Mês: julho 2010

Jogando com um personagem ativo

Andy Collins, có-designer do Dungeons & Dragons 4ª Edição. Seu personagem atual é um eladrin mago da lâmina iconoclasta com um temperamento explosivo que busca ativamente oportunidades de reconciliar-se com seu passado violento. Ele realmente acredita que é uma boa idéia para o grupo manter o Olho de Vecna que eles acabaram de encontrar.

Interpretar um personagem em um jogo de RPG de mesa é mais do que números e rolagem de dados. O exercício tático de derrotar seus inimigos é extremamente recompensador, mas muitos jogadores acham que a verdadeira diversão de um RPG vem da interação pessoal entre os vários personagens da campanha. Muitos outros vão um pouco além, construindo uma personalidade e um histórico intrincado que proporciona profundidade para a folha de papel coberta com estatísticas. Se você não é um desses caras, parabéns! Sem dúvida você já jogou com um personagem que cresceu nas ruas ou que fez votos de proteger a sua cidade de monstros saqueadores.

Infelizmente, você está fazendo isso errado.

Sim, eu posso ouvir os suspiros do outro lado da internet. “Como ele se atreve a me dizer como interpretar meu personagem?” Vamos com calma camarada. Agora que eu consegui capturar a sua atenção, deixe-me falar como criar um personagem ativo.

Vários personagens tem personalidade e históricos, mas isso não necessariamente são empregados para torná-los participantes ativos na linha da história da campanha. O ladino definido apenas pelo local de onde ele veio não informa ao jogador como ele deveria agir em uma dada situação. O paladino cujo objetivo é reagir vigorosamente ao ataque de monstros não possui contribuições para outras situações. Estes não são personagens ativos, são personagens reativos, esperando que o mestre coloque-os na direção certa para que eles possam brilhar.

Se você está jogando com um personagem reativo, você torna o trabalho do mestre mais difícil do que deveria ser. Você é como uma caixa-surpresa que nunca abre e eventualmente as outras pessoas na mesa ficarão cansadas de associarem-se a você.

Um personagem ativo não tem simplesmente uma personalidade e um histórico, ele tem objetivos e pontos de atrito que inspiram o personagem a ativamente participar e criar a continuação da história da campanha.

Um personagem reativo diz: “eu defenderei minha terra natal com unhas e dentes. Se alguém atacar meu lar, eu irei lutar até o meu último suspiro.” Isso é fantástico, mas com que freqüência isso acontece? Se o mestre for suficientemente prestativo para proporcionar os estímulos corretos, seu personagem irá brilhar, mas como você espera conduzir este elemento de sua personalidade durante os 29 níveis subseqüentes?

Por outro lado, imagine o paladino que faz o seu bravo discurso assim: “eu defenderei minha terra natal com unhas e dentes e me dedicarei a busca e destruição dos saqueadores orcs que infestam as nossas fronteiras orientais.” Este é um objetivo que inspira ação em seu (e seus) grupo, e um bom mestre irá aproveitá-lo não somente uma vez, mas potencialmente muitas vezes ao longo da campanha.

E o ladrão que cresceu nas ruas pobres? Tudo que eles precisaria adicionar era, “… e eu não confio em pessoas que nunca experimentaram a pobreza.” O jogador cria um ponto de atrito entre seu personagem e algumas pessoas que ele venha a conhecer. Um ponto de atrito é qualquer coisa que sugira que seu personagem não agirá da forma mais lógica e eficiente quando lidando com uma situação. Estes pontos de atrito criam oportunidades de interpretação sugerindo uma atitude particular no curso de ação durante encontros (e, se o grupo puder lidar com isso, entre os personagens do grupo). Agora, você não é apenas “uma meio-elfa ladina de 3º nível,” você é “a mulher que se regozija em constranger gente rica” ou “a mulher que pensa ser melhor do que o escriba de classe média que ele está interrogando.”

É fácil criar acidentalmente um personagem reativo. Vários personagens fictícios populares  parecem reativos na superfície: muitos super heróis, de fato, são terrivelmente reativos. (Você consegue imaginar a última vez que os Vingadores ou a Liga da Justiça procurou por problemas?) John McClane (Duro de Matar) não pediu para estar no Nakatomi Plaza quando Hans Gruber o atacou, certo? Eu posso imaginar a criação de um personagem no estilo McClane que só quer proteger as pessoas inocentes dos caras malvados. Bem reativo, não é? Agora vamos olhar mais de perto. Você verá um homem que: a) Não pensa muito na multidão arrogante, particularmente em L. A.; b) Tem grande prazer em ter o melhor das pessoas que se acham mais inteligentes ou melhores que ele; c) Possui um rancor totalmente efetivo; e o mais importante; d) Não para de colocar sua vida em risco para pegar os vilões. Estes são alguns pontos de atrito interessantes que levam-no a ações que um personagem insípido, reativo, não poderia imaginar.

Vamos a mais um exemplo: de todo o lamento prévio, Luke Skywalker na verdade tem um objetivo muito significativo na linha de história: ele quer se tornar um Cavaleiro Jedi, tanto para viver sob o exemplo de seu pai e (imagina-se) para vingar a morte dele. Isso vai, entre outras coisas, fazer com que ele deixe o grupo para completar a sua própria “missão secundária” durante O Império Contra-Ataca, que o coloca lutando contra Darth Vader, que permite que ele descubra a verdade sobre seu pai, e, é claro, projeta todo o primeiro ato do próximo filme. Como você acha que aconteceria se Luke tivesse simplesmente agido como um personagem reativo? Ele também acredita, sinceramente, no poder da Força, o que cria pontos de atrito entre ele e Han Solo.

Para criar um personagem ativo, pense sobre o que seu personagem quer alcançar durante a campanha. (Ajuda se você conhecer o gênero ou o mundo que você está jogando, então passe algum tempo com o mestre para aprender o que puder.) Não espere a aventura vir até você; crie algumas razões para buscá-la. Isso não quer dizer que você não deva aventurar-se por outras razões – nem tudo precisa ser sobre você.

Além de ter objetivos, criar um ponto de atrito também ajuda você a jogar ativamente, assegurando que você nem sempre tomará o curso esperado. Cria um pequeno conflito: conflito amigável, é claro – você não precisa alienar o mestre ou os outros jogadores na mesa com o seu causador de problemas, apenas faça com que as coisas não sejam tão previsíveis. O que faz seu personagem ficar furioso, ou feliz, desconfortável ou ciumento? Pegue algumas coisas e encontre caminhos para expor o seu ponto de atrito de forma divertida para todos.

Uma mesa com personagens ativos não é somente mais interessante, ela também leva para uma campanha mais engajada, recompensadora e memorável para os jogadores e o mestre. Tente!

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Texto original: One shot – playing an active character
Postado em: 28 de julho de 2010
Autor: Andy Collins
Site: Temporary Hit Points

Monster Builder

Antes de ontem eu falei um pouco (?) sobre o Character Builder e hoje falarei sobre o Monster Builder, um software do pacote Adventurer Tools que está disponível para download no site da Wizards of the Coast para os assinantes do D&DInsider e como o próprio nome já diz, é designado para a criação de monstros.

O pacote de software do Adventure Tools, ao que parece, será composto por 5 softwares, embora somente o Monster Builder esteja disponível até agora.

O que eu posso fazer com o Monster Builder?

Ele não é um software para edição de encontros, mas para a edição de monstros. O programa apresenta TODOS os monstros que saíram em suplementos oficiais e aqueles que você costumiza.

Primeira tela do Monster Builder. É muito monstro!

A tela é dividida em três colunas. Na coluna da esquerdo são apresentados os monstros, com nome, nível, papel e seu papel secundário. Na coluna central a ficha do monstro (já no formato do Monster Manual 3) e na coluna da direita três abas: information (um quadro com informações pertinentes ao que o usuário pode fazer e com quais ferramentas); Reference Lists (uma lista de monstros de referência que podem ser usados para adicionar algum poder de outra criatura ao seu monstro personalizado) e Holding Pen (a ferramenta que você usa para selecionar alguns poderes de outros monstros para editá-los).

Área de edição de monstros.

A figura acima apresenta a área de edição dos monstros, neste caso, o monstro a ser editado é o Anise The Chaos Warrior. É possível modificar tudo, do seu nome (podendo colocá-los em português, embora as entradas permanecem em inglês), criando uma criatura completamente diferente.

O Monster Builder não é utilizado para criar apenas monstros, o que torna o software bem interessante – da mesma forma que o Character Builder.

Ultimamente tenho utilizado bastante o Monster Builder, principalmente para diminuir os pontos de vida das criaturas e aumentar o dano que eles causam, deixando o combate mais rápido, embora um pouco mais letal.

Character Builder

Vez por outra, quando eu falo que tenho uma assinatura do D&DInsider, me perguntam se vale a pena ou não.

Se procurarem pela internet, em vários artigos, verá várias opiniões, a favor (muitas) e contra (também muitas, afinal nem todos gostam de D&D). O que posso dizer, o Character Builder é a melhor ferramenta que a Wizards of the Coast já desenvolveu! E o que ele tem de tão bom que justifica a assinatura?

Eu me lembro perfeitamente como era fazer fichas nas edições anteriores de D&D, e mesmo na quarta edição, quando o Character Builder ainda não havia sido lançado. Logo quando fazíamos a primeira ficha, a chance de errarmos alguma coisa, usar a borracha e então começar a deixar marcas, iniciando o processo de papirização da ficha, que normalmente durava vários meses, dependendo do cuidado do mestre e dos jogadores.

Com a versão eletrônica, não se preocupe em testar possibilidades.

A seqüencia de criação é bem intuitiva:

  • Class [Classe]:

    • Opção de construção do personagem (opcional) [essa eu nunca uso]
    • Talentos específicos da classe (guerreiro, por exemplo);
    • Divindades (clérigo, por exemplo);
    • etc;

  • Race [Raça]:
  • Background [Histórico]:

    • Essa opção é bacana. Atualmente existem 4 grandes pacotes de históricos: Forgotten Realms, Scales of War, Geral e Eberron. Na minha campanha, que se passa em Forgotten Realms, os jogadores escolhem um histórico regional (sua procedência) e se não gostarem dos benefícios concedidos [particularmente acho que o cenário de Forgotten Realms concede muitos benefícios pelos históricos] podem escolher um benefício Geral, que normalmente é um bônus de +2 a escolher entre duas perícias, ou ter estas perícias transformadas em perícias de classe.
    • Vale lembrar também que você pode pular o histórico

  • Ability Scores [Valores de Atributos]:

    • Aqui você escolhe os seus atributos. O padrão é a distribuição de pontos, mas é possível simplesmente digitar os valores (como se fizesse as jogadas de dados na frente do mestre), usar a jogada de dados (os atributos já aparecem lá) ou usar as matrizes fornecidas no Livro do Jogador.
    • Caso deseje usar a opção padrão (distribuição de pontos), você tem 22 pontos para gastar nos atributos, de acordo com a tabela que aparece mais abaixo. Caso escolha a raça Humano, ainda aparecerá uma caixa para que especifique qual o atributo no qual quer ganhar o bônus de +2. As demais raças já aparecem com os atributos computados no quadro de valores.

  • Skills [Perícias]:

    • No quadro de perícias, o jogador pode escolher as perícias que estão disponíveis (abertas) para ele e que são aquelas perícias nas quais sua classe escolhida possui treinamento. Todos os valores já estão lá, calculados e isso ajuda muito na hora de escolher quais perícias treinar, ou seja, quais perícias merecem receber um bônus de +5.
    • Caso o personagem já tenha se adiantado e comprado uma armadura e a tenha equipado, as penalidades devido a ela já são computadas nesta tela.

  • Feats [Talentos]:

    • Mais um ponto pro Character Builder aqui. Embora a seleção de talentos já seja assustadora, apenas os talentos que podem ser escolhidos pelo personagem aparecerão. Se um talento requer que o personagem tenha Força 13+ e o personagem possui Força 12, aquele talento não estará disponível para ele.
    • Na lateral direita superior da tela é possível ver a descrição do talento que está sendo analisado, bem como a fonte impressa do talento.
    • Os talentos se encontram agrupados em: Talentos Raciais, Talentos de Classe, Talentos Heróicos, Talentos Exemplares e Épicos (estes disponíveis apenas quando o personagem atinge tais níveis), Talentos de Multiclasse, Talentos de Linhagem, Talentos de Luta de Arena, Talentos de Guilda, Talentos de Herança, Talentos Tribais, Talentos de Marca de Dragão, Talentos de Estilos Menores, Maestria em Implemento, Treino em Combate, Proficiência em Armas, Treinamento em Perícias, Foco em Perícias, Foco em Arma e Maestria em Armas (por enquanto, só esses).

  • Powers [Poderes]:

    • É aqui que os jogadores escolhem os poderes para seus personagens. Sem limite, por encontro, diários, utilitários e o que mais tiver disponível.
    • Uma coisa que sempre faço é comprar a arma, armas ou implementos antes de compra os poderes, pois quando você clica com o mouse sobre o poder para ver sua descrição, com a arma, armas ou implemento escolhido, já é possível visualizar o bônus de ataque e o dano que será causado com aquele poder [por uma questão de praticidade].

  • Equipament [Equipamentos]:

    • Hora de comprar. Na categoria equipamentos estão cobertos itens mundanos [equipamento básico de aventureiros, armas, armaduras (e suas versões mágicas), etc.]. A medida que o jogador compra, pode ir equipamento o personagem e o peso vai sendo modificado, podendo gerar uma grande carga, que imporá penalidades na movimentação.
    • Nesta sessão ainda é possível comprar:

      • Rituais
      • Alquímicos
      • Prática marciais

  • Manage [Administração]:

    • Nesta sessão é feita a administração geral do personagem, ela é composta por várias paletas, sendo a primeira, Detalhes:

      • Nome
      • Sexo
      • Tendência
      • Divindade
      • Altura
      • Peso
      • Idade
      • Nome da companhia de aventureiro (se pertencer a alguma)
      • Nome do jogador (tem a possibilidade do nome do jogador aparecer na ficha)
      • Nº da RPGA (também poder aparecer na ficha)

    • A segunda paleta Level Up serve exatamente pra isso. Sempre que terminar uma sessão, o mestre pode vir nesta sessão e assinalar a quantidade de pontos de experiência que o personagem possui. Caso ele atinja uma quantidade suficiente para passar de nível, o sistema acusa e já apresenta quais modificações devem ser feitas.
    • A terceira paleta é a do portrait, um retrato do seu personagem que aparecerá na ficha.
    • A quarta paleta se refere a informações que ao serem preenchidas aparecerão na ficha:

      • Características de personalidade
      • Maneirismos e aparência
      • Companheiros e aliados
      • Notas da sessão e da campanha

    • A quinta paleta apresenta um diário de campanha, onde você pode editar:

      • Nome da aventura e data da sessão
      • Anotações importantes do que aconteceu na sessão
      • Região onde ocorreu a aventura (muito útil para as aventuras da RPGA)
      • Tesouro ganho
      • XP inicial, ganho e final
      • Nível inicial e final
      • Ouro inicial, ganho/perdido e final
      • Também é possível adicionar imagens no reporte da sessão

    • A sexta paleta refere-se a companheiros animais ou familiares.
    • Na sétima paleta você pode conferir um sumário do personagem, podendo copiar e colar num site por exemplo.
    • Na oitava paleta você acessa os conjuntos de campanha, ou melhor, o conjunto de obras que você está usando para a sua campanha.

      • Todos os livros, revistas e aventuras que foram publicadas e que tem algum material adicionado ao conteúdo do Character Builder estarão marcados ali. Se o mestre não se sentir confortável em usar material de um cenário de campanha que ele não possua [Eberron por exemplo] numa campanha de Forgotten Realms, basta ele desmarcar a fonte do material e pronto, ele deixará de estar disponível.
      • Os mestres podem editar o material que querem usar, de forma que a criação de personagens se torna mais restrita. Ao modificar a lista, ele pode salvar a campanha e disponibilizar para os jogadores que tenham acesso ao Character Builder.
      • Outro detalhe é que é possível desabilitar apenas alguns conteúdos dos livros disponíveis, por exemplo, na campanha que estou jogando com o Leandro Nantes, não existem personagens divinos, então, na hora de montar a campanha, é só remover as classes divinas disponíveis no Livro do Jogador, Poder Divino, etc., sem contudo prejudicar a construção de outros personagens. Como eles são removidos, aqueles talentos, poderes, etc., que exigem que o personagem tenha a fonte de poder divino também não aparecem na lista de opções disponíveis.

Eu tenho certeza que ainda existe muita coisa a ser falada sobre esta ferramenta magnífica, mas vou deixar espaço para vocês falarem sobre suas experiência também.

Criar um personagem nunca foi tão fácil.

Temas

Saudações fiéis leitores do Trampolim RPG.

Enquanto tento tirar uma semana de folga, me vejo quase impossibilitado de sentar-me a frente do computador e escrever alguma coisa, mas eis que das areias escaldantes de Dark Sun vem a inspiração para o artigo de hoje [ainda em tempo] e embora curto.

No site da Wizards of the Coast é possível ler uma série de artigos sobre o cenário de campanha que será lançado no dia 17 de agosto e que já está sendo vendido na pré-venda da Amazon [vou já fazer o meu pedido].

Pois bem, Dark Sun traz um conceito interessante, que eu acho que deveria ter sido explorado a mais tempo nos RPGs da Wizards, os Temas.

Os Temas representam uma carreira, um chamado ou um arquétipo que podem incluir personagens de várias classes ou papéis. A raça e a classe do personagem ajudam a definir quem ele é, mas os temas adicionam um terceiro elemento que ajuda a criar a identidade dos personagens.

Além de adicionar elementos de histórico aos personagens, existem certas habilidades atreladas a elas, podendo escolher poderes relacionados ao tema quando atingir determinados níveis, além de também poder destravar caminhos exemplares que exijam determinado tema como pré-requisito [queria ver isso em Forgotten Realms].

O Capítulo 3 do Dark Sun Campaign Guide é que cobrirá o assunto, oferecendo dez diferentes temas, os poderes garantidos, poderes relacionados e dois caminhos exemplares para cada tema. Os dez arquétipos apresentados no livro são:

  • Athasian Minstrel – Artistas, conselheiros e assassinos;
  • Dune Trader – Agente de casas mercantes;
  • Elemental Priest – Cultista dos elementos primordiais;
  • Gladiator – Guerreiro forjado na arena;
  • Noble Adept – Privilegiado e tutelado no Caminho;
  • Primal Guardian – Protetor de oásis e florestas;
  • Templar – Agente dos Reis-Bruxos;
  • Veiled Alliance – Praticantes de magia secretos;
  • Wasteland Nomad – Saqueador ou batedor do deserto;
  • Wilder – Herói dotado de poderes psiônicos.

No site da Wizards estão disponíveis duas páginas do capítulo 3 do cenário de campanha de Dark Sun, apresentando a trilha exemplar Unwelcome Guest e uma página do tema Dune Trader e o negócio é bom.

Mestre convidado

Ocasionalmente, os mestres precisam de uma pausa. Em campanhas ambientadas em mundos muito complexos, os jogadores podem sentir-se interessados em partes do cenário que não foram explorados pelo mestre. Se os jogadores percebem que o mestre precisa de um descanso, mas ele continua entusiasmado com ele, você tem uma oportunidade de ouro. Jogar uma aventura isolada no mundo de jogo do mestre é uma forma incomum de dar um descanso para o mestre e uma chance dele trocar de lugar com os jogadores. Para que seja bem sucedido, é necessário que haja comunicação entre o mestre regular e o mestre convidado, um entendimento sobre o local na campanha de sua aventura solo e as personalidades corretas para adotar e aproveitar o papel reverso.

Primeiro, um exemplo anedótico que estou usando: Eu faço parte de uma campanha já de longa data de SAGA Star Wars. Sua linha de tempo começou depois da Vingança do Sith e já possui um conjunto de personagens de 19º nível a beira da aposentadoria. Entre estes personagens está o meu Mestre Jedi acidental. O meu mestre e eu concordamos que chegara a hora dele sair de cena, pois já havia durado muito e não se encaixava naquela Era. Ele começou como um personagem convidado fadado à morte, então eu concordei em deixá-lo ir. Ele pegou um poder que permitia mascarar-se como se ele fosse um personagem do lado negro e secretamente “juntou-se” ao Imperador e seu Império com a identidade de um inquisidor que ele subjugou. Agora, os novos personagens foram enviados para infiltrar seu complexo (por sugestão minha) e eu me ofereci para mestrar esta “masmorra reversa”.

Para iniciantes, este jogo Star Wars é muito grande em seu cânon. Desta forma, algumas semanas atrás, eu fiz um fluxograma da aventura para mostrar aos jogadores o que aconteceu. Preparar a aventura de última hora não é uma forma que caiba aqui. Os aspectos práticos da aventura estão ajustados, mas o meu mestre certificou-se de inserir os nomes próprios corretos dentro do conteúdo da missão. Isso foi muito mais elaborado do que o normal para mim, mas eu senti que era importante impedir que houvesse qualquer problema no planejamento, pois poderia ser fornecido ao grupo milhões de créditos que poderiam arruinar o jogo. Para os mestres receosos, este é um sacrifício que precisa ser feito num esforço colaborativo. Se você tentar mestrar uma aventura como esta, esteja preparado para algum nível de “remendo”. Pode ser no próprio núcleo da aventura, no entanto, o mais importante é você estar no mesmo comprimento de onda da aventura e não estar amarrado a qualquer idéia. As campanhas são os filhos preciosos dos mestres e é natural que eles fiquem cautelosos quando estão prestes a libertar seus reinos.

Em segundo lugar, você vai querer certificar-se onde a sua aventura terá lugar na campanha como um todo. Em meu exemplo, o mestre está usando três grupos alternados. Ele queria uma opção de estória que pudesse explicar os aspectos de um grupo (se os jogadores escolhessem fazê-lo) e personagens cujos jogadores saíssem. Isso foi feito dando a missão inteira contra o meu antigo personagem sendo um ardil elaborado para que ele pudesse contatar elementos Rebeldes e contratar mercenários que aceitaram atacá-lo. Isso também poderia ser uma simples missão secundária sem qualquer ligação real com o jogo como um todo. De qualquer forma, você sempre pode perguntar se pode usar um NPC menor para desenvolver mais o mundo como um todo. Seja cuidadoso ao fazer a aventura girar ao redor de seu personagem atual. Trazer de volta personagens aposentados favoritos para o camafeu é legal, mas não deixe o jogo recair em algo desinteressante.

Além disso, os dois mestres, o regular e o substituto, precisam se dar bem o suficiente para permitir que a sua criatividade possa se moldar. Em meu caso, o mestre regular e eu jogamos juntos a 15 anos. Respeitamos-nos mutuamente jogando e mestrando, de forma que não foi uma experiência difícil. De qualquer forma, tivemos que lidar com o meu desinteresse nos equipamentos e pseudociência de Star Wars durante a aventura e eu tenho que lidar com sua “interpretação” dos personagens que ele estava jogando (leia-se: ele estava martelando como um jogador). Tudo correu bem, mas você tem que aceitar as diferenças no jogo. Além disso, seus jogadores precisam aceitar uma mudança abrupta no estilo de jogo. Enquanto eu pedi ajuda em pelo menos quatro regras diferentes durante o jogo, eu permiti que os jogadores fossem bem sucedidos com mais freqüência mesmo quando as regras pediam por uma jogada. Eu matei alguns caras que estavam próximos da morte ao invés de manter um controle de seus pontos de vida. No final, você só precisa de um grupo que esteja focado na diversão e jogo sobre a consistência e regularidade.

Convidar um mestre pode dar aos jogadores uma chance de relaxar os músculos de seu mestre, deixar o velho mestre respirar um pouco, e uma chance para que um novo mestre assuma o mundo e os jogadores. Isso requer colaboração, um bom trabalho de concordância e um grupo de mente aberta, mas a oportunidade e singularidade da mudança vale o esforço.

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Texto original: The guest DM
Postado em: 23 de julho de 2010
Autor: The Main Event
Site: Critical Hits

Bônus inerente

Desde os primórdios do D&D, uma parte da diversão do jogo era o tesouro. A espada +5 vorpal, anel dos três desejos, ou mesmo a vingadora sagrada para os paladinos, sempre foram altamente desejados e festejados quando obtidos. Indo um pouco além, existiam os itens amaldiçoados – que foram deixados de fora na quarta edição – e os artefatos, itens tão poderosos que já foram motivos de grandes guerras e disputa entre os deuses.

Mas a diversão dos jogadores exige um trabalho extra do mestre. Todo o sistema de desafio do D&D assume que os jogadores terão itens mágicos relativos ao nível que estão, e levam em conta os bônus obtidos com estes itens nos desafios – sejam monstros, armadilhas ou desafios de perícias. O mestre, para compensar, precisa sempre estar atento à quantidade de tesouro que os jogadores possuem. Se os jogadores possuem menos itens mágicos ou se eles são mais fracos que o ideal, os encontros se tornarão mais difíceis. Caso o mestre tenha sido muito generoso nas aventuras anteriores, todas as batalhas serão mais fáceis.

Além disso, em algum ponto isso pode causar discórdia entre os jogadores. Quem é que vai ficar com o anel dos três desejos? Qual dos dois guerreiros vai usar a espada longa +2 que encontraram com o orc? Um dos personagens será beneficiado em detrimento dos demais. E isso vai acontecer mesmo se os jogadores forem mais conscientes e dividirem sem briga o tesouro – um deles vai acabar se beneficiando mais.

Como se não bastasse, isso também banaliza os itens mágicos. Uma arma mágica, que poderia trazer mistério e remeter à história antiga do reino, acaba se tornando apenas uma espada +1 que pode ser vendida por 250 peças de ouro com os magos vermelhos.

Os mestres e jogadores convivem com estes fatos desde o primeiro D&D. Alguns se adaptam melhor, outros continuam incomodados depois de anos vivenciando os problemas – e esse é o meu caso. Mas afinal, será que não existe outra saída?

O Bônus Inerente

No Dungeon Master Guide 2, ainda não traduzido pela Devir (o que eles estão esperando?), na página 138, um quadro que ocupa 3/4 da página traz uma alternativa aos itens mágicos. Utilizando o que eles chamam de “bônus inerentes”, os personagens sem itens mágicos teriam seus bônus de ataque e defesas melhorados como compensação. Estes bônus corrigem a matemática de tais tipos de personagem, sem que seja necessário ajustes nos desafios. Reproduzindo os bônus em uma tabela para facilitar, os ajustes são:

Nível Bônus
2 +1 nos ataques e danos
4 +1 nas defesas (CA, Fort, Ref e Vont)
7 +1 nos ataques e danos
9 +1 nas defesas (CA, Fort, Ref e Vont)
12 +1 nos ataques e danos
14 +1 nas defesas (CA, Fort, Ref e Vont)
17 +1 nos ataques e danos
19 +1 nas defesas (CA, Fort, Ref e Vont)
22 +1 nos ataques e danos
24 +1 nas defesas (CA, Fort, Ref e Vont)
27 +1 nos ataques e danos
29 +1 nas defesas (CA, Fort, Ref e Vont)

(todos os ajustes são cumulativos)

O restante do quadro se resume a recompensas alternativas aos itens mágicos que o mestre poderia dar aos personagens, e como lidar com um jogo sem espadas vingadoras sagradas e mantos de invisibilidade. Talvez por esse motivo, esta regra opcional não pareça nem um pouco atraente a primeira vista. Jogar fora os itens mágicos é jogar fora um dos pilares de diversão do sistema e, ao menos pra mim, não é uma opção interessante.

Reintroduzindo os Itens Mágicos

Mas, ao observar melhor, a regra menciona apenas os bônus de ataque, dano e defesas. E os outros efeitos? Grande parte da graça de se ter uma espada flamejante é obviamente ter uma espada de fogo – o valor numérico da espada é só um detalhe. E o restante dos itens mágicos – por exemplo a boa e velha poção de cura, ou um anel de vôo? Esta regra não altera em nada a utilidade e o poder deste tipo de item.

E aí se torna claro o poder e o alcance desta regra. Você pode continuar introduzindo ao seu jogo itens mágicos, da mesma forma que antes. O que fica obsoleto é a revisão destes itens conforme os níveis vão passando – o poder deles escala-se junto com o nível dos personagens.

A única coisa que é ignorada nos itens são os bônus. Os encantamentos adicionais continuam funcionando normalmente. Por exemplo, um personagem de nível 3 encontra uma arma de duelista. Ela continua causando +1d6 de dano em crítico, +1d8 caso tenha vantagem de combate, e ainda pode usar o poder diário do arma quando necessário.

Além disso, você pode ocasionalmente – e com um bom motivo na história – introduzir um item mais poderoso que o normal para os jogadores. Digamos, uma espada longa com o encantamento Arma de Drenar Vitalidade +4 para um grupo de nível 13. De acordo com a tabela, um personagem de nível 13 já teria +3 de bônus inerente no dano e ataque, logo basta somar 1 neste bônus e pronto. Bastante simples.

O único ajuste adicional é que principalmente as armas mágicas dão dano extra em caso de acerto crítico. Este dano extra é baseado no bônus de melhoria da arma. Mas para ajustar, basta colocar o dano extra baseado no nível do personagem, conforme a tabela abaixo:

Nível Bônus
2 +1d6
7 +2d6
12 +3d6
17 +4d6
22 +5d6
27 +6d6

(o bônus de dano NÃO é cumulativo)

Muitos Benefícios

O uso desta regra opcional traz diversos benefícios. Uma lista incompleta seria:

  • Os itens mágicos passariam a ter muito mais valor. Eles podem ser introduzidos na história quando fizerem sentido, pois não são mais necessários para que os personagens estejam no nível de poder adequado. E não precisam ser jogados fora alguns níveis depois, pois o poder aumenta conforme os personagens sobem de nível.
  • O mestre não precisa mais manter controle de quando é hora de colocar itens mágicos novos para os personagens.
  • Os PCs não perderão tanto poder caso sejam despojados de seus equipamentos.
  • Todos os personagens serão equilibrados em poder, sem diferença significativa em valores, apenas em efeitos.
  • A regra pode ser adotada por qualquer grupo, em qualquer nível. Não é necessário estar no primeiro nível, ou só no início da campanha.

O único problema que vejo é algo que já vi muitas pessoas reclamarem sobre a quarta edição: os personagens ficariam ainda mais homogeneizados, mais parecidos uns com os outros. Não posso discordar totalmente disso, mas ao menos pra mim, isso é um efeito colateral menos prejudicial do que os benefícios trazidos.

E se você tiver o Dungeon Master Guide 2 na mão, não deixe de utilizar as outras formas de recompensa listados no livro. Divine Boons, Legendary Boons e Grandmaster Training – elas são especialmente apropriadas em um jogo que utilize as regras de bônus inerentes.

Mísseis mágicos mudou muito?

Eu achei esse artigo interessante e acredito que alguns dos leitores também vão compartilhar do de meus pensamentos, talvez até que em algum aspecto ele possa ser um pouco “exagerado”.

Eu pensei muito sobre as mudanças sofridas pelo poder Mísseis Mágicos e se ela tem lugar em nossa mesa de jogo. A primeira vista ela é uma magia simples que causa a menor quantidade de dano dos Poderes Sem Limite do jogo. Ele também é um dos poderes que mais quebram a mecânica. Vamos ver por que.

A maior mudança dos Mísseis Mágicos é que ele agora não precisa de uma jogada de ataque para acertar: ele é um Poder a Distância, que acerta automaticamente acerta e faz uma quantidade fixa de dano. Vamos nos aprofundar nisso:

  • Mísseis mágicos ignoram cobertura;
  • Mísseis mágicos ignoram cobertura superior;
  • Mísseis mágicos ignoram camuflagem;
  • Mísseis mágicos ignoram camuflagem total;
  • Mísseis mágicos ignoram invisibilidade;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver caído;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver contido;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver Cego;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver Marcado;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver Correndo

Tudo isso SEM PENALIDADES. Todas essas condições penalizam jogadas de ataque, as quais os mísseis mágicos não estão mais ligados.

Eu tenho a sua atenção agora?

Enquanto ele causa apenas 2 + mod. Int. no patamar heróico, mesmo esse dano não é de se torcer o nariz. Seu mago eladrim com Inteligência 20 fará 7 pontos de dano garantidos toda rodada. Isso é mais do que suficiente para derrubar um lacaio, mas ele fica ainda melhor quando se aplica alguns talentos para melhorar os seus efeitos, especialmente Talentos da Lótus Branca. Adicione o talento Battle Caster Defence do PHB3 e mísseis mágicos pode ser usado quando os caras malvados desejarem aproximar-se.

Há também o talento Wizard’s Fury. Este é um poder diário que permite que seu mago lance um míssel mágico como como ação menor pelo resto do encontro. O seu mago eladrin de Inteligência 20 pode conjurar uma magia de área por encontro (ação padrão), se jogar no chão (ação menor) e lançar um míssel mágico (ação menor substituindo uma ação de movimento). Ele também pode conjurar dois mísseis mágicos em uma rodada (uma ação menor e uma ação padrão) para causar 14 pontos de dano garantidos ou ainda balancear com outras magias e reservar sua ação de movimento para uma necessidade de ajustar. Adicione o talento White Lotus Hindrance e todo inimigo atingido por mísseis mágicos ainda terá de tratar os quadrados ao redor de você como terreno difícil.

Esqueçam os clérigos de laser! Eles são uma maldita maquina de destruição!

Em tese, se você está jogando com um mago e NÃO TEM MÍSSEIS MÁGICOS, você é um idiota! O mago do D&D Essentials deixa isso claro transformando este poder em um poder automático para aquela opção de construção de personagem. O poder Mísseis mágicos é tão bom que deveria ser o poder imediato para os magos multi-classe e a característica racial “Diletante” dos meio-elfos. Mesmo se transformando num poder por encontro, ele vale a pena.

Sobre lacaios

Atualmente, o lacaio mais poderoso é o Crawling Blood Swarm do suplemento Underdark. Essa criatura de nível 34 vale 9.750 pontos de experiência. Isso é suficiente para levar um mago de 1º nível ao 7º em um único salto – e com mísseis mágicos ele consegue destruí-lo com um único golpe. Levando em conta que esta besta tem CA 48 (e outras defesas similares), nada que não seja épico consegue tocá-lo, mas um único míssil mágico irá destruí-lo sempre. É claro que esta é uma situação hipotética, por que:

  • Os monstros na quarta edição costumam andar em bandos;
  • Seu mago de primeiro nível provavelmente morreria antes de colocar os pés no chão que essas criaturas tocam;
  • Jogadores tendem a criticar os mestres que colocam os personagens contra inimigos terrivelmente mais poderosos que eles.

Ainda assim, sinto gosto de bílis em minha boca.

Agora você pode argumentar que este é um problema com as regras para lacaios de uma forma geral e eu concordo. Enquanto as regras para lacaios em Mutantes e Malfeitores funciona muito bem, uma vez que ela é designada para fornecer uma horda de inimigos (ninjas, soldados, lacaios, ou o que mais) que o super herói precisa esmagar até chegar ao super vilão maligno. Mesmo assim, não há garantias que os lacaios de Mutantes e Malfeitores cairão com um único golpe. Em D&D 4ª Edição, os lacaios caem (mortos, inconscientes, o que seja) com um único golpe, independente da habilidade, nível, etc. Também em M&M não vemos muitos super lacaios. Embora seja interessante lançar robôs ou  lacaios ciborgues sobre os heróis, mesmo eles possuem um nível de poder bem inferior a eles do que o super vilão.

Em terras de D&D, seu típico chefão de alto nível estará cercado com seus lacaios que estão a poucos níveis dele. Mesmo nos patamares mais altos, onde é legal que nossos Heróis Fantásticos possam destruir gigantes e outras coisas massivas como em jogo de boliche. Eu gosto disso, muito, mas não o suficiente para justificar que um único bendito míssil mágico conjurado por um mago de primeiro nível possa destruir coisas massivas com um único tiro. Ah, isso não!

Estou pensando em implentar uma regra caseira nos meus jogos de D&D 4ª Edição onde os lacaios tenham pontos de vida iguais a seus níveis ao invés de ter apenas um ponto de vida. Isso não irá deixar o combate muito mais lento, mas vai garantir que nem todo acerto derrube um lacaio. Aquele mago de primeiro nível vai ser comido comido pelo Crawling Blood Swarm antes que ele conjure o seu primeiro míssil mágico. Como seria de ser esperar.

De qualquer forma, de volta ao planejamento.

Imagine a cena. Um poderoso Dragão Vermelho Ancião voa sobre uma cidade, confiante em seu poder e coragem. 250 vozes gritam “MÍSSEIS MÁGICOS!” e ele ouve, logo sendo atingido por dardos arcanos de força. Cada um deles causando 5 pontos de dano (assumindo magos de nível baixo com Inteligência 16) e
a besta cai no chão, completamento morto. As pessoas se olham aborrecidas e voltam aos seus afazeres.

Com 250 magos, uma cidade poderia defender-se contra quase qualquer coisa. Em uma cidade com, digamos, 20.000 pessoas, isso representa 1,25% da população. Por que eles precisariam de aventureiros?

Então, eu vou rejeitar a errata de mísseis mágicos?

Eu não decidi ainda. O que você fará?

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Texto original: Is magic missile a change too far?
Postado em: 17 de julho de 2010
Autor: Greywulf
Site: Greywulf’s Lair

Explosão de dano

Na última quarta-feira consegui, enfim, rolar mais uma aventura de nossa campanha, que vem sofrendo alguns contratempos em função de horários de trabalho incomuns ou demandas em cima da hora dos meios acadêmicos ao qual estou preso.

Os jogadores foram chegando aos poucos e por volta das 20 horas começamos a sessão, que infelizmente teria que terminar às 22 horas para que eu pudesse pegar minha esposa na casa da mãe. Como a maioria dos demais jogadores também trabalharia logo cedo no dia seguinte (inclusive o mestre), a sessão terminou cedo, mas não ficou com gostinho de incompleta.

Mas o motivo deste artigo é relatar duas regras caseiras que testei nesta sessão e que foi bem aceita pelos jogadores. Além destas regras que testei, já usamos a regra do @tionitro, onde as criaturas possuem metade dos pontos de vida e causam um dado a mais de dano.

Explosão de Dano

Quando o personagem acerta um golpe, joga o dano. Os dados que apresentarem o dano máximo, o jogador rola aquele dado novamente e continua jogando até que outro resultado, diferente do máximo apareça. Os danos são somados para compor o dano total.

No caso de um acerto crítico, o dano permanece o máximo, mas ao jogar o dado de dano da arma mágica por exemplo, caso o dano seja o máximo no dado, joga-se novamente.

Após ver a regra em funcionamento, resolvemos mantê-la.

Bônus após acertos críticos

Após rolarem um acerto crítico (para quem não sabe é quando se rola um 20 no d20 e após aplicar os bônus você acerta a defesa do alvo), os personagens ou inimigos rolam 1d6. O número obtido é um bônus para a próxima jogada de ataque.

Após observar os boosters concedidos no D&D Encounters percebi que não existe um real desbalanceamento nas regras quando introduzimos algumas regrinhas como essas, onde se beneficiam os jogadores e os monstros. No final, o importante é que os jogadores e os monstros se divertiram.

Teleporte

Ainda em tempo, ontem saiu no site da Wizards of the Coast um artigo esclarecendo uma série questões sobre teleporte – um poder exclusivo dos magos de D&D 1ª edição – e que se tornou comum na quarta edição com os avangers, assassins, swordmages e warlocks, bem como o eladrim, que utiliza teleporte devido a sua conexão com a Agrestia das Fadas.

Antes da quarta edição, cada poder de teleporte possuía sua própria descrição, mas agora o poder possui uma descrição geral. Alguns princípios precisam ser lembrados:

  • A criatura ao teleportar-se, precisa fazê-lo para um espaço que seja pelo menos do tamanho da criatura e que precisa estar desocupado, de forma que ele não pode teleportar-se para um local no qual ele teria que esgueirar-se.
  • A criatura que vai teleportar-se, precisa ver o seu destino. Cegar uma criatura pode ser uma boa forma de impedir que ela se teleporte. Alguns poderes possuem efeitos como teleportar-se para um espaço, mesmo que o personagem não possa vê-lo, o que se torna uma excessão.
  • O uso do teleporte não requer linha de efeito.
  • O teleporte não provoca ataques de oportunidade.
  • Uma criatura pode teleportar-se para livrar-se de restrições físicas, como algemas, teias ou agarrões que seriam difíceis de serem evitados de outra forma.

Assim como muitos outros poderes, o teleporte também sofreu duas alterações desde a sua apresentação no Player’s Handbook da 4ª edição, e tais modificações vieram no Player’s Handbook 2 e logo depois no Players Handbook 3. São elas:

  • O teleporte não aciona ações de oportunidade engatilhadas, por acontecer de forma tão rápida que não daria tempo de disparar um gatilho de uma ação de oportunidade.
  • Teleportar criaturas para situações precárias (sobre um poço de lava, um abismo, etc.) é possível, mas a criatura tem direito a um teste de resistência. Se passar o teleporte falha, e cabe ao mestre desenvolver uma explicação para a falha.

Para fechar o artigo na Wizards, alguns esclarecimentos:

  • Uma criatura caída não se levanta ao teleportar-se!
  • Quando você teleporta uma criatura, o teleporte não é considerado movimento forçado, que são restritos a empurrar, puxar e conduzir.

E aí? Gostou das mudanças? Teleporte é um problema na sua mesa? Fale sobre suas experiências com teleporte.

Prestar Auxílio – Correção

No artigo O problema em prestar auxílio Wimwick do Dungeons Master oferece algumas sugestões para o que ele considera problemático com a manobra “prestar auxílio” e o Thiago lembrou que na atualização de Maio houveram modificações na regra de Prestar Auxílio.

Prestar Auxílio

Página 287 (Versão Americana): Substitua a sessão “Prestar Auxílio” pelo seguinte texto. Essa mudança modifica a ação de prestar auxílio para uma escala apropriada com o nível do personagem. A atualização também separa a ação de ataque auxiliado e cria uma ação de defesa auxiliada. Esta mudança remove o requerimento para acertar CA 10, que era quase garantido em altos níveis.

PRESTAR AUXÍLIO

Em algumas situações, criaturas podem trabalhar juntas para usar uma perícia ou habilidade. Uma criatura pode ajudar outra a fazer um teste de perícia ou habilidade usando a ação de prestar auxílio. Dada a chance, um grupo de aventureiros terá um personagem com maior graduação na perícia ou habilidade que será o líder do teste, enquanto outros personagens cooperam para ajudá-lo.

Ajudar um aliado numa jogada de perícia ou habilidade

  • Ação: Ação Padrão. Quando uma criatura usa esta ação, ele escolhe uma criatura adjacente a ela.
  • Classe de Dificuldade: A criatura faz uma jogada de perícia ou habilidade com CD igual a 10 + metade do nível da criatura.
  • Sucesso: O alvo recebe um bônus de +2 no próximo teste usando a mesma perícia ou habilidade antes do final do próximo turno da criatura que o ajudou.
  • Falha: O alvo recebe uma penalidade de -1 no próximo teste usando a mesma perícia ou habilidade antes do final do próximo turno da criatura que o ajudou. Uma criatura só pode afetar um teste em particular uma vez usando a manobra prestar auxílio. No entanto, até quatro criaturas podem usar a ação prestar auxílio para uma única jogada, fornecendo um bônus máximo de +8 ou uma penalidade máxima de -4.

Em certas circunstâncias, o mestre pode decidir que apenas um, dois ou três criaturas podem prestar auxílio. Por exemplo, não é desejável que quatro criaturas prestem auxílio na abertura de uma fechadura.

Ataque auxiliado

Uma criatura pode ajudar um aliado a atacar um inimigo. Essa ação representa uma finta, uma distração ou alguma outra ação que torne mais fácil o aliado acertar o inimigo.

  • Ação: Ação Padrão. Quando uma criatura escolhe esta ação ele escolhe um inimigo adjacente a ele.
  • Concede Bônus na Jogada de Ataque: A criatura escolhe um aliado. Aquele aliado ganha um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque contra o inimigo escolhido. Este bônus é perdido se não for usado até o fim do próximo turno da criatura que o ajudou. Uma criatura só pode afetar um teste em particular uma vez usando essa manobra, no entanto, até quatro criaturas podem usar a ação prestar auxílio para uma única jogada.

Defesa Auxiliada

Uma criatura pode tentar proteger um aliado contra um inimigo. Essa ação representa um bloqueio, um bloqueio com escudo, ou alguma outra ação que torne mais difícil atingir aquele aliado.

  • Ação: Ação Padrão. Quando uma criatura escolhe esta ação ele escolhe um inimigo adjacente a ele.
  • Concede Bônus na Defesa: A criatura escolhe um aliado. Aquele aliado ganha um bônus de +2 para todas as defesas contra o próximo ataque que o inimigo escolhido fizer contra ele. Este bônus é perdido se não for usado até o fim do próximo turno da criatura que o ajudou. Uma criatura pode escolher apenas uma ação de defesa auxiliada para afetar as defesas de um aliado, no entanto, até quatro criaturas podem usar a ação prestar auxílio para afetar as defesas do aliado.