Mês: novembro 2010

Sessão 51 – Campanha D&D4E

Minha mudança se aproxima, e com isso, estamos tentando conseguir todo o tempo disponível para finalizar a campanha Portal de Baldur, que não atingirá o nível épico, mas com certeza terá passagens memoráveis. E deixar uma campanha memorável, sendo a primeira que os membros do meu grupo jogam de D&D 4E me deixa muito feliz.

Marcaram presença na sessão o Alexsandro [draconato senhor da guerra], Álvaro [humano guerreiro/bárbaro], Hemerson [humano feiticeiro] e Aroldo [humano ladino]. Infelizmente o Leandro Nantes [eladrim bruxo] não pode comparecer.

Os personagens seguem na tumba dos horrores e param diante de uma tumba sinistra, na qual o bruxo pressentiu magia. Ao abrir, ele se depara com sua arma, destruída por uma gárgula, mas ela brilha como uma tocha. Ao abrir completamente a tumba para remover seu malho, a criatura que se encontrava dentro da tumba se levanta, ameaçadoramente. Sua cabeça adornada com uma coroa de ouro que emanava uma luz negra. Diante deles um lich enfurecido que levantou-se e tentou atacar os invasores.

A luta é relativamente rápida, principalmente devido aos ataques radiantes que a criatura leva do senhor da guerra, do feiticeiro e do guerreiro, o que impede que o lich consiga regenerar-se. A sorte nos dados faz com que eles consigam valores impressionantes nos dados de dano e nesta sessão, mesmo nas situações mais críticas, onde o feiticeiro necessitava de 19 no dado para acertar [duas rodadas seguidas], ele conseguiu lograr êxito nas duas jogadas.

Após conseguirem derrotar o lich, devido a continuação da aventura quase sem pulsos de cura, resolvem investigar o fundo da tumba, acreditando ter ali algum tesouro. Sendo bem sucedido numa jogada de Percepção CD 30, o senhor da guerra sente a presença de alguma coisa, mas não consegue determinar exatamente o que seja, e recorre então a uma Gema da Visão da Verdade, capaz de revelar coisas invisíveis. Ao olhar através da gema ele percebe que existem alguns símbolos arcanos e pede que Galinndan [o eladrin bruxo] tente decifrar aquilo, e após ser bem sucedido num teste de Arcanismo CD 32, o eladrin descobre que aqueles símbolos revelam a necessidade de sacrifício na forma de sangue e/ou magia para abrir um compartimento secreto.

Seria necessário uma mistura de 14 pulsos de cura e níveis de itens mágicos para abrir o compartimento, mas os personagens, ao somar todos os pulsos de cura restantes, só possuíam 9. Resolveram então destruir a coroa no processo, fornecendo a energia necessária para a abertura do local. Um personagem ainda precisaria ser bem sucedido num teste de Arcanismo para manipular a energia mágica e vital de forma que o ritual fosse completado com êxito. Impus uma dificuldade de 30 e o bendito eladrin conseguiu 35!

Sem nenhum pulso de cura e sem a coroa, eles conseguem manipular as energias e abrir um compartimento secreto, que revela: 3 pergaminhos, 3 anéis, 1 baú, 1 tomo e 1 amuleto.

O ladino verifica o baú e descobre que ele possui um barulho peculiar, como o de um coração batendo. Ao verificar a presença de armadilhas, descobre que existem pelo menos quatro camadas de armadilhas mágicas, e ele tenta a sorte.

Neste momento, todos os outros personagens deixaram a sala com medo do que poderia acontecer, entregando o ladino a sua própria sorte.

O pobre ladino consegue, ao tentar sobrepujar a primeira camada de proteção, um mísero 3 no dado, muito longe do que ele realmente precisaria e dispara a armadilha, um raio de energia púrpura que o atinge. O raio o deixa pasmo e contido, e na primeira tentativa de jogada de proteção, ele falha, ficando então atordoado e paralizado. Para a surpresa de todos na mesa, ele também falha no terceiro teste, morrendo e tendo sua alma aprisionada no amuleto, que começa a brilha fortemente.

Quando os demais personagens entram na sala, eles vêem o corpo do ladino se desfazer num monte de poeira, mas o feiticeiro percebe que a alma do ladino está presa no amuleto, o que pode tornar algumas coisas menos difíceis.

No tomo, eles descobrem que o lich que eles destruíram, não passava de um arremedo do lich verdadeiro, que eles realmente procuram e que está infiltrado nos Punhos Flamejantes, um lich conhecido como Acererak e que de posse da filactéria dele, a caixa com o coração pulsante, eles podem destruí-lo, se não para sempre, pelo menos por um longo período. Eles levam o que conseguiram e refazem o caminho para a superfície, mas quase na porta de saída, se deparam com uma gárgula de quatro braços impedindo sua passagem.

O feiticeiro percebe que a criatura está se decompondo, provavelmente por não estar em sua sala original, mesmo assim a criatura avança e ataca o grupo.

Aqui faço uma pausa para observações: Nenhum personagem possuía sequer um pulso de cura; O guerreiro e o senhor da guerra já estavam sangrando e os outros dois personagens, o bruxo e o feiticeiro, não estavam acertando muitos ataques, de forma que a situação tendia para o desastre.

A criatura, por não estar em sua sala original, foi colocada como se estivesse sangrando – mas ainda com 214 pontos de vida – e sofreu -4 de penalidade em todas as suas defesas (CA 20; For 19; Ref 19 e Von 17). Seus modificadores de ataque e dano permaneceram inalterados (4 ataques por ação padrão, +15 vs CA e 4d6+4 de dano). Um senhor oponente.

A gárgula age primeiro, e consegue golpear o guerreiro e o eladrin, mas em seguida o eladrin e o feiticeiro, conseguem colocar a criatura no canto da parede e imobilizá-lo, ambos se posicionando de forma a fugir do local, mas o guerreiro e o senhor da guerra queriam por a criatura no chão e começaram os golpes devastadores, que infelizmente não foram necessários para destruir a criatura antes que os dois estivessem no chão e em situação muito, muito desconfortável. Mantendo-se a distância e impedindo que a criatura se movesse até eles, o bruxo e o feiticeiro desferem potentes golpes na criatura, que vencida, deixa para trás uma cena que eu nunca vi antes em minhas mesas de D&D 4E.

Caídos, os personagens lutavam contra a morte, fazendo testes para tentar estabilizar-se, mas não conseguindo melhorar. O eladrin e o bruxo, dirigem-se para os dois caídos e começam suas tentativas de estabilizá-los também. O guerreiro só precisou de um teste, mas falhou em um teste de morte, enquanto o senhor da guerra demandou um pouco mais de tempo e falhou em dois testes de morte.

Os personagens saíram da tumba dos horrores [explorando-a parcialmente] mas com um imenso tesouro e a uma certeza absoluta, Acererak lhes fará uma visita em breve, muito breve. Enquanto isso, eles podem evoluir seus personagens para o 10º nível e curtir esta grande conquista, mas será que os personagens permanecerão vivos por muito tempo?

Até a Sessão 52 da Campanha D&D 4E do Trampolim RPG!

Sessão 50 – Campanha D&D4E

E continua a saga do grupo Trampolim RPG pela terrível Tumba dos Horrores.

Nesta sessão, que teve como característica início tarde e término cedo, os jogadores continuaram a se deparar com uma série de armadilhas mortais nos corredores da tumba, o que, pelo que percebi, os deixou um tanto quanto frustrados, e qual o motivo? Eles odeiam levar dano sem poder revidar.

Porém, essa premissa das armadilhas, e a narração desta aventura – embora com algumas modificações para adequar-se a aventura do grupo – me abre os olhos para as possibilidades de integração. Ao contrário de muitas aventuras publicadas até o momento para a 4E, a maioria das salas da Tumba estão vazias, se levarmos em consideração a presença de criaturas, mas todas possuem algum tipo de desafio, seja uma armadilha, um quebra-cabeças que precisa ser resolvido para que se avance em outros direções ou mesmo criaturas.

Um probleminha que eu vinha enfrentando, que era causar dano no eladrin bruxo do grupo, foi facilmente resolvido na tumba, com as inúmeras armadilhas mortais.

Hoje a noite teremos mais uma sessão, na tentativa de adiantar a aventura para o seu desfecho, que marcará a minha despedida das terras potiguares.

Dark Sun

Os Reis-Bruxos enviaram interceptadores, mas os membros da Aliança Velada da Amazon.com não dormiram no ponto e não me deixaram na mão.

Na semana passada chegou o meu pacote com o Dark Sun Campaign Setting, Psionic Power e a aventura Marauders of the Dune Sea, um pacote realmente recheado.

Quando comecei a jogar RPG, com o First Quest, fui apresentado a um mundo fantástico e o primeiro cenário que adquiri foi o Mystara, logo em seguida Forgotten Realms, do qual me tornei um verdadeiro fanboy, e naquela época, ainda sem acesso ao idioma inglês, só ouvia falar em murmúrios sobre outros cenários, como o Dark Sun por exemplo.

Nunca tive a curiosidade de jogar em Dark Sun, embora tenha ajudado na tradução de algumas criaturas do projeto Dark Sun Brasil, assim como de um capítulo do livro do jogador SRD. A experiência foi fantástica e no projeto Dark Sun Brasil comecei a fazer minhas primeiras traduções! Tudo culpa dos Reis-Bruxos.

Com o advento do D&D 4E no entanto, e com especulações sobre os cenários, fiquei feliz com o lançamento de Forgotten Realms, indiferente com Eberron e muito empolgado por Dark Sun, pois eu sabia que de alguma forma, este cenário abalaria as estruturas! E foi o que ele fez.

Esqueça o Vale Nentir, Bael Turath e o que seja, o cenário básico de D&D 4E era para ser Dark Sun. Eles são como a mão e a luva, casam perfeitamente, foram feitos um para o outro e sem dúvida alguma, os livros básicos de D&D 4E deveriam vir com um aviso assim:

Seu conteúdo será melhor aproveitado com Dark Sun cenário de campanha.

Contos das Noites Árabes

Na noite da quinta passada, 11.11.2010, marcamos para jogar o Castle Ravenloft e quando fui pegar o Tendson em sua casa pedi que ele levasse um de seus jogos mais novos, o Tales of the Arabian Nights para que nos mostrasse!

O que me impressionou neste jogo, além de uma caixa muito bonita e muito pesada, foi o fato dele ser um jogo de tabuleiro narrativo! Como avançamos muito no horário de Castle Ravenloft, deixamos o Tales para outra ocasião, e esta surgiu antes do que eu imaginava.

Neste feriado, enquanto procurava alguma coisa pela net, falei com o Tendson e ele me disse que o Gabriel Anaya e sua esposa, a Katia haviam combinado no sábado, durante o 13º Trampolim no Bob’s, que queriam jogar o Tales neste feriado! Imediatamente me programei com a minha patroa e ficou decidido que também participaríamos da sessão de aprendizado deste jogo, mas logo fiquei com um pouco de receio pela minha digníssima, que não manja muito da língua inglesa e ainda por cima não curte muito jogos de interpretação.

Chegamos à casa do Tendson antes do casal Gabriel e Katia e fui pedindo para que o Tendson explicasse as regras do jogo, muito simples por sinal, mas que funcionam, de certa forma, como uma aventura solo – lembram-se delas?

O jogo é relativamente simples, no início do jogo, cada jogador escolhe secretamente uma combinação de 20 pontos para escolher entre Destino e Estória. A medida que o jogo avança, quando os jogadores conseguirem aquela meta, retornam para a cidade de início (Bagdá) e podem vencer o jogo.

Existe um Livro dos Contos, que vai às mãos do jogador a esquerda do jogador que tem a vez, que é chamado Leitor. Quando o jogador chega num determinado local, ele puxa uma carta de encontro, que dependendo do terreno no qual se encontra, indica o número de uma tabela que o Leitor deverá consultar. Após isso, o jogador da vez joga um dado para determinar o que ele encontrou, que pode ser um local, um objeto ou alguma outra coisa. Este número, modificado por condições como a cidade que ele está e o seu Destino, determinarão o que ele encontrou e qual a tabela de reação que o jogador deverá consultar. O Leitor tem a sua própria tabela que ele consulta com referências a escolha da reação do jogador – confuso? Vá jogar e veja que não é.

Após o jogador dizer como reagirá ao encontro, o Leitor confere qual a entrada que ele deverá consultar no Livro dos Contos e pede para que o jogador jogue o dado do destino, que pode modificar o resultado em até mais ou menos um. Com o número, o Leitor consulta o Livro dos Contos e lê o que acontece, que pode ser modificado por perícias que o personagem tenha.

Além do Destino e da Estória, ainda existe uma variação na riqueza dos personagens, que determina qual a distância máxima que eles podem percorrer por via terrestre ou marítima em sua rodada, bem como Missões, Tesouros adquiridos ao explorar cidades e Estatus que se acumulam, tanto para o bem, como para o mal.

O grande defeito do jogo é a sua extrema dependência do idioma. Está tudo em inglês e algumas vezes os textos utilizam palavras não muito usuais, exigindo que os jogadores saibam relativamente bem o idioma. Nosso grupo contou inúmeras vezes com o auxílio do Michaelis para tirar dúvidas e a partida, como toda sessão de aprendizado, acabou levando mais tempo do que prevíamos e também, detectamos algumas falhas nossas, como por exemplo, a não utilização das missões, que ficaram esquecidas por todos.

O jogo é fantástico e já estamos marcando uma outra sessão!

Embora o jogo seja uma competição, as estórias são individuais e a cada novo jogo, é possível ter estórias completamente diferentes. Como consta no próprio livro de contos, as combinações possíveis geram mais de 2002 diferentes estórias! É estória para mais de 2002 noites!

Obrigado ao Tendson, a Paula (minha amada esposa que veio e suportou o quanto pode jogá-lo), ao Gabriel e a Katia que proporcionaram uma excelente tarde de feriado, jogando um jogo com temática completamente diferente para mim.

A todo momento o Gabriel ficava imaginando quais cenários poderiam ser jogados naquele formato: o Hobbit, terror, ficção científica, tantos outros.

Valeu gente e que venha o próximo conto das mil e uma noites, ou seria melhor dizer, duas mil e duas?

Castelo Ravenloft – Reporte

Na última quinta-feira, dia 11.11.2010, nos reunimos aqui em casa para conhecermos o Castle Ravenloft Boardgame, aquisição do Leandro Nantes e que despertou grande curiosidade minha!

O time reunido foi composto por mim, Tendson, Alexsandro (Aranha), Álvaro e é claro, o Leandro Nantes. A partida começou um pouco tarde, já passava das 20h quando nos sentamos à mesa para preparar o setup e enquanto as peças eram colocadas na mesa o Leandro ia explicando a mecânica do jogo, que foi facilmente assimilada por ter algumas similaridades com a 4ª edição de D&D.

Após algumas jogadas para determinar qual seria a aventura que jogaríamos, decidimos pela aventura 5, que consistia em levar um aldeão, mordido por Strahd e que estava em processo de transformação, para dentro do Castelo Ravenloft e banhá-lo na fonte negra, de forma que ele pudesse se ver livre da maldição.

O jogo a princípio parece simples, mas tem algumas complicações interessantes que deixam-no tenso, do início ao fim e quanto mais próximo do fim o jogo fica, mais criaturas aparecem e menores são as chances de sobrevivência.

Os conceitos básicos de D&D estão lá, é um jogo de exploração de masmorras, com tensão crescente e o medo correndo nas veias dos jogadores. Acima de tudo é um jogo cooperativo. O grupo tem 2 pulsos de cura que são usados quando um personagem cai. Quando os dois pulsos de cura se forem e um personagem cair e não puder ser curado, no início do seu próximo turno o jogo acaba! Aqui vale o lema “um por todos e todos por um”.

O medo está presente de forma constante nas mentes dos jogadores, e conseqüentemente dos personagens, pois a cada jogada, uma nova e as vezes poderosa criatura, pode aparecer, deixando o jogo ainda mais mortal.

Após uma partida de pouco mais de duas horas, conseguimos reverter a maldição de Kavan, o aldeão, embora a situação estivesse preta, mas preta mesmo! Se não tivéssemos conseguido alcançar o objetivo naquela exata rodada, teríamos perdido o jogo, pois um de nossos colegas jazia morto e sem esperanças de ressurreição.

Minhas impressões são as melhores possíveis e todos se divertiram com a tensão proporcionada pelo jogo.

A forma como as salas vão “aparecendo” e a forma como os monstros são embaralhados modificam completamente a mesma aventura sendo jogada novamente, o que lhe garante uma excelente rejogabilidade, qualidade indispensável de um jogo de tabuleiro.

Terminada esta aventura fico no aguardo da próxima vez que devo entrar no Castelo Ravenloft.

Fica a dica, excelente.

Diário de Galadryan II – Entrada 01

Após os eventos que me fizeram juntar-se ao grupo de mercenários, afinal não consigo imaginar outra palavra que melhor se aplique a este grupo singular, aluguei a antiga casa de meus pais, agora vazia, para que se transformasse no quartel general de nossas atividades.

Infelizmente não consegui manter os empregados, pois acreditavam ver e ouvir coisas na casa, segundo eles, os fantasmas de meus pais! Bobagem. Mas acredito que eles tenham sido suficientemente críveis a ponto de assustar meus inquilinos, que agora dizem ouvir e ver determinados fenômenos, os quais nunca presenciei. Provavelmente querem um desconto no aluguel, mas não serei flexível com eles!

Hoje pela manhã um rapazola chamado Max veio a nossa porta enviado pelo halfling “negociante”, e freqüentemente nosso empregador, chamado Loonie “Four-Fingers”. Ele nos disse que o halfling queria nos ver, pois tinha um serviço para nós.

Fomos todos encontrá-lo, eu, o minotauro Akali, a elfa Sofiel, os warforgeds Clamor e Watcher e a kalashtar Lakashtari.

Chegamos ao “escritório” do halfling e percebi que haviam dois hobgoblins do lado de fora fazendo a segurança, havia alguma coisa ali e nós já estávamos esperando que tipo de proposta o bendito halfling teria e para minha surpresa ele pareceu extremamente feliz em nos ver, o que me deixou ainda mais apreensivo – aquilo estava me cheirando a coisa grande, importante e muito perigosa.

Fiquei calado por um tempo, esperando que os demais se manifestassem, principalmente Sofiel, com quem ele tem uma relação mais próxima, embora não se pareça, nem de longe uma relação de amizade, como a que desenvolvi com Kalandra.

Ele falou de algo que me interessou imensamente, um grupo estava trazendo para uma universidade de Shar uma dragonshard e um artefato que tem a propriedade de contatar os mortos e aquela era uma oportunidade que eu realmente não podia perder. O serviço seria simples, fazer a segurança da pedra e do artefato na universidade, mas permitir que uma pessoa tivesse acesso aos dois. Foi quando ele nos apresentou Lady Kilza Nighteye, uma elfa que escrevera vários artigos sobre a vida após a morte na universidade de Sharn. Era ela que deveríamos permitir entrar e seria ela que, através de um ritual, usaria a dragonshard e o artefato, em conjunto.

Os itens, juntos, seriam capazes de contatar os mortos e essa foi toda a informação que eu precisei para poder aceitar o serviço, independente dos meus companheiros aceitarem ou não.

A compensação financeira seria boa, ela ofereceu 100 moedas de ouro para cada, para que a deixássemos entrar na sala, e Loonie ofereceu 30 moedas de ouro para cada pelo serviço de guarda, que graças a Lakashtari, foi pago antecipadamente, embora a contragosto de Loonie, que preferia ter pago depois do serviço e assustou-se com o montante oferecido a nós pela elfa, sugerindo que ele não fizera um bom negócio com ela.

Uma pena! Para ele!

Eu vi naquela situação uma excelente oportunidade. Observaria a Lady Nighteye usando o artefato e se alguma coisa desse errado, quem sabe, eu não poderia terminar a noite com uma peça importante do quebra-cabeça que preciso montar para ter de volta minha amada e filho.

O universo conspira a meu favor! Eu não vou deixar passar essa oportunidade.