Mês: fevereiro 2012

Murderous Ghosts

Neste final de semana fui apresentado a Murderous Ghosts, um livro jogo de RPG para duas pessoas que tem como premissa proporcionar uma experiência de terror intenso.

Ainda não tive uma oportunidade de jogá-lo, mas pretendo fazê-lo muito em breve.

O pacote contém dois livretos de 20 páginas cada, o do mestre de cerimônia (MC) e do jogador, estando disponível nas versões impressa (19 dólares para o Brasil) acompanhada dos arquivos em .pdf ou somente em .pdf por 5 dólares. Além dos livretos, os jogadores precisarão utilizar um baralho normal, sem os coringas, que determinarão o curso da ação e é claro, ter proficiência no idioma inglês – um pré-requisito ainda limitante.

O jogador interpreta um explorador urbano preso nos pisos inferiores de uma fábrica mal assombrada que tenta desesperadamente escapar, enquanto o MC interpreta e cria os fantasmas e o ambiente no qual o personagem está inserido.

As entradas dos livretos dizem o que o mestre e o jogador devem fazer, normalmente sendo descrever algo a partir de sua imaginação, fazer julgamentos sobre o que foi descrito.

Capa do livreto do jogador de Murderous Ghosts. Sinistro!

O jogador “ganha” [um termo não muito rpgístico] se conseguir escapar no final, mas parece que isso não é a principal preocupação do outro jogador. Perder é muito mais fácil, basta desistir de tentar escapar.

Criar uma estória realmente vívida, capaz de assustá-los também é considerada uma forma de “ganhar o jogo.

D. Vincent Baker, criador do RPG Dogs in the Vineyard assina a autoria do Murderous Ghosts – o que na minha opinião já é um bom começo para um excelente produto.

Os livros jogos estão disponíveis na loja Indie RPG Unstore e tem tempo médio de jogo variando entre 20 a 60 minutos.

Se vale a pena? Um fantasma me disse que sim.

Dungeon World RPG

Sou do tipo que acredita que as perguntas feitas após uma apresentação são mais interessantes que a apresentação em si e dessa forma me senti extremamente motivado a escrever após o feedback do Paulo Segundo no artigo Dungeon World – Avaliando o Sistema e portanto vou responder suas perguntas na forma deste post por acreditar que eu vá ser prolixo em algumas respostas.

Quais as raças/classes disponíveis no jogo?

No Módulo Básico de Dungeon World [pago] estão disponíveis as classes: clérigo, guerreiro, ladrão e mago, mas existe um arquivo separado do paladino [usado em nossa mesa de teste], todos com progressão até o 5º nível.

Dungeon World me lembra muito Torchlight - eu já disse isso?

Na versão Hack, aquela que já comentei que é necessário conhecer o Apocalypse World, você tem, além das classes já citados, o bardo e o ranger, além de uma progressão até o 10º nível.

Ele é muito diferente de D&D?

Vamos pelas características que fazem o Dungeon World se parecer com o Dungeons & Dragons:

  • Seis atributos clássicos;
  • Mesmo sistema de bônus para os atributos;
  • Classes;
  • Raças;
  • Sistema de fantasia medieval.

Se alguém mais conhece o sistema, com certeza vai me ajudar se eu esqueci alguma coisa, mas na minha opinião, é isso e nada mais e essa diferença está justamente na estrutura do jogo.

Cada um dos atributos está associado a um ou dois moves básicos [aqueles que todos os personagens possuem]:

  • ForçaHack and Slash;
  • DestrezaVolleyDefy Danger;
  • ConstituiçãoDefendMaking a Saving Throw;
  • InteligênciaSpout Lore;
  • SabedoriaDiscern Realities;
  • CarismaParley.

Hack and Slash Volley são os movimento utilizados para atacar – corpo-a-corpo e a distância respectivamente.

Defy Danger é um movimento utilizado para que o personagem não sucumba diante de um perigo iminente e siga em frente.

Saving Throws são realizados em várias ocasiões, inclusive quando o personagem sofre dano de alguém com um nível maior que o seu. Falha num teste de resistência devido ao dano pode fazer com que o dano do inimigo seja maior ainda, ou simplesmente você perdeu ou quebrou algo que estava carregando consigo.

Spout Lore é um rompante de conhecimento e permite que o mestre forneça informações úteis ou somente interessantes [que você precisa achar utilidade para ela] em uma determinada situação.

Dicern Realities permite que você entenda, pelo estudo de uma área ou situação, o que aconteceu ou o que está prestes a acontecer ali.

Parley é utilizada para convencer alguém a fazer algo que você queira. Isso vale inclusive para os personagens dos jogadores.

Todos estes movimentos só podem ser realizados SE e SOMENTE SE uma ação ficcional puxá-la. Não adiante dizer “eu vou fazer Parley para convencê-lo a me dar suas moedas de ouro”. É preciso trocar uma ideia com o personagem e só então jogar os dados.

Uma palavrinha sobre jogar dados: em Dungeon World, jogar dados é extremamente perigoso e isso porque o mestre NÃO JOGA DADOS.

E como os monstros atacam, você deve estar se perguntando?

Simples, quando você erra eles entram com tudo, causando dano direto. Um acerto crítico (10+) garante um ataque sem direito de revide do monstro. Um acerto normal (7 a 9) faz com que o monstro cause dano, bem como você. Numa falha (6-) você dançou, pois concedeu uma oportunidade de ouro para o mestre. Normalmente, numa falha o bicho pode pegar, literalmente.

O que são Moves e Bonds?

Como falei acima, os Moves (movimentos) são ações que precisam estar disfarçadas em descrições fictícias para serem realizadas (não vale dizer o movimento que está usando, só quando o mestre pergunta).

Uma ação no mundo ficcional é quem puxa o movimento, nunca o contrário.

Além dos básicas, existem os movimentos especiais, de raça e de classe e esqueça essa história de miniaturas e estratégia de combate da 4ª edição. As miniaturas até podem ser usadas, mas não existem elementos táticos que as tornem imprescindíveis na mesa.

Um Last Breath, realizado quando o personagem está com zero pontos de vida e morrendo, pode não levá-lo a morte, mas pode trazer a morte até o personagem para fazer um pacto com ele [sinistro].

E os Bonds ou ligações entre os personagens? Quanto mais ligado você estiver com um personagem, maiores serão suas chances de ajudá-lo ou atrapalhá-lo durante a realização de uma ação. Além disso, aumentar a sua ligação com um personagem no final de uma aventura, pode permitir que você ganhe até experiência por isso.

E a experiência? Como ganha?

Essa pergunta e resposta vai de graça, nem precisava ter feito. Vou responder assim mesmo.

Um personagem ganha experiência nas seguintes situações:

  • Realiza um movimento que necessite de um atributo destacado pelo personagem que ele tem maior ligação e pelo mestre no início da sessão.
  • Se a ligação com outro personagem sobe para +4, o personagem ganha um ponto de experiência e a ligação cai para +1.
  • O mo
    vimento de sua tendência garante experiência, basta realizá-lo durante a aventura.

Depois de falar tudo isso e nesse tanto, vamos analisar a seguinte pergunta: “Dungeon World é muito diferente de D&D?

Eu diria que sim, e que ele tem muitos elementos que eu adoraria ver na quinta edição de D&D.

Ohmtar: Futuros Lançamentos para D&D 4E

Ik 17, Mês do Florescimento

Ano 5971 do Calendário de Agrippa
Do Códice dos Sete Mundos

Publicado originalmente em: http://www.ohmtar.com.br/?p=804

Saudações, mestres, heróis, aventureiros e mercenários do Megaverso!

Hoje gostaria de fazer um comentário oficial sobre os rumos do D&D e, porque não, do cenário de campanha de Ohmtar.
O que inclui lançamentos impressos para o Ohmtar ;-)

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Ohmtar: Guia do Cenário de Campanha

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O Dungeons & Dragons e sua nova edição

Dungeons & Dragons, o mais famoso jogo de RPG do mundo, é conhecido por atender a jogadores e mestres de diversos estilos e preferências, mudando ao longo dos anos para se adaptar às novas realidades. Várias edições se passaram, agradando e desagradando muitos dos jogadores.

O cenário de campanha de Ohmtar foi desenvolvido para a 4ª edição do jogo Dungeons & Dragons com o objetivo de fornecer uma ambientação rica em conteúdo para os jogadores e mestres desta versão do sistema D&D, sabendo que a falta de material descritivo estava sendo sentida nas mesas de jogo e, além disso, criar um novo tipo de relacionamento – com a aproximação entre o autor do cenário e os grupos de jogo – até então inédito no mercado nacional.

Mas a 4ª. edição do Dungeons & Dragons é, também, uma das mais polêmicas. Lançada em uma época em que existem incontáveis possibilidades de entretenimento mais atraentes para os novatos de RPG (que conhecem a sigla, normalmente, através de jogos de PC e videogames), diferente do que acontecia antigamente, o jogo foi moldado para atingir um novo público, muito diferente dos jogadores das edições passadas, com expectativas e necessidades bem claras. O jogo se tornou mais estratégico, a mecânica e o combate com o uso de miniaturas tornaram-se o centro do sistema, e tudo o que interessava aos jogadores mais antigos (leia-se interpretação e improvisação) foi meio que deixado de lado.

Claro, muitos jogadores migraram para a 4ª. edição e gostaram, principalmente graças ao equilíbrio mecânico trazido pelo jogo, uma nova abordagem que foi de encontro a algumas questões que desagradavam anteriormente, como o nível de poder distinto entre as classes, a invasão de nichos, dentre outros.

E alguns desses mestres e jogadores abraçaram, também, o Ohmtar, elogiando principalmente o conteúdo fornecido tanto pelo Guia do Cenário de Campanha de Ohmtar quanto pelos mais de cinquenta artigos disponibilizados em seu site oficial. O sistema estava pronto e disponível nos livros oficiais: bastou ao cenário aproveitar o melhor do sistema fornecido e proporcionar aos grupos uma experiência única e fantástica de D&D 4E.

Mas o Guia do Cenário de Campanha de Ohmtar trouxe algumas ideias interessantes, como a utilização dos arquétipos para aprofundar o histórico dos personagens (com benefícios mecânicos), a ampliação da lista de seleção de poderes de acordo com a fonte que alimenta as classes, a introdução de novos talentos, sistemas alternativos de dano (visando agilizar os combates ou torná-los mais letais), a introdução de uma mecânica baseada nos Pontos de Ação e nas sete emoções fundamentais do cenário para estimular a interpretação, e o resgate da história dos itens mágicos para fornecer novos elementos e enriquecer o jogo.

A filosofia do Ohmtar sempre foi a mesma desde seu lançamento: “O cenário é seu. Conte sua história como você desejar. Jogue o seu jogo, mude o que quiser. Nós fornecemos um norte. Se for de seu interesse, conte suas experiências. Traga para nós. Sua aventura, seus personagens, suas regras caseiras podem se tornar parte do material oficial do cenário”.

E vejam que interessante. Nos últimos dias, não se fala de outra coisa: uma nova forma de se jogar D&D. Uma nova edição, ou uma edição que junte numa mesma mesa jogadores de tempos diferentes, com experiências e gostos distintos. Onde você pode jogar D&D do jeito que você achar melhor.

E nós, amantes do Dungeons & Dragons, sabemos que faz parte da cultura dos grupos mudar o sistema quando algo não funciona direito em sua mesa, ou não agrada, ou quando se tem uma ideia melhor que a dos desenvolvedores do jogo. E desde os primórdios a empresa produtora do D&D, sabendo disso, forneceu guias e suplementos fornecendo regras alternativas que, muitas vezes, nasceram nas mesas de jogo, tornaram-se populares e foram abraçadas oficialmente.

O que vai de encontro à filosofia do Ohmtar.

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Novas Opções para o D&D 4E

Enquanto o futuro do D&D se desenha, o Ohmtar continuará atendendo aos jogadores de D&D 4E. Ele foi pensado e produzido para isso, apesar de fornecer conteúdo em volume e qualidade suficientes para agradar jogadores de outras edições do sistema (como ocorre em algumas mesas de Ohmtar).

Particularmente acho o sistema da 4E excelente sob diversas óticas, apesar de, sim, algumas coisas me desagradarem. E digo isso com base empírica, já que uma campanha inteira do sistema foi realizada para estruturar os alicerces do Ohmtar. E várias mecânicas alternativas (leia-se regras caseiras) foram utilizadas para adequar o espírito do grupo e do cenário ao sistema.

Após esse longo discurso, gostaria de dizer mais uma vez que o Ohmtar continuará com a 4E e, através de um guia que em breve você poderá ter em mãos, forneceremos uma série de sistemas alternativos e mecânicas opcionais para enriquecer sua experiência de jogo, trazendo novas perspectivas e abordagens às regras oficiais.

Essas mecânicas serão consolidadas e disponibilizadas inicialmente como uma versão de playtest. Uma vez obtido o retorno de mestres e jogadores sobre o uso dessas regras em sua mesa de jogo, eu trabalharei pessoalmente para apresentar os resultados desse trabalho nos próximos produtos do Ohmtar.

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Futuros Lançamentos de Ohmtar

Em vários momentos eu ouvi que o Ohmtar deveria ter sido lançado em livros menores. Um calhamaço de 540 páginas assusta. Mas a proposta de fornecer conteúdo para os jogadores e mestres de D&D 4E pedia por isso. Eu não queria vender dois, três livros suplementares. Queria disponibilizar um cenário completo, cuja experiência pudesse ser aprimorada através do Megaverso.

Com o tempo esse conteúdo amadureceu e, nesse momento, informo que o primeiro livro do Ohmtar a se
r impresso está em desenvolvimento.
Ainda não estabeleci uma estratégia a respeito disso, se será produzido sob demanda ou se teremos uma tiragem inicial. O que deixo claro, entretanto, é que buscarei um produto que seja financeiramente acessível. Eu não tenho uma estrutura de editora, por exemplo, e não vivo disso. Faço pela paixão que tenho pelo RPG e pelo D&D em especial. E gostaria de compartilhar essa paixão com os mesters e jogadores de D&D (independente da edição; como digo sempre, o grande mote do Ohmtar é o conteúdo e sua qualidade, que pode ser usado com qualquer sistema ou edição de D&D).

O livro original do Ohmtar, O Guia do Cenário de Campanha, será dividido (como sugerido), mas aproveitará para incorporar novos elementos e funcionalidades. Tabelas para os mestres, uma nova diagramação, conteúdo adicional (derivado do Megaverso, e dos artigos publicados no site do Ohmtar e da campanha oficial Horizontes), etc.
Somente dividir o livro original seria simples, mas a qualidade do conteúdo, em função da forma como o livro original foi formatado (com encadeamento do raciocínio entre os capítulos), poderia ficar comprometida.
Então, estou trabalhando para que cada novo livro funcione bem de forma independente.

Obviamente, o que falei há alguns parágrafos sobre as mecânicas e sistemas alternativos se aplicarão também aos novos livros do Ohmtar, trazendo novas abordagens para o que foi apresentado no Guia do Cenário de Campanha, por exemplo.

Em linhas gerais, os planos de lançamento são os seguintes:

Em Desenvolvimento

1. O Códice das Páginas Infinitas: Um Guia dos Mundos e da História de Ohmtar (Em Desenvolvimento)

Planejados

2. Angabar, a Joia Esmeralda
3. O Códice dos Espíritos Escolhidos: Um Guia dos Povos de Ohmtar
4. O Códice dos Aspectos e das Revelações: Um Guia das Crenças e Filosofias de Ohmtar
5. O Códice do Despertar: Um Guia para os Heróis de Ohmtar
6. O Códice da Vilania e das Feras Fantásticas: Um Guia de Monstros e Outras Ameaças de Ohmtar
7. O Códice dos Segredos Mágicos: Um Guia de Artefatos, Relíquias e Itens Lendários de Ohmtar

Quanto às ilustrações, terei que fazer algumas pesquisas (stock images, fazer algum tratamento talvez, usando também imagens de domínio público), a não ser que alguma alma caridosa venha me ajudar nessa empreitada (interessados: e-mail para contato@ohmtar.com).

É isso.

Espero conseguir trazer novidades em breve para vocês, ao mesmo tempo em que retomo a disponibilização de artigos gratuitos no site.
O ano de 2012 será particularmente corrido para mim no “mundo real”, mas darei o meu máximo para escapar para o Megaverso sempre que possível.

Um grande abraço a todos!

Alexandre Sarmento
Autor e Primeiro Mestre de Ohmtar

Traga sua colaboração! Acesse o Megaverso de Ohmtar!

Apocalypse Dungeon

Stoneheaven, bem como o grande reino no qual está inserida, sofre há seis anos com uma seca prolongada e nunca antes vista. A esperança voltou-se exclusivamente para a igreja que tenta apaziguar as aflições de seus seguidores.

Alimentando-se a base de algumas raízes e uma espécie de cactos que ainda cresce na imensa região desertificada, os habitantes seguem suas vidas – ou quase vidas – da melhor maneira possível, mas algo está errado. Nenhuma seca anterior durou tanto tempo e antes que todos percam suas vidas, Assadar, líder da igreja local – agora com um número bem reduzido de servidores – busca ajuda ancestral pedindo a Wesley [personagem de Gabriel Anaya], clérigo local que junto com Adonis cuidam dos afazeres da igreja, que reúna um grupo capaz de ir até a floresta por trás das montanhas da solidão e encontrem, num antigo templo, um grande tesouro capaz de ajudá-los a superar esse período negro.

De acordo com Assadar, há muitos anos um baú foi enterrado num antigo templo, e nele se encerra uma chance de ajudar todo o reino.

Dentre os convocados estão Sparrow [personagem de Alexsandro Dantas], um guerreiro de moral flexível, Hadrian [personagem de Hemerson Bezerril], um paladino austero e Eldar [personagem de Álvaro Danilo], um guerreiro forte e determinado.

Sparrow a princípio não concorda com a estória de buscar um grande tesouro, afinal, como ouro poderia ajudar a resolver o problema da seca, uma vez que todo o reino está acometido por este problema?

Wesley entende que algo não foi dito pelo seu mestre e lembra-se que seja lá o que esteja acontecendo, pode ter ligação com as estrelas, pois nos últimos seis anos, Assadar não tirou os olhos dos céus, sempre observando e fazendo anotações, uma delas ele compartilha com todos: os astros estão alinhados!

Hadrian recorda-se que a localização do templo é conhecida, pois ele já estivera andando por aqueles lados e que o templo mencionado é um antigo templo druida que dizem possui um complexo de túneis subterrâneos, onde provavelmente está escondido o baú.

Compartilhando essa informação faz com que Sparrow saia em busca de mais informações, alguma que possa realmente ajudá-los e ninguém melhor que o velho Caim para lhes falar sobre o que está acontecendo.

O velho Cain. Ele é um poço de sabedoria. Sente e escute.

– Bom dia senhor Caim.

– Bom dia Sparrow.

– Eu ouvi alguns problemas e tentei ligar algumas partes. O senhor tá sabendo, tem conhecimento sobre esse grande tormenta pela qual estamos passando? A seca está acabando com tudo que temos aqui na terra.

– E é só o começo!

– Eu também ouvi falar alguma coisa que os astros tem,  dizem algo sobre esse período e sabendo de o quanto o senhor é sábio, gostaria que o senhor pudesse me falar algo que me desse a certeza que esses astros tem ação nisso ou alguma forma de tentarmos acabar com isso que pode ser até dado como mágica, sei lá.

– E por que eu deveria compartilhar o meu conhecimento com você?

– Estamos tentando buscar algo que acabe com essa seca para salvar nosso povo, salvar o reino. Afinal não podemos estar de braços cruzados enquanto nossas vidas perecem. E também tem um templo, um templo druida aqui próximo e eu fiquei sabendo que lá pode ter algo que possa nos ajudar quanto a isso. O senhor sabe algo sobre isso?

– As estrelas tem tudo a ver com o que está acontecendo. Sente-se e escute!

– Obrigado.

– A grande conjunção começou e isso quer dizer que a grande guerra também começou. Estamos sentindo as primeiras consequências dessa guerra e não tardará muito, a chuva de fogo cairá!

– Nós queremos chuva, mas de fogo não! A tanto tempo que torcemos por chuva e a que vem é logo de fogo?

– Este será um grande campo de batalha e se vocês estão envolvidos e querem fazer algo, terão de lutar contra as forças que farão desta terra seu campo de batalha e pra isso precisam das armas corretas. E uma delas repousa nas ruíns do templo druida.

– O senhor pode ser mais claro?

– A lágrima de um deus, que precisará ser forjada, mas não será qualquer homem que conseguirá segurá-la. Se querem ir, vão rápido e rezem para que os deuses da escuridão não tenham enviado já os seus asseclas para reaver o que pertence aos céus.

– Muito obrigado pela informação. O senhor não sabe o quanto nos ajudou.

Sparrow volta e compartilha as informações com os companheiros, falando sobre o alinhamento dos astros e a guerra que virá com esse acontecimento, bem como a existência de uma lágrima que deverá ser usada para forjar uma arma: a lágrima de um deus.

Wesley esclarece que esse material deve ser algo que está além da compreensão deste mundo, sendo portanto algo muito especial e despede-se dos amigos dizendo que precisa falar com Assadar enquanto Hadrian e Eldar vão providenciar algumas rações para a viagem, enquanto Sparrow vai a casa do prefeito tentar conseguir alguma coisa para a viagem – para si é claro.

– Bom dia senhor Galmar. Nós estamos saindo em missão para ajudar a vila a sair desse caos e gostaria de saber se terias condições de nos ajudar.

– Quer dizer que você está indo em uma missão para ajudar a vila…

– A vila que você administra…

– A nossa vila e essa missão vem… quem está… quem incumbiu você dessa missão? Pois particularmente eu não estou sabendo de nada sobre ela. Alguém está planejando pelas minhas costas.

– Não pelas suas costas…

– O prefeito deveria ser o primeiro a saber de uma coisa desse tipo…

– Sim, mas… tendo em vista tanta preocupação que o senhor tem em administrar…

– Minha primeira preocupação é o bem estar de todos.

– Se o senhor quiser ir conosco seria uma ótima ajuda.

– Uma ótima ajuda. Olhe ao redor meu filho. Você
acha que existe condição de mandar alguém. Você acha que eu vou ser mais útil aqui ou lá fora? Agora, você chega perguntando se eu tenho como ajudar vocês numa missão pra ajudar a vila, a vila que eu administro e eu nem sei que missão é essa! Quem incumbiu vocês dessa missão?

– Assadar.

– Assadar! O clérigo. O sacerdotizinho lá…

– Em seus estudos eles descobriu que existe um templo que pode ter algo que nos ajude.

– E ele demorou seis anos para descobrir isso!

– São os estudos dele ou o senhor acha que é só olhar e as coisas estão diante dos seus olhos? Se fosse dessa forma não era preciso estudar tanto.

– Eu acho que diante de uma situação dessas eu só posso solicitar que Assadar venha aqui.

– Mas de antemão, aquela ajuda?

– De antemão “aquela ajuda”…

– É que temos que partir imediatamente…

– Imediatamente. Vamos fazer o seguinte. Além de você, quem mais está nessa missão?

– Eldar, Wesley e Hadrian…

– Então vamos fazer o seguinte. Vocês querem o meu apoio. Eu vou dar o  meu apoio. Eu vou dar o meu apoio. O que vocês estão precisando? Melhor, reúna todos lá no templo. Reúna todos lá no templo que eu vou dar a minha ajuda.

– Cavalos!

– Cavalos eu não posso fornecer. Não temos nenhum. Mas posso ajudar com outras coisas. Digam que eu vou providenciar.

– Material pra acampamento. Rações e algum dinheiro que o senhor possa nos dar. Temos que estar preparados para qualquer eventualidade.

– Perfeito! Perfeito. Reúna todos que eu vou ver o que posso ajudar. Embora eu tenha ficado chateado, afinal de contas estão planejando nas minhas costas e isso só pode ter fins políticos…

– É porque o senhor precisa ter sua mente preparada de tantas coisas que estão acontecendo aqui e essas coisas, esses pormenores que ainda estão sendo estudados aqui, deixa para outros. Mas não se preocupe não que eu vou ajudar o senhor a reunir as coisas.

– Não. Reúna todos no templo com Assadar que eu vou levar o material que eu vou levar o material.

– Eu vou ajudar o senhor a levar…

– Não! Vá avisar os demais para encontrarem-se no templo pois logo estarei chegando com uma carroça com o material que estão precisando.

Wesley chega na frente da casa do prefeito.

– Bom dia Galmar.

– Wesley. Há quanto tempo.

– Eu vim apressar o meu amigo Sparrow, pois os demais irmãos que estão em missão já estão de partida.

Sparrow não desiste de seu plano e continua:

– Será que o seu empregado poderia nos trazer uma água, ou se não será que eu poderia entrar e pegar uma aguinha? O senhor sabe que água é algo raro nesses tempos.

– Amigo, vamos até o templo para resolver esse problema! Eu peço que alguém leve rações, água, uns cantis para servi-los.

Wesley tenta intervir:

– Senhor prefeito Galmar, me desculpe interromper, mas eu acredito que quem precisa de água e de provisões é o povo da vila. Já temos o que precisamos do meu superior Assadar para salvar a sua vila. Muito obrigado.

Após dizer essas palavras, o clérigo puxa o braço de Sparrow afastando-se dali e deixando um prefeito confuso, muito chateado e falando sozinho.

* * * * * * * * * *

Os jogadores tiveram que sair antes que terminássemos a sessão e antes de ver a reação do prefeito de Stoneheaven, mas ficamos de marcar – com urgência – uma nova sessão.

Dungeon World demonstrou ser um sistema extremamente fluido e muito interessante de ser jogado. Eu estou particularmente muito ansioso pelas próximas sessões.

Dungeon World – Avaliando o sistema

Recentemente adquiri o RPG Dungeon World, atraído pela premissa de algo diferente do que se tem apresentado por aí em termos de fantasia medieval. Para início de conversa, Dungeon World não é um retroclone de OD&D e foi adaptado a partir das regras do RPG Apocalypse World.

Na seção de downloads do Dungeon World o jogador pode baixar gratuitamente a versão Hack do jogo que exige familiaridade com o Apocalypse World – sem ele, nada feito – mas por US$ 5 é possível comprar a versão básica do jogo, com as regras, criação de personagens, etc., etc., embora o jogo ainda esteja em desenvolvimento – nessa versão básica, os personagens progridem apenas até o 5º nível.

Após imprimir o livro, ler e reler convidei alguns amigos para experimentá-lo e embora não tenha registrado esse momento apropriadamente, reuniram-se em minha residência: Hemerson Bezerril, Gabriel Anaya, Alexsandro Dantas e Álvaro Danilo.

A ficha dos personagens é dividida em três seções, onde na primeira temos:

  • Nome: mas não esquente se você não for particularmente inspirado, uma lista de nomes são disponibilizados na ficha mesmo para que você não gaste horas pensando num nome que se adeque melhor ao jogo. Escolha um e passe para a próxima escolha;
  • Aparência: olhos, cabelos, pele e tipo físico. As descrições variam de acordo com a classe, mas são ótimos indicativos de como seu personagem se parece. Para cada característica são fornecidas três opções. Circule as suas e passe adiante.
  • Tendência: a tendência possui um aspecto importante no jogo. Interpretando-a de acordo com as premissas da classe o personagem ganha nível – todas as vezes que agir de acordo com a sua tendência. Para algumas classes as opções de alinhamento moral podem ser bem restritivas, para outras, como o Ladrão, as opções são mais amplas.
  • Raça: algumas classes possuem mais ou menos raças disponíveis e que se encaixam em sua forma de ver o mundo. Guerreiros podem ser de qualquer uma das quatro raças disponíveis no jogo: humano, elfo, anão e halfling, mas paladinos só podem ser humanos. Cada uma das raças concedem habilidades especiais. Marque a sua raça e siga adiante.
  • Equipamento: a última característica da primeira seção. Na caixa destinada aos equipamentos você sabe qual a carga máxima que seu personagem pode carregar e quantas moedas de ouro ele tem para comprar seu equipamento inicial, além de saber qual a origem do dinheiro disponível.

A segunda seção é preenchida com os atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e uma sétima característica chamada Bond que reflete a ligação que os personagens possuem entre si e pode ajudar em algumas situações, além da caixa de experiência – que funciona bem diferente de sistemas como D&D por exemplo.

Na última seção são descritos os Movimentos Iniciais, que a grosso modo podem ser descritos como os poderes e habilidades especiais de cada classe, sendo que em alguns casos, os jogadores tem que escolher entre os movimentos de uma lista.

Dos quatro jogadores sentados à mesa, apenas um já conhecia o Apocalypse World e não tinha problema com o idioma [ing], os demais nunca ouviram falar nesse RPG e precisam de orientação no preenchimento da ficha e uma atividade que demoraria 20 minutos tomou mais de 2 horas, e que graças a limitação de tempo dos jogadores [outros compromissos], não permitiu que jogássemos efetivamente, mas pelo menos foi o suficiente para instigar o grupo a querer mais.

O SISTEMA

Dungeon World baseia-se em moves, ações que são engatilhadas pela descrição ficcional no mundo de jogo.

“Sparrow: Eu corro e desfiro um golpe contra o peito do guarda de Galmar [prefeito de Stonehaven]” é uma deixa para a utilização do move Hack and Slash

Se o jogador que interpreta Sparrow dissesse que iria usar o move Hack and Slash no prefeito de Stonehaven, nada aconteceria, pois a regra não engatilha uma ação ficcional, somente o inverso – os jogadores gostaram muito dessa necessidade de dirigir-se, no jogo, somente em termos ficcionais.

As jogadas são sempre realizadas com 2d6 [rolagem] + bônus de atributo e os resultados podem ser traduzidos em sucessos fortes, sucessos fracos e falhas.

Os sucessos fortes acontecem com um resultado de 10+ e implicam, no caso de ataques, em ataques feitos com perfeição, onde além de acertar o inimigo e causar dano, o personagem também evita o ataque do inimigo.

Os sucessos fracos [ou parciais] acontecem com resultados de 7 a 9 e implicam, no caso de ataques corpo-a-corpo, em ataques que causam dano, mas onde o personagem não foi suficientemente eficaz em desviar-se do ataque do monstro [o mestre não rola dados], e o personagem toma dano.

O fracasso, bem o fracasso! Quando a jogada nos dados resulta em um valor 6- o personagem concede ao mestre uma oportunidade de ouro, uma situação realmente ruim que deixará o personagem ou personagens em maus lençóis, mas que contribuirá para o avanço da estória.

Alguns pontos interessantes que merecem destaque:

  • Monstros não dão experiência;
  • Tendência, alguns moves, e a utilização de determinados atributos durante a sessão concedem experiência imediatamente;
  • Armaduras concedem redução de dano;
  • Cura pelas mãos do clérigo e rações (e uma boa noite de sono);
  • Afinidade entre os personagens é determinada pelos bonds que já no momento da criação geram situações no mínimo engraçadas.

Existem muitos outros pontos que merecem ser destacados, mas ler e principalmente JOGAR Dungeon World é essencial para que tudo que eu tenha dito não se perca na forma de apenas mais um texto.

Abraços e se puderem, experimentem o Dungeon World. Na verdade, se puderem, experimentem qualquer coisa que seja diferente do que você está jogando agora. A imaginação agradece.