Mês: setembro 2011

Nascimento de um personagem

Algum de vocês aí é pai? Sim? Não?

Somente quem é pai E jogador de RPG entende a angústia sobre a qual vou lhes falar.

Quando o pai é participativo, durante uma gravidez normal, suas preocupações só começam na hora do parto, ou pelo menos é nesta hora que elas se intensificam e se tornam críticas. A angústia, apreensão e aflição são tamanhas que até a respiração falha.

Em meu mundo, nascemos de uma forma ligeiramente diferente!

No meu nascimento EU me senti assim, por que no meu mundo, existimos antes de sermos concebidos na forma de consciência elementar e tenha certeza que não gostamos nem um pouco da sensação de ser abortados.

No meu mundo somos concebidos a partir de uma ideia e para existirmos fisicamente precisamos de infusão divina aka dados sendo rolados.

É esta infusão divina que nos direcionará, que nos guiará rumo ao que seremos, mas elas não ditarão o que seremos e nem onde vamos chegar. Isso cabe a nossa capacidade em vencer os obstáculos que nos são impostos, os que impomos sobre nós mesmos e a alguma limitação com a qual nasçamos (sim, não somos uma sociedade espartana). Porém, algumas pessoas de mente fechada acreditam que somente os fortes sobrevivem e somente eles são capazes de transformar o mundo. Estas criaturas – os considero monstros terríveis – são capazes de matar sua prole apenas por não acreditar que ela possa ser alguém em virtude de alguma limitação que ela possua no nascimento.

Pais que não acreditam em seus filhos são seus algozes.
– Candy Eiro. Mago das antigas.

Como na vida que você tem em seu mundo, nem sempre conseguimos seguir a profissão que desejamos, fazer as coisas que queremos, mas podemos nos ajustar as situações, fazendo bem o que podemos fazer. No entanto, alguns acreditam que somos incapazes, que não podemos vencer obstáculos.

Entre a 3ª era, a forma como passamos a existir foi levemente modificada, se tornando definitivamente Espartana na 4ª era. Ter limitação não é mais uma opção! Nascemos para ser heróis, não meros coadjuvantes na história de nossas vidas. Podemos alcançar a imortalidade ou quem sabe a divindade com um pouco de sorte.

Não ser perfeito não é mais uma possibilidade. Ou nascemos perfeitos ou somos descartados.

Como já disse anteriormente, o momento do nascimento é único e dele, nunca vou me esquecer!

Nascer é indescritível!

Com cuidado! Pegue os dados divinos! Isso, um de cada vez! Primeiro para Força!

Ótimo! 3 + 3 + 1… 7!

Não serás fisicamente forte e nem se interessarás por brincadeiras ou atividades que a envolvam…

Agora para a Destreza! Respire fundo! Vamos lá! 4 + 1 + 4… 9!

… e embora não seja um desastrado, também não terá grandes habilidades manuais…

Constituição agora! Capricha! Você não vai querer uma saúde frágil… 6 + 2 + 4… 12! Muito melhor…

… mas sua saúde será boa e você não cairá doente com frequência, e sua vida pode estender-se até a velhice se não se arriscar demais…

Inteligência agora! Vamos bem devagar para dar sorte! 6 + 5 + 6… 17! Fantástico! Você poderá ser um erudito! 

… mas tudo isso por um motivo. Tua inteligência será prodigiosa. Aprenderá as coisas fácil e rapidamente e poderá dominar conhecimentos que o homem comum não pode…

Agora resta pouco. Vamos ver quão sábio você será. 4 + 3 + 5… 12! Quem sabe um clérigo?

… seu entendimento sobre o que o cerca também será maior que o do homem comum e você entenderá bem os ciclos naturais e buscará mais sabedoria na sabedoria de quem o cerca…

Por último o Carisma! 3 + 2 + 3… 8! Não é ruim, mas também não é muito bom…

… suas idéias, sua forma de expressar-se e o fato de não conseguir esconder seus pensamentos, o tornarão um homem não muito popular…

Mas este sou EU! EU NASCI! E POSSO ME TORNAR UM GRANDE MAGO!

Os músculos, os órgãos e o sangue ainda precisavam ser infundidos na criação, mas o esqueleto já estava pronto e muito caberia a mim!

Eu ainda teria que escolher as ferramentas com as quais eu forjaria meu nome na tábua do grande universo controlado pelo Grande Mestre! Mas eu já sabia quem seria! Conhecia minhas limitações e poderia crescer muito além delas! Sem ser sacrificado por “não ser apropriado“.

As lágrimas sempre rolam pelos meus olhos quando lembro-me de meu nascimento e me indigno diante da cruel realidade instaurada na 4ª Era, quando os grandes mestres determinaram que ninguém mais poderia exibir traços de fraqueza no nascimento, não se almejassem trilhar o caminho do herói.

Na 4ª Era somente os perfeitos poder almejar a grandeza! Não há espaço para pessoas abaixo da média, pois eles são descartados antes mesmo de nascerem!

Itens Mágicos

Os itens mágicos eram, na minha época, a cereja do bolo, mas hoje são o bolo sem cereja e olha que um mago de minha estirpe não fala com saudosismo, isso é coisa para pessoas com complexo de imortalidade.

Os itens mágicos mais novos, feitos pouco antes e depois da Praga Mágica que assolou minha terra natal, são comuns, com poderes fantásticos, mas como os bons e velhos anões, não possuem Carisma algum! Para piorar um pouco ainda a situação, como filhotes de orcs, eles existem as centenas, e em qualquer taverna dos Reinos Esquecidos e Lembrados é possível comprar, legalmente, um item mágico no mercado local.

Quando os Magos da Costa abriram o portal para Dark Sun, introduziram os tais Bônus Inerentes, já tratados aqui no blog e em muitos outros, que permitiam que os aventureiros perdessem a dependência pelos itens mágicos (em Dark Sun eles são raríssimos). A idéia teve força e foi oficializado com o Player’s Handbook 3, que apresentou os bônus inerentes como parte das regras oficiais e válidas para qualquer cenário.

O que me deixa mais puto é ver este cara ganhando dinheiro com um modelo de negócio que ele não inventou...

Observando de longe eu imaginei que aquilo seria uma tendência de refreamento da banalização dos itens mágicos, mas a tendência não durou muito, pois às portas temos o Mordenkainen’s Magnificent Emporium, que seria o que? Uma versão moderna do Auroras Whole Realms Catalog? Quando eu imaginava que o trabalho de fazer itens mágicos seria finalmente reconhecido, vem mais um lançamento para cagar o nosso trabalho! Itens mágicos NÃO PODEM SER PRODUZIDOS EM MASSA SEM UMA REVOLUÇÃO MÁGICA.

Nos últimos anos, a guilda dos Magos da Costa lançaram o Adventurer’s Vault 1 e 2! Putz, só nestes dois empórios você já tem uma quantidade incrível de itens que nunca serão todos usados pelos aventureiros, nem dos mundos esquecidos e muito menos dos lembrados, então, porque este modelo de negócio prospera? Acho que vale uma passadinha no SECAEG – Serviço Cormiriano de Apoio as Micro e Pequenas Guildas de Conjuradores – para ter essa resposta!

... enquanto uma velha amiga, que investiu tanto, durante tanto tempo neste modelo de negócios, nem sequer é lembrada!

O Mordenkainen’s Emporium deverá trazer mais uma centena de itens mágicos, preocupando-se apenas em dizer quais seus poderes e como utilizá-los em combate! E sua história? Quem o produziu? Quem o utilizou? Em quais batalhas épicas estes itens foram usados? Quem estes itens ajudaram a proteger? Como eles influenciaram a história dos reinos? Isso provavelmente será omitido em favor de uma visão mais mercantilista do negócio! Malditos capitalistas, só pensando em moedas de ouro!

Pior ainda é passear na feira das vilas do reino e ter aquele moleque chato gritando “compre uma espada mágica e ganhe uma adaga de prata” ou ver a etiqueta no item indicando nomes genéricos como “martelo do sono”. Isso é uma afronta aos magos de minha época, que passavam meses pesquisando para criar um item mágico, pena que sobraram tão poucos de nós pelos reinos e muitos foram tragados pelas brumas!

Wicked Heroes – Reporte Sessão 1

Sentei-me a mesa com a preocupação de fazer uma boa apresentação de Wicked Heroes para os amigos de Campina Grande/PB durante o Dia D RPG Campina Grande, e logo vi algumas pessoas interessadas em experimentá-lo. Infelizmente não levei um maço de cartas de baralho comuns e ninguém no evento dispunha deste item imprescindível ao jogo, por ser o elemento de aleatoriedade utilizado para auxiliar na resolução dos conflitos. O jeito então, foi improvisar com os dados que levei.

Participaram da 1ª sessão de Wicked Heroes o MoisésJeferson, George, Rafael e Agostinho.

O processo de criação foi relativamente rápido, não demorando mais do que 30 minutos, um processo que deixei bem aberto para não entrar em detalhes do sistema e fazer com que todos ficassem bem a vontade. Logo, tínhamos os seguintes personagens:

  • Moisés interpretando um corretor de imóveis com o poder de curar-se de todos os danos, menos os causados por eletricidade e sem nenhuma maldição.
  • Jeferson interpretando um chinês imigrante que trabalha três expedientes, tem garras como poder eódio de japoneses como maldição.
  • George interpretando um nerd com super força e paixão por jogos de videogames.
  • Rafael interpretando uma patricinha estudante de enfermagem capaz de teleportar-se e commedo de altura.
  • Agostinho interpretando um faxineiro de escola primária com o poder de ler mentes e medo de insetos.

A premissa básica fora cumprida, os jogadores haviam construído personagens com vidas normais e com um poder que ao mesmo tempo representa uma benção e uma maldição, ainda mais quando a maldição é levada em conta.

Pessoas normais com poderes e maldições! Nem tudo é igual a Heroes.

A sessão poderia ter sido muito melhor explorada se eu tivesse dedicado um pouco de tempo para construção das relações entre os personagens e tivesse criado uma situação, como numa típica sessão one-shot para eventos, onde os personagens já estivessem em contato, mas como isso não aconteceu, fica pelo menos a lição para organizar melhor as coisas no futuro.

Quando o processo de criação de personagens terminou, fiz algumas perguntas, fazendo com que os jogadores ambientassem seus personagens e tentando buscar ganchos para rolar aquela sessão.

A Aventura

A Corporação Carter, mantendo-se sempre vigilante em relação a relatos de pessoas com super poderes e atividades correlacionadas, descobre que uma célula do Arkanum está agindo na cidade, pondo em risco a vida destas pessoas. Eles designam um colaborador para fazer contato com algumas pessoas que podem estar sendo ameaçadas (os personagens dos jogadores) e então tenta recrutá-los para a Corporação.

 

A primeira pessoa a ser procurada é o corretor de imóveis, a quem Brett (agente da Corporação Carter) faz algumas perguntas. Ele deixa seu cartão com número de telefone e pede para que o corretor o procure imediatamente, pois sua vida pode estar correndo sério risco e ele e as pessoas para quem ele trabalha podem ajudar.

O corretor pede a um estagiário que verifique esse sujeito estranho e logo descobre que ele trabalha para a Corporação Carter, uma entidade beneficente com escritórios espalhados por todo o mundo. Isso deixa o corretor mais intrigado.

Moisés narrando sua conversa com o estagiário é um show a parte! Acho que ele já sofreu muito como estagiário!

Em outro canto da cidade, o nerd com super força, em seu apartamento, recebe uma mensagem criptografada, na qual ele trabalha o dia todo para decodificá-la. Quem quer que fosse que o enviou a mensagem soube como chamar sua atenção. Para sua decepção, após decodificar a mensagem, ele descobre apenas um cartão de visitas de um tal de Brett, colaborador da Corporação Carter, para quem ele liga no dia seguinte, apenas para descobrir que ele já está na sua porta. Os dois conversam, Brett explica que ele pode estar em perigo e gostaria que ele se juntasse ao grupo, mas o nerd fica de pensar na proposta.

Do outro lado da cidade, o chinês recebe uma ligação para fazer uma massagem numa casa de prostituição e sai com sua mobilete. Ao passar um cruzamento ele quase é atropelado por uma patricinha que sai as pressas para ver se o homem na mobilete se machucou. O chinês está com raiva, mas bem, pelo menos até que um segundo carro colide com o carro da patricinha que é lançado para frente e sobre a mobilete do chinês. Do carro um japonês sai furioso, gritando como é que isso pode acontecer?

O chinês, confrontado com seu ódio, pode entrar num estado de fúria incontrolável, na tentativa de dilacerar o japonês. Um dos jogadores joga um dado (com cartas seria muito melhor) e o número que sai é o número da maldição do personagem, então, é cacete mano!

O chinês parte para cima do japonês com fúria, e a patricinha sente uma sensação estranha e ao mesmo tempo familiar naquele rompante de fúria. O japonês é espancado até a inconsciência e o chinês detido por policiais chamados pela patricinha em desespero. Quando o chinês é imobilizado pelos policiais que usamtesers a patricinha, que é estudante de enfermagem, faz os primeiros socorros no japonês. Ao longe, no entanto, ela percebe que o chinês é levado para trás da viatura policial e então colocado num furgão preto que para próximo. Suspeitando da cena, ela anota mentalmente a placa do furgão.

Não consegui pensar em ninguém melhor que ele para ser o Brett da história.

Não muito longe dali, a diretora de uma escola primária recebe o faxineiro, dizendo-lhe que alguns pais e alunos reclamaram de algo nele. Algo que não sabemos explicar, diziam os pais, mas que há de errado nele. Para investigar exatamente o que era essa algo de errado, a diretora opta por dispensar temporariamente os serviços dele até que consiga entender o receio dos pais. O faxineiro volta para casa de bicicleta e é abordado por homens em uma vã que o sequestram.

Antes de ter sua cabeça coberta por um saco de estopa, ele percebe que dentro da vã existe outra pessoa, amarrada e encapuzada dentro do carro. Usando seu poder (ler
a mente das pessoas enquanto em contato físico com elas), enquanto os homens o amarram, ele descobre que eles desejam levá-lo a presença de alguém que eles chamam de Anão e que existe um tal de Arkanum envolvido.

A patricinha procura um detetive da polícia e informa o que ocorreu, dizendo que desconfia que algo estranho possa ter acontecido com o chinês, que embora não seja merecedor de sua compaixão, ainda assim é um ser humano.

O detetive disse que alguém havia entrado em contato com ele e que pediu para que se alguém chegasse até ele com informações sobre o caso, ele fosse contactado. E em poucos minutos Brett chega na sala do detetive, que serve um cafezinho aos dois.

Brett explica a patricinha que sabe que existe algo de errado com ela. Quando o acidente ocorreu ela estava voltando do aeroporto, vindo de uma viagem da Índia, da qual ela nunca pegou avião para chegar lá. Ele explica ainda que existem pessoas correndo perigo e com os poderes dela, ela poderia ajudar essas pessoas. Após um tempo, ele a convence a ajudá-lo e os dois saem em direção ao apartamento do jovem nerd e em seguida a corretora, onde o grupo se reúne pela primeira vez.

Quando estão reunidos dentro de um furgão com Brett, o mesmo explica a situação para os três, dizendo-lhes que duas pessoas foram raptadas por uma célula do Arkanum e que eles devem tentar salvá-los, usando seus poderes. Ele diz ainda que as vidas deles correm perigo, pois se alguns membros do Arkanum encontrá-los, eles não serão nada além de peças descartáveis. Fala também sobre a forma como algumas pessoas acumulam poderes, matando aqueles que os possuem.

Enquanto isso…

Enquanto isso, o chinês e o faxineiro acordam. Um anão fala com eles e diz que eles tem a chance de começar a fazer grandes coisas, mas para isso deixarão as vidas medíocres para trás e se entregarão a um novo estilo de vida.

O faxineiro, é tocado pelo anão – no bom sentido – e usa seu poder, mas descobre apenas uma mente alienígena muito antiga. E então o estampido de um tiro é ouvido longe dali. O anão diz que os inimigos estão atacando e que se eles querem fazer algo extraordinário, devem começar agora.

Usando seu poder, o chinês usa suas garras e liberta-se das amarras, libertando em seguida o faxineiro. O anão, dois homens e os dois ex-prisioneiros correm por um corredor e chegam até um enorme galpão, onde se deparam com um grupo formado por três homens e uma mulher.

Um dos homens (Brett) dispara contra o anão, que consegue esquivar-se das balas, enquanto o chinês procura atacar o nerd. O corretor (que tem poder de regenerar-se) fica sem saber o que fazer, enquanto a mulher corre até o faxineiro que está confuso com a situação e o arrasta, teleportando-o com ela até o furgão.

No furgão ela explica a situação, e usando seus poderes nela, o faxineiro percebe que pode confiar nela, mais do que no anão e fica lá. A mulher volta para o galpão correndo.

O nerd, usando seu poder, arranca uma barra de ferro da parede e manda ver no chinês, que parece empolgado com a briga, mas recebe vários ferimentos e cai.

Só lembrando que os ferimentos são causados por sucessos obtidos ao puxar cartas, que tem o seu número determinado pela situação e pelas motivações dos personagens.

Fim da sessão

Não chegamos ao fim da sessão, mas acredito que o que jogamos deu uma ideia do grande potencial do sistema Wicked Heroes e da simplicidade na resolução de conflitos, que utilizam cartas – usei dados apenas paleativamente – para determinar quem tem sucesso e narra a cena, com sucessos adicionais sendo utilizados para acrescentar detalhes a cena.

Sem dúvida um sistema interessante com potencial para campanhas. Na próxima sessão, que não sei quando ou onde vou mestrar, terei que ter pelo menos um maço de baralho comum, pois a experiência, como foi concordado por todos os jogadores, tende a ficar muito mais dinâmica do que numa adaptação com dados.

Agradecimentos

Gostaria de agradecer a todos que participaram da sessão e que me permitiram testar este sistema. Sei que alguns gostaram da mecânica e embora não tenha tido tempo no segundo dia – o grupo Trampolim da Aventura teve que sair antes do término do evento – ficou o gostinho de quero mais.

Abraços fraternais no Moisés, Jeferson, Rafael, George (que trouxe um baralho no segundo dia) e Agostinho que proporcionaram uma tarde bacana de entretenimento no mundo imaginário e fantástico dos Heróis Corrompidos.

//Sessão narrada no dia 10 de Setembro de 2011, durante o Dia D RPG em Campina Grande.

Construindo personagens para D&D 4E

Que D&D 4E virou um jogo de tabuleiro, ninguém duvida, embora alguns contestam, mas ainda é meu jogo de tabuleiro narrativo preferido, principalmente pelos novos elementos introduzidos. O jogo focou, alguns acreditam que exaustivamente, no elemento estratégico, esquecendo do elemento narrativo, mas isso são outros quinhentos.

Exatamente por ter este elemento estratégico tão acentuado achei pertinente discutir elementos estratégicos, em todos os sentidos, partindo da construção dos personagens até jogando uma campanha.

Hoje vou começar a falar sobre a construção do personagem.

Construindo personagens para D&D 4E

Alguns jogadores curtam o momento de criar personagens, outros nem tanto, mas criar um personagem é criar o esqueleto sob o qual ele se desenvolverá. O histórico do personagem e as aventuras que cada um deles viverá será os músculos, tecidos e sangue do personagem, e a forma de interpretá-lo lhe fornecerá a alma ou anima se você preferir.

Alguns jogadores gostam de pesquisar nomes e criar históricos elaborados enquanto outros preferem os aspectos mecânicos da criação do personagem, focando nos aspectos estratégicos.

Estratégia não é o único elemento importante de D&D 4E.

A maior parte de nós – sendo bem otimista – fica entre os dois extremos, preferindo personagens com históricos bem desenvolvidos e aspectos mecânicos equilibrados, mas como atingir esse objetivo?

Iniciando pela criação de personagens de primeiro nível, alguns aspectos são muito relevantes e tratarei deles nos próximos artigos. São eles:

  • Conheça a campanha;
  • Caracterização do personagem;
  • Fundamentos da construção do personagem;
  • Passando de nível;
  • Opções avançadas.

Para quem tem, já leu e gostou (não gostou) do Player’s Strategy Guide, esta série de artigos não é pra você, a menos que queira relatar experiências – elas serão muito, muito bem-vindas.

Além dos aspectos mecânicos, vou sempre tentar focar nos aspectos históricos e interpretativos, sempre com a ajuda dos amigos internautas.

8 coisas que aprendi com o D&D Encounters

O D&D Encounters começou em Março de 2010. Desde então eu tenho me aventurado na loja de jogos nas noites de quarta-feira depois do trabalho para jogar D&D. Eu comecei na primeira temporada como jogador. Nas temporadas 2-3 eu ainda estava jogando, mas já me sentia preparado para mestrar se fosse preciso. Quando a quarta temporada começou decidi me tornar mestre definitivamente. Agora, na quinta semana da sexta temporada, ainda estou mestrando e a todo vapor.

Antes do D&D Encounters começar  eu tinha experiência com jogos públicos de D&D, mas a experiência estava limitada ao Living Forgotten Realms e os D&D Game Days. Ambos apresentavam excelentes oportunidades para jogar D&D mas estas eram experiências bem diferentes das que eu experimentei mestrando D&D Encounters. O D&D Encounters é designado para ser uma porta de entrada para jogadores que não conhecem o D&D 4E. No entanto, ele também serve para jogadores experientes caso eles não possuam um grupo regular de jogo. Isso faz com que jogadores com os mais diferentes níveis de experiência em D&D se reunam.

No ultimo ano e meio eu tenho visto muita coisa enquanto participando do D&D Encounters – algumas boas, outras nem tanto. Eu gosto de pensar que no final, tudo que eu absorvi me tornou um mestre melhor e desenvolvi uma boa ideia do que é necessário para manter a aventura empolgante a cada semana.

Hoje vou compartilhar algumas coisas que aprendi mestrando aventuras do D&D Encounters. Muitas desses pensamentos em minha lista são de senso comum e tenho certeza que muitos mestres já fazem isso. No entanto, para os novos mestres aí fora uma lista como esta pode ser um bom lembrete do tipo de coisas que devem ser mantidas em mente quando mestrar suas aventuras semanais.

1. Divirta-se

Embora isso parece óbvio, ela é a regra mais importante. Não importa se é a sua primeira ou quinquagésima vez jogando D&D; minha meta como mestre é assegurar que você irá se divirtir. Eu sempre tento manter o clima ameno e o jogo interessante.

2. Ritmo

Quando você tem vários jogadores novos você tem que manter a ação. Isso pode ser difícil se você estiver narrando para muitas pessoas. Em uma temporada mestrei para oito jogadores toda semana. Existe uma série de coisas que o mestre pode fazer para manter o jogo fluindo. Toda dica ou atalho que você possa imaginar contribuirá para isso. Acredito que rolar o dano dos monstros antes da partida economiza um bom tempo.

Não importa o quão experiente ou preparado o mestre seja, os jogadores precisam fazer sua parte para manter o ritmo do jogo. Eu gosto de anunciar com antecedência quem é o próximo jogador na iniciativa para que o jogador pense sobre suas ações no turno. Quando o turno do jogador começa eu dou tempo para que ele execute sua ação, mas se ainda assim eles não tiverem ideia do que fazer, ofereço sugestões ou pergunto se ele não quer retardar a ação. Deixando claro que o atraso não é necessariamente uma coisa ruim, novos jogadores apreciam o tempo extra que tem para pensar.

3. Não se preocupe com as regras

Quando mestro para jogadores novatos ou jovens eu sou flexível com as regras. Existe hora e lugar para conhecer as especificidades das regras de D&D e as noites de quarta-feira durante o D&D Encounters não é o local para isso. É claro que os novos jogadores precisam de um entendimento geral sobre as regras, mas parar ou atrasar o jogo para explicar regras obscuras que não tem relevância no combate não é uma boa ideia.

4. Ofereça sugestões

A maioria dos novos jogadores pode não estar familiarizado com a mecânica da 4E. Se eles estão jogando com personagens prontos, provavelmente eles estarão vendo seus personagens pela primeira vez. Uma coisa boa sobre a Wizards não ter fornecido personagens prontos nas ultimas três temporadas é que agora eu consigo recriar todos os seis personagens de memória. Minha familiaridade com os personagens permite que eu ofereça sugestões aos jogadores se eles ficarem em dúvida sobre o que fazer em seu turno.

Existe uma tênue linha entre oferecer sugestões e jogar pelo personagem do jogador, então não seja tão dominador. Só por que o jogador escolhe uma ação que eu não escolheria se eu estivesse jogando com aquele personagem, isso não me dá o direito de repreender ou criticar sua decisão. Deixe-os aprender fazendo. Eles logo perceberão que deverão usar seus poderes por encontro mais cedo durante o combate.

5. Diga SIM

Durante minhas seções em casa, meus jogadores sabem claramente  o que seus personagens podem e não podem fazer, mesmo quando isso leva a coisas selvagens e loucas. Com o D&D Encounters eu tentei deixar tudo solto, não importando o quão fora do contexto estivesse a ideia. Eu gosto de encorajar criatividade e ações imaginativas. Deixar os personagens fazer coisas atípicas faz com que os jogadores aprendam que uma ação de ataque pode ser mais do que simples rolagem de dados. Eles se tornam mais imersos em seus personagens.

6. Encoraje a interpretação

Não existe dúvida de que o combate é o que leva a maior parte dos jogadores a jogar D&D. Afinal de contas, isso é divertido. Mas é importante balancear o combate com interpretação. Oferecer alguns desafios de perícias faz com que novos jogadores percebam que existe mais no jogo do que simples combate com monstros. Para isso eu procuro ajuda de jogadores mais experientes e deixo que eles liderem. Quando os novos jogadores veem jogadores veteranos interpretando seus personagens eles passam a ter uma ideia melhor do que fazer com seus personagens.

7. Todos jogam

Reunir um grupo de estranhos para jogar D&D, pode ser socialmente complicado para algumas pessoas. Como mestre eu encorajo todos a jogar e sentir que suas ideias são tão válidas quanto a de qualquer outro jogador. Se houver um ou dois jogadores dominantes (e normalmente mais experientes) na mesa eu me preocupo em não deixar que eles controlem o jogo e tomem todas as decisões. Discutir com um jogador pode ser difícil, mas é absolutamente necessário se você quer manter qualquer controle sobre a sua mesa.

É preciso encorajar todos a participar e lembrar aos jogadores dominantes que todos merecem atenção, na mesma medida que lhes é oferecida. Afinal de contas, este é um jogo de time cooperativo.

8. Peça sugestões

Perguntar o que os jogadores acharam no final da seção é uma forma interessante de melhorar suas habilidades como mestre. Se os jogadores sentirem que podem ser honestos com você eles ficarão mais aptos a fo
rnecer sugestões quando você pedir. Essas sugestões são a melhor forma de torna-lo um mestre melhor.

Nesta temporada eu estou gravando as minhas seções de D&D Encounters. Eu descobri que ouvir as seções me permite perceber coisas que eu deixei passar no meio da seção. É importante lembrar que todo mestre tem espaço para melhorar.

Vocês tem participado dos D&D Encounters? Acham que os encontros tem sido instrutivos para vocês como estão sendo para mim? Eu esqueci de algo óbvio? O que mais você adicionaria a essa lista?

//Texto Original: 8 Things I Learned at D&D Encounters
//Publicado em: Dungeon’s Master em 12 de setembro de 2011
//Autor: Ameron
//Tradução e Revisão: Franciolli Araújo

22º Trampolim no Bob’s

Olá pessoal, neste sábado, dia 17 de setembro estaremos lá no Bobs de Ponta Negra outra vez, para nos reunir e jogar os mais divertidos boardgames e RPGs do mundo.

Contamos com a presença de todos, e que possam trazer seus jogos e também amigos e familiares que gostem dos jogos lúdicos.

Como sempre peço que indiquem alguns jogos que quiserem jogar por lá, visto que não terá como eu levar todos.

Alguns que estarão à mesa:

  1. Dixit – e agora com o novo Dixit Odissey.
  2. Bausack – equilíbrio e desafios na montagem das torres.
  3. Luna – Um dos mais inteligentes jogos da nova safra de jogos
  4. Troyes – Agora com a tradução das regras em português (perguntem ao Pedro).
  5. 7 Wonders – agora com a expansão Líderes, mais desafiador ainda.

Outras surpresas estarão lá à mesa, é só conferir.

Sábado, a partir das 14hs, no andar superior do Bobs de Ponta Negra!

Nota de Franciolli Araújo: Além destes jogos, vocês terão pelo menos mais uns 40 jogos a disposição! 

A primeira missão como mestre

Começar a mestrar nem sempre é fácil e a tarefa se torna mais difícil quando o mestre passa a pensar que tem diante de si uma das missões de Hércules, mas a verdade é outra.

Eu comecei a mestrar em 1995 com um dos produtos que considero mais acertados para publicação no Brasil (na época), o fantástico First Quest. O produto era vendido em um conjunto contendo um livro de regras (com 16 páginas), livro de aventuras com quatro aventuras prontas, fichas ilustradas listando as magias arcanas e divinas, planilhas ilustradas com seis personagens prontos, seis miniaturas azuis de plástico, um conjunto de dados (d4, d6, d8, d10, d12 e d20), cinco mapas em escala e um CD de áudio que explicava como funcionava o RPG e tinha trechos que eram tocados durante determinadas partes da aventura, ajudando na ambientação.

Um amigo chamado Iucatã comprou o cenário de campanha de Forgotten Realms (em português pela Abril), mas como não tinha regras trocou por um First Quest completo, mas já usado e convidou a mim e ao amigo Alexsandro “Aranha” Dantas para jogar. Gostaria muito de lembrar quem mais jogou conosco, mas a memória é fraca.

Usamos as fichas que vinham no jogo e lemos as regras, tudo muito simples, e o Iucatã mestrou a primeira aventura do módulo chamada A Tumba de Damara. A aventura foi muito interessante, com a presença de muitos elementos clássicos do RPG. Como um grupo de heróis, nós fomos investigar o desaparecimento de um elfo e lá enfrentamos orcs, verme de carniça, sapo gigante, etc.

A primeira aventura a gente nunca esquece.

Quando a aventura terminou, eu peguei o livro de aventuras e num sinal prepotente, apontei tudo que o mestre não usou – por pura falta de experiência – e disse que poderia fazer melhor (quando me lembro disso, me envergonho). Hoje em dia eu sei que agi completamente errado, afinal, ele como mestre, tinha a palavra final e pronto. De qualquer forma, a partir daquele momento iniciei minha carreira como mestre e desde aquele dia, a cada dia, aprendo um pouco mais.

Mas voltando ao que interessa.

As quatro aventuras passavam-se em ambientes diferentes, remetendo os jogadores a cenários da antiga TSR, então tínhamos:

  1. A tumba de Damara: aventura numa masmorra que poderia muito bem se passar em Forgotten Realms, Dragonlance ou outro cenário mais clássico;
  2. O Espírito do Morro do Tormento: aventura com clima Ravenloft;
  3. Atravessando o Espaço Selvagem: aventura com clima Spelljammer onde os aventureiros andavam em embarcações espaciais;
  4. Sob a Montanha do Medo: aventura parcialmente construída com diversas áreas abertas que deveriam ser desenvolvidas pelo mestre.

O que eu curti mais neste produto? O escalonamento que ele utilizou para mostrar que o trabalho de mestre não precisa ser tão difícil. Quatro aventuras, três prontas e uma com várias lacunas que o mestre deveria preencher além de regras bem simples para cativar o jogador.

Meu passo seguinte foi adquirir os três livros de AD&D 2ª Edição, com regras muito mais complexas e que na época contava com dois cenários traduzidos, o Karameikos (que joguei durante um bom tempo) e o Forgotten Realms pelo qual me apaixonei (sim, eu sou fanboy).

Investir em produtos nesse estilo, na minha opinião seria um favor que poderia ser feito para captar mais jogadores e principalmente para o hobby.

Se você é um mestre iniciante e ainda fica confuso sobre como começar a mestrar, procure produtos como o First Quest, que lhe ajudará a fazer a sua primeira aventura ou pergunte a um mestre que você conheça e seja paciente, pois a estrutura básica de uma aventura é fácil e no próximo artigo eu devo falar sobre isso.

Até mais e compartilhem suas experiências.

Old Dragon Day 2011

Hoje, com o dia pra lá de conturbado, vou pegar o texto na íntegra do RedBlog anunciando o Old Dragon Day 2011 que vai ser ÉPICO.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Saudações!

Em uma atribulada e inesquecível manhã de 3 de novembro um post muito especial do Paragons trazia o seguinte título:

Habemus Old Dragon! Nobilis Draco

Era a deixa para o lançamento do livrinho vermelho que faria uma verdadeira revolução nas nossas vidas, e que resultaria na criação da Redbox (que espero que todos conheçam a essa altura do campeonato).

Como não poderia deixar de ser, o 3 de novembro é uma data que merece ser comemorada, e assim fazemos a chamada para a melhor forma de comemorar o aniversário de um RPG: jogando-o!

Com esse propósito, estamos começando a organizar o OD Day 2011, o Dia de Jogar Old Dragon, a ser realizado em qualquer lugar do Brasil no próximo dia 5 de novembro.

Mas como vai ser o OD Day 2011?

Uma aventura especial será criada e distribuída gratuitamente através do nosso site, com mapas, monstros inéditos, armadilhas e tudo o mais, para que todos possam baixar e jogar, seja na sua loja de RPG favorita, seja em uma escola, seja na mesa da cozinha, seja atrás da moita, seja aonde for!

Mas, independentemente da onde ocorrer o jogo evento, independentemente de quem for participar dele, ele será considerado oficial, bastando apenas que vocês se inscrevam mandando um email para fabiano@redboxeditora.com.br com o assunto “Quero fazer meus jogadores comerem o pão que o diabo amassou jogando Old Dragon!” com o seu nome, o local aonde acontecerá o seu jogo, se aceita inscrições de jogadores de fora (nesse caso pedimos também uma forma de contato que possamos divulgar) que a sua mesa de jogo aparecerá na lista nacional de mesas de Old Dragon do OD day 2011!

Além dessa aventura, sortearemos brindes secretos e misteriosos, de extremo poder arcano, de modo que só os mais corajosos e incautos serão capazes de manusear! Serão dois sorteios, um através do twitter, outro através do email fabiano@redboxeditora.com.br. Qualquer um pode participar do sorteio do twitter. Basta retuitar a mensagem “Eu quero o prêmio surpresa que a @redbox_rpg vai sortear no #OD_Day2011 http://kingo.to/Ozo”. Você tem até o dia 03 de novembro para dar quantos RTs quiser e concorrer!

Já para participar do sorteio do email é necessário enviar uma foto do seu grupo (prazo final 12 de novembro!!!!) jogando Old Dragon no OD day. A foto mais irada ganha prêmio também!

E é isso aí, pessoal! Quem faz aniversário é o Old Dragon, mas quem faz a festa somos nozes!

Qual o melhor sistema para começar a mestrar?

Outro dia acompanhei uma discussão no Facebook sobre qual o melhor sistema para começar a mestrar e vi muitas respostas, mas nenhuma delas, se eu fosse a pessoa perguntando, me satisfaria.

Pensei um pouco sobre o assunto e acredito que ao responder estas três perguntas é possível nortear a resposta sobre qual o melhor sistema para um mestre iniciante começar jogar.

Afunilar opções é a melhor forma de encontrar o melhor sistema!

1. O idioma é uma barreira?

Eu havia considerado esta pergunta como a segunda mais pertinente, mas me corrijo, colocando-a em primeiro lugar, afinal, é a partir daqui que todo um universo pode se abrir ou fechar para o jogador.

Embora muitos bons RPGs estejam sendo traduzidos e até mesmo produzidos em português, nem todos os bons títulos estão disponíveis em nosso idioma e o acesso a alguns livros acaba se tornando difícil em função da barreira idiomática, uma vez que compra-los hoje em dia é muito mais fácil que fazê-lo na década de 90 do século passado.

Para os RPGs traduzidos, nem sempre (quase nunca) toda a linha de produtos é traduzida e embora os livros básicos [aqueles com as regras] estejam em português, os suplementos acabam sendo acessíveis apenas para quem tem conhecimento na língua inglesa.

2. Que tipo de aventura você gostaria de viver?

Após responder a primeira pergunta, passamos para o(s) tipo(s) de aventura(s) que você (seu grupo) gostaria de vivenciar. Estórias de detetives (como no seriado CSI), super-heróis (como no seriado Heroes), medieval (como no seriado Merlin ou inspirados em filmes como O Senhor dos Anéis), horror (como no seriado The Walkind Dead), suspense (como o filme A Ilha do Medo), comédia (como no seriado The Big Bang Theory) e/ou qualquer outro gênero que você possa imaginar.

Essa resposta afunila ainda mais as opções e nos deixa mais próximos de responder sua pergunta.

3. Você prefere um sistema com regras complexas ou algo mais livre?

Algumas pessoas preferem sistemas de regras mais completos, com regras cobrindo a maioria das situações possíveis do jogo, onde dificilmente haveria margens para discussões quando da aplicação destas. RPGs com sistemas de regras mais elaborados costumam ser mais volumosos, com grande ênfase no detalhamento das regras. Estes sistemas podem assustar jogadores iniciantes, mas não são impedimentos.

Outras pessoas, por sua vez, preferem sistemas mais livres, com poucas regras. Por serem menos volumosos, estes RPGs permitem que o jogador leia e comece a jogar mais rapidamente, mas pode deixar o mestre desconfortável quando uma situação for difícil de ser julgada, mesmo todos sabendo que o mestre tem a palavra final.

Se você perguntar a 10 mestres qual o sistema ideal para começar a jogar, os 10 provavelmente lhes fornecerá uma resposta diferente, baseando-se em seus próprios gostos, e pior, ainda lhe dirão que o sistema X não presta e que só é RPG o sistema Y.

Não caia nesta armadilha! Julgue por você mesmo. Se persistir a dúvida, participe de encontros de RPG em sua cidade e experimente alguns RPGs antes de começar a mestrar. As experiências pessoais nortearão melhor a sua decisão.

Dia D RPG – Campina Grande

Parafraseando o Tio Nitro “o evento foi doidimais“.

O Grupo Trampolim da Aventura, de Parnamirim/RN, deslocou-se nesse final de semana (10 e 11 de setembro) para a cidade de Campina Grande/PB, onde ocorreu o Dia D RPG e nos surpreendemos com cada detalhe de nossa viagem.

O grupo composto por Hemerson (dirigindo), Franciolli, Tendson e Maciel, saiu às 5h da manhã, guiados por um pseudo-GPS no iPad do Tendson. O caminho foi tranquilo, com um pequeno contratempo ocasionado por uma distração que o Tendson causou ao motorista, que resultou nisso…

Um pequeno contratempo próximo a Passa e Fica / RN - Nunca distraia o motorista.

Após o pequeno contratempo e muitos quilômetros depois, paramos para tomar o desjejum em Bananeiras/PB, mas a fome estava tamanha que ninguém pensou em tirar fotos.

Com um pseudo-GPS nos guiando, ao chegarmos em Campina Grande demos apenas cinco voltas na mesma área até chegarmos ao local do evento. Detalhe: passamos bem próximo do local do evento nas cinco vezes.

Quando chegamos ao local do evento, por volta das 9:30h, já haviam muitas mesas de RPG montadas.

Mesa de 3D&T no sábado!

Mesas de RPG e lá no fundo a loja do Goblin com suas miniaturas.

Nesta mesa, que eu não consegui identificar o sistema, o clima parecia sombrio.

Enquanto a galerinha se divertia com RPG, o Maciel fazia algo que ele adora…

... abrir caixa de jogo para chamar os jogadores e a primeira pedida foi o 7Wonders...

E enquanto isso, com a mesa de jogos já montada, Tendson conversava com o Jeferson Antunes e o Moisés…

Tendson de costas conversando com o Jeferson "Kaldaresh" Antunes e o Moisés.

Enquanto mais pessoas não chegavam no evento e abriam mesas de boardgames, Hemerson e Maciel faziam o que tem feito melhor…

Joguinhos no iPad! Quebra-cabeças viciantes.

Ainda no primeiro dia e sem cartas de baralho, improvisei com dados e algumas pessoas ficaram interessadas em jogar Wicked Heroes. Participaram da mesa:

  • Moisés com um corretor de imóveis capaz de curar-se de qualquer ferimento, menos aqueles provocados por eletricidade e sem uma maldição;
  • Jeferson com um chinês imigrante ilegal com o poder de garras e com ódio de japoneses;
  • George com um nerd com super força e paixão por video games;
  • Rafael Ramos com uma patricinha estudante de enfermagem capaz de teleportar-se e com medo de altura;
  • Agostinho com um faxineiro de escola primária capaz de ler pensamentos de uma pessoa ao tocá-la e com medo de insetos.

A seção foi extremamente divertida e muito bem recebida por todos, que ao final da partida concordaram que jogar com cartas deveria ser extremamente melhor.

Quando o primeiro dia terminou, fomos a um rodízio de pizza na cidade e em seguida, fomos a casa do Washington provar o delicioso churrasco de bacon com mel! Tinha minhas dúvidas em relação ao gosto do troço, mas p*%# que p@71$! Que negócio bom. Infelizmente estávamos todos (do grupo Trampolim e o Jeferson) pregados de sono e voltamos para a casa do Gilliard (que junto com o Alisson nos receberam tão bem que fizeram com que nos sentíssemos em casa).

No dia seguinte, para registrar o local de nossa estadia tiramos esta foto:

Da esquerda para direita: Moisés, Jeferson, Franciolli, Tendson, Hemerson e Maciel.

Gilliarde já havia saído para o evento e na mesa nosso café da manhã!

P.S.: Graças a essa foto a casa do Gilliard não foi incendiada, pois ele deixou um ferro de passar ligado e eu acabei esbarrando no mesmo! Mas há quem diga que tudo isso era um plano do gato ninja de Gilliard para destruir os hóspedes.

O grupo Trampolim da Aventura ficou somente até as 15h no local do evento e então voltamos para Parnamirim, mas abaixo tem mais algumas fotos do evento, que foi muito, muito, muito DEMAIS!

Alisson (de costas), Thiago e o DanRamos (da RedBox), que NÃO estava de ressaca!

"Pequena" mesa de StarCraft! Infelizmente nosso tempo não permitiu que o jogo chegasse ao fim, mas não tenho dúvidas que todos se divertiram.

Bausack também fez sucesso no evento! Vai cairrrrrr....

Priscila, Franciolli, Vangley (atrás), Moisés, Jeferson e Daniel Ramos.

Sim, no evento tinha sabre de luz! Coisa do mestre Ramon, mas a Priscila é quem fez pose.

(de pé) Jeferson e Tendson (sentados) Moisés e Washington. Eu tirei a foto e joguei SmallWorld, um fantástico jogo da Days of Wonders.

Jeferson "k4lder4sh" Antunes, Franciolli "franciolli_rpg" Araujo e Gilliard "thorin_malk" Oliveira

Ramon, Franciolli, Maciel, Tendson, Hemerson, Gilliard, Tiago, Luiz, Vanglei e Gabriela.

Moisés, Luiz, Jeferson, Franciolli, Vanglei, Gilliard, Tiago e Ramon.

Depois das fotos, partimos, mas com uma impressão maravilhosa das pessoas que fizeram o Dia D RPG – Campina Grande!

Obrigado aos irmãos de Campina Grande que nos receberam tão bem e proporcionaram a equipe Trampolim da Aventura uma recepção sem igual! Parabéns pelo evento que sem dúvida nenhuma vai ficar em nossas memórias para sempre.