Mês: outubro 2010

2º Trampolim no IFRN

Hoje tivemos a segunda edição do Trampolim no IFRN, um evento mensal que entrou na agenda de eventos culturais do Campus Avançado Cidade Alta do IFRN [Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do RN]. Como não “investimos” em divulgação, o público foi menor neste sábado, ainda assim conseguimos reunir um público superior a 30 pessoas.

Quando cheguei ao evento me sentei a mesa com o Jordão e sua esposa e fomos conversar coisas nerds, eu mostrando alguns livros e ele alguns projetos que está desenvolvendo, um trabalho de mestre.

Enquanto conversávamos, o Gabriel, sentado ao lado, ajudava o Misael e o Rafael a fazer as fichas para um one-shot do retroclone do D&D, Lamentations of the Flame Princess e meu olho fixou-se na oportunidade de jogar naquela mesa e não resisti e acabei arrastando o Jordão também pra lá.

No final, a mesa foi fechada com os seguintes jogadores: Misael (especialista humano), Rafael (elfo), Artur (guerreiro humano), Jordão (guerreiro) e Franciolli (mago).

Após traduzir o artigo Por que não rolamos nossos atributos, muitos comentários foram feitos e eu quis experimentar novamente a sensação de jogar um RPG no qual os atributos eram rolados, e eis que a oportunidade surgiu com o LotFP.

O sistema de determinação de atributos é rápida e simples, jogue 3d6 na ordem e o que der deu! Se o somatório de todos os seus modificadores for menor ou igual a zero, você poderá jogar todos os atributos novamente, mas nem pense em manter um valor e simplesmente jogar os demais.

Uma das coisas que mais me chamou atenção no sistema, é que não importa o valor do atributo que você tirou, se você quer ser um mago, você será.

As classes disponíveis para humanos são: clérigo, especialista [ladino] guerreiro e mago. Existem também as raças anã, elfo e halfling, que incorporam o conceito de raça e classe.

Bem, o Gabriel trouxe a aventura Tower of Stargazer, uma aventura muito bacana para 1º nível com um formato daqueles que eu não via há muito tempo, uma masmorra sem encontro em toda sala. Simplesmente fantástica. Abaixo uma sinopse dela.

A torre do astrônomo

As lendas falam sobre um mago, tão arrogante que achava que o céu inteiro era apenas uma lente para que ele pudesse contemplar as estrelas. Tamanha foi a insolência e provocação deste homem que os deuses o castigaram com o poder da tempestade e do fogo. O mago riu deste gesto patético. Ele não temia os deuses, pois ele havia adquirido seus conhecimentos de algo maior. Algo mais negro.

A lenda deste mago cresceu, primeiro pelos murmúrios de homens amedrontados, e depois apavorados. O mago, eles diziam, atacou os deuses da mesma forma que eles o atacaram. E seu regozijo apenas cresceu a medida que as terras ao redor dele morrerram.

Então, não houveram mais notícias. Sem mais conversas. Alguma coisa finalmente abateu o mago, pois embora o céu ainda o atacasse e a sua morada, ele não atacava de volta.

Agora, você está caminhando direto para a porta da frente da casa do mago.

A Torre do Astrônomo é um módulo introdutório especial com material específico para mestres iniciantes, com notas detalhando não apenas o que está incluso nesta aventura, mas o porquê.

Me senti, verdadeiramente voltando as raízes, lá em 1995 quando comecei a jogar First Quest e embora eu tenha um verdadeiro apreço e admiração pelo D&D 4ª Edição, não tenho perdido nenhuma oportunidade de experimentar e re-experimentar novos RPGs, comportamento que aconselho a qualquer mestre e jogador.

Parabéns a todos os jogadores que participaram desta aventura cheia de surpresas e boas sensações.

Parabéns ao Gabriel que tem sido o responsável por trazer alguns RPGs novos e muito interessantes aqui para Natal, participando dos eventos e sem dúvida nenhuma, fazendo a diferença.

No dia 13/11 tem o 13º Trampolim no Bob’s e estaremos lá, mais uma vez, para prestigiar o evento e quem sabe jogar algum RPG alternativo!

Até mais.

Shotgun Diaries

Hoje, ou melhor, ontem não tivemos a 50ª sessão de D&D. Motivo: dois jogadores não compareceram e três chegaram atrasados.

Para não perder a deixa, resolvi convidá-los a testar um rpg, o Shotgun Diaries e eles toparam.

Para quem não conhece, vejam essa resenha do Nume Finório no .20 e este outro no Ambrosia.

Eu nunca havia jogado e muito menos mestrado ele e fui, aos trancos e barrancos improvisando alguma coisa para mantê-los distraídos e quem sabe deixá-los curiosos com outros rpgs indie.

Mesmo eu tendo que sair por alguns momentos, pude perceber que valeu a diversão.

Vou ler o Shotgun com mais interesse e numa próxima oportunidade mestrar pra valer.

Caso alguém se interesse em ouvir o que rolou:

Parte 1

Parte 2

S/Lay w/Me

No aniversário de um ano do Trampolim da Aventura no Bob’s, consegui jogar o RPG W/Lay w/Me com o Gabriel, que já havia postado no Paragons um reporte de uma sessão, fazendo inclusive uma excelente resenha sobre este RPG do grande Ron Edwards.

Eu gravei a sessão, na verdade foram duas, na primeira o Gabriel conduziu representou o Monstro e a Amante e na segunda narrativa eu fiquei incumbido dessa missão.

O primeiro áudio possui 37 minutos e o segundo 38 minutos, tempo médio de uma partida.

A parte de criação inicial foi cortada, mas quem quiser consultar como ela é feita, leia o reporte da sessão que entenderá.

Sessão 1 – A Jornada de Galadryan

Sessão 2 – A Jornada do Barão Novickov

As gravações foram feitas na mesa do Bob’s, com pouco barulho, mas de vez em quando alguém passa e fala. Algumas pausas prolongadas são normais, pois eu ainda estava me acostumando a essa forma narrativa e quando as dúvidas surgiam, acabava parando e perguntando ao Gabriel como proceder.

O RPG é excelente, o áudio, só vocês poderão dizer.

 

Galadryan II

Após passar grande parte de sua vida em Sharn, onde estudava medicina, Galadryan se muda para New Cyre após a morte de seu pai, onde seus conhecimentos médicos são postos em prática durante várias ocasiões onde doenças se espalhavam rapidamente. Durante este tempo fixou morada em New Cyre e conheceu Lahanne, com quem se casou.

Seus dias e noites eram dedicados a ajudar as pessoas da cidade, e a sua amada, que após dois anos de união, engravidou. A gravidez, porém, trouxe com ela uma terrível doença que aos poucos levava a jovem Lahanne. Galadryan entrou num frenesi desesperado para ajudá-la, valendo-se de seus conhecimentos médicos tentou de tudo, mas suas tentativas foram em vão e sua amada definhava enquanto a criança crescia em seu ventre, embora fosse possível perceber, após o quarto mês da gestação, que o feto endurecia, petrificando-se no útero de sua mãe moribunda.

O jovem médico, desesperado, procurou ajuda de sacerdotes, que consternados, diziam apenas que deveria se esperar um milagre, ou a morte! Mas seu amor pela bela e enferma Lohanne era grande demais, e ele se entregou ao estudo solitário de antigos tomos que trouxe de Sharn, herança de seu pai e em pouco tempo conseguia conjurar alguns feitiços, mas nada que pudesse ajudá-lo. Foi quando, no sétimo mês, sem poder fazer absolutamente nada, já atormentando pelos gritos desesperados de dor de sua esposa, ele a viu morrer em seus braços. Em seu leito de morte, ela o fez prometer que se lembraria dela, pra sempre!

Galadryan não suportou o choque da perda, nem suportou tê-la perdido sem ter podido fazer absolutamente nada e usando das técnicas aprendidas com sua profissão, embalsamou sua esposa, retirando o feto calcificado de seu útero, e os levou em segredo até uma pequena caverna nos arredores de New Cyre e por várias noites não ouviu nada! E o silêncio o matava.

Começou a beber e entregou-se a um comportamento auto-destrutivo e acabou sendo levado para Sharn, segundo alguns amigos, “para que pudesse se recuperar do choque que sofrera na casa de seu pai”. Mas ele nunca chegou a por os pés na casa de seu pai e passou alguns anos vivendo como um mendigo bêbado na Dura Baixa e cometeu alguns crimes para sobreviver e manter seu vício. Conheceu algumas pessoas que o “ajudaram”, como a misteriosa Kalandra, uma ladra que o recrutou para alguns serviços e o fez ficar sóbrio novamente e que tem sido uma importante fonte de informações para ele.

Cinco anos haviam se passado desde que ele saiu de New Cyre e então ele começou a ouvir o choro de seu filho e o pedido de socorro de Lohanne e pela primeira vez em sete anos, ele pôs os pés na casa de seu pai e lá encontrou sua mãe doente, pois a sete anos chorava a morte do marido e a cinco a morte de seu único e amado filho, Galadryan. Ela morreu sem o reconhecer, mas os empregados o reconheceram, e para casa o agora não tão jovem médico retornou, mas o choro e as lamentações continuavam. Ele precisava fazer alguma coisa, urgentemente e voltou a estudar a magia que já o ajudara antes e como se impulsionado por alguma força maior do que a compreensão, resolveu trazer sua esposa e filho de volta, nem que pra isso tivesse que percorrer cada canto das cinco nações.

Num dos serviços para o qual foi recrutado por Kalandra, Galadryan foi capturado e torturado, perdendo o olho direito no processo, mas antes que fosse morto, foi salvo por  um grupo ao qual se juntou.

Em sua jornada ele se associará a qualquer um que possa ajudá-lo a alcançar o seu objetivo, encontrar uma forma de trazer sua esposa e filho de volta, mas tratará com indiferença aqueles que disserem não ser possível e com violência aqueles que insinuarem alguma outra coisa.

Galadryan II (humano nível 2 – Híbrido Mago/Ladino)
Talento Híbrido: Maestria em Implemento Arcano – Varinha da Precisão
Histórico: Rico e Cirurgião (Cura como perícia de classe)
For: 10 | Con: 10 | Des: 16 | Int: 18 |  Sab: 12 | Car: 10

Defesas:
CA: 16 | For: 12 | Ref: 17 | Von: 14

Perícias Treinadas
Arcanismo +10 | Cura +7 | Exploração +7 | Ladinagem +9 | Manha +6 | Percepção +7

Talentos
Talento Híbrido | Backstabber | Action Surge

Poderes Sem Limite:
Magic Missile [Mago]; Preparatory Shot [Ladino]; Nightmare Eruption [Mago].

Poderes por Encontro:
Ray of Enfeeblement [Mago]

Poderes Diários:
Trick Strike [Ladino]

Poderes Utilitários:
Sneak in the Attack

Itens:
Espada Curta
Adagas (05)
Cantil
Ferramentas de ladrão
Pederneira e Isqueiro
Kit de Escalada
Algibeira
Mochila
Papéis de identificação com  imagem
Saco de dormir

Itens Mágicos:
Varinha de Raio do Enfraquecimento +1 [Nível 3];
Vestimenta do Veterano +1 [Nível 2];
Besta de Mão Mágica +1 [Nível 1];
Poções de Cura x2 [Nível 5].

Sessão 49 – Campanha D&D4E

Nos reunimos na última quarta-feira para jogar mais uma sessão da campanha narrada em Forgotten Realms, mais precisamente em Portal de Baldur.

* * * * *

A pressão aumentava a cada instante, mas o grupo conseguiu um local seguro onde poderia descansar e recuperar-se dos ferimentos, no entanto, os dois baús que eles não mexeram, pareciam vivos e implorando para serem abertos.

Antes que todos repousassem, resolveram abrir o baú de carvalho, o qual, para surpresa de todos, revelou um enorme esqueleto usando duas cimitarras e atacando com habilidade inigualável – talvez com habilidade igualada a Drizzt.

O grupo lutou bravamente, lançando sobre a criatura seus últimos recursos, mas não sem antes William [guerreiro] cair vítima dos potentes golpes da criatura, que deixou Argrom [senhor da guerra] à beira do colapso.

Os demais atacavam de longe, impedindo que a criatura se movesse, sendo protegidos também pelos dois corajosos que o seguraram. A batalha não foi rápida, mas foi mortal e após terminá-la, todos estavam abalados e com medo do que lhes aguardava adiante. A todo custo, evitaram que o último baú fosse tocado, sabendo que ele poderia revelar mais uma surpresa desagradável.

Após descansarem no local, “dormindo com os olhos abertos”, eles decidem que sua primeira tarefa será abrir o baú de prata e lidar de uma vez por todas com a ameaça que ali se encerra.

Argrom e Will cercam a arca enquanto os demais ficam a distância, mas a arca de prata se revela uma potente armadilha mágica, que envia dardos mágicos em todos na sala, dardos que atingem a todos, mesmo os que tentam se esconder.

Após algumas tentativas fracassadas, Galinndan [bruxo] e Shadow [ladino] conseguem desarmar a armadilha, mas não antes de todos, sem excessão, terem sido atingidos pelo menos uma vez por um dos dardos místicos.

Após vasculharem o báu de prata, encontram uma caixa de cristal transparente e um anel, que Galinndan identifica como sendo mágico.

* * * * *

Mais uma vez com alguns jogadores chegando depois do horário previsto e com aqueles que chegaram primeiro tendo que ir mais cedo [às 22h] encerramos a sessão com muita diversão, mas com pouco avanço.

Fim da sessão 49.

Sessão 48 – Campanha D&D4E

Na quinta-feira passada, mais uma vez nos reunimos para dar continuidade a campanha de D&D 4ª Edição, mas infelizmente desta vez, a maioria dos jogadores não entendeu muito bem a parte que dizia que a sessão começaria às 19:30h e só fomos começar a jogar uma hora depois.

* * * * *

Nesta sessão, um dos jogadores que não havia comparecido nas duas últimas sessões pode voltar a jogar e os personagens dentro da Tumba dos Horrores, que estou usando como parte secreta de uma guilda de ladrões/assassinos mortos-vivos em Baldur’s Gate, sentiam a necessidade de ter mais alguém com eles, principalmente pelo fato de todos estarem muito feridos e incapacitados pela energia necrótica que impede que eles descansem – adição minha.

Dois jogadores possuem um ponto narrativo cada, e digo que um deles pode usar um dos pontos narrativos para trazer o jogador para dentro da masmorra, fornecendo uma boa explicação e assim eles usaram:

Enquanto uma parte do grupo descia pelas passagens estreitas que levavam a guilda dos mortos-vivos, outra parte ficou perseguindo o lich disfarçado na superfície.

Galinndan, o bruxo eladrin, após ver o lich conversar com uma estranha figura, resolve segui-lo e este segue por estranhas passagens subterrâneas, passagens que talvez levassem ao Underdark.

Após seguir a estranha figura humanóide pelas passagens, a figura parece fundir-se as sombras num determinado trecho, deixando o eladrin sozinho no meio de um  corredor extenso, mas ele ouve vozes a distância e se aproxima furtivamente e ao aproximar-se de uma sala, teleporta-se para dentro da sala, surpreendendo seus companheiros, que após recuperarem-se do choque, dão graças aos deuses por esta renovação.

* * * * *

Após os seis personagens estarem reunidos eles retomam a exploração da primeira sala da masmorra, o local onde eles falharam em movimentar as alavancas, caindo de uma altura considerável.

Após por Galinndan a par do ocorrido, Shadow começa a percorrer toda a sala em busca de alguma passagem secreta, encontrando um contorno em forma de porta, com 80 cm de altura e 80 cm de largura. Após tentar algumas formas de abrir a porta e verificar a existência de armadilhas, ele abre a porta secreta, que dá acesso a uma sala adjacente.

Argrom também percebe a existência de outra passagem secreta com as mesmas medidas, mas ao invés de dar para uma sala contígua, segue num corredor de terra batida com pequenos pilares fazendo o apoio do teto baixo.

Neste ponto eu fui bem incisivo e não permiti que os jogadores fizessem jogadas “por fazer” e deixei que eles conduzissem a procura de uma forma mais velha guarda, fazendo com que a verbalização de suas ações tivessem mais importância que os dados rolados.

Após conversarem um pouco, decidem verificar o que há na sala que Shadow encontrou e um a um adentram a sala, que está vazia e tem uma porta com uma abertura de aço, que lhes permite visualizar o que tem na sala adiante.

Shadow observa dentro da sala com ajuda da iluminação proporcionada pela espada de Argrom e percebe que na sala seguinte há apenas uma imensa estátua de uma gárgula com quatro braços e muita pedra branca no chão, o que eles deduzem, ser proveniente de seu entalhe.

Após alguma discussão, eles decidem entrar e o ladino batedor é o primeiro, mas assim que ele abre a porta e entra na sala, a estátua ganha vida e ataca o ladino, acertando dois potentes golpes que o fazem cair inconsciente.

Galinndan usa seus poderes místicos para trocar de lugar com o ladino caído, levando-o para uma distância segura, e em seguida usa mais um de seus poderes, teleportando-se também para um local seguro e atacando com energia negativa a criatura, que não sofre os efeitos.

O guerreiro William Mosley e o feiticeiro Paterni correm e fecham a porta, que é atacada violentamente pela criatura. O tempo urge e eles precisam sair urgentemente.

Argrom ainda faz os primeiros socorros em Shadow, estabilizando sua condição e impedindo que ele morra ali.

Após tentar atacar a criatura quando seu corpo impacta com a porta, William acha melhor saírem da sala, voltando por onde entraram, e esperando que a criatura não consiga passar pela pequena abertura e que eles possam atacá-la a partir da outra sala com feitiços a distância.

Assim que eles conseguem passar a criatura irrompe pela porta e avança, mas não consegue passar pela pequena passagem, retornando em seguida para a sala onde estava.

Esse ponto foi interessante, pois todos os jogadores, com os poderes por encontro esgotados, com poucos pontos de vida restantes e sem poder descansar, se viram forçados a fugir e ainda carregando um dos companheiros caído.

* * * * *

De volta a sala onde começaram a jornada, Shadow consegue recuperar-se e lidera uma nova incursão, agora na passagem de terra batida com pequenos pilares de sustentação.

O caminho possui um declive acentuado e após uma curva à direita termina abaixo de uma pedra que após ser examinada minuciosamente pelo ladino, é removida, revelando uma sala com três baús, um de ouro, um de prata e um de carvalho.

Após verificar que o local está seguro, todos sobem e além dos baús, a sala possui um pequeno corredor que leva a uma pequena sala vazia. Paterni abre o baú de ouro e é atacado por várias serpentes que surgem magicamente de dentro dela.

Em pouco tempo as serpentes estão atacando a todos, com um potente veneno, mas a experiência do grupo faz com eles possam sobrepujar com relativa facilidade as grandes serpentes.

* * * * *

Fim do combate, fim da sessão, mas ainda houve tempo para dizer que o ponto narrativo do outro jogador deveria ser utilizado até aquele momento e então eles se reuniram por alguns instantes, enquanto eu bebia água e decidiram:

A sala vazia, adjacente a sala dos baús, possui uma passagem acima, por onde sentimos uma brisa reconfortante, transformando esta sala num porto relativamente seguro para nós, um local onde podemos descansar.

Bem! Fiquei feliz com essa intervenção e com o gasto do ponto narrativo de forma plausível.

Até a próxima sessão!

Fim da sessão 48.

Trampolim no Bob’s – Aniversário de 1 Ano

Antes de tudo, quero agradecer a maravilhosa torta feita por Adriana, esposa do Hemerson! Torta Gostosura!

Quero também agradecer a todos que colaboraram com a Torta e com a realização do Evento, que foi show.

Primeiro tivemos público recorde no Bobs, creio que umas 45 pessoas (me corrijam se exagerei)! O pessoal estava muito animado com o encontro.

Tivemos uma mesa com um ótimo RPG alternativo organizado por dois feras, o Gabriel e o Franciolli – e neste RPG não há a figura do Mestre, e sim os dois vão narrando a aventura.

Eles dois irão comentar com mais profundidade sobre.

Também tivemos uma partida de RPG jogado à dois pelo casal Artur e Silvia. Depois gostaria que os dois falassem sobre o que jogaram.

Logo de início já armamos a mesa com o Cuba – jogo que faz parte do Campeonato Lúdico. E logo um grupo ávido para jogar tomou conta:

Alexsandro, Jordão, Paranhos, José e Artur compuseram a mesa.

No fim da partida, numa virada por empate – o Paranhos passa do Alexsandro Aranha por quantidade de dinheiro e vence a partida, seguidos por José, Jordão e Artur.

Numa outra mesa, o grupo de Victor e sua namorada, junto com Daniel e outros (perdoem o esquecimento dos nomes) participaram de uma acirrada disputa pelo controle energético da Alemanha – o Power Grid.

Jogão vencido por uma “Empresária do Partido Verde”.

Detalhe interessante, Renata, namorada de Victor trouxe sua belíssima coleção de miniaturas de personagens para vender. Excelente pedida.

Tivemos uma outra mesa que pegou o Bausack. Super divertido. E para registrar, foi um dos jogos mais jogados no evento, creio que umas 4 a 5 partidas!

Pelo apelo visual e também pela mecânica, o Cyclades veio com força à mesa – e com um grupo que a maioria o jogava pela primeira vez, o Nayian saiu vitorioso.

Outro fato raro aconteceu. Um jogo novo, nunca jogado aqui no Estado, foi inaugurado lá, numa mesa de iniciantes. O World Without End foi playtestado lá, na hora. E foi bem jogado.

Parabéns aos novatos que participaram da partida, e que gostaram do jogo. Parabéns também ao Thiago Tito e o Flávio que jogaram também.

O divertido The Adventure veio a mesa pelo menos 2x. Tanto jogado por Ellon e companhia quanto por mim, no final do evento!

Outro jogo social, o Dixit fez uma galera se divertir e viajar por entre histórias. As meninas psicólogas da UFRN – Thais e as duas amigas (outra vez perdoem os nomes esquecidos) – conheceram mais um jogo que com certeza usarão futuramente em seus trabalhos e pesquisas.

Outro grupo pegou o Puerto Rico e foram disputar o gerenciamento da Ilha mais famosa dos Boardgames.

Sim, também teve partida do Cave Troll, Carcassonni, Blokus Trigon.

Sim, também marcaram presença  Henrique com sua esposa e filhinha Julia de 6 meses (pura fofura)!

Enfim, muita gente animada, tanto os veteranos, quanto gente nova.

Teve outras pessoas novas que não deu para apresentar, mas esperamos que tenham gostado do encontro.

Agradecemos de coração a todos que vieram prestigiar os 12 meses de encontro lúdico. Esperamos que tenhamos outros aniversários!

Também registro a importantíssima ajuda de meus pais – Berenice e Miranda –  que tiveram a paciência de levarem e trazerem as várias caixas de jogos e apetrechos.

Também ao pessoal do Bobs de Ponta Negra, que nos cedem o espaço, e de uma forma simples e desburocrática nos permitem jogar agradavelmente no andar superior.

A todos, um ótimo fim de semana e até o próximo encontro, que será no fim do mês, no último sábado, no IFRN Cidade Alta!

Vejam as fotos do evento:

Sessão 47 – Campanha D&D4E

Ontem a noite narrei a sessão 47 da campanha da quarta edição que se passa no novo Forgotten Realms, e como a sessão anterior, deixei uma boa parte da narrativa por conta dos jogadores, experimentando e aprovando com imenso sucesso as técnicas de narrativa compartilhada tão falada pelo @tionitro.

Os personagens haviam derrotado um dragão e elaboraram toda complementação de uma trama que vinha se desenrolando desde a sessão um, há quase dois anos.

Eles teriam agora que invadir, através de uma passagem secreta que encontraram nos mapas que estavam de posse do dragão, uma guilda de ladrões e assassinos mortos-vivos que atuam em Portal de Baldur e foram bem sucedidos em encontrar e entrar na passagem estreita, escura e espiralada que descia centenas de metros rumo ao subterrâneo.

A jornada do grupo termina (ou melhor seria dizer começa) num platô, assim que saem da passagem estreita, numa caverna com teto liso e com um verdadeiro abismo a frente. Eles precisavam cruzar uma distância de aproximadamente 10 metros, em frente e em linha reta, para atingir o outro lado do abismo – personagens de nível 9, mas completamente sem rituais ou preparação nesse sentido.

O ladino consegue esgueirar-se pelos lados da parede, atingindo o outro lado e enfim o feiticeiro resolve fazer um teste de Arcana, descobrindo 8 tijolos de força invisíveis. Ele é o primeiro a fazer a travessia, vagarosamente pulando para os tijolos próximos e sendo seguido pelo dragonborn que pegou areia e ia jogando a medida que avançava. Após um pulo bem sucedido do feiticeiro, que o colocou dois tijolos a frente do senhor da guerra dragonborn, este pula, mas não conseguindo firmar o pé e escorregando na areia, cai sem conseguir segurar-se na corda.

Esta cena foi narrada pelo jogador, que após rolar um 1 no dado para o teste de Atletismo, foi convidado a fazer um teste de resistência, no qual também falhou.

Todos riram e muito da cena e só restava a dor da queda.

O feiticeiro ficou perplexo ao ver o amigo cair, e sem pensar muito jogou um bastão solar para ver a que distância o amigo havia caído, isso após ouvir o baque no chão lá em baixo. O bastão solar caiu ao lado do corpo inerte do dragonborn, e várias criaturas semelhantes a vermes afastaram-se, numa altura de quase 70 metros.

Confiando-se em suas sandálias, ele pulou, e bem próximo de atingir o solo teleportou-se, parando próximo do dragonborn. Lá em baixo, um salão gigante, cheio de colunas e com inúmeras portas a distância. As criaturas que os cercavam pareciam temer a luz, mantendo uma distância segura.

Seguiu-se então uma sucessão de cenas cômicas enquanto os dois personagens que estavam na parte de cima tentavam descer, sem sofrer grande danos.

O ladino fracote segurava a corda do outro lado e ao tentar fincar sua espada no chão para sustentar o peso do guerreiro que desceria primeiro (pedi que jogasse um ataque para determinar a firmeza com que a espada ficaria fincada no chão e ele tirou 20 no dado). O guerreiro escorrega, cai, mas consegue segurar-se na corda, mas quando chega no fim da corda, tendo ainda mais 10 metros para descer, se joga a machuca o tornozelo, ficando lento.

Enquanto isso, lá em cima, o ladino tenta puxar a espada, fincada magicamente na pedra e por pouco, por muito pouco, não quebra a bendita espada mágica.

Após recuperar a espada, o ladino observa o corredor por onde eles iriam entrar e percebe que existem muitas criaturas pálidas paradas a distância, esperando, mas aparentemente com medo de aproximar-se em virtude da luz produzida pelo bastão solar.

Com muita prudência, o ladino resolve descer escalando a parede, com muita destreza e precisão, cobrindo toda a distância sem muito esforço e em pouco tempo.

O dragonborn acorda atordoado, mas ainda vivo e lento (em virtude dos ferimentos – 57 pontos de vida perdidos na queda, de 67) e após todos se reunirem lá em baixo – a descida do ladino foi hilária, eles resolvem seguir em frente, pegando umas das portas.

O corredor é longo e os vermes abrem espaço a medida que eles passam com a fonte de luz. O dragonborn vai amparado pelo feiticeiro.

O ladino parece desconfiar de tudo e investiga cada milímetro do corredor, feito de alvenaria, até que conseguem chegar numa sala, após percorrer algumas centenas de metros.

A sala parece não ter saída, a não ser uma imensa cabeça de estátua, com quase 2 metros de altura, que exibe uma bocarra aberta, aparentemente com escuridão mágica projetada nela, pois ao lançar uma fonte de luz pela bocarra, esta parece ser engolida pela zona de escuridão, reassumindo seu brilho após ser retirada.

Aqui os jogadores perderam muito tempo tentando considerar como sair da sala, mas não conseguiram perceber a porta mágica na sala através de um teste de Arcana, que o feiticeiro NÃO fez.

Resolveram voltar pelo túnel e lá estavam as criaturas pálidas, empilhando-se no corredor de 1,5 metros.

Acredito que consegui fazer com que os jogadores temessem pelo que estava para acontecer, pois eles foram muito relutantes em avançar.

Não tendo mais para onde ir, o guerreiro avançou em direção as criaturas, que vomitaram um mar de vermes, uma mistura de escaravelhos e aranhas, que avançam rapidamente em direção ao guerreiro, que para. O ladino desfere um tiro de besta, matando um dos vermes, para vê-los, em seguida, reunindo-se na forma de um morto-vivo de vermes.

As reações foram muito legais! Demonstrando asco e ao mesmo tempo medo da criatura que eles jamais haviam visto, e que puxei ali na hora do MM2.

Como havia combinado com os jogadores, não usaria mais a explosão de dano, pois considerava que embora essa regra caseira acelerasse os combates, poderiam ser fatais e tirar a graça de determinados encontros.

O guerreiro avançou sobre a criatura e a impediu de passar, mas pagou um preço alto por isso! A criatura lançava teias que o deixavam imobilizado, atordoado e suscetível a energia negativa, além de mordê-lo com ferocidade, provocando também um envenenamento e contaminação por energia negativa!

Sem espaço para lutar e ainda por cima lento, o senhor da guerra posicionou-se atrás do guerreiro, gastando sua ação padrão com a perícia Cura para que o guerreiro pudesse fazer um teste de resistência e usando ações menores para curá-lo dos terríveis ferimentos.

O ladino, aproximou-se o suficiente para atacar com sua besta, e o feiticeiro acertou apenas um ataque de cinco e sequer resolveram usar suas períc
ias para saber os pontos fracos e fortes do monstro, mas eu deixei nas entrelinhas!

Combate vencido, muitos pulsos de cura usados pelo guerreiro, eles saíram do corredor e resolveram pegar a porta adjacente, seguindo paralelamente ao corredor anterior.

O ladino e o senhor da guerra são os primeiros a perceberem que em algumas sessões deste corredor, quatro garras com distanciamento médio de 25 cm entre elas raspavam as paredes do corredor e manchas de sangue estimadas em duas semanas ainda sujavam esta parte. Provavelmente um monstro sendo levado contra sua vontade para alguma sala adiante.

Os personagens caminham e chegam a uma sala contendo 3 alavancas, mas sem nenhuma saída aparente. Sem muito esforço, o ladino descobre três alçapões que eles acreditam são acionados pelas alavancas e começam a manipulá-las de várias formas.

Embora na aventura dissesse que uma jogada de Ladinagem permitisse fornecer algumas informações, solicitei a jogada apenas quando os jogadores estavam demorando demais na cena e informei que eles precisavam manipular as alavancas ao mesmo tempo para surtir algum efeito.

Com a informação obtida, o ladino resolve puxar todas as alavancas para baixo, fazendo com que o piso mágico – o feiticeiro novamente não utilizou sua melhor perícia – desaparecesse, reaparecendo logo após a queda! A queda causou em cada um dos personagens 10d10 de dano e eles ficam presos numa sala abaixo, aparentemente sem saída.

Ao invés de tentarem encontrar uma forma de sair da sala por outros meios, resolveram escalar, um a um, até o teto e lá tentar ver uma forma de conseguir fazer com que o teto desaparecesse novamente e só foi graças a uma sorte tremenda que o feiticeiro conseguiu. Ele precisava ser bem sucedido em três testes: errou o primeiro, errou o segundo, tirou um 20 no terceiro dado, o que eu permiti que continuasse e em seguida dois 19 nos dados, garantindo o sucesso tão almejado e com muitos gritos comemorando.

Pedi então para o jogador do feiticeiro narrar o sucesso – uma prática que estou começando a adotar e é muito bacana.

– Me segurando firme na parede, pego a minha adaga e começo procurar uma falha no teto, até que percebo uma falha na magia e através da adaga lanço uma descarga mágica para interrompê-la provisoriamente!

O teto desaparece por alguns instantes, tempo suficiente para os personagens subirem e novamente estarem em um piso estável. O ladino não vai puxar as três alavancas para baixo novamente!

Fim da Sessão 47

O Peso Histórico dos Reinos Esquecidos

Há quem goste de comprar um cenário de campanha e jogá-lo exatamente como descrito, inclusive usando todas as informações canônicas disponíveis, sejam elas provenientes de suplementos para o cenário ou de romances publicados.

Este é o caso de Forgotten Realms, cenário com 240 títulos já publicados e com mais 11 com previsão de publicação até o final do ano! Levando em consideração que cada um desses livros possui em média 320 páginas, teríamos um conteúdo fantástico, distribuído em 76.800 páginas!

Essa quantidade de material, como eu já disse em outros artigos e em vários fóruns, tem o potencial de assustar muitos mestres iniciantes, principalmente aqueles que começam apegados a idéia de que precisam conhecer a fundo o cenário e não podem afastar-se do que já foi escrito para ele.

O evento catastrófico que ocorreu em virtude da praga mágica, uma conseqüência da morte da Mystra, deusa da magia, ainda é tema de debates acalorados pela internet, pois muita coisa da cronologia do cenário foi completamente modificada, ou foram indiscretamente inseridas para adequar os novos elementos, característicos da 4ª edição.

Uma informação muito importante, e que deve ser lembrada por todos os jogadores, é que a partir do momento em que você compra o seu exemplar dos Reinos Esquecidos e resolve narrar para seus amigos, o mundo passa a pertencer exclusivamente a vocês. Se quiserem compartilhar suas idéias, maravilha, se não, tudo bem.

Portanto, ao comprar um exemplar dos Reinos Esquecidos, feche os olhos, respire profundamente e liberte-se da idéia de que precisa ler todos os livros para ENTENDER os Reinos.

Se ainda assim, achar necessário referências históricas do cenário, sugiro 0 The Grand History of the Realms, livro lançado ainda na época do D&D 3.5, mas que não possui conteúdo ligado a sistema de regras, sendo puramente descritivo, fazendo uma retrospectiva história dos primórdios dos Reinos até o ano onde ocorreu o assassinato de Mystra. Conteúdo histórico de primeira para quem quer adicionar elementos históricos em sua campanha e não tem tempo de ler mais de 70.000 páginas para ficar “atualizado”.

Corujão Trampolim da Aventura

Ontem a noite nos reunimos em minha casa para um corujão lúdico, com muita coisa inesperada acontecendo.

Embora tivéssemos marcado o início do corujão para às 19h, praticamente todos os participantes chegaram ao QG do Trampolim às 20h.

Um dos primeiros “imprevistos” foi a quantidade de jogadores, pois a previsão era de no máximo 07 participantes, mas com uma ligação inusitada de Nayan, comunicando que iria, levando consigo mais 04 jogadores. Além deste pequeno grupo, também vieram de Natal/RN (moro em Parnamirim/RN) o casal Artur & Sílvia e também o Flávio, além dos jogadores Khalil, Rafael, Hemerson, Marciel e Gilvan de Parnamirim.

Uma terceira mesa foi improvisada na sala, sendo necessária uma completa modificação no layout, mas fiquei muito feliz por ter recebido tantos jogadores dispostos a jogar!

A idéia principal do corujão era jogar o anual Die Macher, em homenagem as Eleições 2010, por tratar-se de um jogo de longa duração (6h em média), enquanto outros jogadores desfrutavam outros jogos.

Após uma discussão no grupo do Nayan, resolveram colocar terrans, zergs e protons para lutar no fantástico Starcraft – a pedida era um tanto quanto óbvia, são todos fãs do jogo – e deu-se início uma partida realmente longa e com discussões acaloradas. O Nayan (naiyanhcl no twitter) poderá fornecer maiores detalhes sobre os motivos das discussões – algo, realmente hilário.

Havia contudo uma mesa mais festiva, composta pelo Khalil, Rafael e Gilvan que disputaram o Bausack (duas partidas), sendo seguido pelo Blokus Trigon.

Por volta das 2h da manhã, se encerrava a partida de Die Macher, jogada por mim (Tendson), Hemerson, Artur, Sílvia e Flávio, sendo o Hemerson vitorioso incontestado por uma grande margem. Depois das eleições fomos relaxar com o Dixit e com a saída do Hemerson fomos para o Cyclades.

Salada de frutas, refrigerante, bolachas e salgados compunham o lanche disponível no local, e que foi suficiente para passar a noite, sem que ficássemos famintos.

Antes do sol raiar – com medo dele, talvez – saíram o Nayan e seu grupo e por fim, vitoriosos e não tão exaustos, Artur, Sílvia e Flávio despediram-se por volta das 6h da manhã deste sábado.

O corujão foi excelente, com direito a partidas emocionantes, discussões acaloradas, guerra contra os mosquitos zergs que invadiram minha casa, ataques de fome, sono, cansaço (parecia até No Limite), mas acima de tudo, muito boa vontade de todos que participaram deste encontro.

Parabéns e muito obrigado a todos que compareceram e lutaram juntos contra todas as advercidades, completando mais um corujão.

E até o próximo Corujão do Trampolim – que tudo indica, tornar-se-a um evento anual.