Mês: junho 2010

Monster Manual 3

O livro dos Monstros 3 foi lançado e o que ele traz de inovador? Para início de conversa um bloco de estatísticas mais organizado, como o mostrado na figura abaixo.

O bloco de estatísticas agora é organizado por tipo de ação, uma mudança que não somente eu, mas uma legião de fãs achou positiva. Como nada – nunca – agrada a todos, já li argumentos dizendo que o bloco anterior era melhor, ou mesmo que vai levar muito tempo para acostumar-se!

Novo bloco de estatística. Agora tudo separado em seu devido lugar por tipo de ação.

Minha opinião é que ele é prático e muito mais fácil de consultar, pois basta consultar de cima para cima e você tem poderes / habilidades que consomem ações padrão, movimento, menores e livres, na seqüência.

Além do bloco de estatística, uma outra mudança foi na apresentação do “fluff” ou história do monstro, que ganhou uma quantidade razoável de texto.

Além dessas duas novidades, que eu gostei muito, também achei bacana a volta de alguns monstros como alguns demônios, o cadoplebas e o elder brain.

Agora é esperar mais um pouco para comprar mais esse volume e esperar que na atualização do Adventure Tools o bloco de estatística seja atualizado para todas as criaturas, seria algo realmente útil.

Gumshoe ensina – Pistas

Hoje vou falar mais um pouco sobre alguns elementos que o sistema Gumshoe tem me feito refletir sobre o jogo de D&D e o tema de hoje serão pistas.

Em toda aventura de D&D os personagens precisam descobrir alguma coisa e raras são as aventuras, ou os mestres, que só possuem combates. Sempre existe algo a descobrir, nem que sejam pegadas mostrando para onde os bandidos estão indo e aí novamente vocês podem perguntar, o que um sistema tem a ver com o outro.

Gumshoe = Investigação

É isso aí! O sistema Gumshoe foi projetado para aventuras focadas em investigação e nesse ponto, acredito que o sistema é imbatível – quem já jogou pode apontar diversos defeitos em outras mecânicas, mas em relação a investigação em si, acredito que não.

Na seção Clues, Tests and Contests do Trail of Cthulhu, deixa claro que o importante nos cenários investigativos não é achar a pista, mas sim interpretar as pistas que eles acharam.

Mas como os personagens conseguem encontrar tais pistas? Elas estarão ali, saltando aos olhos dos personagens? Não. Para que o investigador encontre a pista num determinado local, ele primeiro precisa ter a habilidade (perícia) correta e procure no local certo. Dessa forma, para encontrar uma pista o investigador precisa:

  • Estar com o investigador em um local onde exista uma pista relevante;
  • Possuir a habilidade correta para encontrar a pista;
  • Informar ao mestre (aqui ele se chama Guardião) que está usando a habilidade.

Se o investigador preenche as três condições acima, ele sempre encontrará a pista, tornando o encontrar tais pistas em algo independente de dados – o que em D&D eliminaria, muitas vezes, muitas rolagens de dados completamente desnecessárias.

Como eu uso esse sistema em D&D?

Aqui vai a minha sugestão: se o personagem possui treinamento na perícia e ele preenche as três condições acima, ele não precisa jogar dados para encontrar uma pista, caso contrário, ele precisa fazer testes. Quais as conseqüências da utilização dessa variação, se posso chamar assim? Caso haja no grupo um personagem treinado na perícia requerida para encontrar a pista – por exemplo Natureza – ele encontra automaticamente, ficando a critério dos jogadores interpretar tais pistas. Caso o grupo não possua ninguém com natureza, é necessário rolar dados para encontrar a pista, podendo esta não ser encontrada, o que poderia trazer conseqüências negativas para os personagens quando confrontando “a criatura” ou a situação que está sendo investigada.

O encontrar pistas poderia ser considerado também uma utilização passiva da perícia requerida para encontrar a pista, enquanto o mestre poderia aumentar a dificuldade do teste em +5 para os testes realizados por personagens sem treino na perícia relevante.

Mas como eu faço isso?

Encerrar sem dar exemplo? Não!

O exemplo abaixo eu adapto da aventura Dying of St. Margaret’s para Trail Cthulhu.

Uma escola e seus arredores estão envelhecendo a uma taxa anormal.

Arcanismo: Ao olhar para a escola você pode imaginar uma aura negra ao redor da construção, como se o prédio estivesse morrendo, quase como se sentisse dor. Você percebe que o prédio está se deteriorando rapidamente, muito mais do que o normal.

Exploração: O prédio sofreu muitos danos para um prédio com apenas 50 anos, se parecendo mais com um prédio de 500 anos, embora ele claramente não tenha os traços arquitetônicos das construções mais antigas.

História: Embora os quadros e escadarias sejam claramente modernos, a tela e a pintura estão estranhamente envelhecidas. Você esperaria ver este nível de desgaste em uma pintura feita a uns 500 anos.

Espero que tenham gostado e mesmo se não tiverem gostado, por favor comentem.

Diário de sessão #01 – Os Imortais

Neste mês comecei a jogar na campanha do Leandro “Gilgan” Nantes, uma coisa que eu vinha querendo a muito tempo, por querer jogar (sair um pouco do papel de mestre), mas também por fazer uma reciclagem, pois estar do outro lado do escudo ajuda o mestre a entender os anseios de seus jogadores.

Sessão 1 – 12 de junho de 2010

A primeira sessão dessa campanha, foi no dia 12 de junho e a segunda agora no dia 26 de junho, uma campanha que propõe-se a ter sessões quinzenais na casa do Leandro.

Alguns aspectos interessantes do cenário do Leandro:

  • Os deuses não existem e nunca existiram;
  • A fonte de poder divino não existe, logo, nada de paladinos, clérigos, invocadores, etc.;
  • Os elementais são poderes atuantes e existem seis manifestações deles: terra, água, fogo, ar, luz (radiante) e escuridão (necrótico);
  • Existe imortais (coisa de D&D 1st edition) que andam livremente, mas que tem poderes desconhecidos dos meros mortais;
  • Aparentemente os dragões não existem mais, mas sua cultura deixou raízes fortes e os draconatos existem no mundo sendo tão comuns quanto elfos e outras raças fantásticas;
  • Os aventureiros são normalmente formados em academias sob a tutelagem de sábios mestres, que podem orientar os treinamentos em função de seus próprios interesses.
  • Nas tavernas costumam haver quadros de aviso onde as pessoas fixam necessidades que somente aventureiros podem ajuda-los.

Na academia que treinamos, existe um bolsão de espaço-tempo com formas definidades que é ajustado para alguns testes de habilidade (similar a uma sala de perigo, porém bem maior em dimensão, embora não tão costumizável). O bolsão é acessível a partir de um portal no formato de um espelho que nos leva ao interior de uma cabana, a partir do qual mantemos contato com o mundo primário, embora só possamos sair do bolsão após concluir a missão programada.

Nosso grupo tem como tutor um elfo druida, amante da natureza e grande admirador das cidades e suas formas e organização. Ele nos envia em nosso teste e última missão antes de sermos graduados “aventureiros”, mas algo dá errado e após cruzar o portal, o espelho aparece como um espelho normal, impossibilitando a comunicação com o mundo primário. Em seguida a cabana aparentemente explode e ficamos vagando, embora ilesos, no espaço e somos repentinamente ameaçados por todos os elementos, dos quais somos protegidos por pequenos elementais, numa exibição de poder desconcertante. Quando as ameaças desaparecem, estamos de volta a cabana, nos deparando com um homem, que reconhecemos como um dos imortais, um que prefere manter-se a parte dos negócios mortais e não associa-se a elementais, mas ele nos apresenta os elementais que exibiram seus poderes e sinaliza para que escolhamos um deles, com qual propósito, ainda não sabíamos.

Como o grupo, naquela ocasião, era formado por três anões e um elfo negro, optamos pelo elemental da terra.

Após escolhermos, o imortal desaparece, bem como os elementais e o druida aparece, preocupado, tentando encontrar uma explicação para termos passado todo aquele tempo sem comunicação, algo que ele nos diz, jamais acontecera. Falamos sobre a “visita” do imortal, dos elementais que o acompanhavam e da escolha que eles nos instruiu silenciosamente a fazer. Ele não conseguiu explicar o ocorrido, nem mesmo a possível associação do imortal com os elementais e deu o nosso teste por encerrado, nos liberando para passear pela cidade, mas não deveríamos nos afastar, pois dentro de cinco dias seria a nossa “graduação”.

Só para constar, nesta sessão tínhamos os seguintes personagens: Morgana (Xamã anã – interpretada por Mariana), Toco (Warden anão – interpretado por Torrichelli), Eldrazil (Battlemind anão – interpretado por mim) e Altair (Assassino drow – interpretad0 por Negão).

Ainda abalados, resolvemos raciocinar bebendo e fomos à taverna e lá vimos no mural algumas situações que poderiam nos interessar, algumas missões que poderiam ser resolvidas na cidade ou nas proximidades e que poderiam nos render algumas moedas de prata. Com três possíveis missões, resolvemos tirar na sorte: 1) escoltar um nobre da cidade até uma cidade vizinha; 2) resolver o problema de um fazendeiro com stirges que estão acabando com seu rebanho de bovinos; 3) investigar a aparição de um fantasma numa casa da periferia.

O terceiro caso me chamou mais atenção, pois fora apregoado por uma menina e por sorte, este foi o caso que acabamos cobrindo – algo que fez alguns lamentarem depois.

Fomos até a casa e conversamos com uma mulher assustada e uma criança muito inteligente (bem mais que a média do local) e seu esposo estava no trabalho.

A partir da conversa, o grupo criou milhões de teorias. O fantasma poderia ser de um antigo dono que fora morto e não teve um enterro digno. Poderia ter ele sido assassinado e enterrado no porão da casa pelo atual proprietário, para que ele ficasse na casa, e muitas outras. As cenas tomaram muito tempo da sessão e foi algo muito interessante, que contribuiu muito para a minha reciclagem.

Após perceber que a mãe parecia omitir alguma coisa, resolvemos dar uma volta pelos arredores e falar com os vizinhos, ficando de tocaia à espera do marido.

A noite ele chega em casa e o assassino drow, no telhado, percebe que ele discute o assunto com as mulheres, aparecendo muito chateado. Decidimos que é hora de entrar. O homem apresenta-se como um rude marceneiro e mesmo a contragosto nos deixa entrar em sua casa. Pedimos para investigar um pouco mais a casa, principalmente o porão e descemos. Morgana (Mariana) encontra símbolos arcanos em uma parede do porão que não consigo decifrar, ao redor de uma placa de pressão. Quando ameaço pressioná-la com todos ali, o homem muda, adota a postura de um nobre e pede para que eu não faça isso, pois aquilo irá liberar algo que não estamos preparados para enfrentar, nem mesmo ele.

Sentindo que ele diz a verdade, somos dissuadidos de fazê-lo e ele nos explica que está ali para proteger a menina e nos oferece uma quantia relativamente alta em ouro e prata. Embora Eldrazil não deseje aceitar, ele é convencido pelos demais que é a melhor coisa a fazer, principalmente por terem percebido que as intenções do homem eram verdadeiras. Digo que vamos aceitar o dinheiro, mas que estarei de olho nele.

Esqueci de mencionar que a menina havia, na primeira vez que estivemos em sua casa, nos pagado por termos ido lá, com um cofrinho cheio de moedas, que só abrimos depois que saímos de lá, subornados e calados, e que para nossa surpresa encerrava em seu interior várias moedas de prata.

Descobrimos um pergaminho dentro do cofrinho que a menina nos deu, que identificamos como sendo da nação dos magos, o que colocava aquelas pessoas dentro de uma lista de perigosos, perigosos possíveis fugitivos.

Mais uma vez fomos a taverna e decidimos partir logo cedo para tentar resolver o problema com as stirges. Pela manhã tomamos o rumo da fazenda, mas
antes passamos pela casa da menina, notando que a rotina parecia continuar a mesma, o que permitirá pelo menos para Eldrazil, manter os olhos neles.

Sessão 2 – 26 de junho de 2010

Partimos em direção a fazendo, que fica a pouco mais que meio dia de viagem da cidade e ao nos aproximar-mos escutamos um forte zumbido e uma gigantesca stirge alçando vôo com uma vaca adulta. Aquela cena nos impressionou, pois sabíamos que as maiores stirgs atingiam no máximo 60 centímetros. Corremos para a fazenda, que era composta por uma casa, um celeiro e um galpão. Não encontramos ninguém na casa, mas conseguimos identificar passos, embora nada parecesse do dia. Fomos ao galpão e percebemos que a porta havia sido trancada por dentro, o que significava que havia alguém ali.

Quando Altair tentava abrir a porta, ouvimos na casa alguém gritar “tem alguém aí?”. Toco, gritou de volta “aí não!”. Um pequeno grupo de três aventureiros estava indo para a cidade e gostaria de passar a noite na fazenda, mas não ouviram nada sobre o pedido de ajuda dos fazendeiros e decidiram ficar e ajudar. O grupo era um tanto estranho: um minotauro bárbaro (Gabriel – interpretado pelo membro mais novo do grupo, o Gabriel), um meio-orc monge (Grivos, personagem do Jorge) e Gromir (esse eu não lembro a raça nem a classe, interpretado pelo Neto, pai do Gabriel).

Altair conseguiu abrir a porta e Eldrazil e Toco pularam para dentro do galpão, e subindo ao nível superior, onde estava o feno, descobrimos escondidos o fazendeiro, sua esposa e um garoto. Descobrimos que os stirges tem vindo a fazenda em intervalos de dois dias e que o gigante veio apenas duas vezes. Segundo o fazendeiro, as criaturas devem esconder-se num pequeno bosque próximo. Confiantes em nossas habilidades, instigo todos a irem imediatamente, deixando o minotauro ir na frente, afinal os stirges gostam de bovinos…

Grivos se oferece para ir na frente como batedor, mas é avistado por uma das criaturas e o elemento surpresa vai pro saco. Sem problemas! Somos atacados em três direções pelos stirges, que rapidamente são derrotados, mas aí vem a mamãe stirge, que dá mais trabalho, agarrando Eldrazil e infligindo uma grande quantidade de dano contínuo. Além de fazer com que os stirges já caídos voltassem como minios, dificultando um pouco mais a luta.

Depois de muitos golpes errados (graças ao bendito estar grudado a Eldrazil), conseguimos derrotar o monstro e com a derrota dele, terminou também a sessão, mas na próxima vamos jantar na casa dos fazendeiros e quem sabe receber como pagamento uma das vaquinhas remanescentes, que espero que o minotauro não confunda como uma de suas consortes…

Meu personagem

Eu havia preparado um mago para a campanha do Leandro, mas de última hora resolvi ser o coringa. Ele me ligou perguntando se eu poderia participar da aventura que seria realizada no dia 12 de junho à noite – isso no dia 12 pela manhã. Sem preparação (diga-se, permissão da patroa) as coisas ficariam complicadas, mas os imortais ajudaram e a patroa foi dormir na casa da mãe, fazendo-lhe companhia com o nosso herdeiro, então eu teria a noite livre para aventurar-me nessa terra imaginária.

O Leandro apenas me disse as classes dos personagens que participariam, e que já existia um mago, mas que não participaria daquela sessão em especial, então resolvi fazer algo diferente de tudo que eu já fiz, pois nunca gostei de jogar com nenhuma outra raça que não Humanos e para criar rapidamente recorri ao fantástico Character Builder e então as opções foram se descortinando a minha frente:

  • Raça: Anão
  • Classe: Battlemind (psiônico baseado em Constituição)

E depois de toda a escolha, faltava escolher a aparência do personagem. Seu nome foi fácil: Eldrazil Iangold, bem como seu histórico. Um anão capturado ainda criança por duergars que foi mantido escravo e sofreu abusos durante este período. Desenvolveu habilidades psiônicas que aprendeu a controlar ao longo dos anos e usou para escapar. Tem como motivação a vingança, que aplica a todos os duergars e escravagistas que encontra.

A princípio ele seria introspectivo, mas resolvi deixá-lo engraçado, contando muitas piadinhas e tendo um senso muito positivo das situações. Ele age dessa forma na tentativa de não deixar transparecer as seqüelas de seus anos como escravo.

Se alguém se interessar, aqui vai a ficha dele em pdf.

Eldrazil Iangold – Anão Battlemind de 1º nível

Gumshoe ensina D&D – Motivações

Na sexta-feira, com jogo do Brasil, resolvi dar uma folga pra mim e ficar com a família, deixando também o blog sem uma atualização para a data – infelizmente dificilmente eu consigo me programar para deixar artigos agendados, salvo raros momentos.

Neste final de semana, além de jogar mais uma sessão da campanha do Leandro “Gilgan” Nantes, que ainda nesta semana falarei sobre ela, li um pouco mais sobre o material da GUMSHOE.

A partir deste artigo eu vou falar um pouco sobre cada capítulo do livro, pelo menos aqueles nos quais eu consigo traçar alguma relação para melhorar as minhas sessões de D&D.

Para começar o Trail of Cthulhu (que estou lendo), temos a introdução ao livro, onde o autor esclarece o motivo pelo qual o livro existe – uma explicação que fiquei sabendo, gerou grande polêmica entre os fãs de CoC – e a diferença entre investigações puristas e pulp. Na primeira, temos aquelas “aventuras” no estilo mais clássico dos contos de H. P. Lovecraft e no segundo estilo algo mais Indiana Jones – mas isso, quem já sabe o que são os RPGs Trail of Cthulhu ou Call of Cthulhu já sabem.

O segundo capítulo trata dos Investigadores. Como em Trail of Cthulhu não existem raças jogáveis diferentes, apenas humanos, vamos direto para as classes, ou melhor, Ocupações, mas não são sobre as ocupações que eu quero falar, afinal elas são como as classes de D&D – me perdoem os puristas, estou apenas fazendo analogias – mas aos Drives (algo como motivações), que representam o motivo pelo qual os personagens continuam a sua busca pelo desconhecido, no cenário de Cthulhu, recompensado na maioria das vezes pela morte ou insanidade.

Motivações

As motivações algumas vezes impelem o personagem a realizar ações suicidas, embora possa ser resistida à um custo, perda de Estabilidade, afinal, não é fácil lutar contra aquilo que o impele a continuar. Em D&D, segundo apresentado no Dungeon Master Guide (excelente livro) p. 13, um personagem que faz algo para resistir às suas motivações é considerado distraído e sofre as seguintes penalidades:

  • Garante vantagem de combate;
  • Recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de proteção;
  • Perde um pulso de cura após cada descanso;
  • Não pode recuperar pontos de ação.

Estas penalidades duram até que o personagem não mais resista às suas motivações.

Eldrazil Iangold é um anão batlemind que foi escravizado ainda criança por duergars que atacaram e destruíram sua vila. Durante a sua prisão seu ódio pelos duergars somente aumentou, após os inúmeros abusos que ele sofreu daquela raça cruel. No cativeiro ele conseguiu desenvolver algumas habilidades psiônicas que após muito treino, foram suficientes para que ele conseguisse fugir do cativeiro, levando com ele nada além de ódio pela raça e hoje o que o motiva é a vingança. Embora ele não tenha estado nos subterrâneos desde a sua fuga, ele se entrega com prazer a luta contra duergars e escravagistas, que ele considera iguais.

Numa missão, Eldrazil e seus companheiros chegam a uma cidade-estado onde a prática da escravidão é considerada prática comum. O anão sente-se desconfortável com a situação, mas para não prejudicar seus companheiros e sua missão, resolve segurar-se. Enquanto ele não interpretar a sua motivação, ganhando assim uma vantagem, ele sofrerá as penalidades acima descritas, mas a partir do momento que ele decidir que a sua motivação é mais forte, atacando escravagistas e libertando escravos, mesmo que isso ponha ele, seu grupo e a missão em risco, ele terá interpretado o personagem e deverá ser premiado por isso.

A motivação, quando usada desta forma, é capaz de fornecer não somente uma ferramenta de interpretação para os jogadores, mas um fator complicante que adicionará, com certeza, momentos memoráveis às sessões, mas lembre-se que para todas as situações sempre deve haver uma forma de escapar, se não naquele momento, num momento posterior, para não criar ramificações mortas na trama da história.

Mas motivações são comuns aos dois sistemas

Sim, as motivações são comuns aos dois sistemas, mas num deles, por falta de uma mecânica que só aparece no Dungeon Master Guide 2, ela é negligenciada. Os personagens em D&D podem até usar motivações no histórico de seus personagens, mas dificilmente seguem essas motivações, relegando-as apenas a algumas palavras escritas e ações não realizadas na mesa de jogo.

Se eu não sigo perco, e se eu seguir me dou mal?

Essa pergunta é bem básica. Por que inserir um elemento de interpretação, que não é um defeito, que só possui desvantagens?

Após ver uma série de “vantagens” concedidas nas partidas do D&D Encounters, percebi que não tem problema em conceder alguns modificadores situacionais aos personagens, modificadores nas jogadas de ataque, dano ou em jogadas de perícias – eles vão se divertir com isso não vão? Bem, esse é o objetivo.

Dessa forma, quando os personagens se colocarem em risco interpretando as suas motivações não tema conceder alguns modificadores para que eles não achem que esse instrumento que ajuda na interpretação e pode criar grandes cenas, seja apenas algo ruim para os personagens, afinal ele estará se colocando em perigo por algo que ele acredita e o faz seguir em frente e nessas situações os personagens tendem a lutar com uma força renovada.

E vocês? Usam motivações em suas mesas? As motivações são apenas elementos de histórico dos personagens ou existe algum mecanismo que ajude/atrapalhe os personagens que não seguem ou seguem suas motivações? Os comentários e sugestões são bem-vindos!

5 erros que cometi como mestre

Texto original: 5 error’s I’ve made as DM
Postado em: 23 de junho de 2010
Autor: Ameron
Site: Dugeon’s Master

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Os mestres não são perfeitos. Eu já disse isso. Todo mestre que diz nunca ter cometido um erro enquanto mestrando um jogo está mentindo. Até mesmo os melhores mestres cometem erros. Ao longo dos anos eu cometi muitos erros enquanto jogando D&D. Eu descobri que a melhor coisa a fazer nestas situações é tentar e aprender com a experiência. Então, hoje eu vou compartilhar com vocês os cinco maiores e notórios erros que eu cometi como mestre. Eu acho que estes são erros bem comuns cometidos pelos mestres nas mesas de jogo.

Compartilhando meus erros eu forneço a possibilidade de você aprender com eles, se você nunca os cometeu em suas mesas. Eu tento transformar cada engano, cada erro, numa oportunidade de aprendizado, uma vez cometido o erro, ele não pode ser desfeito, mas se você aprender com a experiência, então eles podem ser evitados. Esta é uma boa filosofia para seguir também em seu trabalho, sua vida pessoal e quando você jogar D&D.

Este artigo é o número 404 no Dungeon’s Master. Enquanto discutimos o que fazer para marcar nosso 400º artigo, começamos a pensar nos erros da internet 400, 403, 404, etc. dentro deste marco. Eventualmente nós decidimos falar sobre erros que cometemos mestrando D&D. Nós compartilhamos nossos erros para ajudar outros jogadores a evitá-los – não uma coisa que gostaríamos de encontrar nos livros de regras “Erro 404, página não encontrada… no Guia do Mestre”.

Subestimar a força do grupo

A Wizards of the Coast faz testes extensivamente. Só por que você pensa que um encontro seja fraco ou desbalanceado, não exagere nos números. Se o produto foi impresso, assume-se que ele foi testado e está correto.

Um dos maiores erros que eu cometi como mestre desde que a 4ª edição foi lançada, foi na primeira vez que mestrei uma Dungeon Delve Épica. Na tentativa de apimentar as coisas eu decidi adicionar um monstro a mais na aventura com três encontros. A idéia era que esse monstro se movesse entre as salas e ajudasse os outros monstros já presentes na aventura. Minhas razões para fazer este ajuste foram baseadas nos meus pensamentos a) de que os monstros eram muito fracos e b) os jogadores são muito experientes e gostariam do desafio. O resultado foi terrível. Meu monstro extra atacou apenas duas vezes no primeiro encontro, mas criou um desbalanceamento em favor dos monstros. Os personagens foram dizimados no primeiro encontro e os jogadores ficaram furiosos por eu ter modificado a aventura da forma como ela havia sido escrita.

Eu recebi muita pressão por este engano e isso ficou em minha mente e eu sempre me lembro disso quando vou mestrar. Agora eu sigo as aventuras como elas são escritas quando jogando a partir de uma fonte impressa e quando eu construo meus próprios encontros eu sigo cuidadosamente as orientações para criação de encontros balanceados apresentados no Guia do Mestre.

Prever as ações dos jogadores

Muitos grupos de D&D são constituídos por amigos próximos. Nosso grupo possui membros que são amigos a mais de 30 anos e estamos jogando juntos a mais de 20 anos. Essa amizade e camaradagem pode levar o mestre a pensar que sabe o que seus jogadores farão. Algumas vezes isso funciona. Quando eu estava no ensino médio, eu jogava com dois caras que eram tão previsíveis que eu sabia se eles pegariam a direita ou a esquerda numa bifurcação em uma caverna, mas essa é uma rara exceção. Eu descobri que um mestre precisa estar pronto para qualquer coisa. Assumindo que você conhece os seus jogadores bem o suficiente, não ter um plano de contingência acaba se tornando um erro comum. Independente do que eu acho que os jogadores farão, eu sempre tenho um “encontro aleatório” pronto no caso deles fazerem o completamente inesperado. O caminho é orientar os jogadores na direção que você preparou e não deixar que eles escolham livremente o seu próprio caminho.

Usar muitos mostros

O melhor encontro possui uma variedade de monstros preenchendo os vários papéis. Da mesma forma, os melhores grupos de aventureiros tem um controlador, um defensor, um líder e um agressor, da mesma forma deveriam ser os grupos de monstros. O lado negativo neste lado do balanceamento do encontro é que o mestre tem vários monstros para controlar. O meu erro mais freqüente tem sido misturar os caras maus. Eu aplico o dano ao monstro errado ou eu olho as defesas erradas e digo aos jogadores que eles erraram quando na verdade eles acertaram.

Uma solução fácil para este problema é limitar a variedade dos monstros quando você construir os encontros. Isso funciona de vez em quando, mas isso acarreta encontros chatos. Uma solução ainda melhor é conhecer seus limites e usar apenas um número de criaturas que você está confortável em controlar. Este parece ser uma caminho fácil e óbvio para evitar erros, ainda que os mestres povoem seus encontros com uma grande variedade de monstros. Mantenha eles simples.

Diga não

Quando eu li pela primeira vez o texto completo “diga sim” do Guia do Mestre da 4ª edição, eu pensei que era perda de tempo. Afinal de contas, todos os mestres não já fazem isso? A Wizards realmente precisava falar sobre isso? Aparentemente eles precisavam e em retrospecto, fico feliz por eles terem feito isso. Pensando em minhas limitações por trás do escudo do mestre eu percebi que eu disse “não” muitas vezes. Eu admito que estou tentando dizer “sim” mais do que estou acostumado, mas nem sempre é fácil. Para dizer a verdade, eu não percebia que eu dizia não até depois do jogo. Lendo “diga sim” no material impresso várias vezes, eu abri meus olhos e hoje consigo dizer “sim” mais vezes do que eu sempre disse nas edições anteriores de D&D.

Admita quando estiver errado

Após cometer o erro de “dizer não” vem essa pérola. Ser mestre pode sobrecarregar. Você está encarregado de tudo no jogo, além dos outros 4-6 jogadores na mesa. Este é uma viagem pelo poder. A chave é não deixar que o poder suba à cabeça. Entre os meus maiores pesares estão situações onde eu estava errado e me recusava a admitir. Algumas vezes eu genuinamente não pensava que estava errado e em outros eu sabia que estava errado, mas era muito orgulhoso
para admitir o erro.

A lição que aprendi deste erro é que como mestre você deve estar disposto a voltar atrás e ser objetivo. Lembre-se que todos estão na mesa de jogo para divertir-se. Embora D&D não seja um jogo no qual você ganha, os jogadores podem sentir como se tivessem perdido, se eles tiverem que discutir sobre um erro do mestre. Um mestre que discute sobre pequenos detalhes precisa lembrar-se das razões fundamentais para jogar D&D – divertir-se.

Este, certamente não é uma lista completa de meus momentos mais brilhantes por trás do escudo, mas estão entre os maiores erros que impactaram em meus jogos. Se ler sobre estes meus erros ajuda você a evitar questões similares em seus jogos, então valeu a pena falar sobre eles humildemente.

Quais foram os maiores erros que você cometeu como mestre? Você conseguiu aprender com a experiência?

Gumshoe ensina D&D

Antes de começar o artigo propriamente dito, quero esclarecer que este não é um artigo sobre RPG e Educação.

Eu estava buscando, nos últimos meses, uma forma de mestrar Ravenloft, um de meus cenários favoritos ao lado de Forgotten Realms e Dark Sun (embora eu nunca tenha mestrado ou jogado nada em Dark Sun), mas queria algo um pouco diferente, queria adaptar um sistema ao cenário, mas ele tinha que comportar determinadas criaturas, como elfos, anões, etc.

Conversei com muita gente no twitter, pelo MSN e foi aí que o Leandro Fernandes, do Mundo Tentacular, me apresentou ao sistema Gumshoe e sua linha de produtos. A princípio torci um pouco o nariz, afinal, como eu iria narrar Ravenloft num sistema que não comporta seres como elfos, anões, etc? Foi aí que eu desisti de narrar Ravenloft, mas me encantei com o sistema, que no momento estou lendo e em breve, no próximo Trampolim no Bob’s, espero narrar uma aventura de Trail of Cthulhu, que em breve sairá pela RetroPunk aqui no Brasil.

O sistema Gunshoe é focado em investigações, remetendo aos estilos das séries Arquivo X, Millenium, SCI, dentre outras, abordando temas como os Mythoi de Cthulhu (Trail of Cthulhu), cultos que planejam a destruição do tecido de nossa realidade (Esoterrorists), bem como investigações envolvendo seres com super poderes (Mutant City Blues) – aqui encontrei uma forma de jogar algo no estilo Heroes, que eu também vinha querendo há tempos.

A linha ainda possui dois produtos o Fear Itself e o Unremitting Horror. No primeiro você interpreta uma pessoa comum que se vê confrontando criaturas do Outer Black, uma espécie de reino exterior. O segundo é um “livro de monstros”, com descrições detalhadas de algumas criaturas que os investigadores (de qualquer uma das linhas) pode confrontar.

Bem, mas o que o texto tem a ver com o título? O que esses RPGs ensinam?

A proposta do sistema Gunshoe é bem simples, ser um RPG de investigação, mas todos sabemos que todo RPG tem investigação, ou pelo menos a maioria dos mestres que eu conheço colocam esse como um elemento recorrente em suas aventuras, ou até mesmo colocam a investigação (seja lá do que for), como o elemento principal delas, mas esse sistema inova, pois o desenvolvimento da história, o procurar e encontrar pistas não depende de rolagens de dados, mas simplesmente de você ter ou não a(s) perícia(s) adequada(s), sem precisar rolar dados para encontrá-las. Mas como isso funciona?

Em D&D 4ª Edição, Percepção e Intuição possuem valores passivos explícitos na ficha, as outras perícias não. Durante uma missão investigativa, os personagens que fossem treinados na perícia poderiam usar seus valores passivos para encontrar pistas, podendo ser ajudados ou não pelos personagens que não são treinados. Dessa forma, utilizaríamos um conceito do sistema Gunshoe bem interessante:

Se o personagem tem a perícia, ele encontra a pista, embora a interpretação caiba exclusivamente a ele.

Esse é só um pequeno texto, talvez também desconexo, sobre algo que eu achei interessante num sistema que pretendo mestrar, mas que quero levar alguma experiência positiva para o sistema que mestro atualmente. E vocês, caros leitores, existe algum sistema que vocês tomam idéias para mestrar suas aventuras de D&D?

Três boas idéias de histórias para evitar

Texto original: Three cool story ideas to avoid

Postado em: 31 de maio de 2010

Autor: Mike Shea

Site: Sly Flourish

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Na noite anterior a criação deste artigo eu mestrei uma péssima partida. Ela não parecia ruim quando eu a escrevi. Eu segui um monte de meus próprios conselhos. Eu gastei um tempo pensando como o vilão, o que ele queria e como ele conseguiria. Eu tinha um bom esquema montado para o encontro – a defesa do bordel dos personagens, onde eles descansam entre as aventuras. Eu tinha vários efeitos de ambiente e situações interessantes. Eu não consegui antecipar o que aconteceu.

Ainda assim a sessão foi muito fraca. Os objetivos do vilão não era o que os jogadores pensaram quando o encontraram, era muito tarde. Este é um ótimo arco de história, mas não é um muito divertido de jogar. Eu realmente não havia percebido isso até que estivesse consumado.

Este não foi o primeiro jogo ruim que mestrei nos últimos dois anos, mestrando uma campanha semanal de D&D 4ª Edição. Hoje eu planejei falar sobre algumas grandes idéias que devem ser evitadas ou que pelo menos devem ser melhor conduzidas para não estragar sua aventura. Então vamos lá, relaxe e seja transportado para as minhas inseguranças.

Traição

Traição parece uma grande idéia para histórias. Tenha um NPC ou um PC com o qual os jogadores estejam habituados. Faça com que ele fique próximo por um tempo, espere até que ele se torne um personagem da confiança dos jogadores e então bata forte e faça as coisas ficarem de ponta cabeça. Eu fiz isso em quase toda campanha que eu mestrei e nunca consegui dos jogadores a reação que eu esperava. Normalmente após a revelação eu ouvia alguns palavrões e me via observado por olhares semicerrados.

Em minha campanha mais recente (não se preocupem, pois não vou falar em minha campanha mais do que já falo), o traidor foi um dos personagens dos jogadores. Eu planejei com o jogador que interpretava o personagem desde o início e sabíamos o que dispararia a traição, quais as suas motivações secretas, tudo. Quando a traição finalmente aconteceu os jogadores não se importaram e nem mesmo ficaram chateados.

A traição parece com uma idéia realmente muito boa para o mestre, é divertida para o mestre narrar, mas os jogadores não gostam de ser enganados. Eles gostam de ser aqueles que movem a história.

Se você estiver planejando uma traição, planeje com cuidado. Seus personagens podem odiar realmente se você fizer da forma errada.

O vilão super inteligente

Eu acredito fortemente na idéia do método de ação de seus NPCs. Eu acredito que uma boa história surge das reações dos personagens relacionando-se com outros – não do enredo que você cria do ponto A ao ponto B. Quando você planeja um NPC baseado em Al Swearengen de Deadwood, você quer que ele seja legal e inteligente. Você pensa sobre o que ele quer e o que ele planeja. Você pensa em como ele reagirá as ações dos PCs. Você se admira com o que ele pode fazer com as informações que ele dispõe.

O problema é que tudo que a inteligência pode lhe aborrece. Um super vilão que tenha um grande conhecimento terminará matando os PCs quando ele tiver a chance ou construirá uma teria que os jogadores pensarão estar caminhando num labirinto que eles não podem ver.

Os seus jogadores devem ser os mais inteligentes. Os PCs devem ter o controle. É uma coisa para o vilão ter em seu enredo, e algo mais, para que ele seja tão maníaco que o grupo não possa fazer nada a respeito.

Mantenha-se fiel a seus NPCs, mas lembre-se que existem para proporcionar divertimento aos seus jogadores. Eles não devem ser idiotas, mas um pequeno bigode preto torcido pode ser melhor do que uma intrincada teria de intrigas.

Levando as coisas adiante

Várias vezes nós queremos colocar os PCs de volta à sarjeta. Eles ficaram fortes, eles adquiriam itens mágicos poderosos. Eles estão no topo do seu jogo.

Boas narrações pegam pessoas que amamos e as colocam nas piores situações de suas vidas. Nós freqüentemente queremos fazer isso novamente para colocar nossos personagens em maus bocados e vê-los lutar para recuperar-se novamente. É verdade que eles terão melhores equipamentos depois. É verdade que eles se recuperarão da terrível doença que você os fizer contrair.

Nada que você lhes der, no entanto, compensará o que você tirou. Os jogadores querem progredir. Eles querem crescer. Qualquer perda faz com que eles sintam que perderam o tempo e a energia que eles gastaram para conseguir aqueles itens. Eles podem desejar não ter ido aquela sessão de jogo. Você pode tentar recompensá-los mais tarde, mas qualquer recompensa soará como se você estivesse enganando-os novamente.

Sempre tenha cuidado em pegar as coisas de seus PCs, seja equipamentos ou níveis, ou mesmo elementos de história que eles gostem.

Nunca se esqueça da regra do divertimento

Todos estes arcos de história podem ser muito bons e até mesmo funcionar bem na mesa. A chave é sempre perguntar-se se você se divertiria com esses arcos caso você fosse o jogador. Você pode pensar que é realmente interessante que um membro do grupo seja secretamente um espião, mas como jogador você pode sentir-se enganado. Sente-se do outro lado da mesa com estas ou muitas outras boas idéias e pergunte-se se elas serão divertidas para os jogadores. Se não, foque no que será divertido.

Quando os jogadores matam a campanha

Texto original: When players kill the campaigne
Postado em: 10 de maio de 2010
Autor: Ameron
Site: Dungeons Master

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Os jogadores normalmente fazem o inesperado. Um bom mestre antecipa as escolhas mais prováveis e se antecipa a eles, afinal existem muitas opções durante uma exploração de masmorras. Mas o que acontece quando um cenário inesperado envolve os personagens ao invés das escolhas que eles tem que fazer? Como um mestre se prepara para jogadores que querem mudar seus personagens sem aviso? Como a campanha é afetada a longo prazo quando os jogadores decidem escolher algo novo?

Recentemente voltamos a uma campanha que estava juntando poeira desde o D&D 3.5. Todos estavam muito excitados para começar novamente, pois paramos em um ponto crítico. Com quase um ano investido na campanha, criamos uma fundamentação substancial para o próximo capítulo, durante o intervalo que eu planejei a progressão da campanha por toda a trilha exemplar, mas antes que continuássemos todos teriam que ré-imaginar seus personagens usando as mecânicas da 4ª edição.

A 4ª edição apresentou uma série de novas opções aos jogadores. Não apenas as classes estão cheias de variações, mas existem classes e raças novas, não disponíveis na 3ª edição. Depois de aproximadamente 10 sessões da campanha, quatro dos cinco jogadores decidiram que eles queriam jogar com personagens novos.  Alguns deles disseram que seus personagens na 4ª edição não tinham o mesmo sentimento da 3ª edição e outros simplesmente queriam testar novas mecânicas – ambos possuíam razões extremamente aceitáveis no meu entendimento.

Como mestre eu quero que os jogadores se divirtam. Se eles não querem continuar jogando com seus personagens atuais, eu não tenho objeções em deixá-los mudar de personagens. Mas esta é a primeira vez que mais de um jogador decide mudar seu personagem ao mesmo tempo que outro.

Isso me coloca, como mestre, numa estranha situação. Como eu devo proceder? Minha estória original assumia que o grupo permaneceria inalterado. A maior parte dos meus pontos de enredo e encontros interessantes de interpretação foram desenvolvidos para personagens específicos, suas habilidades e mais importante, seu envolvimento com as estórias anteriores. Colocar novos personagens dentro dessa mistura faz com que as coisas percam o sentido.

Minha idéia inicial era descartar a campanha atual e começar uma nova. Afinal de contas, nenhum dos personagens tem uma história compartilhada e apenas um deles conhece a história da campanha. Forçar os recém chegados numa história existente parece difícil e injusto com eles. Mas quando eu puxei o assunto deste tópico com meus jogadores eles disseram que gostavam da campanha atual e que queriam continuar jogando ela.

Por dois meses eu fiquei imaginando como e porque estes personagens estariam juntos e formariam um grupo. Por enquanto nós usamos a motivação mais chata e típica – tesouro, mas meu grupo de jogo é muito experiente e hard-core. Eles geralmente querem alguma coisa a mais na sua experiência de interpretação. Então nós lutamos para encontrar uma motivação comum para manter a campanha com a visão inicial para um grupo totalmente diferente de personagens. Nós ainda não conseguimos resolver este problema.

Essa experiência me faz pensar na forma como eu desenvolvo minhas campanhas. Como os personagens se desenvolvem através dos jogos e se tornam mais reconhecíveis como personagens reais, eu tentarei incorporar um bocado disso em meus jogos. As recompensas são muito grandes e os jogadores, sentem-se conectados a campanha, mas o uso desta estratégia voltou para me morder. Eu adaptava tanto o jogo para um grupo que ele não parece o mesmo com um novo grupo, de forma que é quase impossível prosseguir sem eles.

Pela primeira em muito tempo, eu reconheço o valor de uma aventura curta como a da Living Forgotten Realms (LFR). A maior queixa que tenho ouvido das pessoas que jogam essas aventuras é o problema com o senso de continuidade. As aventuras são designadas para acomodar um grupo de seis personagens, independente de raças ou classes. Por você pode jogar com pessoas diferentes a cada semana, você perde a camaradagem ganha com as campanhas. O confinamento das aventuras faz com que a que estamos experimentando não tenha impacto no jogo. O jogador aparece, joga com seu personagem e o jogo segue em frente.

Então, estou numa situação que preciso achar um meio termo. Eu acho que o exemplo da LFR está muito distante de onde eu quero estar, mas a metodologia que eu uso pode ser muito restritiva. Eu acho que preciso projetar a campanha para jogar com o grupo atual, mas não de uma forma que no caso da saída de um personagem, a campanha seja perdida inteiramente.

Outros mestres tiveram experiências como esta? Como vocês lidaram com o êxodo de personagens da campanha? Você projeta as aventuras tão ligadas ao grupo que se um personagem sair mataria a campanha?

Desafio de Perícias: Desarmar

Havia algum tempo que me perguntavam como fazer para desarmar na quarta edição e eis que encontrei uma solução interessante, embora talvez drástica, na comunidade da Wizards. A solução para o usuário MechaPilot é transformar a manobra em um desafio de perícias.

Texto original: Disarm the Enemy
Postado em: 06 de junho de 2010
Autor: MechaPilot
Site: Comunidade Wizards

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Esse Desafio de Perícias pode ser utilizado quando um personagem tenta vencer um inimigo desarmando-o ao invés de mantando-o ou o deixando inconsciente. Se o personagem acumular três falhas, o personagem é desarmado ao invés do inimigo. Mais de um desafio de desarmar pode ser rolado concomitantemente se personagens diferentes tentarem desarmar o inimigo. Conduzir desafios concorrentes funciona enquanto o número de inimigos a ser desarmado seja igual ou menor que o número de personagens.

Se os personagens tentando desarmar um grupo maior do que eles, use um desafio de complexidade 5. Designe cada inimigo não lacaio como tendo necessidade de um ou mais sucessos dos 12 sucessos requeridos para completar o desafio. Inimigos lacaios podem ser desarmados com uma jogada de ataque simples (como se os personagens tentassem matá-los).

Nível: Nível do personagem + 0 (ou como necessário)

Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3 falhas)

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Perícias Primárias: Acrobacia, Arcanismo, Blefar, Diplomacia, Cura, Intuição, Intimidação

Acrobacia (CD Moderada): O personagem usa movimentos circulares e elegantes para torcer a arma da empunhadura do inimigo. Este uso da perícia pode ser usado para alcançar no máximo dois sucessos.

Acrobacia (CD Moderada): O personagem usa movimentos circulares e elegantes para planejar o desarme do inimigo. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Arcanismo (CD Moderada): O personagem faz com que a empunhadura da arma aqueça, se encha de espinhos ou se torne escorregadia ou qualquer coisa usando magia menor para que o inimigo a solte. Este uso da perícia pode ser usado para alcançar no máximo dois sucessos.

Arcanismo (CD Moderada): O personagem usa magias menores na tentativa de desarmar o inimigo. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feito no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Atletismo (CD Moderado): O personagem usa força bruta para tomar a arma da mão de seu inimigo. Este uso da perícia pode ser usado para alcançar no máximo dois sucessos.

Atletismo (CD Moderado): O personagem usa força bruta de alguma forma na tentativa de desarmar o inimigo. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Ataque: O personagem ataca a mão ou pulso de seu inimigo, forçando-o a soltar a arma.

Blefe ou Diplomacia (CD Moderada): O personagem tente o inimigo, estremecendo sua confiança e distraindo-o. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Cura (CD Moderada): O personagem acerta o inimigo com um ataque em ponto de pressão que faz com que o inimigo afrouxe a empunhadura. Este uso da perícia pode ser usado para alcançar no máximo dois sucessos.

Cura (CD Moderada): O personagem acerta o inimigo com um ataque em ponto de pressão de outra forma na tentativa de desarmar o inimigo Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Intuição (CD Moderada): Estudando a técnica do inimigo, o personagem é capaz de determinar o meio mais efetivo de desarmá-lo. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Intimidação (CD Moderada): O personagem ameaça o inimigo, estremecendo sua confiança e distraindo-o. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

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Agora dêem as suas opiniões sobre este desafio! Ele é necessário? Acharam interessante? Fiquem a vontade para comentar e sugerir.

Criação e narração de desafios de perícias atraentes (2ª parte)

Texto original: Creating and Running Engaging Skill Challenges (Part 2)
Postado em: 20 de abril de 2010
Autor: Bauxtehude
Site: Dungeons Master

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Então nós escolhemos a premissa para seu desafio de perícias. Ótimo, agora vamos para o passo seguinte. O segundo passo é sobre prever os possíveis desenvolvimentos para o desafio.

Eu não acho uma boa idéia começar designando CD para as várias jogadas de perícias, a menos que ajam obstáculos óbvios que precisem ser sobrepujados. É melhor não criar expectativas de ações dos personagens. O conto da narração deve refletir as escolhas que o grupo está fazendo ao invés dos pensamentos do mestre sobre o que o grupo deve fazer ou o que o mestre pensa que ele fará. Este tempo é melhor investido em pensar no tipo de lugar no qual os personagens se encontram.

Os personagens estão numa cidade? Se estiverem, existe pouca necessidade de planejar especificidades de cada área da cidade para que ela pareça real e viva para o grupo. Tudo que o mestre precisa fazer é criar algumas conjecturas chave sobre como a cidade se parece. Toda cidade tem um bar, toda cidade tem um prefeito e toda cidade tem um garoto de 15 anos que ganha dinheiro passeando com cães. Então, todos os mestres devem possuir duas ou três localidades de interesse e uma ou duas personalidades. Esse material será usado caso exista um tom ou detalhes da história que o mestre deseje que componha a sua narração.

Digamos que em Encontre o Mapa os personagens não queiram ir ao ferreiro para comprar ganchos como planejamos, mas ao invés disso eles vão até a prefeitura tentar ganhar acesso ao mapa através do acesso a alguma informação obscura dos guardas. Isso pode ser um problema, pois o ferreiro tem uma importante peça da informação que pode ser dada ao grupo. Bem, então imaginem quem vai visitar a prefeitura hoje? É o ferreiro! Ele vai submeter novamente seu requerimento para uma sanção civil para utilização de um segundo espaço público… Forjaria e Pizzaria do O’Handerson.

Uma vez que os personagens ainda não conhecem os hábitos de O’Henderson não existem razões para que ele não possa estar na prefeitura a qualquer hora do dia. Se os heróis ficam curiosos sobre o que o ferreiro está fazendo no meio do dia na prefeitura, isso se torna uma oportunidade para ele falar sobre seus hábitos e seu temperamento, e deste modo o interesse dos personagens dirigem a caracterização do personagem do mestre. Talvez a visão que o mestre seja a de que não faz nenhum sentido a presença de O’Handerson na prefeitura. Dessa forma, como os personagens nunca o encontraram e ele seria dono de um restaurante, então ele não existe. Um NPC convenientemente colocado fornece  importantes partes da informação e o grupo não está tão bem informado. No entanto, O’Henderson existe e ele malhará o ferro e assará pizzas na mesma forja se esta for a última coisa que ele fizer. O’Henderson está na prefeitura e ele pode passar a informação para o time Encontre o Mapa que uma vez ele construiu uma câmara para os cavaleiros do templo e era importante que ele tivesse um controle climático para que pudesse guardar papéis. De volta a Abra a Câmara Fechada, o guerreiro Conscore McSwordworthy joga Atletismo enquanto o ladino tenta Ladinagem.

A medida que o desafio continua e os personagens se colocam contra o ambiente, tudo que mestre precisa fazer é determinar uma CD. Não há necessidade de preparar essas coisas com antecedência, o mestre só deve estar ciente do quão difícil um teste com CD 15 é dentro do esquema das coisas. Se o interesse principal for um jogo consistente e fluido, deve se manter em mente que o grupo concorda em deixar o mestre adaptar os planos do grupo. Porém, existe pouca paciência no mestre que diz que o templo não tem outras portas ou janelas simplesmente para que os jogadores não estraguem os seus planos. O mesmo tratamento deve ser dado a quantidade de sucessos requeridos nas jogadas de perícias. Um desafio de perícias dura até que não exista mais nada desafiando os personagens, não quando um determinado número de sucessos for alcançado. Quantas jogadas de Ladinagem são necessárias para abrir uma porta? Nenhum se você explodi-la com dinamite. O grupo deve ser capaz de passar por um obstáculo tão logo ele seja capaz de sobrepujá-lo.

Para muitos, este tipo de improviso é amedrontador, mas não se sinta oprimido, por que mesmo linhas perdidas podem transformar-se em interessantes plots. É mais importante “correr com o futebol” do que desenvolver um novo enredo sinistro e imperiosamente decepcionante. Em algum ponto surgirão oportunidades de ligar os obstáculos que o grupo enfrenta no arco principal da campanha e se não surgirem, sem problemas, pois estes obstáculos foram mundanos.

Agora, na última parte do desafio de perícias: escrevendo o final. Meu conselho para escrever os finais é justamente para não fazê-lo, afinal de contas, como o desafio termina não é uma prerrogativa do mestre. Durante o desafio, o mestre pode querer jogar ganchos para o grupo, mas eventualmente o desafio deve chegar a uma conclusão lógica. Quando o grupo tiver feito tudo que foram capazes ou que tinham interesse em fazer, o desafio acaba. Se o mestre cria uma possibilidade de final e ela não acontece, ela não tem parte no enredo.

Agora que o desafio de perícias foi levado a sua própria conclusão ele deve levar a próxima parte da aventura suavemente e mais ou menos sem comentários. Um desafio de perícias criando nestes moldes pode ser conduzido de forma que o grupo nem precisa saber que está fazendo parte de um desafio de perícias e atrairá os jogadores como nenhum outro método.