Mês: agosto 2010

Mudanças no Trampolim RPG

Quinze meses no ar, com domínio próprio, e eu experimentei, como todo aventureiro, uma grande evolução.

Primeiro foram os artigos espaçados, em seguida uma tentativa frenética de colocar um artigo por dia, deixando a folga apenas para os finais de semana, mas a tarefa é árdua, e salvo uma ou outra contribuição esporádica, o Trampolim RPG possui apenas um autor, assim como muitos outros blogs por aí.

Após algum tempo eu imaginei que traduzir bons artigos que os grandes sites gringos lançam diariamente, seria uma saída, uma forma de reduzir a carga imaginativa de “o que escrever hoje”, afinal as matérias estavam lá, era só escolher uma e traduzir.

Enganei-me.

Primeiro foram os artigos sem revisão, enviados as pressas para entrar a tempo, antes de fechar o dia e então vieram as boas críticas, mostrando-me que haviam falhas em alguns pontos, o que me fizeram crescer muito. Depois, a qualidade dos textos melhorou um pouquinho, mas ainda sinto falta de um revisor de verdade.

O grande problema nas traduções reside no fato de que, são poucos os sites que produzem artigos curtos, daqueles que dá para traduzir em meia hora – pelo menos não no meu nível básico do idioma – e isso começa a tomar um tempo, que muitas vezes eu não disponho, afinal, como a maioria (se não todos) dos blogueiros brasileiros, eu não tiro meu sustento daqui.

É uma satisfação imensa ver que a cada mês o número de acessos ao blog aumenta, ao mesmo tempo que me parte o coração mudar a forma de trabalho.

Por muitas vezes já pensei em acabar com a brincadeira de blogueiro, mas alguns amigos sempre insistem que devo continuar e a compulsão acaba falando mais alto e fico buscando sempre aquele artigo que espero seja comentando a exaustão, mas que como todos sabemos, dificilmente acerta na veia, pois até temos o costume de ler, mas nem sempre comentamos, por inúmeras razões.

A partir deste mês, minha intenção é lançar um artigo por semana e então pensar como proceder no futuro, afinal, o tempo consumido escrevendo no blog poderia estar sendo usado para preparar aventuras.

Agradeço a todos os leitores do Trampolim RPG!

Diplomacia

Um dos artigos mais interessantes que eu traduzi recentemente foi o Perícias Sérias: Perícias sob o Microscópio, escrita pelo Gamefiend do At-Will.

Neste artigo [sugiro sua leitura], o autor propõe uma nova forma de olhar as perícias, fazendo com que elas possam ser encaradas como:

  • A perícia em si – é o que está descrito no Livro do Jogador;
  • Como uma plataforma – para utilizações que não estão explicitamente cobertas pelas regras;
  • Como sentido – pessoas treinadas naquela perícia teriam sentimentos, impressões, percepções ligadas as perícias nas quais possuem treinamentos;
  • Como rede social – ser treinado em uma perícia não requer exclusivamente aprendizado com tutelagem, mas sempre ocorre pelo menos pelo exemplo, então aquelas pessoas com treinamento nas perícias, poderiam ter contatos relacionados ao meio onde adquiriram o treinamento.

As abordagens são bem lógicas, muito interessantes de serem inseridas numa campanha, uma vez que uma aproximação deste nível não faria, na minha opinião, muito sentido em one shots.

Baseando-me neste artigo, comecei a pensar algumas situações que já aconteceram em minhas campanhas, desde que eu comecei a jogar RPG e vou começar a falar sobre Diplomacia, que é uma das perícias que considero mais críticas.

Sou um diplomata?

Ao ser treinado em diplomacia, o personagem pode influenciar outros através de seu tato, sutileza e encanto social.

Os diplomatas, neste caso, aqueles que são treinados em diplomacia, aprendem e tem a função de negociar, informar e representar.

Negociar

Quando o diplomata atua em uma negociação, seu objetivo é concluir um acordo, seja ele comercial ou não. Neste ponto ele atua como um advogado, buscando defender os interesses individuais ou coletivos (por exemplo, dele, do grupo ou de uma organização ou Estado que ele esteja representando).

Informar

Informar não refere-se exclusivamente a fazer um relatório de uma missão diplomática a quem se representa, no caso de uma negociação se elas avançaram, mas principalmente de cercar-se de informações (normalmente de formas lícitas) que possam ajudá-lo a conduzir e concluir negociações.

Isso quer dizer que, numa determinada situação onde o personagem precisa negociar, ele teria primeiro que informar-se, cercar-se de argumentos que o ajudem a concluir uma negociação de forma amigável – chantagens e ameaças não entram como práticas diplomáticas.

Representar

Os diplomatas, pelas suas qualificações, normalmente são enviados para representar seu Estado ou grupo, podendo ter recebido poder para praticar atos de interesse em nome de quem representa.

O sentimento diplomático

Quando os personagens chegam a um vilarejo com poucos recursos, mas com muitas necessidades, eles precisam convencer alguém a ajudá-los, seja fornecendo um local para passarem a noite, seja concertando uma arma quebrada durante o último combate. O problema é que normalmente, por mais benevolentes que sejam, ajudar estranhos num mundo pontilhado por pontos de luz não é fácil e aí entra a diplomacia, mas será que apenas um teste é suficiente para mudar a opinião do dono da estalagem e fazer com que ele deixe um grupo desgrenhados passar uma noite em seu estabelecimento em troca de nada?

O teste de Diplomacia poderia ser feito para que o personagem “sentisse o ambiente”, notando quais as necessidades do dono da estalagem (informação) e propor uma troca de favores (negociação), montando um cenário de cooperação mútua, onde ambos ganham. É claro que essa observação pode ser anterior a própria entrada dos personagens na estalagem, estudando os arredores, as condições da estalagem (entrando aqui alguns testes de Observar) que ajudariam nos testes de Diplomacia.

A existência de uma necessidade, algumas vezes grande, não implica necessariamente em relações diplomáticas fáceis. Muitas vezes é preciso convencer a outra parte que ele tem um problema primeiro, para depois iniciar as negociações e muitas vezes, o diplomata e o grupo a quem representa, precisam provar seu valor, antes que algumas negociações avancem e cheguem a uma conclusão satisfatória.

Não somente rolagem de dados

No tenho gostado do sentimento de uma tela escura que surge no momento em que os personagens negociam, e por não saber o que dizer jogam um dado e esperam passar na Classe de Dificuldade, desaparecendo a tela escura e aparecendo uma cena com todos se abraçando, comemorando os resultados de negociações que não houveram. Sendo assim, acredito que utilizar Diplomacia como uma percepção de situações que podem ser exploradas numa negociação é muito mais interessante.

E vocês? O que acham?

Narrativa compartilhada

Já faz um tempinho que tento incrementar em minha campanha de D&D alguns conceitos que o @tionitro do Nitro Dungeon usa em suas campanhas e tem compartilhado em seu blog, mas infelizmente a resistência dos jogadores é muito grande à introdução das técnicas de narrativa compartilhada, e após ouvir o NitroCast 16 onde o @tionitro fala especificamente sobre “desprotagonização dos personagens” e ouvir um de meus jogadores ontem a noite, cheguei a conclusão que a culpa é toda minha.

Dos meus atuais seis jogadores, dois deles mestram com frequência, um deles D&D e outro um sistema baseado em Lobisomem. Quando mestram, eles usam o sistema de narrativa compartilhada, deixando a estória desenvolver-se de acordo com a narração dos jogadores, atuando na trama muito mais como um facilitador.

Na sessão de ontem, deixei que um dos personagens, um ladino que entrou recentemente no grupo, descrevesse alguns detalhes, explicando para os demais personagens como ele se envolveu, o que ele descobriu da situação e como poderia ajudar, deixando que ele desenvolvesse tudo e eu apenas fiz alguns pequenos ajustes à medida que ele avançava em sua narrativa.

Percebi que a narrativa evoluiu, mas com dificuldade, algo normal pela falta de costume, mas a sessão tornou-se um tanto quanto monótona e eu comecei a perceber a falta de interesse dos demais jogadores aumentando.

No final da sessão, perguntei a um dos jogadores por que a narrativa compartilhada funcionava em sua mesa, mas não funcionava na minha, com eles como jogadores, e a resposta me deixou um pouco perturbado e eu me vi enquadrado num arquétipo de mestre ditatorial, que consegue até mesmo desprotagonizar os personagens. Eles estavam acostumados a minha maneira de mestrar e sentiam uma grande dificuldade em intervir na narração quando eu tornava isso possível.

A verdade é que nesses muitos anos de jogo, jogando os mais diferentes rpgs (GURPS, Storyteller, Daemon, D&D, entre outros), nenhum deles me apresentou a essa forma de mestrar, e talvez influenciado pela estrutura das aventuras publicadas, nas quais me inspirei várias vezes, não conseguia pensar desta forma, criando uma narrativa que fosse realmente compartilhada.

Quantos mestres não imaginam que quando se fala em compartilhamento de narrativa, a referência é feita a estrutura tradicional “mestre apresenta dificuldade, jogadores através dos personagens fazem o que podem para sobrepujar a dificuldade e avançam na estória”?

Como mestre, sinto uma necessidade irrefreável de inovar em minha mesa de jogo, criando um ambiente propício ao desenvolvimento de estórias realmente épicas, pois a forma tradicional já me saturou.

Sei que existem alguns leitores do Trampolim RPG que ainda não conhecem o Nitro Dungeon, então vão lá, leiam os reportes de campanha do @tionitro, que são #doidimais e ouçam os NitroCasts que são fantásticos.

Se você for mestre, aproveite para reciclar-se com as idéias do mineiro #doidimais e se você for jogador, ouça e ajude mais os seus mestres a criar aventuras realmente épicas e que não deixe ninguém dormindo na mesa.

Perícias sérias: perícias sob o microscópio

Eu tenho escrito um pouco sobre desafios de perícias neste site. Eu quero agora discutir os alicerces dos desafios de perícias – as perícias em si. Eu não me importo se elas são adequadas, inadequadas, numerosas, muito amplas, mecanicamente pobres, etc. Eu me importo apenas com o que as perícias são, por que na verdade é isso que elas são para nós e isso é mais interessante.

Eu vou tratar aqui de alguns diferentes pontos e perspectivas sobre as perícias. Vamos chamá-las de lentes. Cada lente proporciona um filtro para a utilização das perícias nos jogos. Nós vamos falar sobre as lentes que estamos usando e em seguida vamos examinar as perícias sob estas lentes. Muitas dessas lentes você provavelmente já usou; outras são menos comuns, mas ainda merecem ser consideradas.

Perícias como mecânicas

De outra forma conhecida como “Perícias como são”. A mais simples e mais importante lente. Mecânicas são o que as perícias são e o que as perícias verdadeiramente são dentro da estrutura do jogo. Isso é importante por razões óbvias – elas deixam você fazer as coisas – mas é ainda mais importante pelo que elas descrevem. A descrição das perícias criam uma esfera de atividades com as quais as perícias lidam e seus efeitos. Furtividade por exemplo:

Faça um teste de Furtividade para esconder-se de seus inimigos, esquivar-se de guardas, mover-se sem ser notado, ou esgueirar-se para junto de pessoas sem ser visto ou ouvido.

Esta sentença proporciona o alicerce de nossas outras lentes. A lista de atividades se traduz em plataforma, sentido e contatos.

Perícias como plataforma

Você provavelmente já usou estas lentes; o sistema de perícias da 4ª edição não tenta, de forma alguma, ser compreensivo. Isso pode ser um ponto forte se você puser um pouco de imaginação. As “lacunas” entre as perícias nesta edição de D&D nos compele a olhar para as perícias como plataformas de atividades que o jogo não necessariamente define. Se você for um marinheiro, suas perícias se tornam uma plataforma para a nevegação. Suas perícias assumem o contexto da navegação. Natureza como uma plataforma para navegação é uma versão adaptada de Natureza como ela é.

Usar perícias como plataformas é sobre criar uniões felizes entre uma perícia e outras atividades que espreitam nas lacunas entre as perícias.

Perícias como sentidos

Você foi instruído, treinado ensinado e praticou uma perícia até próxima da maestria. O que você tem além de um alto valor?

Eu tenho um valor astronômico em Ladinagem. Se você me der uma fechadura, eu a abrirei. Se for uma armadilha, eu a desarmarei. Todas estas são minhas capacidades como elas são. Mas vamos ver sob o olhar de um mestre ladino. O que ele ou ela percebe? Que informações nós obtemos quando olhamos o mundo pelos olhos de uma ladrão?

Bem, eu não quero alarmá-lo, mas a forma como você está se sentando torna fácil roubar a sua algibeira. Na verdade eu já fiz isso. Me desculpe, velhos hábitos. Tome!

Eu perscrutei a sua casa numa questão de segundos, reflexivamente e sem esforço; Eu posso dizer-lhe que tipos de fechaduras tem nas portas (são de péssima qualidade, a propósito) e estou pensando em quais fechaduras eu usaria.

As perícias como uma forma de super percepção é uma recompensa do mestre para os jogadores por especializar-se nas perícias. Isso também pode ser usado como um tempero para a descrição da cena ou narração. Isso sempre deve ser feito a critério do mestre, mas a utilização sábia desta lente pode fazer coisas fantásticas pela sua estória.

Perícias como rede social

Nós temos lidado muito com o que você sabe e o que você pode fazer com uma perícia. As perícias também podem definir quem você conhece. Ser treinado em uma perícia assume que você conheça alguém que o tenha ensinado; com quem mais você fala durante os intervalos das aventuras? Você precisa ser um pouco mais cuidadoso ao usar estas lentes ou você pode terminar transformando Streetwise em uma perícia inútil, embora a premissa básica seja forte. Você tem uma chance de conhecer outras pessoas próximas que compartilham de seu conjunto de perícias.

Ao observar as perícias sob estas lentes, adquirimos perspectivas e ferramentas que tornam nossas estórias mais interessantes e mais recompensadoras. Agora que temos este conjunto de perspectivas, iremos aplicá-la as perícias padrão do Livro do Jogador, começando com Acrobacia e terminando com Ladinagem.

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Texto original: Serious skills: skills under the microscope
Postado em: 18 de agosto de 2010
Autor: gamefiend
Site: At Will

Desafios de perícias sem perícias

Os desafios de perícias conduzem a narrativa adiante de uma forma que inclui os jogadores na narração. Pela participação no desafio de perícias, os jogadores podem trabalhar junto com o mestre para construir a estória. Enquanto o mestre retém o poder em todas as direções da narrativa através da criação do desafio, os jogadores controlam os pequenos detalhes reagindo às situações e determinando quais perícias usar para sobrepujar os obstáculos apresentados. Este é um grande sistema colaborativo que culmina numa relação ganho-ganho.

É claro que os desafios de perícias possuem uma desvantagem. Os jogadores normalmente tomam suas decisões baseados nas perícias apresentadas na sua ficha de personagem. Pior, muitos jogadores só consideram as perícias nas quais eles são treinados. Tudo isso leva a desafios de perícias realmente chatos onde os jogadores apenas decidem quais perícias usar para completar o desafio, ao invés de decidir por uma ação que crie oportunidades de interpretação.

Muitas vezes, estes desafios de perícias são usados para contar a estória, mas elas não recebem o tempo merecido do mestre. Elas passam a ser vistas como adições desnecessárias ao jogo, alguma coisa que distrai dos encontros de combate. Como resultado, os jogadores apenas anunciam as perícias que estão usando e fazem a jogada requerida. Isso é chato. Pior, isso não serve a nenhum propósito e certamente não conduz a narrativa adiante.

Se você é um mestre e esta é a forma como você lida com os desafios de perícias, faça um favor aos jogadores em sua mesa e pare. Apenas encapsule o desafio como uma narrativa e leia para os jogadores, e então vá direto ao combate.

Desafios de perícias conduzem a narrativa adiante, mas só funciona se cada um estiver comprometido e fizer sua parte no trabalho.

A responsabilidade do mestre

Leve os desafios de perícias a sério e lhes dê o tempo que elas merecem. Desafios de perícia valem pontos de experiência. Nós não avançamos os combates e eles também valem pontos de experiência. Parte do problema pode ser que a 4ª edição tenha um grande foco em combate com os vários poderes que os personagens recebem agora. Os jogadores e os mestres querem usá-los uma vez que eles são divertidos e excitantes. Interpretação também é um conceito mais difícil de se envolver. Alguns jogadores não se sentem confortáveis em abraçar a personalidade de um personagem, sendo mais fácil falar “fora do personagem”.

Os mestres precisam encorajar os jogadores a interpretar e envolverem-se nos desafios de perícias, podendo fazê-lo de duas formas: primeiro através da interpretação propriamente dita. Isso cria imersão e ajuda os jogadores a sentirem-se confortáveis com a interpretação. A segunda técnica é recompensar os jogadores. Isso pode vir na forma de experiência ou itens extras. O problema de seguir esta segunda técnica é que os jogadores podem sempre esperar este tipo de comportamento do mestre. O melhor a fazer é proporcionar pequenas recompensas em jogo, talvez um benefício de curta duração em algumas jogadas de perícias ou acesso a recursos normalmente não disponíveis. Utilizar este tipo de sistema de recompensa reforça a importância dos desafios de perícias e encoraja os jogadores a participar.

A responsabilidade dos jogadores

O mestre pode criar desafios de perícias atraentes e criativos, mas se os jogadores não estão dispostos a participar, todo o esforço é inútil. Os jogadores sofrem uma série desvantagem nesse ponto, pois recebem uma lista de opções, a saber, todas as perícias. As perícias acabam se tornando uma muleta na qual os jogadores se apóiam durante um desafio de perícias. Enquanto um jogador completa a sua ação, todos os demais estão estudando qual perícia usarão na próxima ação. Este é o caminho errado de conduzir um desafio de perícias por limitar a criatividade e reduzir as oportunidades de interpretação.

Ao invés de procurar perícias que se ajustem aos moldes do desafio de perícias, pense nas ações que ajudarão o grupo a completar os objetivos do desafio de perícias, depois descreva a ação que você fará, forneça detalhes, deixando a descrição vívida. Fazer isso fará com que os jogadores tirem os narizes de suas fichas e novas idéias serão inspiradas. Uma vez que você determine a ação e a descreve, observe qual perícia se encaixa melho. Pode ser que ela não seja uma perícia treinada, mas não tem problema, afinal, você não é obrigado a usar apenas perícias nas quais é treinado.

Remover as escolhas que a perícia proporciona, permite que você amplie as possibilidades para si. Ao invés de dizer qual perícia se deve usar, ou quais o desafio permite, imagine a ação e então determine a perícia. É muito bom que tenhamos uma lista curta e concisa de perícias as quais escolher, mas não deixe que ela limite suas decisões durante o processo.

Como o seu grupo lida com desafios de perícias? Seu mestre não as utiliza para dar lugar aos combates? Seus jogadores fazem pelo menos um esforço mínimo para jogar os desafios de perícias?

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Texto original: Skill challenges without skills
Postado em: 18 de agosto de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeon Master

Elementos essenciais de uma campanha de D&D

Construir uma campanha pode ser difícil e algumas vezes nós esquecemos e deixamos algumas coisas importantes de fora, então eu vou levar você ao meu mundo de forma que começaremos por baixo, e o desenvolveremos. Como alguns de nós sabe, uma campanha NÃO é uma aventura, mas não precisa ter um mundo completo. Faerûn, por exemplo, é um cenário de campanha; Uma área imensa com diversas regras para permitir que aventureiras e jogos possam ser desenvolvidos. Ela é basicamente uma série de aventuras que levam a um (ou dois?) enredos.

Agora, estou dando uma olhada no Dungeon Master Guide 2 e a primeira coisa que ele fale é sobre “narração em grupo”. Isso me deu muitas idéias! Eu decidi listas algumas coisas e dar a minha contribuição.

Estrutura da estória

Estórias de fantasia são freqüentemente baseadas em, ou inspiradas por mitos, culturas ou outras estruturas tradicionais. Você não precisa trazer tudo isso a tona para que a estrutura da estória seja boa! De fato, as criaturas de D&D são desenvolvidas baseadas em vários mitos e estórias, tudo trazido para um RPG, pegando inspirações não significa falta de criatividade – é apenas quando você escolhe copiar completamente uma estória que nós temos problemas.

Mas de volta ao assunto, a estrutura típica de uma estória é composta por quatro partes básicas. Mas não sejamos tolos, o fato de existirem apenas quatro partes não significa que a estória seja simples ou careça de complexidade, ela apenas simplifica o processo de criação de estórias para você.

A Introdução

A alvorada do tempo. Onde as pessoas se conhecem, os heróis são moldados, a semente da vilania é plantado e sua estória básica é definida. Pense nisso como um relatório tático militar; estes são os caras bons, estes são os caras maus, este é o plano de ação e isso é o que precisamos de você. Como sabemos, os planos podem mudar, pessoas tomam decisões, e algumas pessoas mentem! Talvez, a mesma pessoa que fez o relatório para você. Uma vez que você tenha estabelecido a introdução, ela não fica gravada em pedra. Este é o seu mundo – e são os seus jogadores que o habitarão. Tudo pode acontecer!

Elevação da Ação

A maneira como eles descrevem isso é perfeito. É uma série de eventos que torna a situação do personagem mais complexa e adiciona uma urgência adicional. As conseqüências tornam-se piores, os riscos são dobrados, e a tensão desenvolve ou é liberada para desenvolver-se novamente num ponto mais alto… e este ponto nos leva ao clímax.

O Clímax

… um momento fundamental de tensão máxima…” o clímax é o grande final, e acontece quando seus personagens saltam para uma resolução impressionante; seja isso para o melhor ou para o pior! Quando estiver criando o clímax, é absolutamente necessário manter seus personagens com as emoções intensificadas. Mantenha-os conjecturando ou pelo menos com interessados. Usar conexões emocionais para os ideais do personagem ou outras coisas, são boas formas de fazer isso.

Desenlace

Esta é a resolução, onde seus jogadores vislumbram os resultados finais de suas ações e as conseqüências de suas decisões. Isso pode ser bom ou ruim e é uma vislumbrada da progressão de sua aventura.

Em seguida, você deve decidir o cenário de sua campanha ou criar o seu próprio, existem muitos suplementos que podem ser usados para eliminar sua responsabilidade na criação de um, ou talvez, um já esteja predeterminado em sua mente. O cenário é importante para determinar o tom, imagine O Senhor dos Anéis filmado em uma praia de Natal. Não pareceria correto, certo? Os cenários normalmente mudam através de viagens e outras circunstâncias, então novamente, ele não está gravado em pedra. Lembre-se de mudar de acordo e não ser também esporádico sem explicações, pois isso ajuda a torná-lo mais real se existir uma causa para o efeito.

Leve em consideração que seus jogadores são a parte mais importante do jogo. Gaste algum tempo para descobrir quais os ideais de seus personagens, moral, tendências e motivações. Encontre uma forma de fazer com que seus jogadores se conectem emocionalmente e com a estória de seus personagens. Se um personagem deseja apenas batalhas, diga-lhe que dirigir seu cavalo somente para a guerra não é necessariamente um ideal. Quando os jogadores vêem seus personagens progredirem, mais razões eles tem para ficarem ansiosos pelos jogos e conectarem-se aos seus personagens e aos ambientes.

Algumas vezes a conexão emocional é difícil de ser criada, mas é um grande objetivo a ser perseguido, pois pode transformar mesmo a mais simples campanha ou aventura em algo épico, não importa a gravidade dos eventos. Nem toda campanha precisa ser para salvar o mundo, especialmente no primeiro nível. As campanhas podem retratar a progressão dos personagens, descobertas, e também podem ajudar a criar e expandir o seu mundo. Ao invés de apresentar aos jogadores uma longa história que você criou, deixe que eles o ajudem a criar o mundo com você. Isso proporciona uma conexão a mais com o seu mundo, e quando eles virem a criação mais tarde, com seus personagens ou com personagens novos, eles podem ficar entusiasmados porque, como jogadores, eles podem ter visto ou ouvido certas coisas antes. Não existe nada mais entusiasmante do que descobrir histórias ou lendas construídas por velhos personagens, ou mesmo novos.

Para construir uma campanha, você precisa de uma linha de história pensada, ou pelo menos uma boa carta na manga. Uma boa idéia básica é sempre algo bom de ter, de outra forma você pode acabar desviando-se. Tudo pode ser ajuntado ou misturado e a história parecerá incompleta ou fora de lugar.

Eu tinha um personagem que eu adorava. O mestre havia feito uma conexão entre meu personagem e eu. Eu possuía uma conexão emocional, mas ele não podia ficar com apenas uma linha de estória. Ele intrometeu-se e como conseqüência, isso ferrou com o personagem. Eu interpretei o personagem e ele fugiu tanto de seus objetivos que ficou louco, terminando, essencialmente, colocando-se em perigos para eliminar-se. As coisas que aconteceram a faziam achar que estava bem, mas não estava. Então, você precisa ter em mente onde está levando os personagens. Imagine se eles fossem pessoas reais. Como eles reagiriam a essas situações? Bons jogadores serão capazes de jogar com seus personagens de forma similar se eles foram parte deles. Observe a forma de jogar de seus jogadores, e isso o ajudará a fazer um jogo melhor.

Também mantenha em mente que este é o seu jogo e o seu mundo. Para aqueles com o DMing tools, estou pensando em adicionar algumas seleções de minhas campanhas, criaturas, etc. Se você tiver interesse, considere adquirir o DMing tools ou verificá-lo se você já o tem.

Bons jogos pessoal!

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Texto original: Essential elements of a DND game
Postado em: 20 de agosto de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering

Criando um personagem em torno de um conceito

Conceitos de personagens podem vir de uma grande variedade de fontes. Algumas vezes nós pegamos uma experimentada, testada e ajustada. Em outras ocasiões nós tomamos uma via secundária e tentamos novas opções de construção. É claro que abrir o Character Builder e observar uma combinação otimizada de classe, raça e talentos pode ser bem divertido e satisfatório.

Para muitos conceitos de personagens, nós buscamos inspirações em várias fontes. Seja essa inspiração proveniente de uma obra de ficção, de personalidades peculiares ou um mestre de armas, este simples conceito pode levar a criação de um personagem profundo e complexo.

Romance

Romances, filmes e televisão são fontes inestimáveis de pesquisa por conceitos de personagens. Use o que você encontrar e traga-o a vida na forma de um novo personagem de D&D. A beleza destas mídias é que você não precisa ficar confinado as fontes tradicionais de fantasia. Enquanto as fontes de fantasia são obviamente numerosas e requerem menos trabalho, não há razão para que um personagem futurista ou moderno não possa inspirar um herói de D&D. Da mesma forma que usamos o seriado Lost para criar personagens nos termos de D&D, repense-os como raças e classes em Perdidos em Eberron [ing]. Um de meus personagens anteriores era baseado em Indiana Jones. Ele era um bardo que ensinava numa universidade durante os intervalos das aventuras. Nós sempre podemos pegar emprestado um arquétipo e usá-lo como conceito de classe como discutimos anteriormente em Jogando com um arquétipo reconhecível [ing].

Personalidades Peculiares

Freqüentemente a inspiração para criação de nossos personanagens vem de uma única característica de personalidade, peculiaridade ou característica de distinção. Um personagem com uma coxeadura pronunciada ou um membro que não funciona adequadamente. Talvez o personagem possua um problema na pronuncia do “s” ou uma incapacidade física. Desta peculiaridade surge uma descrição pomposa do personagem. Talvez ombros curvados, ferimentos de uma antiga guerra ou cicatrizes de um experimento arcano que deu errado.

Armas

Talvez seja o desejo de ser como Drizzt, mas mais de um personagem que eu desenvolvi era inspirado pela escolha de armas. Do uso de duas adagas, machados e espadas curtas, eu usei quase todas as combinações que eu pensei – exceto cimitarras. Outras vezes eu queria um Guerreiro que pudesse usar um machado como Druss a Lenda [ing] usava. Talvez não seja sobre armas na verdade, mas sobre perfeição física que você se inspire em Bruce Lee ou Jet Li para criar seu personagem.

Quando procurar por armas como fonte de inspiração, você pode ter dois pontos, o primeiro é o fator de indiferença quando você não está preocupado com a quantidade de dano causado, mas queira um conceito que seja interessante [ing]. Talvez uma corrente com cravos, chicote ou um personagem que arremesse adagas. O segundo conceito é a quantidade de dano causado, quando você procura pela maior e mais devastadora arma [ing] que possa encontrar. Com isso em mente é fácil determinar qual tipo de arma você está procurando e então selecionar os talentos de proficiência adequados.

Existem muitas formas de desenvolver um conceito para o seu personagem. Eu apenas falei sobre três formas de começar a desenvolvê-lo. Existem muitas outras opções disponíveis. Como você desenvolve o conceito do personagem com que vai jogar?

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Texto original: Creating a character around a concept
Postado em: 17 de agosto de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeon’s Master

Por que não rolamos nossos atributos?

Hoje eu escrevi no Temporary Hit Points o próximo artigo na minha série Guia do Jogador para jogadores novatos. Este artigo foca como os valores de atributos são gerados na 4ª Edição. Em resposta, algumas pessoas comentaram no Twitter que sentiam falta do tempo onde os atributos eram determinados por rolagens de dados ao invés de serem escolhidos num sistema de compra, ou de seu subsistema, as matrizes.

Uma coisa engraçada aconteceu quando eles mencionaram esse sistema. Ao invés de meu corpo inteiro tremer, eu apenas dei de ombros. A verdade é que algumas coisas aconteceram durante a minha viagem a Gen Con que mudaram a forma como eu via certos aspectos do jogo. Eu cresci muito como jogador durante a viagem e finalmente me libertei de alguns medos e cuidados. A maior coisa que eu percebi e que mais me assustavam sobre a forma old school de fazer as coisas recaíam em uma palavra: confiança.

Eu discuti muito sobre confiança no passado, mas a verdade é que eu nunca havia experimentado um jogo onde eu confiasse completa e absolutamente no mestre e nos meus companheiros jogadores. E, ironicamente, eu senti isso durante a partida de Dark Sun que jogamos com Chris Sims na sexta-feira.

Sim, meu grupo foi profanado (defiled) diversas vezes durante o jogo, mas a verdade é que isso fez sentido para o personagem e eu não o interpretaria de outra forma. E sim, meu personagem matou o corruptor (defiler), mas acho que o jogador teria pensado menos de mim seu eu não o tivesse feito (pelo menos é o que eu digo a mim mesmo). Chris desafiou nosso grupo além dos limites e alguns personagens morreram, alguns devido a pontos negativos, mas eu nunca senti que ele fosse nosso inimigo ou quisesse nos pegar.

Isso requer um alto nível de confiança, mas esse tipo de confiança pode ser muito passageiro. Isso requer muito do mestre e dos jogadores, tendo um pouco de mágica quando acontece. Você precisa estar de acordo para jogar com um personagem com defeitos potenciais, você precisa confiar nos dados, você precisa confiar em você e no grupo.

A natureza constantemente mutável desta confiança é uma das principais razões pelas quais não rolamos mais nossos atributos. Nós teríamos que confiar em todas as rolagens para atributos feitos em segredo ou pedir que fossem rolados publicamente, o que poderia ser lido como um sinal de desconfiança. E então, teríamos que confiar que o mestre colocasse todos esses personagens juntos, com diferentes níveis de habilidades e criasse uma aventura que fosse divertida e desafiadora para todos os envolvidos. Isso parece muito para um grupo que só quer sentar-se junto e rolar alguns dados por algumas horas a cada semana ou duas.

Não estou dizendo que rolar os atributos seja errado. De fato, eu estou tentando fazer isso agora, particularmente um sistema híbrido onde os atributos mais importantes são atribuídos e os outros rolados. Mas continuar argumentando que o sistema de rolagem deveria ser mantido, sem discutir os problemas, parece estranho para mim. Pelo menos é como eu vejo o problema. E vocês? Como se sentem?

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Texto original: Why don’t we roll our scores?
Postado em: 12 de agosto de 2010
Autor: Sarah Darkmagic
Site: Sarah Darkmagic

O mestre é a chave

A Gen Con veio e já se foi. Sua ausência desperta o desejo ardente de jogar D&D no dia 24 de Setembro. Como isso não é uma realidade que esteja próxima de acontecer, eu observarei um elemento que cada sessão de D&D precisa para progredir. O mestre é a chave e ingrediente essencial que os jogos de D&D precisam. Podem haver milhares de jogadores, mas sem um mestre, nada feito.

Tendo dito isto, meus agradecimentos a todos os mestres, não apenas àqueles que mestraram sessões que eu observei na Gen Con. Vocês tornaram a experiência válida. Isso não quer dizer que a experiência de jogo foi perfeita, ou que cada mestre era perfeito. Para deixar registrado, eu estou olhando efetivamente para uma luz azul enquanto eu escrevo.

O mestre faz ou destrói a experiência

Eu não tive nenhum mestre “ruim” nas aventuras que eu joguei na Gen Con. Todos possuíam seus pontos fracos e fortes. Alguns eram muito bons em descrever as cenas, outros em manter o combate rápido. Alguns rolavam os encontros de forma gentil, ainda assim mantendo-o muito desafiador e satisfatório.

Até mesmo a Rainha da Morte mestrando na convenção era gentil. Ela matou 69 personagens no decorrer da convenção. Ainda assim, ele rolou os encontros gentilmente e como escrita, e deu aos jogadores, a maioria novatos no jogo, uma chance razoável de derrotar o encontro. Eu não tive a chance de ser vitorioso no encontro e fui, junto com mais quatro outros jogadores na minha mesa, parte dos 69 personagens mortos por ela, mas ainda assim foi uma grande experiência.

Esta experiência e muitas outras, reforçam a noção que o mestre é a chave para garantir que todos os jogadores na mesa, incluindo o próprio mestre, tenham um bom jogo.

Dizendo SIM

Eu já escrevi sobre dizer sim no artigo Eight Rules That Will Make You A Better DM, mas eu acho que isso é como uma filosofia da essência de ser mestre, por isso quero destacar alguns pontos sobre dizer sim na experiência que tive na Gen Con.

O primeiro é um exemplo onde o dizer sim não é usado e o jogador recebe um não como resposta. Um jogador ficou claramente frustrado quando recebeu um sim de outros mestres sobre a aplicação de um item em particular. A aventura já estava rolando a um bom tempo e ao invés de dizer sim e permitir 2d6 de dano extra em um ataque, o mestre precisou ler o poder, pensar e então responder. Tudo que este mestre fez na mesa, neste dia, foi espetacular, menos por isto. Apenas dissesse sim. Quanta diferença 2d6 poderia fazer na aventura? Não muito, mas o jogador iria ficar muito mais feliz.

Os dois outros exemplos é de quando o mestre diz sim. Enquanto jogávamos a aventura The Curse of the Gray Hag (A maldição da Bruxa Cinzenta), os personagens poderiam fazer testes de Acrobacia para evitar ser envenenados enquanto corriam por uma floresta cheia de plantas mortíferas. Meu personagem teve um teste desastroso, mas ele era um anão com um valor muito alto em Tolerância. Então eu perguntei se poderia fazer um teste de Tolerância para evitar parte do dano. Ele olhou a aventura, leu algumas notas e respondeu não. Ele então mexeu a cabeça, pensando sobre o assunto e disse SIM.

No último exemplo, durante o Campeonato Aberto. Era o nosso primeiro encontro e nós tínhamos apenas um pouco de tempo livre. O grupo veio com um plano de ataque para completarmos o objetivo. Precisamos de um esclarecimento sobre uma regra, e ao invés de parar o tempo o mestre permitiu que completássemos a ação. Isso permitiu que terminássemos em cima do prazo, com alguns segundos ainda sobrando. O mestre verificou as regras depois, se nós estivéssemos certos em sua interpretação, nós avançaríamos para o próximo encontro. Se estivéssemos errados, então seríamos considerados como se tivéssemos extrapolado o tempo. Nós estávamos corretos e avançamos para o próximo encontro. Para mim, este é um grande exemplo de um mestre dizendo sim, especialmente num evento cronometrado, quando cada segundo é importante.

Mestres, lembrem-se de dizer sim.

Ritmo e Imersão

Os jogadores estão sob a mercê do mestre para qualquer coisa que eles aprendam sobre a aventura. O mestre carrega a chave do ritmo do jogo e do nível de imersão que os jogadores recebem. Nem todos os mestres são fortes em ambas as áreas, freqüentemente um mestre que mantenha um jogo no ritmo não proporciona uma experiência muito imersiva e vice-versa. Pior são os mestres que não mantém nem um nem outro e simplesmente lêem da ficha.

Como mestre é importante conhecer seus pontos fortes e jogar com eles. Isso é especialmente verdade durante jogos em convenções, quando você não está lidando com o seu grupo de jogadores. Ajustar as expectativas mais cedo, ajudará a tornar a experiência das próximas horas de jogo algo realmente prazeroso.

É claro, os jogadores devem ser pacientes com seus mestres, especialmente se este for o primeiro slot durante a convenção e o mestre acabar de ter recebido a aventura.

D&D é um jogo colaborativo, mas é o mestre que faz o trabalho de leão de compartilhá-lo. É também o mestre quem ajusta o tema e o ritmo do jogo. Os jogadores depositam sua confiança no mestre para uma experiência emocionante. O mestre é a chave.

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Texto original: The DM is the key
Postado em: 13 de agosto de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeons Master

O que torna um encontro lendário?

Cinco horas. Um encontro. Quase uma destruição completa do grupo. Três personagens a um passo da morte. Um personagem morto.

O mestre começou o encontro nos provocando. “Vocês são o nono grupo para quem eu mestro esta aventura desde o início da GenCon e até agora nenhum grupo sobreviveu ao primeiro encontro“. Ele continua o seu desafio dizendo: “Este é de longe o encontro mais difícil que eu já vi em qualquer aventura da Campanha Viva de Forgotten Realms“.

Isso nos instigou. Os jogadores foram fisgados e puxados. Nós iríamos terminar o encontro, mesmo se ele destruisse a todos. E isso quase aconteceu.

Os eventos desta noite, levaram a questão: o que torna um encontro lendário?

Não é de meu feitio dissecar aventuras ou encontros específicos e produzir um passo a passo. Então, você pode continuar tranqüilo, pois eu não vou começar agora. Ao invés disso, eu vou discutir a experiência que o encontro proporcionou, de forma que eu só posso descrevê-lo como lendário. Isso vai além do encontro específico que nós jogamos, que foi da aventura da Campanha Viva de Forgotten Realms (LFR) SPEC2-2, P3 Tyranny’s Perilous Bastion. Eu digo a todos que pretendem jogar esta aventura que não se deve pegar leve.

O que coloca este encontro a parte de todos os outros que eu joguei em D&D 4ª Edição, é que pela primeira vez, eu honestamente senti que meu personagem poderia morrer. Até aquele momento eu estava fazendo um trabalho relativamente bom em manter os personagem com quem já joguei conscientes e evitando a morte. Não apenas com este encontro. Pela primeira vez desde o lançamento da 4ª edição eu tinha a certeza que o personagem iria morrer. Pior, eu estava certo de que a morte do meu personagem não seria a única da aventura. Eu esperava que o grupo inteiro morresse. A questão deixou de ser se iríamos morrer ou não, mas quando os personagens morreriam.

Várias horas após o início do encontro, o clérigo e o patrulheiro haviam caído inconscientes duas vezes. Ambos ganharam a consciência rolando 20 naturais em suas jogadas de proteção para não morrer. Mais tarde, com apenas três de seis inimigos restantes, todos os personagens já haviam caído inconscientes, exceto o Invocador. A maioria de nós já havia falhado duas vezes nas jogadas para evitar a morte. Desta forma colocado, as coisas não iam bem.

A partir deste ponto no encontro, cada jogador observava atentamente cada jogada de dado. Por que? Porque cada rolagem importava. Se nós tínhamos uma chance de sobreviver, nós precisávamos saber o que estava acontecendo. Todos focaram nos eventos que ocorriam na mesa. Mesmo as pessoas que passavam, observavam e ficavam juntos de nossa mesa.

Com cinco personagens caídos, o Invocador saiu do combate, esperando por um milagre. O que aconteceu em seguida foi uma onda de sorte como nunca antes vista. Quatro jogadores em seqüência rolaram as jogadas de proteção para evitar a morte e suas rolagens resultaram em 20 naturais. O Invocador, vendo o que estava acontecendo, afastou os inimigos de nós e então o Clérigo fez sua jogada de proteção contra morte. Sem chances. Poderia ter sido muito pior, por que ele já tinha dois golpes. Felizmente, em minhas mãos havia uma poção de vitalidade que eu ainda não havia usado e que eu poderia administrar no Clérigo.

Com todos de pé, o Guerreiro começou a fazer o seu trabalho como um defensor. Isso permitiu que o resto do grupo se aproximasse do Clérigo para que ele usasse seu último poder de cura em todos nós. O Guerreiro pagou por nossa cura com sua própria vida. Seu sacrifício permitiu que o resto do grupo eventualmente vencesse o encontro.

O encontro permaneceu em minha cabeça por várias razões. Primeiro pela intensidade que trouxe para a sessão. No começo éramos arrogantes, mas a medida que percebemos que o combate não seria um passeio no parque, todos trouxeram o seu melhor para a mesa. Cada jogada de dado importava, todos estavam focados no que estava acontecendo.

Ameron e eu nos juntamos a um grupo de quatro amigos para esta aventura. Eu sempre fico maravilhado como um hobby comum e uma situação intensa pode forjar amizades. Para Jim, Brock, Steve e Chris da área de Toledo, obrigado pela grande sessão. Nós adoramos jogar com vocês e a sessão será relembrada por muito tempo em nossas memórias. Eu deveria também colocar que Steve e Chris são pai e filho. Eu não havia percebido isso durante a sessão, mas eu penso que é fantástico quando pais e filhos jogam juntos.

Finalmente, eu gostaria de me redimir por não ter dito uma palavra de agradecimento ao mestre da sessão – Skip Warren. Ele mestrou o encontro como um profissional. Ele não puxou saco e rolou tudo como planejado, enquanto foi agradável e certificou-se que cada um de nós se divertiria em toda a sessão. Como resultado, eu acredito que ele tenha se divertido tanto quanto nós.

Eu não tenho dúvidas de que este post sequer arranha a superfície do assunto sobre o quão lendária a sessão foi. Você já teve uma sessão/encontro que ficará para sempre em sua mente? O que a tornou tão memorável?

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Texto original: What makes an encounter legendary?
Postado em: 13 de agosto de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeons Master