Mês: agosto 2011

Atributos Old School

Eu tive o prazer de, alguns meses atrás, em um dos eventos promovidos pelo Trampolim da Aventura em Natal/RN, ser apresentado ao Lamentations of the Flame Princess – Weird Fantasy Role-Playing (LotFP para encurtar), um retroclone de D&D escrito por James Edward Raggi IV. Este foi o primeiro retroclone de D&D com o qual tive contato em todos os meus quase 16 anos de rpgista.

Como no clássico D&D os personagens possuem os seis atributos básicos: Carisma, Constituição, Destreza, Força, Inteligência e Sabedoria (isso mesmo, em ordem alfabética).

Nas últimas edições de D&D, os modificadores dos atributos começaram a ser usados para ajudar na resolução de situações que normalmente não poderiam ser resolvidas com uma jogada de dados. O narrador projeta um desafio mental (quebra-cabeças) para os personagens e os jogadores jogam misticamente os dados. Se obtiverem um valor relativamente alto, voilá, mistério resolvido, todos passam e pronto. Diversão garantida (ou não!).

Old School é bom!

A idéia do LotFP, e acredito de outros retroclones, é fazer com que muito da diversão do jogo não esteja intimamente ligada a jogada de dados, e infelizmente, este é um vício difícil de ser removido da mesa de jogo, pois gera uma comodidade mórbida.

Fiz uma tradução livre da descrição dos atributos Carisma, Inteligência e Sabedoria para que entendam o que estou falando:

Carisma: é uma medida da atitude do personagem para a liderança e o respeito que outros depositam em sua autoridade. Não é uma medida do encanto da personalidade do personagem (o jogador deve descrever a personalidade do personagem), nem uma medida de sua beleza. O modificador de Carisma afeta a habilidade do personagem em contratar empregados e a lealdade destes empregados.

Inteligência: é uma medida dos conhecimentos do personagem anteriores ao início do jogo. A Inteligência não mede a memória ou a habilidade de resolver quebra-cabeças; é a sagacidade do jogador que deve ser usada nestas situações.

Sabedoria: é uma medida da conexão do personagem com o grande universo, e a força de espírito do personagem. A Sabedoria não afeta a habilidade do personagem de tomar decisões acertadas ou julgar situações; é o próprio julgamento do jogador que deve ser utilizado nestas situações.

Nestes jogos, um quebra-cabeça não pode ser resolvido com uma jogada de atributo ou com um desafio de perícias. No máximo, as jogadas desta natureza poderiam fornecer pistas para que o desafio fosse sobrepujado, mas não por elas solucionado. Cabe ao jogador concentrar-se, juntar as peças que possui e então sobrelevar-se ao desafio.

Não deixe os modificadores de atributos brilharem mais que a capacidade dos jogadores e faça um favor a seus jogadores, incentive a criatividade real e não uma pseudocriatividade onde os personagens em sua mesa resolvem todos os problemas com jogadas de dados, valendo-se em seus grandes modificadores de atributo.

Misturando estilos

Os finais de semana são dedicados, normalmente, ao ócio criativo, o que envolve uma boa dose de leitura, incluindo RPGs Indie – que diga-se de passagem estão bombando e sendo responsáveis pela Era de Platina do RPG brasileiro – nunca antes na nossa história, tantos RPGs foram lançados e nunca tivemos tanto grupos, ainda que reclusos, jogando.

A Era de Ouro já passou, e ela não foi tão boa quanto a de Platina que é pelo menos 5x mais valiosa.

Mas vamos deixar essa estória de ERAS pra lá e focar na proposta de hoje.

Estou com três RPGs em mãos e gostaria de fazer uma mistura, ou pelo menos identificar elementos que eu possa misturar e fazer uma verdadeira salada RPGística, são eles: Wicked Heroes, S/Lay w/Me e D&D 4ª Edição (o melhor jogo de tabuleiro de todos os tempos).

A ideia é discutir algumas ideias e ver como e se elas funcionam, sendo que a premissa é utilizar estes elementos na 2ª Temporada de minha campanha de D&D 4E que começará com os personagens no 10º nível.

Das ideias para D&D

1. A resolução de problemas poderia seguir a premissa – passou na dificuldade do teste, narre a cena, falhou, o narrador narra.

2. Quando os personagens narrarem uma cena com muito detalhada (contribuindo para o andamento da sessão e dentro dos limites do bom senso) ele poderia escolher 10 no teste, a menos que fosse numa jogada de ataque.

3. Algumas sessões poderiam ser realizadas com os jogadores decidindo o que fazer, como fazer, qual caminho tomar, quais os possíveis desafios e deixando que o mestre/narrador se encarrega-se de preencher as lacunas, desenvolvendo os cenários que os jogadores lhe ofereceram para jogar.

4. Os jogadores poderiam atribuir motivações a seus personagens. Agir em relação as motivações adicionariam bônus as jogadas.

5. Os jogadores poderiam atribuir um defeito a seus personagens. Quando uma situação onde o defeito se manifestasse, o personagem deveria agir de acordo ou teria algumas penalidades em suas jogadas por tentar evitá-las.

Essas são só algumas idéias que eu acharia interessante discutir com os leitores. O que acham? Vocês também fazem algum tipo de mistura com seus sistemas de RPG? O que os jogadores acham? O que você como mestre acha?

Insylum – um jogo onde o objetivo é a cura

No último ano assisti completamente, ou pelo menos parcialmente, alguns filmes que me chamaram a atenção, entre eles estavam “A Origem”, “A Ilha do Medo” e “Sucker Punch” (este último apenas um pequeno trecho inicial) e eles carregavam um tema que me atraía, a mente humana e a loucura.

Fruto de muita imaginação! Perfeito para Insylum.

Coincidentemente (há quem diga que coincidências não existem), estava vasculhando meus arquivos e deparei-me com o RPG Insylum, um RPG Indie no qual os personagens interpretam Pacientes do Asilo. O mestre é o Facilitador e tem como principal objetivo curar os personagens (mas nem sempre isso será possível), que estão ligados de alguma forma e tentam coletar fragmentos de seu passado. A noite, quando as luzes se apagam, os personagens entram num mundo surreal chamado The Night World.

Todos os personagens começam com amnésia e esquizofrenia, e a medida que vão entrando no The Night World tem a possibilidade de coletar memórias, mas a menos que ajam em equipe, podem ficar presos para toda a eternidade neste mundo “paralelo”.

Os jogadores possuem 3 atributos: Memória, Lucidez e Fadiga.

Os jogadores começam com a seguinte pontuação: Memória 1, Lucidez 3 e Fadiga 5.

A Fadiga é quem determina as ações físicas e disputas são resolvidas utilizando-se declarações de valores em um dado de 20 lados. Quem apostar mais ganha, com variadas consequências. A Lucidez é a habilidade de interpretar a realidade, pois os pacientes nem sempre vêem coisas que realmente estão lá, mas mesmo essas coisas podem ameaçar suas vidas e desacreditá-las pode ser uma boa forma de “salvar-se” do perigo. A Memória representa as memórias as quais os pacientes se apegam e fazem com o que mundo tenha sentido. Quando a Memória do personagem chega a 20 pontos, ele se lembra por que foi trancafiado no Asilo, para o bem ou para o mal.

Tem momentos que é preciso gastar Lucidez! Nem tudo que está na sua frente é real.

Os três atributos são interligados e intercambiáveis. É possível gastar 5 pontos de Fadiga para aumentar 1 ponto de Lucidez e 5 pontos de Lucidez para aumentar um ponto de Memória, mas o inverso é feito sempre na ordem de 1 para 1.

A proposta do jogo é muito interessante e facilmente rende muitas sessões.

No início da leitura eu imaginei que seria um ótimo RPG para ser jogado apenas com duas pessoas, mas quando cheguei na seção sobre The Night World percebi que não é bem assim. Perambular sozinho por lá pode ser uma passagem somente de ida, e muitas vezes, somente a união poderá trazer os personagens de volta.

Simular as alucinações da “Ilha do Medo”, as distorções de “A Origem” ou mesmo as fantásticas locações de “Sucker Punch” são fáceis neste RPG, que ainda conta com sessões de terapia, onde o Facilitador tenta descobrir os segredos dos pacientes.

Uma boa parte do livreto de 32 páginas descreve uma locação possível do The Night World.

O RPG foi escrito por Dennis Detwiller. O RPG pode ser adquirido na RPGNet pelo fantástico preço de R$ 0,00!!!

D&D 4E já tem material suficiente

Desde a primeira edição do D&D aqui no Brasil, ainda na caixinha da Grow (naquela época já era um jogo de tabuleiro) que eu acompanho este RPG fantástico e a medida que ele foi “evoluindo” eu fui acompanhando, sempre achando as mudanças muito bem-vindas.

O número de livros lançados para todos as edições é realmente de assustar! Um colecionador precisaria de um espaço realmente gigantesco e embora eu acredite que para a segunda edição tenham sido publicados mais livros (em inglês é claro) do que para a terceira edição, foi com a terceira edição que comecei a ler e ouvir comentários sobre a política caça-niqueis da empresa.

Assim que a quarta edição do Dungeons & Dragons foi lançada, a primeira coisa que me perguntei foi: “Será que o número de suplementos vai ser tão grande quanto na terceira edição? Será que eu vou gastar todo o meu suado dinheirinho comprando livros, arriscando até mesmo o divórcio?“.

Felizmente as coisas não aconteceram como eu previa, embora a Wizards of the Coast tenha lançado um novo produto, um tal de D&DInsider, que permitia que você fizesse fichas (com o Character Builder), acessasse as revistas Dragon e Dungeon (que mudaram do formato impresso para o formato digital) com conteúdos exclusivos e ainda um tal Adventurer Builder que nunca vi completo, onde você poderia modificar monstros e usá-los em suas aventuras e que prometia uma plataforma para jogar on-line, uma que após cinco anos do lançamento da 4ª edição ainda não ficou pronta.

Confesso que, do DDI, os únicos produtos que me faziam continuar a assinatura era o suporte ao Character Builder e as revistas, que muitas vezes (mas nem sempre) traziam bons materiais e aventuras que costumava usar na mesa de jogo, mas era só.

Logo a WotC lança uma nova linha de produtos, os Essentials, que na teoria seria voltada para os jogadores iniciantes e cujo melhor produto, na minha opinião, foi o Rules Compendium, que comprei sem hesitar. Todo o resto para mim, completamente sem utilidade – mesmo os Dungeon Tiles, que achei bonitos a princípio, mas que para montar grandes complexos exigem a compra de vários tipos de cenários, e o pior, repetidos.

Quando o número lançamento de suplementos para a 4ª edição começou a ser reduzido eu comecei a ver isso como um bom sinal, afinal de contas, o número de suplementos e cenários de campanhas já estava pra lá de bom.

Não acredito, de forma alguma, que o sistema ficou sem suporte, não precisamos de inúmeros suplementos lançados aos borbotões para que o sistema seja jogável. O material lançado já é demasiado suficiente e já representa uma pequena coleção de livros com tantas ideias para aventuras que poderiam levar milhões de grupos de aventureiros entretidos pelo resto da vida.

Só tenho um ressentimento em relação a quarta edição, o fato da WotC não ter lançado o Ravenloft Cenário de Campanha, mas se o sistema não fosse tão bom quanto o Dark Sun Cenário de Campanha, provavelmente o meu ressentimento se transformaria em frustração.

Neverwinter Cenário de Campanha

Olhando as matérias que acompanho pelo Google Reader, me deparei com um review do mais novo cenário de campanha – ou seria região detalhada dentro do cenário de campanha de Forgotten Realms? – publicado pela Wizards of the Coast, o fantástico Neverwinter.

Digo fantástico por ter lido o primeiro volume do romance Gauntlgrym, de R. A. Salvatore, narrando a destruição da cidade pelo vulcão – na verdade um primordial do fogo, fato que se dá em meio a uma luta entre poderosas facções que tentam dominar a região, seja destruindo-a completamente ou dominando-os pela força e uma terceira facção que quer vê-la prosperar.

Capítulo 1 – Jewel of the North

O primeiro capítulo, com apenas nove páginas, descreve os arredores de Neverwinter e uma parte da região norte, incluindo um pouco da história e dicas para jogar na região. Não há um avanço na linha de tempo e Neverwinter inicia-se no mesmo ano do cenário de campanha de Forgotten Realms (1479).

Neverwinter é apresentada como uma cidade em ruínas, devastada pela Spellplague e pela explosão de um vulcão (evento narrado em Gauntlgrym que culmina com a morte de Bruenor Batlehammer).

Capítulo 2 – Character Options

Neste capítulo são introduzidos temas, que se apareceram primeiramente no Dark Sun Cenário de Campanha, e foram incorporados aos elementos “descritivos” do D&D 4ª edição (muito bem-vindos eu diria). O livro traz 13 temas exclusivos para o cenário, mas que podem ser adaptados com pouco esforço para outros cenários.

Também são detalhados neste capítulo diferentes tipos de elfos (Moon, Wild e Wood) e anões (Gold e Shield). Essas sub-raças permitem que o jogador substitua traços raciais por algum novo benefício, como os Anões do Escudo (Shiel Dwarf’s) que ganham +5 vs Dano Psíquico. Todas as sub-raças são detalhadas com dicas de interpretação.

Capítulo 3 – Facções e Inimigos

Neste capítulo são apresentados 33 blocos de estatísticas de monstros, listas com monstros apropriados para determinadas facções e é claro as facções que buscam controlar a região – os vultos e o próprio Szass Tam de Thay querem controlar aquela região (pelo menos em Gauntglgrym querem)!

Capítulo 4 – Gazeteer

Este é o capítulo mais extenso do livro, descrevendo localidades e personalidades e como envolver os personagens de acordo com seus temas.

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O livro parece interessante e com certeza gostaria de adquiri-lo, principalmente pelo excelente trabalho de captar a minha atenção feita pelo romance Gauntlgrym que recomendo enormemente a leitura.

Geiger Counter – Ação!

Neste final de semana, impossibilitado de reunir-me com os amigos do Trampolim da Aventura, fiz uma busca em meus materiais e vi o Geiger Counter, um RPG de horror e sobrevivência cooperativa desenvolvido por Jonathan Walton.

Capa do Geiger Counter.

O autor afirma que o jogo foi inspirado em alguns RPGs Indie (The Shadow of Yesterday, The Mountain Witch, Roanoke e Afraid) e jogos de tabuleiros (Kill Doctor Lucky, Lord of the Rings, Bretrayal at the House on the Hill e Shadows over Camelot), e tem como proposta emular filmes onde a maioria dos personagens principais morre até o final (Alien e Scream), mas também consegue emular bem jogos como Jurassic Park, Dawn of the Dead, Twister, Nightmare on Elm Street, Vertical Limit, Jaws, Black Hawk Down ou Saving Private Ryan.

Geiger Counter é um RPG sem mestre, mas caso o grupo não se sinta confortável com essa proposta, um jogador pode assumir esse papel tradicional, mas não precisa se preocupar, pois uma das coisas bacanas deste RPG é que as aventuras são planejadas na hora, a menos que o mestre deseje fazer algo mais planejado.

Uma sessão de Geiger Counter é dividida em Pré-Produção e Ação.

O autor sugere uma sequencia de etapas a ser seguida para elaboração da aventura, embora a sequencia possa ser alterada a medida que os jogadores começam a adquirir mais experiência narrando Geiger Counter.

Toda a pré-produção funciona como um brainstorming onde todos os detalhes do filme/sessão serão pensados e repensados. Os jogadores precisam pensar a sessão como um filme, tendo que criar uma produção que pode ser super (numa locação como os filmes de Steven Spielberg) ou pequenas produções (como a Bruxa de Blair).

Para que os jogadores não se sintam perdidos, em cada etapa da pré-produção o autor exemplifica as escolhas como se tivesse sendo criada uma aventura na hora chamada “Starlight, Starbright” e uma outra planejada pelo mestre antes da sessão chamada “Sky Burial”.

Após a pré-produção vem a ação propriamente dita, começando pelo trailer, uma cena que os jogadores constroem, culminando numa cena dramática onde o título do filme aparece. Em seguida vem o prelúdio, a primeira cena onde normalmente a ameaça é revelada. A medida que a trama avança, a ameaça se torna mais forte e os dados de ameaça vão sendo acumulados e os personagens vão adquirindo mais informações sobre a ameaça.

Nas cenas seguintes, os jogadores vão alternando o papel de diretor da cena em sentido horário. A missão do diretor da cena é:

  • Descrever as locações da cena, desenhando-as no mapa se ainda não tiverem sido;
  • Decidir quais personagens principais e coadjuvantes estarão presentes na cena, movendo os marcadores de personagens para a locação no mapa;
  • Cooperar com os outros jogadores para criar um senso de propósito para a cena;
  • Interpretar a ameaça, junto com outros jogadores, e os personagens coadjuvantes que serão necessários na cena;
  • Descrever os movimentos de uma câmera imaginária captando a cena;
  • Falar “corta” quando a cena atingir uma conclusão apropriada.

E os conflitos? Como são resolvidos?

Os conflitos ocorrem quando um ou mais personagens encontram a ameaça (e atacam ou são atacados por ela) ou se opõe uns aos outros. Quando isso acontece os jogadores e a ameaça jogam todos os dados que eles acumularam durante o jogo e comparam os resultados para determinar sucesso ou falha. A ameaça começa com zero dados e vai acumulando um dado por cena até aparecer/ser confrontada. Os personagens começam com dois dados e podem acumular mais dados ao conhecer um pouco mais sobre a ameaça.

Tem um pouco mais a ser falado sobre o jogo, mas vou deixar isso para vocês conferirem.

“Corta!!!”

Aventuras sem preparação

Participar de eventos, como o 21º Trampolim no Bob’s, além de ser uma excelente oportunidade para jogar é também uma excelente oportunidade para trocar ideias e neste evento, conversando com o Gabriel Anaya, concordamos que não somos muito adeptos de preparar aventuras e isso acaba nos voltando para alguns RPGs narrativos que tem o enredo determinado na hora.

O Cyberkyd do Dungeon Mastering escreveu há alguns dias o artigo “No Prep, No Problem” voltado para D&D 4ª Edição, onde ele dá algumas dicas de como fazer uma sessão sem preparação, mas a verdade é que deveria ser “com pouca preparação”, pois o mestre ainda tem que preparar algo, ainda que seja um sumário para guiar os acontecimentos da aventura.

Nessas aventuras “sem preparação”, o mestre normalmente utiliza-se de uma delve, um encontro pronto que ele faz um pequeno esforço para encaixar na aventura, algo que eu fiz muito na campanha Baldur’s Gate com o auxílio do precioso Dungeon Delve.

Não pensou em nada? Use um encontro pronto do Dungeon Delve e está tudo certo. Os jogadores se divertem e você pode avançar a narrativa depois (se ainda tiver tempo) e sem se preocupar com a preparação. O problema é que essa forma de fazer aventura sem preparação não me serve mais.

Se você já jogou S/Lay w/Me, Fiasco, Ghost Echo ou outros RPGs narrativos, você saberá o que significa fazer uma aventura sem preparação (anterior). São os jogadores que fazem o trabalho para o mestre (nestes RPGs que ainda usam a a figura do mestre) e quando o grupo ajuda, a experiência se torna verdadeiramente compartilhada.

Mas será que esse tipo de criação coletiva só funciona com esses RPGs mais exóticos? Vamos tentar com um produto brazuca. Num encontro o mestre chega com um exemplar do Old Dragon, algumas fichas e os jogadores vão rolando seus atributos e preenchendo a ficha. Quando terminam suas fichas, eles devem imaginar a locação e a trama. O sistema permanece o mesmo, mas a forma de rolar a aventura muda, pois são os jogadores que decidiram onde, como e quando querem que a aventura se passe. O mestre passa a desenvolver o cenário em cima do que os jogadores anseiam e a narrativa se torna muito mais interessante e realmente improvisada.

Durante muitos anos eu tive um problema com meus jogadores, pois quando perguntava como eles gostariam de jogar, qual o cenário, as locações, etc., as respostas eram sempre as mesmas: “o que você fizer está bom”. A princípio achei que isso fosse comodismo da parte deles, mas depois entendi que era falta de costume com esse sistema.

Fazer com que os jogadores ajudem o mestre a desenvolver a narrativa, além de fazer com que eles se sintam mais envolvidos, ajuda o mestre a não prepará-las, livrando-o de um fardo as vezes bem pesado.

Super narração com Wicked Heroes

Neste RPG de apenas 19 páginas, 15 das quais realmente falam sobre o jogo, consegui me deparar com um fantástico mundo de possibilidades – algo bem comum nos trabalhos de John Wick.

Por tratar-se de um RPG de super-heróis, minha primeira impressão, antes de ler o livro, é que ele simularia perfeitamente uma aventura/campanha de Heroes e logo na primeira página John revela que a ideia surgiu de uma pergunta de seu amigo Jessie Foster fez sobre “qual sistema ele utilizaria para aventuras de supers” e então ele desenvolveu o jogo.

Para preencher a ficha do personagem, o jogador deve responder as seguintes perguntas:

  • Quem sou eu?
  • Quando eu despertei?
  • Qual a minha benção?
  • Qual a minha maldição?
  • Quais as minhas motivações?

Um personagem desperta quando entra em contato com outro Filho do Espelho e é determinado pelo jogador. Já a benção e a maldição são determinadas pelo uso de cartas, que são removidas do deck, de forma que dois personagens não tenham a mesma benção ou maldição. Para terminar esta parte, o jogador deve escolher uma palavra ou frase para expressar o que mais o motiva.

Após tudo isso escolhido/determinado, o jogador deverá alocar 12 pontos em motivações, não podendo alocar mais de 5 pontos em uma única motivação. Essas motivações podem ser utilizadas em determinadas situações, como falarei mais abaixo.

O sistema de jogo é bem simples: se um personagem evocar uma Benção ele narra as consequências de sua ação, a menos que um risco esteja envolvido ou a ação altere de forma dramática o enredo da estória.

Quando a situação envolver um risco o jogador puxa uma carta, somente uma, e antes de fazê-lo “anuncia” o naipe que puxará. Se ele puxar uma carta do naipe que ele anunciou, ele consegue uma “vaza” (procure no dicionário se não for jogador de cartas) ou acerto e poderá narrar as consequências da ação. Se falhar, quem narra as consequências da ação é o mestre.

Quando existe um risco envolvido, as motivações podem ajudar, como? Se alguma de suas motivações for apropriada para o risco, então você puxa um número de cartas adicionais igual a sua motivação – com isso você terá mais chances de conseguir puxar o naipe que anunciou e para cada carta do naipe anunciado você conseguirá uma vaza e poderá adicionar detalhes a consequência narrada.

Uma disputa ocorre quando dois ou mais personagens competem pelo mesmo resultado. Se apenas um jogador utilizar uma Benção, ele narrará a consequência como se tivesse conseguido três vazas sem que nenhuma carta precise ser puxada.

Se dois ou mais personagens usarem uma Benção, o benefício de usá-lo é cancelado e eles precisam puxar cartas. Os jogadores comparam suas vazas e o jogador com a carta de maior valor descreve a primeira coisa que acontece e a narração continua em sentido horário até que todas as vazas sejam gastas e o resultado da disputa seja determinada.

Normalmente um jogador não pode usar uma vaza para modificar a vaza de outro jogador, mas se tiver uma carta de maior valor é possível dizer “sim, mas…” para modificar as vazas.

As vazas podem ser utilizadas para causar ferimentos. Cada vaza utilizada para tal finalidade aplica uma penalidade de -1 nas cartas a serem puxadas (mínimo de uma carta). O alvo pode bloquear o dano se tiver uma carta com valor igual ou maior. Outro jogador pode fazer o mesmo, bloqueando o dano.

Para matar um personagem com uma Benção, o jogador deve anunciar “estou matando” e da mesma forma como uma disputa, cada jogador tem sua chance de jogar (respeitando o sentido horário na mesa). Quando chegar a vez do jogador novamente, ele pode dizer “mato ele” e o outro estará morto se a soma das cartas jogadas for 11 ou superior.

Existem motivos para bloquear a morte e roubar a morte – que ocorre quando alguém atira a primeira pedra, mas um oportunista chega junto e desfere o golpe final.

Espero ter a oportunidade de jogar Wicked Heroes o mais rápido possível e testar a fluidez do sistema das cartas e narração desse RPG que eu achei simplesmente SUPER.

Para os interessados no sistema, ele está a venda no Jonh Wick Store e custa meros U$5,00!

Wicked Herroes: Children of the Mirror

Ontem fiz a aquisição do e-book, o Wicked Herroes: Children of the Mirror, um RPG de horror e super heróis escrito por John Wick, criador do Shotgun Diaries.

As aventuras de Wicked Herroes podem ser ambientadas entre 1724 até os dias de hoje (e por que não no futuro?) e em qualquer parte do mundo.

Neste jogo, você interpreta um humano que foi corrompido pelo Espelho de Obsidiana, um artefato mágico que concede capacidades sobre-humanas. Você tem uma Benção e uma Maldição concedidas pelo espelho. Você pode ser capaz de voar, ler mentes, mover objetos usando o poder da mente, falar com plantas, conjurar fogo, ou qualquer outras habilidades. Mas você só tem uma habilidade. Apenas uma.

Você também possui uma Maldição. Um único defeito que os outros podem explorar. Pode ser daltonismo, incapacidade de sentir cheiros, uma fobia ou ninfomania (além de várias outras). Mas você só tem uma Maldição. Apenas uma.

Existem outros que também foram tocados pelo espelho. Eles também ganham uma única Benção e uma única Maldição. Mas existem aqueles com várias Bençãos e eles as ganham através do assassinato.

Mate um de seus primos e você receberá sua Benção… e sua Maldição. Adicione sua Benção as suas, mas substitua a sua Maldição.

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Em 1724, um espelho de obsidiana foi descoberto nas distantes terras da América do Sul e foi levado de volta a Espanha. O capitão do navio enlouqueceu, o espelho desapareceu, mas uma semente fora plantada.

Uma semente de maldade e perversão.

A feitiçaria não adormeceu. No século seguinte ele penetrou o útero do mundo, infectando os inocentes. Concedendo dons tanto abençoados quanto amaldiçoados. Agora, os Filhos do Espelho caminham por nossas ruas. Seus segredos não são nossos. Eles são marcados pela magia em seu sangue. Os tornam belos. Os tornam perigosos. Os tornam melhores que nós.

Dons e Maldições. Aqueles que podem voar. Aqueles que podem mudar.  Aqueles que podem ver. Cada um recebe uma única Benção. E uma Maldição. Aqueles que são infectados pela magia do espelho negro transmitem suas Bençãos e Maldições aos seus descendentes. 

Conhecemos os herdeiros deste legado. Seus nomes ressoam em nossas memórias e a medida que o espelho muda de mãos, quase que por vontade própria, uma nova geração nasce, carregando a marca.

Cada um nascendo com um Dom e uma Maldição. Mas se um mata outro, ele rouba seu Dom, adicionando-o as suas próprias, substituindo sua Maldição pela outra.

Eles são mais rápidos que nós. Eles são mais fortes que nós. Eles são melhores que nós.

Eles são os Filhos do Espelho. Abençoados e Amaldiçoados.

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Abaixo um vídeo que serve para ambientar um pouco esse RPG que me chamou atenção.

Aventuras baseadas em personagens

Já discutimos por aqui diversos tipos de aventuras, agora é a hora de falar das aventuras baseadas em personagens, aquelas que são baseadas na interação entre os personagens.

Os NPCs planejam, conspiram e agem e somente quando os personagens interagem com os NPCs, descobrem suas motivações e conexões, permitindo que eles utilizem estas informações para avançar em seus objetivos.

De longe, este é o tipo de aventura mais difícil de ser executada apropriadamente. Em todos os outros tipos de aventura existe um sentimento de se estar fazendo algo tangível. Neste formato de aventura, existe muita conversação, o que muitos podem achar a atividade menos divertida neste tipo de jogo – se sua definição para “este tipo” seja aventura, fantasia, horror, pulp ou qualquer coisa similar. Existe o perigo da aventura baseada em personagens levar o mestre a pensar que os combates, monstros e magia são aspectos toscos e ele pode tentar fazer das interações algo mais sofisticado.

Se for feito de forma certa, esse tipo de aventura consolidará a realidade dos personagens ao cenário como nenhum outro tipo de aventura.

As aventuras baseadas em personagens estão relacionadas às aventuras baseadas em eventos, da mesma forma que as aventuras baseadas em locação estão baseadas em exploração. Estas são diferentes magnitudes do mesmo conceito. Em um evento, os jogadores são pegos em uma situação que não pode ser evitada. Um terremoto e suas consequências afetarão a todos. Uma invasão estrangeira não pode ser ignorada por ninguém na região invadida.

Uma aventura baseada em personagens possui uma dimensão bem menor, me atrevo a dizer, com problemas pessoais. Talvez um mercador esteja tentando extorquir seus competidores no mercado local. Talvez um casal esteja tendo problemas (como Romeu e Julieta).

Nesse tipo de aventura a conversação tem um papel muito importante.

Estas aventuras podem ser intensas e importantes para os envolvidos, mas é totalmente possível evitar o envolvimento.