Mês: janeiro 2012

Jogos aproximando pessoas

Nos últimos dias eu tenho me deixado levar por elucubrações moderadas sobre o mundo lúdico, provavelmente um adiantamento ao estado eufórico da produção de uma casa que, espero, seja capaz de reunir várias pessoas com conhecimentos variados com o propósito de difundir a cultura lúdica, independente do formato.

A elucubração sobre a qual vos falo agora é fruto de uma conversa com o amigo Gabriel Anaya falando sobre Frank Mentzer relembrando sua infância de jogos.

Hoje em dia, após um exaustivo dia de trabalho, chegamos em casa, jantamos, algumas vezes brincamos um pouco com nossos filhos e aí corremos para o computador, quando não temos um tablet ou smartphone que não saem de nossas mãos. Isso acaba levando a uma repetição do comportamento pelos filhos, que quando mais velhos, correm para o computador, desligando-se muitas vezes das relações com a família e entrando nos meandros, algumas vezes perigosos do convívio virtual.

Mais saudável que computador e tablets.

Quando vejo os velhinhos jogando RPG ou jogos de tabuleiro nos EUA e na Europa, penso nas mil e uma razões de não termos essa cultura aqui, também no Brasil. Alguns argumentam que temos lindas praias, regiões com sol o ano inteiro e isso faz com que as pessoas se dediquem a outras formas de lazer, algumas das quais com repercussões negativas para suas vidas futuras.

Instigar, dentro de sua própria casa, uma cultura de jogo familiar (sejam RPGs ou jogos de tabuleiro) é uma forma salutar de levar para a mesa, não somente o jogo, mas algo que vem se perdendo ao longo dos anos, a convivência com os pais, uma aproximação maior e porque não dizer, uma maior abertura para conversas mais delicadas.

Pensar juntos é uma prática que quase não vemos mais em família. Adote essa causa.

Naquele momento em que pais e filhos sentam-se à mesa para jogar, podemos, não somente alimentar o lado competitivo de nossos filhos (e nossos mesmos), mas também o colaborativo e nessas interações lúdicas familiares podemos não somente nos divertir, mas fortalecer ou mesmo restabelecer laços frágeis.

O que vocês acham? Tem promovido a aproximação de pessoas através dos jogos? Comentem. Compartilhem suas experiências.

Actual Play – Mouse Guard RPG #1

E no dia que o Mouse Guard RPG Boxed Set que encomendei chega em casa, conseguimos fazer uma jogatina desse excelente RPG.

Utilizamos os personagens prontos do livro, e também mestrei uma missão pronta do livro, a Deliver the Mail. Se a minha primeira experiência com o MGRPG tinha sido ótima, esta segunda foi ainda melhor.

Thiago, Thadeu, Mari (@WeirdOrchid) e eu mesmo

Thiago, Thadeu, Mari (@WeirdOrchid) e eu mesmo

E como eu havia prometido ao @k4lder4sh do Paragons, nós gravamos a sessão utilizando o iPad e estou colocando para todos ouvirem como foi a sessão. Amanhã eu posto os comentários sobre a experiência, mas por enquanto fiquem com o audio completo, não editado e cheio de palavrões da sessão.

[audio http://dl.dropbox.com/u/1178523/ActualPlayMouseGuardRPG_1.mp3]
Download

Encounter Critical

Saudações a todos os amigos amantes do lúdico RPG!

A convite do Gabriel Anaya fui experimentar mais um RPG Indie, o fantástico Encounter Critical, o qual tive o cuidado de folhear suas páginas antes da sessão a pedido do Gabriel.

Juntos numa mesa estavam eu (Franciolli Araújo – muito prazer), Fernando Fenrir (dos Cavaleiros das Noites Insones), Rafael (ele participa de redes sociais?) e Kempes (corrigido) e é claro o Gabriel, nosso anfitrião e difusor de RPGs Indie em Natal!

No começo ele apresentou rapidamente o sistema, sem entrar muito em detalhes, passando para a ambientação – que não tardará vocês conhecerão em detalhes.

Para quem curte Star Wars, Star Trek e por que não dizer As Crônicas de Riddick e desenhos antigos como He-Man, She-ra e ainda, segundo a inspiração do próprio Gabriel, Sectaurs: Warriors of Symbion, tudo misturado como um grande Gamma World, com certeza iria se interessar pelo Encounter Critical.

O SISTEMA

O sistema tem uma cara bem Old School e na sua introdução é dita que foi criada em 1978 – 1979, mimeografada e distribuída entre jogadores de um clube local, com outras cópias vendidas em lojas especializadas – tudo um grande embuste, mas que rendeu uma boa história.

ATRIBUTOS

A geração do personagem é feita jogando-se três dados de 6 lados para cada atributo, gerando valores entre 3-18 (alguém tinha dúvida disso?), preenchendo os nove atributos do jogo:

  • Adaptação (ADA);
  • Destreza (DEX);
  • Percepção Extra-Sensorial (ESP);
  • Intelecto (INT);
  • Liderança (LEA);
  • Sorte (LUC);
  • Poder Mágico (MAG);
  • Natureza Robô (ROB);
  • Força (STR).

Os atributos são arrumados em ordem alfabética (lembre-se que essa ordem é em inglês). Os atributos, diferente de um D&D da vida, não concedem bônus. São consultadas tabelas que indicam habilidades, ligadas a cada atributo, que recebem valores percentuais – estes sim são jogados e usados durante toda a partida. Os atributos são “quase” mera ilustração.

RAÇAS

As raças incluem:

  • Amazonas;
  • Anões;
  • Elfos;
  • Frankenstein;
  • Hobling;
  • Humanos;
  • Klengon;
  • Homens Lagarto;
  • Macacos Planetários;
  • Robodroid;
  • Vulkin;
  • Wooky.

As raças possuem ajustes raciais (exceto os humanos) que aumentam ou reduzem determinados atributos. A raça pode ser escolhida na base da rolagem, podendo ser utilizados ainda características opcionais, que são:

  • Primitivo: o personagem pertence a uma versão primitiva de sua raça, podendo habitar cavernas;
  • Desenvolvido: o personagem pertence a uma versão avançada ou desenvolvida de sua raça;
  • Mutação: o mutante pode derivar de acidentes mágicos, tecnológicos ou o que valha;
  • Biônico ou inter racial: o personagem pode ter partes biônicas ou ser um híbrido e existe uma tabela com uma vasta lista de mutações e defeitos que o jogador terá de jogar para saber quem/o que ele é!

CLASSES

O próximo passo é escolher a classe e aqui tem algo que me chamou atenção. Não importa como seus atributos estejam distribuídos, você pode escolher qualquer classe, mas se uma classe tiver como atributo qualificativo STR, um valor de 9 ou menos faz com que ele precise de muito mais experiência para passar de nível do que um que tenha o mesmo atributo com valor 16, que ganhará mais experiência por estar mais qualificado para tal progressão.

As classes disponíveis são:

  • Guerreiro;
  • Bruxo;
  • Criminoso;
  • Explorador;
  • Meretriz (ou sua versão masculina);
  • Bruxo Psiônico.

O QUE MAIS?

Está tarde e tenho que dormir, mas o livro segue com as formas de conseguir experiência, magias, combate e movimento, amaduras, armas e equipamentos variados, muitas tabelas e a descrição do Reino de Vanth, onde toda a ação – ou pelo menos o começo dela – se desenrola.

IMPRESSÕES

O jogo é divertido, com um número pequeno de páginas é possível lê-lo e jogá-lo rapidamente e é certeza de diversão, principalmente se as sessões forem regadas a amizade, amendoins, salgadinhos, pepsi e pra variar um delicioso petit gâteau brawnie com sorvete.

A Procura do Sistema Perfeito

Na minha resenha de Burning Wheel, eu mal consegui me conter ao falar sobre suas inúmeras qualidades – tanto que comecei a resenha falando que ele é o meu “RPG ideal”.  Depois de ler completamente o Burning Wheel Gold de capa a capa, posso dizer que minha opinião continua a mesma ou ainda melhor. Mas, como nem tudo é perfeito…

Para que o Burning Wheel brilhe na mesa de jogo e mostre todas suas qualidades e a beleza do seu design, ele precisa de duas coisas:

  • Player buy-in. Isso significa que os jogadores da mesa precisam se interessar pelo sistema, aceitar suas premissas e “entrar no clima” do jogo. O sistema recompensa quem conhece bem as regras, e ele tem mesmo muitas regras – muito mais que um jogador casual suportaria aprender para se divertir com os amigos.
  • Tempo. A mecânica de evolução de personagem junto com suas crenças, as votações de traits e o avanço das perícias e atributos são parte central do jogo, e só acontecem de forma ideal em uma longa campanha. O Burning Wheel é um jogo que pode até funcionar em uma one-shot, como eu já fiz usando a The Sword, mas ele só vai brilhar mesmo em uma campanha com mais de 10 sessões.

Infelizmente, eu não tenho nenhum dos dois pontos. Levo uma “vida de gente grande” há muitos anos, mas agora a coisa está ainda mais séria: cuidar da casa e todas suas despesas, esposa, filha… O tempo é curto, e o attention-span também, não só meu como da minha esposa também, a jogadora mais importante. Isso significa que dificilmente conseguirei botar o Burning Wheel a prova e realmente aproveitá-los, ao menos não nos próximos anos.

Mas eu não quero desistir do RPG, de maneira nenhuma. E como o mundo não é feito apenas de um sistema – ainda bem – me botei em uma nova caçada, procurando o sistema que seja ideal para minhas necessidades e preferências atuais. E elas são:

  • Baixo nível de preparação. Eu não tenho mais tempo nem paciência para passar horas preparando ou lendo uma aventura antes do jogo começar. Como se não bastasse isso, eu ando preferindo jogos que permitam jogar sem um planejamento detalhado do jogo, onde o resultado final seja imprevisível e uma surpresa para o mestre. Isso acaba excluindo o D&D e todas as suas variações.
  • Regras relativamente simples, que possam ser explicadas facilmente.
  • Um estilo de jogo e ambientação intimamente ligado às regras. Isso acaba excluindo sistemas genéricos como o GURPS.
  • Facilidade para improvisação. Regras que permitam ao mestre reagir com rapidez as ações dos jogadores.
  • Foco nos personagens. O drama e os objetivos dos personagens devem estar em primeiro lugar.
  • Uma ambientação que agrade a todos do grupo. Dogs in the Vineyard? Fora (infelizmente). Isso também inclui tudo que for oriental, devido a preferências do grupo.

Enquanto escrevia os pontos acima, não pude deixar de pensar em um jogo que se adequa a todos: Mouse Guard. Ele obviamente está na lista, mas a estrutura de jogo rígida dele acaba diminuindo o potencial dele para se tornar o “jogo da vez”.  Recentemente eu comprei o excelente Dungeon World, uma adaptação do também espetacular Apocalypse World, mas ao invés de um mundo pós-apocalíptico, temos o D&D clássico, só que em uma visão completamente nova. Tanto o DW quanto o AW são boas opções e também serão considerados.

Considerei também o estupendo King Arthur Pendragon, no entanto acho que eu não farei justiça ao sistema sem joga-lo em campanha, de preferência seguindo o The Great Pendragon Campaign. Em muitos lugares foi indicado o The Shadow of Yesterday, uma variação do FATE voltada para fantasia medieval com um cenário bem peculiar junto, mas ele não me empolgou em uma lida superficial. No entanto, fiquei curioso com outros sistemas que usam o FATE, e agora estou dando uma lida no Legends of Anglerre. Vou acabar emendando a leitura com outros títulos do FATE, como o Spirit of the Century e/ou Dresden Files.

Três dos meus sistemas favoritos não são nem colocados na lista, pois são perfeitos para se jogar uma one-shot despretenciosa: Shotgun Diaries, 3:16 e Fiasco. O Microscope RPG também proporciona algumas horas de story-telling despretenciosas. Preciso ler também o Lady BlackbirdGeiger Counter, dois sistemas simples muito elogiados.

Com tantas opções, meu único medo é que minhas férias acabem antes que eu encontre um sistema para testar com o meu grupo. E vocês, já passaram por algo assim? Qual é o sistema perfeito para suas necessidades/preferências atuais?

2012.1

Pelo menos uma vez na semana eu acompanho o número de acessos do blog e mesmo não estando escrevendo há muito tempo, me surpreendo com o número de acessos – modestos, mas ainda consideráveis, considerando-se o fato de nenhum novo artigo estar sendo escrito, porém, a possibilidade de que isso mude em breve é muito grande.

Há muito tempo que tenho a pretensão de juntar-me com uma equipe local e formar um blog com conteúdo diversificado e acho que a após muito tempo, vou conseguir realizar este sonho e até março o nosso site vai sair, com mais conteúdo, abordando o lúdico de forma geral e não somente RPG, que infelizmente está bem parado por aqui – uma consequência da especialização que foi gerada em cima das traduções sobre a quarta edição de D&D.

Nos últimos meses, mesmo não tendo jogado muito – acredito que não joguei nem cinco vezes após ter voltado de meu exílio na região norte do país – tenho comprado alguns RPGs em PDF – algo novo pra mim.

No levantamento tenho poucos títulos até o momento, mas para quem não está jogando, qualquer coisa é lucro:

Embora 3 deles sejam de alguma forma D&D, tem suas peculiaridades que os fazem a pena serem jogados. Os demais são únicos a sua maneira e com certeza deverei falar sobre eles no decorrer do ano, principalmente na nova casa para a qual me mudarei – e espero que desta vez seja uma mudança, senão definitiva, pelo menos duradoura.

Rapidinhas de Quinta

Utopia Engine

Um jogo de tabuleiro solo completamente grátis, é só imprimir e jogar usando um lápis e dois d6. Nele você é um artificer que está tentando construir o Utopia Engine que talvez seja a única maneira de evitar o fim do mundo. A arte é muito bacana, e as regras parecem interessantes. Já imprimi a minha cópia, irei testar em breve. Baixe aqui: Nevermore Games – Utopia Engine.

Wizards of the Coast relança os livros básicos de AD&D 1ª Edição

Inacreditável, mas é verdade. A idéia é que seja uma edição limitada, vendida apenas por lojas, para ajudar o memorial do Gary Gygax. Mas eu sinceramente acho que eles deviam vender é versões eletrônicas das edições antigas. Quem sabe?

Dados FUDGE Improvisados

Quer jogar algum sistema que precise dos dados FUDGE mas também está frustrado pois não encontra os dados para vender no Brasil? Compre alguns d6 daqueles simples, brancos com pontos pretos na papelaria por R$1,00 e transforme-os em dados FUDGE usando este guia e caneta permanente.

Não ficou bonito, mas funciona!

Burning Empires e Mouse Guard RPG

O suplemento de Burning Empires, Bloodstained Stars, está a venda em PDF na RPGNow. O suplemento não tem nenhuma regra, é apenas descrição do cenário, então é bacana mesmo para quem não joga o BE. Mas ainda melhor do que isso, agora os dados absurdamente fodas do Mouse Guard RPG estão a venda separadamente, 10 dólares por 10 dados, com frete fixo de US$2,50 para o mundo todo. Eu já teria comprado 20, caso eles não tivessem uma taxa de handling de 15 dólares por compra.

EU QUERO

Resenha – Burning Wheel Gold

Muitas pessoas tem um sistema preferido, geralmente algum que mais se aproxima do que ela espera que um sistema de RPG faça por ela. Pra mim, esse lugar é ocupado pelo Burning Wheel desde o momento em que comecei a ler a sua segunda edição, a Revised. Desde o primeiro capítulo fica claro que o BW não é um RPG comum, mas sim um sistema bem pensado, testado e com regras bem integradas com uma única intenção: fazer um RPG cujo foco seja todo dos personagens jogadores e o drama que eles criarem e/ou se envolverem.

Mas afinal, o que é Burning Wheel?

O Burning Wheel é um sistema de fantasia medieval, e no livro básico estão disponíveis os homens, anões, elfos e orcs como raças, e as influências de Tolkien são bem claras. No entanto, isso é tudo que ele tem em comum com outros RPGs tradicionais, com o bom e velho D&D. O foco de um jogo de BW não está no tesouro, na exploração de masmorras e o massacre de monstros – no BW o que importa são os personagens e a narrativa. Ele pode ser um jogo sobre um personagem que luta, mas o foco não são as batalhas, e sim o personagem.

Atualmente na sua terceira edição, chamada de Burning Wheel Gold, o livro é um behemoth de mais de 600 páginas em capa dura, formato A5, em preto e branco. A qualidade do livro é inegável, o papel e a encadernação é de excelente qualidade, o que chama ainda mais atenção quando este livro custa apenas 25 dólares. E gastando apenas isso, você tem tudo necessário para jogar, não sendo necessário nenhum suplemento.

A primeira edição do Burning Wheel, atualmente chamada de Burning Wheel Classic/BWC, foi bastante premiada e esgotou rapidamente, o que é um grande feito para qualquer RPG independente. Ela foi rapidamente seguida por uma segunda edição, que revisou algumas regras e adicionou algumas mecânicas, o Burning Wheel Revised. Até o Revised, o sistema era dividido em dois pequenos livretos de 300 páginas em capa mole, mas que eram vendidos juntos pelos mesmos 25 dólares. Quando o Revised esgotou, foi lançado a versão atual, Gold, encadernado em apenas um livro capa dura.

As mudanças entre as diferentes edições são pequenas, o sistema é basicamente idêntico a versão lançada em 2001, ao ponto que um suplemento lançado em 2002 para a versão clássica ainda seja perfeitamente utilizável na sua terceira edição.

E o que esse Burning Wheel tem de especial?

O básico do sistema é bastante simples: você rola uma quantidade de d6 igual a sua perícia ou atributo. Qualquer dado que sair maior ou igual a 4 é um sucesso. As jogadas de dado podem ser simples, quando o mestre define uma dificuldade e você precisa tirar uma quantidade de sucessos maior ou igual ao obstáculo, ou versus, onde dois personagens rolam ao mesmo tempo e comparam quem teve mais sucessos. Esta é a base do Burning Wheel e sabendo somente isso você consegue jogar.

É claro que as regras utilizam esta base para criar as mecânicas, e o livro do Burning Wheel é bastante cheio de regras e crunch. Inclusive, em uma leitura superficial, a grande quantidade de regras e exceções pode até assustar. Ele não é um sistema light, com poucas regras e mais abstrato. No entanto, o próprio livro recomenda que todos os subsistemas são opcionais e devem ser utilizados aos poucos durante o jogo.

A criação de personagem é feito de uma maneira que eu nunca vi em nenhum outro RPG. Você literalmente define tudo que o seu personagem já passou desde a sua infância escolhendo os chamados lifepaths. Os lifepaths são atividades, “pedaços” da vida do seu personagem que duram alguns anos e que você irá encaixar para formar as experiências que seu personagem possui.  Você não cria um personagem cavaleiro, você monta sua história: Born Noble, Page, Squire, Knight, por exemplo. Cada lifepath tem suas perícias que ele permite comprar e seus traits, que são mais ou menos como vantagens/desvantagens. O resultado é quase um “mini-jogo” muito interessante que você faz para criar seu personagem, e no fim você tem muito mais do que um esqueleto – o personagem tem mais profundidade e dimensão, apenas seguindo as regras do livro.

Ao final da criação dos personagens, todos terão suas crenças, traços e instintos que servem para mostrar o jogador escolheu para motivar o seu personagem e como ele quer interagir dentro da história. Isso faz com que a tradicional tarefa de planejar a aventura do mestre seja drasticamente alterada – cada jogador já tem definido como ele quer ser integrado a história e o que ele quer fazer. Isso faz com que a responsabilidade do jogo deixe de ser exclusivamente do mestre e faz com que cada um crie uma parte do jogo na definição dos personagens.

As mesmas crenças, traços e instintos também servem para dar recompensa aos personagens, chamada no Burning Wheel de  Artha. Ao interpretar o seu pesonagem de maneira condizente com suas crenças, traços e instintos, os jogadores ganham pontos que permitem que eles ganhem dados extras, diminuam a dificuldade ou rerolem jogadas. Ao longo da campanha, após gastar uma quantidade grande de Artha em uma perícia, ela muda o seu “shade”, e ao invés de ter sucesso com 4, 5 ou 6, você começa a ter sucesso com 3, 4, 5 ou 6, se tornando ainda mais heróico. Repetindo: ao interpretar seu personagem da maneira que você mesmo o criou, você fica melhor nas jogadas e com o tempo irá chegar ao nível dos grandes heróis.

Também é tido em muitos lugares em que cada jogada de dado no Burning Wheel é importante. Isso acontece pois no Burning Wheel o mestre precisa seguir a regra “diga sim, ou role o dado”, que faz com que apenas em situações importantes ou dramáticas o mestre deve pedir um teste. E também a partir do “let it ride”, que significa que não existem rerolagem de testes ou muitos testes para a mesma situação – role uma vez e torça para ter sorte!

A evoução do personagem também é bem diferente no Burning Wheel. Embora pareca complicado a primeira vista, seu personagem evolui fazendo os testes. Ele precisa fazer uma certa quantidade de testes de dificuldades diferentes para evoluir na perícia, e você controla isso na ficha de personagem. Quanto maior sua perícia, mais difíceis e mais testes você precisa para evoluir. Isso significa que não apenas cada jogada de dados é importante para a história, mas você também define a evolução do seu personagem escolhendo o que você faz durante o jogo.

Ok, parece interessante. E o que mais?

O sistema de combate também é bastante inovador. Cada turno é divido em três “voleys”, e cada pessoa envolvida no combate escolhe suas ações previamente e em segredo. O resultado disso é um combate caótico, rápido e realista. Finalmente um sistema onde aspectos como o alcance da arma e a armadura sendo danificada durante a batalha são implementados de forma simples e interessante.

Além do sistema de combate, Burning Wheel possui o Duel of Wits, uma forma de “combate social”, onde dois lados tentam provar que estão certos para seus oponentes. Ele funciona da mesma forma que o combate, onde você escolhe com antecedência sua manobra ou ação, e compara o resultado. Quem ganhar convence o outro de que est
á certo, mas se ele também tiver recebido “dano” do seu oponente, precisa fazer concessões. Então, tome cuidado ao tentar convencer os guardas ao soltarem o menestrel preso injustamente, pois você pode acabar conseguindo isso ao custo de ficar preso no lugar dele enquanto ele prova sua inocência.

Cada personagem tem um atributo chamado Circles, que é o quão bem relacionado ele é. E o jogador é quem vai criar seus próprios NPCs, perguntando a dificuldade ao mestre. Quer ver se encontra um guia para levá-los através da Floresta Amaldiçoada? É pedir ao mestre e rolar bem. Mas cuidado, pois se você não for bem sucedido, ele pode ser uma pessoa suspeita que não os irá levar para o lugar que vocês imaginam. Se você for bem sucedido no teste, esteja preparado, pois até o nome do NPC é de responsabilidade do jogador que o criou. Da mesma forma, as perícias de conhecimento permitem ao jogador criar fatos durante o jogo. Basta ser bem sucedido no teste, na dificuldade que o mestre determinar.

Como se não bastasse, o Burning Wheel ainda tem uma excelente Wiki cheia de material para o jogo, e um amigável e movimentado fórum oficial, onde o próprio autor aparece para responder as dúvidas dos jogadores.

Conclusão

É bastante óbvio o quanto eu gosto de Burning Wheel. Em minha opinião o melhor sistema de RPG existente, ele com certeza irá mudar a forma com que você enxerga outros RPGs se você der uma chance a ele.

No entanto, existem pontos negativos que até mesmo eu preciso admitir. O sistema tem muitas regras, ele é admitidamente um jogo. Jogadores que conhecem bem o jogo irão se dar melhor do que os iniciantes, e pode não ser interessante para aquelas pessoas que não se envolvem tanto e/ou não gostem de ler regras. Se você está procurando um sistema light, com poucas regras e fácil de ensinar e jogar, talvez Burning Wheel não seja pra você.

Além disso, os Lifepaths do sistema não são facilmente alteráveis. Neste ponto, sinto que o sistema de certa forma engessa as modificações e hacks,  pois você precisa ter bastante conhecimento do sistema para alterar alguma parte dele sem causar alguma catástrofe não planejada. Logo, se você procura um sistema base para alterar e deixar do seu gosto, também não posso recomendar o Burning Wheel.

Se esta resenha lhe interessou mas não o suficiente para comprar o livro, dê uma lida nas minhas análises detalhas do Burning Wheel, parte 1 e parte 2, além de ver a criação de um personagem do zero. Se você quer mesmo entrar no mundo do BW, eu também fiz um texto chamado Começando a Jogar Burning Wheel que pode esclarecer mais algumas dúvidas.

EDIT: Eu esqueci de mencionar, mas o Luke disponibilizou a primeira parte do Burning Wheel Gold, que tem todas as regras básicas do sistema junto com alguns personagens pré-feitos de graça para baixar. São 74 páginas de awesomeness, perfeito para quem quer conhecer o Burning Wheel.

Lendo o Player’s Handbook 1E – Parte 1

Para começar a análise da leitura, primeiro é preciso esclarecer que eu estou lendo uma cópia em PDF do livro. Infelizmente não tenho o livro em papel, mas se alguém quiser vender sua cópia eu estou bastante interessado. Também irei desnecessariamente avisar que isso dificilmente pode ser considerado um trabalho sério, jornalístico ou de pesquisa – estou fazendo apenas por diversão, e vai estar permeado de opiniões pessoais e parcialidade.

Introdução

Primeiramente, preciso dizer o quanto os livros de RPG evoluíram nesses últimos 30-40 anos. O Player’s Handbook é um livro seco, com ilustrações que vão do péssimo ao médio, preto e branco, mal diagramado e não possui nem divisões em capítulos. Cada parte do livro somente tem o título em maiúsculo e negrito, e é só. Me desculpe se você não gosta de memes, mas só isso já merece um:

Isso vai dificultar bastante a leitura comentada do livro, pois não vou poder quebrar os comentários por capítulo. Logo, vou ter que dividir os comentários pelos títulos do livro, e só de sacanagem vou fazer da mesma forma:

INTRODUÇÃO E O JOGO

As duas primeiras sessões do livro poderiam estar em qualquer artigo sobre o movimento Old School de se jogar RPG. Gygax passa um bom tempo discutindo o quanto os personagens começam extremamente fracos e somente através da inteligêcia e sagacidade do jogador é que ele um dia vai acabar alcançando os níveis mais altos e ter mais poder. É algo que você acaba se familiarizando se for ler alguma coisa sobre o OSR, mas não é mencionado nem de longe na 4E.

Muito também é mencionado de que não é possível ter regras para tudo, então muita coisa acaba sendo apenas um guia ou sugestão para o mestre. Neste ponto, o autor apelou para letras em maiúsculo para falar : O MESTRE É O ÁRBITRO FINAL SOBRE TUDO QUE ACONTECE NA CAMPANHA. E completou dizendo que não adianta reclamar com a editora, se você não gostou do que seu mestre falou então caia fora da campanha e crie a sua. Confesso que ri nessa parte, imaginando as cartas absurdas que ele devia receber na época.

Além de todo o blá blá blá de o que é RPG, o que importa é diversão, etc, um pequeno parágrafo chama atenção: Gygax recomenda que o jogo é mais divertido se os jogadores souberem pouco sobre ele. Então ele vai e recomenda que os jogadores não comprem ou leiam o Dungeon Master Guide. Imagina quantas chibatadas Mike Mearls levaria dos executivos da Hasbro se algo assim fosse dito na próxima edição do D&D.

CRIADO O PERSONAGEM JOGADOR

Nesta seção o Gygax faz um resumo bem condensado de todos os passos necessários para criar um personagem em um parágrafo. Mas o que interessa aqui é a explicação que ele faz do significado da palavra “level”: como nível do personagem, nível da magia, nível do monstro e nível da masmorra. Ele também diz que pensou em mudar estes termos respectivamente para rank, power, level e order. Já pensou ter um mago rank 6, soltando uma bola de fogo power 3, no 3º level da masmorra enfrentando um dragão de order 4? Subitamente, aquele quadrinho do Order of the Stick ficou ainda mais engraçado.

ATRIBUTOS

Ah, finalmente chegamos a uma parte que eu sempre achei bizarra quando alguém me falava do AD&D. Pra começar bem, o Player’s Handbook não fala como devem ser gerados os atributos. Simplesmente fala que todas as maneiras estão descritas no Dungeon Master Guide e cada jogador deve perguntar ao seu DM como fazer. Nesta época, a maior parte das pessoas ainda utilizava o “rola 3d6 seis vezes em ordem”, mas aqui mesmo já estava escrito que é recomendado que cada personagem tenha pelo menos dois atributos maiores que 15 para ter mais chances de sobrevivência.

Também é engraçado ver que a progressão dos atributos não é linear, ao contrário da progressão que criaram na 3E.  Por exemplo, na Força, no Ajuste de Acerto, um atributo de 8 a 16 não faz nenhuma mudança. Apenas com 17 e 18 você tem uma chance de acerto. Isso significa também que ter algum atributo maior que 18 é algo absurdamente poderoso. No entanto, aqui no PHB a progressão de atributos vai apenas até o 18.

Isso foi tirado do livro

No primeiro atributo, Strenght já reencontro Força Extraordinária. Para quem não conheceu na época do AD&D, se um guerreiro – e apenas um guerreiro – tiver 18 de força, ele rola 1d100 e consulta na tabela. Então um Clérigo poderia ter Força 18, enquanto um Guerreiro pode ter 18/01 até 18/00, o máximo. E a diferença é muito grande: uma Força 18/00 é três vezes mais forte que o 18 normal. Se você considerar que até a Força 16 não tem muito ajuste, essa diferença fica ainda mais gritante. Também é engraçado como uma mecânica da classe é explicado dentro do próprio atributo. Ao invés de colocar no guerreiro “No 1º nível você tem +2 para acerto e dano”, eles criaram essa mecânica bem peculiar. Além da Força Extraordinária, existem o Hit Probability, um valor que você soma na jogada de ataque, Damage Adjustment, que você soma no dano da arma, Weight Allowance, que é quantas moedas de ouro você consegue carregar a mais sem ficar lento (WTF), e os clássicos Open Doors e Bend Bars/Lift Gates, que utilizam maneiras diferentes de rolar entre si. Para um você tem uma chance em uma jogada de 1d6, e no outro é em porcentagem. Por que não se utilizou a mesma mecânica para os dois está além do que eu posso responder ou especular.

No atributo Intelligence, as coisas são menos bizarras. Temos apenas uma pequena lista de Línguas Adicionais, além da esperada tabela de Chance de Aprender Magia, Máximo de Magias/nível e Mínimo de Magias/nível. Estes dois últimos eu não conhecia, mas acredito que é mais uma daquelas regras que todos ignoravam. No Wisdom nenhuma novidade, você tem um pequeno ajuste de defesa contra ataques mágicos, e as magias bônus para os Clérigos. No Dexterity, o ajuste de reação para iniciativa e o ajuste de defesa para a CA. Engraçado ver que aqui ainda não exisita um limite de ajuste de destreza por armadura – eles dão inclusive um exemplo onde um personagem de full plate e escudo com Dex 18 ganha 4 pontos na CA. Tem também uma pequena tabela de ajuste nas perícias de ladrão, mas que só é positiva para Destreza 17 e 18.

Para concluir, temos Constitution com os pontos de vida extra (também aumentados para os Fighters), System Shock Survival (cuidado com os polymorphs!) e Ressurection Survival, e enfim o Charisma, com diversos modificadores para os seus henchmen, como quantidade e lealdade, e uma porcentagem de Reaction Adjustment, que é simplesmente a chance de conseguir negociar com um ini
migo ao invés de partir para a porrada.

Além de tudo isso, falou mencionar que cada classe tem um atributo principal, que se ele for maior ou igual a  16 o persoangem tem 10% de bônus de XP. Não preciso dizer o quanto parece importante tirar atributos altos, um personagem com dois 18 é muito melhor que outro que tem todos os atributos em 14 ou 15.

E por enquanto é só, pois isso aqui ficou muito maior que eu imaginava. Na próxima vez, comentarei das Raças e talvez consiga iniciar nas Classes.

Olhando para o Passado

E agora acho que  já chega de falar do D&D Next e o que se espera com ele. Muita gente está fazendo isso na internet muito melhor que eu. Se você quer notícias existe o excelente EN World com sua compilação atualizada de tudo que já foi divulgado da 5E. Se você quer ter uma idéia mais real de como vai ser a 5E, recomendo a leitura da coluna Legends & Lore escrito pelo Mike Mearls e Monte Cook, que deixa bem claro que a idéia dessa edição não é nada recente.

Ao invés disso, tenho uma proposta diferente. Que tal analisar as edições antigas do D&D, para entender de onde viemos e, quem sabe, entender para onde estamos indo?

Algum tempo atrás no twitter, o Daniel Balard me enviou um link onde um maluco do fórum EN World lia todas as Dragon Magazine, desde o primeiro número, e colocava suas impressões. Apesar de ter lido até o número 20 ou 30, eu achei a leitura bem interessante, principalmente para entender a evolução do D&D e o relacionamento bem bizarro que o Gygax mantinha com os leitores.

Acho que seria uma idéia interessante eu fazer a mesma coisa para os livros básicos do AD&D1E.

Não é nenhum segredo que ultimamente abandonei a 4ª edição do D&D e comecei a ter muita curiosidade pelas edições antigas. Fui ler alguns retro-clones e retro-golens excelentes como Labyrinth Lord, Castles & Crusades, Lammentations of the Flame Princess e o brazuca Old Dragon. O que mais me agradou foi o Castles & Crusades, por motivos que talvez eu comente no futuro.

Mas, estranhamente, o que eu não li ainda é o D&D de fato, os livros originais. O  motivo é que o que me interessa no old school não são as regras bizarras e incoerentes, com diversos tipos de jogadas para tarefas diferentes: d% para perícia de ladrão, 1d6 para portas secretas, d20 menor para teste de atributo, d20 maior para jogada de ataque, etc. O interessante pra mim é que antigamente se jogava D&D com um foco muito grande na exploração, com a inteligência dos jogadores ditando o sucesso dos seus personagens, e com poucas regras para situações específicas, com mais espaço para improvisação e rulings da parte do mestre. E para se ter isso, não precisa ter um sistema claramente antiquado e envelhecido, como o AD&D.

Mas chega uma hora em que a curiosidade supera a utilidade, e resolvi ler o Player’s Handbook do AD&D 1ª Edição, também chamado de AD&D1E ou simplesmente 1E. Além da curiosidade, uma utilidade direta de conhecer a 1E é de poder entender e adaptar os módulos clássicos da 1E, como Temple of Elemental Evil, Queen of the Spiders, Tomb of Horrors, Expedition to the Barrier Peaks, The Lost Caverns of Tsojcanth, entre tantos outros clássicos.

A primeira edição do AD&D é uma escolha óbvia. Foi ela que fez explodir o D&D nos EUA, e é por onde muita gente conheceu o RPG, ao menos nos EUA. Aqui no Brasil, acho que esse papel foi desempenhado pelo Red Box e o AD&D2E , que são criaturas bem diferentes.

A idéia não é explicar o sistema detalhadamente, mas sim comentar do que é diferente, interessante, curioso ou engraçado sobre o livro, na visão de quem conheceu o D&D pela 3ª edição e não sente nenhum tipo de nostalgia que faz com que uma regra quebrada ou non-sense pareça charmosa. Então, nos vemos nos próximos dias, onde irei começar com o Player’s Handbook!