelos morcegos defecando sobre eles como pombas brancas e ouviram tosses e gritos de dor. Caminharam mais alguns metros pelo corredor e depararam-se com um salão mais baixo. Ao parar, eles ficavam no topo de um paredão com cerca de dois metros de altura e a tocha encantada iluminava apenas uma parte do salão, onde corpos estavam enrolados em casulos.

No teto, era possível ver pelo menos quatro casulos com corpos dependurados de cabeça para baixo e completamente ressecados e alguma coisa movendo-se no teto rapidamente.

Gabriel pega a tocha com Whurgal para descer e percebe que o chão parece se mexer. A quantidade de aranhas no chão impressiona, mas resoluto, Whurgal pula do paredão apenas para perceber que nenhuma delas o ataca e todas se afastam no menor sinal de perigo. Ele se aproxima dos casulos no chão e percebe que a fila é muito maior.

Pennel, Gabriel e Suiadan também descem e vão junto aos casulos procurar por sobreviventes, pelos que gritaram e tossiram a pouco, mas todos parecem estar no mínimo inconscientes. Alguns bastante desfigurados e com o abdômen extremamente inchado.

Gabriel pega a espada curta que Whurgal lhe emprestou e abre a barriga de uma das vítimas e percebe uma grande quantidade de aranhas ensanguentadas saírem de dentro da vítima e nisso as aranhas aproximam-se e um casulo do teto cai. Três homens enrolados nos casulos mais próximos do paredão parecem recobrar a consciência e são libertos por Pennel e Gabriel, que os ajuda, inclusive  a subir o paredão, onde Torkel e Nahfir estão.

Aspecto dos homens presos nos casulos.

Quando estão lá em cima, os três mudam de comportamento rapidamente e empurrar o humano e o elfo para baixo. Assim que cai, Torkel dispara sua besta, matando instantaneamente um dos homens. Os outros dois pulam para baixo e Gabriel ataca, errando, mas a Nahfir é mais preciso com sua espada longa e parte o homem ao meio. O terceiro homem tenta golpeá-los com socos, mas é derrubado por Torkel, que desfere um soco e um chute.

Enquanto isso, os demais percebem existem pelo menos 14 casulos no teto, além de 10 no chão (contando todos), de forma que não foram somente as duas caravanas as vítimas do que quer que habite o local. Whurgal e Pennel percebem que no canto da sala existe uma pilha de pertences (armaduras, armas, moedas) e algumas grandes reentrâncias que podem ser a rota de fuga da criatura. Ao subir e iluminar o local eles percebem uma criatura nas sombras, distanciando-se no pequeno corredor.

Whurgal e Pennel a seguem, mas não obtêm exito, mas encontram um mapa da região, destacando a vila de Aldium. Ao juntarem-se novamente, decidem por fogo nos corpos e sair do local, forçando, talvez, a criatura a sair.

Enquanto os corpos dos homens queimam, eles saem da caverna e sobem até o ponto mais alto, de onde vêem fumaça saindo por alguns pontos, provavelmente locais onde a criatura pode ter fugido e decidem descer até o lago e armar acampamento por lá, principalmente pelo adiantado da hora. Antes de descerem, no entanto, eles avistam a uma certa distância, no horizonte, um local onde raios caem constantemente, mas estranhamente sem raios.

O acampamento é montado e eles dividem-se em grupos de dois para as vigílias: primeiro turno Torkel e Pennel; segundo turno Suiadan e Nahfir; terceiro turno Whurgal e Gabriel.

Inquieto, Gabriel não consegue dormir direito, lembrando-se de quem o perseguiu. Whurgal afirma que viu a criatura, mas que não consegue descrevê-la e então, eles começam a ouvir uma canção e aproximando-se do acampamento eles veem a criatura…

Whurgal e Gabriel aproximam-se dela enquanto ela pede ajuda.

Me levem até Aldium. Me ajudem a refazer minha casa. Vocês a destruíram, me dê uma casa nova. Pode ser um celeiro, ou mesmo uma igreja!

Gabriel lembra-se dos momentos que passou ao fugir da criatura e quebra o encantamento, bradando em ódio enquanto desfere um terrível golpe que abre parte do abdômen da criatura e arranca uma de suas patas. A visão de alguém machucando aquela criatura embota os sentidos de Whurgal que decepa a cabeça de Gabriel com um único golpe.

Os demais, acordados pelo grito, começam a desferir tiros e correr em carga contra a criatura. Suiadan cai por terra, após tropeçar, sequer chegando perto da criatura. Nahfir até aproxima-se duas vezes, mas não consegue deter a criatura, que escapa por entre as árvores da floresta.

Enquanto isso Whurgal parece atônito pelo que vê e sabe que fez! Com um único golpe ele matou um inocente, influenciado pelo encantamento de um demônio.

Fim da sessão 2.

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Notas da Sessão 2

Fiquei extremamente satisfeito com a sessão, pois em alguns momentos pude perceber que os jogadores estavam ansiosos por não saber com o que estavam lidando, algo realmente muito macabro.

As descrições que forneci pareciam mexer com eles e a tensão só aumentava.

No acampamento, eu rolei chance de encontro (1 em 1D6) para os três turnos. Coincidentemente os dois personagens que viram a criatura na caverna ficaram no último turno e justamente no turno deles a criatura apareceu.

Após desferir um golpe muito forte na criatura (causando 9 pontos de dano), o personagem Gabriel recebe um golpe do anão agindo em defesa da criatura e para azar do Gabriel, Whurgal consegue um 20 no dado (estou usando dano dobrado – jogando duas vezes o dado, mais duas vezes o modificador de Força) conseguindo 16 pontos de dano finais, contra 4 pontos de vida do personagem, causando morte instantânea, mas deixei que ele rolasse um teste contra magia, uma vez que o ato que ele “faria” iria de encontro ao que ele acreditava e infelizmente Whurgal tirou 1 no D2o.

Embora um personagem tenha morrido, a sessão foi muito, muito interessante e todos gostaram.

Agora é esperar pela 3ª sessão!

O Bardo Lavrador

Quando visitar Audium não esqueça de passar na Taverna do Bardo Lavrador, onde Quint Scrhoeder e suas atendentes Yvette Heise, Kither Deren, Arlis Genchur e Tam Kamenjar estão sempre prontos a atendê-los.

O estabelecimento abre às 11 da manhã e funciona até às 9 da noite, servindo um vasto cardápio a preços acessíveis.

  • Aveia – 5 peças de cobre
  • Sopa ao Vinho – 3 peças de prata
  • Peixe salgado – 4 moedas de prata

Almoço:

  • Arenque – 4 moedas de prata
  • Frango Assado – 6 moedas de prata
  • Rosnado da Besta – 2 peças de prata

Jantar:

  • Caldo de carne de veado – 4 moedas de prata
  • Bife e torta de rim – 5 moedas de prata
  • Salmão escalfado – 5 moedas de prata
  • Pão apimentado – 8 peças de cobre
  • Salsichas picantes – 5 peças de prata
  • Bife salgado – 5 moedas de prata

Bebidas:

  • Cerveja – 2 peças de cobre
  • Cerveja, forte – 3 peças de cobre
  • Cerveja escura, 4 peças de cobre
  • Cerveja escura temperada – 7 peças de cobre
  • Hidromel – 1 peça de prata
  • Hidromel temperado – 14 peças de cobre
  • Vinho de mesa – 8 peças de cobre
  • Vinho, Keoish dourado – 15 peças de cobre
  • Vinho, Sundish lilás – 4 moedas de prata
  • Vinho, Urnst branco – 5 moedas de prata
  • Vinho, Celene rubi -, 8 peças de prata
  • Vinho, Furyondian esmeralda pálido – 1 peça de ouro
  • Vinho, Velunari fireamber – 3 peças de ouro
  • Conhaque, local – 5 moedas de prata
  • Conhaque, Urnst, envelhecido – 3 peças de ouro
  • Licor e Ulek Elixir – 5 peças de ouro
  • Thudrud, goblin – 2 peças de ouro
  • Dragonbite, amargo – 3 peças de ouro
  • Cabeça de anão robusto – 6 peças de ouro
  • Cerveja Marrom de Pulsch – 16 peças de prata

LotFP – Sessão 01

BrainStorm Inicial

Para iniciar a campanha fiz um brainstorm inicial com os jogadores para definir alguns pontos, como:

  • Vocês se conhecem?
  • Onde moram?
  • Porque estão juntos?

As ideias foram simples, mas forneceram direcionamentos importantes para a base da aventura:

Todos os personagens moram na vila de Aldium, uma vila do reino que há alguns dias não recebe, estranhamente, a visita de mercadores. Duas carroças com mercadorias chegam à vila, normalmente, a cada três dias e duas não chegaram, vindas da vila de Mortensholm.

Essa ideia foi a premissa básica para colocar os personagens juntos. Eles moram na vila, duas carroças com mercadorias estão muito atrasadas e ninguém mais se propôs a descobrir o que aconteceu. A vila de Mortensholm fica a 92 km da vila de Aldium, cerca de dois dias e meio de viagem.

Lamentações da Princesa Escarlate – Sessão 01

O grupo prepara-se, comprando algum equipamento e sai pela estrada principal. Por volta do meio da tarde encontram ao longe uma carroça parada, próxima a floresta. Ao aproximarem-se percebem que não existe ninguém ali. Há sinais de que seis homens entraram na floresta, mas sem luta. Os animais foram soltos e fugiram, deixando para trás uma carroça contendo quatro barris de vinho e dois baús grandes.

Torkel abre um dos baús, que está cheio de tecidos. E junto com Suiadan e Nahfir determinam que a carroça está ali a dois dias.

Enquanto ainda há luz, eles decidem entrar na floresta a procura dos homens, mas precisam recorrer a ajuda de uma tocha, pois a floresta fechada torna quase impossível a passagem da luz do sol.

Após andar por algum tempo, escutam o barulho de água corrente e as copas das árvores começam a ficar mais abertas. Chegam até um córrego onde perdem o rastro dos homens. Suiadan e Pennel sobem pelo rio para tentar tentar descobrir se os homens foram por lá. Notam um barulho na mata e o halfling aproxima-se. Ele vê um grande urso, mas este parece não tê-los percebido. Eles voltam, apontando para uma curva no rio mais a frente.

Mais atrás Torkel sobe em uma árvore e percebe que o rio faz uma curva acima e percebe um paredão rochoso a alguns quilômetros ocultado pela copa das árvores, onde existe uma caverna.

Ao descer e compartilhar as informações, todos decidem seguir rio acima e investigar a caverna e o fazem pelo outro lado do rio, não querendo encontrar-se com o urso.

Após seguir a curva do riacho, eles deparam-se com um enorme lago que precisa ser contornado pela parte mais comprida, atravessado a nado ou precisam refazer uma boa parte do caminho para tentar chegar na outra margem. Optam pelo caminho mais longo para não arriscarem um encontro com o urso mais atrás e decidem que nadar não é uma boa ideia. Pouco antes de sair percebem uma grande jangada do outro lado, abandonada.

A caminhada longa e cansativa termina quando o sol já está se pondo. Aproximam-se do paredão e percebem que existe um talude muito inclinado nas laterais do paredão que permite  subir sem muito dificuldade.

Quando iniciam a escalada, Whurgal, Pennel e Torkel percebem movimento ali próximo e deparam-se com um sujeito imundo saindo por entre as árvores. Surpreso, ele estaca, imóvel, enquanto o especialista com sua besta em mãos mira a cabeça do indivíduo e o anão tenta cercá-lo.

Fim da Sessão 01

Criação de Personagens

A criação de personagens em Lamentations of the Flame Princess é bem simples e composta por alguns passos básicos.

Determinar Atributos

O jogador joga 3d6 para determinar os seus Atributos na ordem: Carisma, Constituição, Destreza, Força, Inteligência e Sabedoria.

As faixas de atributos concedem bônus/penalidades de acordo com a tabela abaixo:

Valor do Atributo Modificador
3 -3
4 – 5 -2
6 – 8 -1
9 – 12 0
13 – 15 +1
16 – 17 +2
18 +3

Depois de determinados os valores, observa-se se a soma dos modificadores é maior do que zero. Se for, passa tudo para a ficha e segue a criação, caso contrário joga-se todos os atributos novamente até que a soma dos modificadores seja pelo menos igual a +1.

Determinar a classe/raça

Em LotFP não existe distinção entre classe e raça e as escolhas disponíveis são:

  • Clérigo – humano;
  • Guerreiro – humano;
  • Especialista – humano;
  • Mago – humano;
  • Anão – guerreiro;
  • Elfo – guerreiro/mago;
  • Halfling – ranger.

Selecionar Habilidades Comuns

Todos os personagens possuem Habilidades Comuns, mas algumas raças/classes são mais proficientes como algumas que outras. Por exemplo, os Halflings são excelentes em Sobrevivência, enquanto Elfos são ótimos em Procurar.

As Habilidades Comuns são representadas por dados de seis lados que o jogador deve pintar o número de graduações (bolinhas) que ele possui naquela habilidade. Para obter sucesso numa jogada de habilidade, o jogador precisa obter, numa jogada de D6 um valor menor ou igual ao número de bolinhas pintadas. Apenas o Especialista pode comprar graduações nas habilidades.

Determinar Pontos de Vida

Jogue o dado e some (ou subtraia) do modificador de Constituição. Se o resultado não for muito bom, receba o mínimo para a classe de personagem.

5. Registre o bônus base de ataque. Uma das “inovações” do LotFP é que somente o guerreiro aumenta o bônus de ataque a medida que avança de nível, todos os demais personagens não evoluem nesta característica.

Selecionar Tendência

Embora a tendência não seja um guia rígido, ajuda a interpretar a visão de mundo que os personagens têm sobre a ordem e o caos. Algumas classes possuem restrições quanto ao que escolher.

Comprar o equipamento

Todos os personagens começam com 3D6 x 10 moedas de prata (o sistema monetário do LotFP baseia-se na prata e não no ouro) e compram seus equipamentos. As listas fornecem preços em ambientes rurais e urbanos e normalmente existe uma variação entre os preços, ou mesmo indisponibilidade de alguns itens em determinados ambientes.

Escolha um nome

O jogador deve escolher um nome para o personagem e eu fiz questão de enquadrá-los dentro da cultura Finlandesa – uma alusão clara a inspiração para o jogo!

Nova Campanha

Há alguns dias eu comecei a testar alguns sistemas alternativos de RPG com os jogadores de meu grupo afim de escolher um sistema para começarmos uma nova campanha, após jogar uma campanha de cinco anos de D&D3E e uma campanha de pouco mais de um ano de D&D 4E.

Eis que após testar vários, um deles caiu nas minhas graças: Lamentations of the Flame Princess, que traduzi como Lamentações da Princesa Flamejante.

O RPG é um retroclone do antigo D&D com uma pegada muito mais sobrenatural, o que me inspirou a comprá-lo e mestra-lo na hora.