Mês: maio 2010

Dragon Age – Player’s Guide

Primeiro foram os amigos me dizendo que eu precisava jogar Dragon Age. Segundo eles, o jogo era muito bom e eu PRECISAVA jogar este jogo.

Com argumentos como este, fui convencido a fazê-lo e confesso que me apaixonei pelo jogo desde o primeiro momento. E aí ouvi falar que Green Ronin havia lançado um RPG homônimo, mas fiquei com os dois pés atrás quando vi que o jogo seria comercializado em módulos e por um preço até bem salgado. O conjunto composto por 1 livro do jogador, 1 guia do mestre, 1 mapa pôster e 3 dados de 6 lados, sai na Green Ronin por $29,95, mas estão em promoção na Amazon por $19,77 . Os livros possuem cada um 62 páginas, e aí podemos até pensar que por $19,77 mais frete o preço fica “justo”.

Bem, mas vamos ao que interessa. Chegou as minhas mãos uma versão dos dois livros, os quais estou lendo com atenção. A arte é muito bonita e o texto em inglês bem fácil.

Para quem já joga Dragon Age, criar aventuras fica fácil, tomando como base as experiências vividas no jogo, mas para quem não joga, o Game Master’s Guide apresenta os conceitos de mestrar, como lidar com certas situações como administração de estatísticas, alguns monstros e suas estatísticas e uma aventura, que ajuda a se ambientar em Ferelden.

O Player’s Guide oferece uma descrição básica de Ferelden, as raças e classes e o básico de todos os livros do jogador: equipamentos, combate, magia, etc.

Armaduras e escudos de Dragon Age

O sistema difere de D&D, guardando como semelhança a fantasia medieval, mas mesmo esta semelhança é diferente, pois a proposta de Dragon Age é ser um RPG Dark Fantasy.

Em Dragon Age só são usados dados de 6 lados, as armaduras não deixam o personagem mais difícil de acertar, ela reduz a quantidade de dano de um ataque bem sucedido. O escudo por sua vez ajuda na proteção do personagem, tornando-o mais difícil de ser atingido.

A criação dos personagens é feita através de sorteio, o que me faz relembrar dos velhos tempos de D&D.

Um dos pontos negativos, já citados inclusive anteriormente, é a comercialização do produto em módulos e estes módulos limitam o nível dos personagens, por exemplo, no primeiro módulo os personagens evoluem do 1º ao 5º nível, mas até isso pode ser uma forma de não sobrecarregar o jogador iniciante com muita informação.

Ainda é cedo para dizer o que acho do sistema, preciso ler e tentar testar na mesa, mas ele me parece uma excelente alternativa ao D&D.

Anões e a mineração – pesquisa

Eu procurei por muito tempo textos que falassem sobre a relação dos anões e a mineração. Como eles mineram? Como eles beneficiam o minério extraído? Quais as técnicas de processamento destes minérios? Confesso que por muito tempo fiquei no escuro.

Como sou professor da área de mineração, atuando principalmente na área de Tratamento de Minérios, minha curiosidade foi aguçada e graças a um empurrão do @tionitro, resolvi aprofundar-me nessa pesquisa e eis que encontrei um excelente livro, um que esteve bem debaixo do meu nariz, mas que por muito tempo eu negligenciei: The Complete Book of Dwarfs, um suplemento para AD&D 2ª edição publicado em 1991.

A linha “The Complete Book of” é na minha opinião a melhor série de livros publicados para Dungeons & Dragons (independente das edições) de todos os tempos. As informações contidas nestes manuais são normalmente completas, embora possam não agradar sempre a todos que lêem, mas ainda assim são um rico material descritivo que merece estar nas mãos de mestres que gostam de ter uma perspectiva mais aprofundada de outras raças.

Sem mais delongas, vamos falar sobre os anões e sua fama de bons mineradores.

Mineração

Os anões costumam minerar próximo às suas fortalezas, mas tem uma razão. Normalmente, quando uma nova fortaleza anã é projetada, uma equipe de experientes mineradores pesquisam a área próxima ao local onde sua fortaleza seja erigida com a finalidade de encontrar depósitos que possam se transformar em jazidas minerais ou de gemas.

Existe uma diferença entre depósito e jazida. Um depósito mineral possui minerais ou gemas de interesse, mas só se tornam uma jazida SE a sua exploração for viável do ponto de vista econômico.

Dessa forma, a maior parte das fortalezas de anões são construídas próximas de grandes depósitos minerais.

Conduzindo uma Pesquisa

Os minerais, mesmo em mundos de fantasia, encontram-se disseminados na crosta do planeta, e os depósitos minerais são anomalias, pois concentram uma quantidade importante de determinado mineral num único local. Por isso mesmo, nem todos os locais possuirão minerais ou gemas em quantidades passíveis de exploração. Regiões onde a mineração é uma perda de tempo inclui regiões de dunas ou cascalho, ou ainda áreas de magma endurecido. Quando essas regiões são atravessadas por rios ou córregos, estes podem conter traços de minérios ou gemas, mas um minerador experiente saberá que não valerá a pena minerar aquela área.

Nem todas as regiões possuirão algo de valor. Exemplos de regiões onde a mineração é uma perda de tempo inclui regiões de camadas de areia muito profundas (dunas) ou cascalho, ou ainda áreas de magma endurecido. Córregos fluindo através dessas regiões podem carrear traços de minérios ou de gemas, mas um personagem com conhecimento em mineração sabe que minerar estas áreas é garantia de não conseguir nada.

Nesse ponto, podemos pensar nos personagens conduzindo pesquisas com o intuito de encontrar minérios em uma campanha. Em AD&D existia a perícia Mining (Mineração), mas na 4ª Edição, pode-se transformar a Pesquisa Mineral num desafio de perícias, envolvendo provavelmente as seguintes perícias: Atletismo, Exploração (minério subterrâneo ou mesmo a céu aberto), Natureza (minério a céu aberto ou mesmo subterrâneo) e Percepção.

Após pesquisar o local, o  minerador pode iniciar escavações na área na tentativa de encontrar os minerais ou gemas de interesse. Aumentar a área pesquisada aumentará as chances de encontrar algo valioso.

A extensão e o tempo necessários para a pesquisa dependerá das condições de busca. Sob condições ideais, em uma semana é possível pesquisar uma área de 6,4 km². Por condições ideais entende-se que o pesquisador não tenha que lutar contra goblins e bandidos a todo instante e nem procurando por alimentos. Se a pesquisa for conduzida acima do solo (a céu aberto), um grande volume de neve tornará a pesquisa quase impossível, e mesmo uma fina camada de neve pode aumentar o tempo necessário em até três vezes.

Tempestadas constantes, terreno acidentado e poucas horas de luz interferem na pesquisa a céu aberto.

As pesquisas subterrâneas são limitadas pelas formações naturais das cavernas e passagens, mas a área que pode ser pesquisada em uma semana é reduzida para 3,2 km², se as condições permitirem. A forma natural das passagens podem ser tão estreitas que restringem os personagens a espaços de 90 metros de extensão, mas também podem ser conduzidas em locais muito profundos.

Depois que a pesquisa é completada, o personagem pode ser bem sucedido ou não em encontrar algo de valor no local, embora também possa acreditar que encontrou o melhor local para explorar. O minerador pode pesquisar a área novamente, buscando confirmar os resultados da pesquisa, mas essas pesquisas subseqüentes tornam-se mais difíceis, sendo o tempo requerido multiplicado pelo número de pesquisas anteriores (a segunda pesquisa dura duas vezes a primeira, a terceira pesquisa dura três vezes a primeira, etc.) e penalidades podem ser impostas aos testes subseqüentes (-2 na segunda jogada, -4 na terceira e assim por diante).

Se a jogada for bem sucedida, o pesquisador consegue determinar a abundância do mineral de interesse na área, com uma margem razoável de erro. Isso não garante uma extração bem sucedida, mas localiza o melhor local para ela. Se a área não contém nada de valor ou ela é  imprópria para a mineração, uma jogada bem sucedida revelará este fato.

Você sabe, quem você conhece

Texto original: What you know, who you know
Postado em: 23 de maio de 2010
Autor: Mike Maerls
Site: The Keep on the Game Lands

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Houve uma discussão no EN World alguns meses atrás sobre o papel dos sábios em D&D. Em AD&D existia uma grande quantidade de material no Livro do Mestre sobre os serviços oferecidos por vários especialistas em diversas áreas. Se os personagens precisavam aprender sobre a história da Cidade Perdida de Thar, eles precisavam apenas gastar algumas moedas e pagar pelos serviços do especialista.

Com o passar dos anos, este tipo de especialização passou dos NPCs para os personagens. Proficiências gerais, e mais tarde o sistema de perícias integradas ao D&D, davam a oportunidade do personagem SER o especialista, e os sábios, perdeu sua importância no jogo.

Por um lado, isso torna as coisas mais simples na mesa. O mestre pode apimentar uma masmorra ou outra localidade com runas estranhas, estátuas deterioradas e outros pedaços que permitam jogadas de perícias como uma forma de adicionar profundidade, histórico e pistas para o jogo.

Por outro lado, os sábios proporcionam alguns benefícios interessantes. Eles são uma excelente forma de fornecer ao grupo um desafio que não seja de combate, um NPC interessante com quem interagir, tornando o mundo vivo com atividades paralelas que não possuem ligações diretas com a aventura. Eles criam uma situação plausível onde os personagens tem que fazer um NPC feliz visando alcançar seus objetivos.

Existe uma forma de combinar as duas abordagens, dando aos jogadores os benefícios de perícias como Arcana ou História e ainda transformar os sábios (enquanto NPCs) em personagens úteis e interessantes. A maioria dos especialistas combinam os conhecimentos individuais para gerar um entendimento completo para encontrar a resposta. Isso pode ser facilmente extendido aos personagens.

Quando os personagens descobrem estranhas runas gravadas no que parece ser uma porta metálica impenetrável, uma jogada de perícia indica o caminho para o especialista que pode ajudá-los com as runas. O conhecimento dos personagens não é absoluto, mas ele pode levá-los ao especialistas, livros importantes e outras fontes de conhecimento que cercam o tópico.

Ainda melhor, você pode estruturar este conhecimento com uma escolha interessante. Talvez o personagem possa lembrar-se de dois especialistas que podem conhecer algo sobre estas runas. Yulgash – o Exilado – é inigualável, mas ele vive na Floresta de Brambles desde que os aldeões pegaram seus servos violando túmulos. Tharan – o Radiante – se aproxima de Yulgash em conhecimento, mas como um alto-sacerdote de Pholtus qualquer questionamento pode gerar embaraços. Dar aos personagens opções reais é uma parte importante de D&D e esta é apenas uma forma de introduzir estas opções.

Pulsos de cura = pontos de vida

Eu comecei a ler, ou melhor, ler novamente o Ravenloft Cenário de Campanha e mais uma vez fiquei instigado a mestrar uma aventura ou mesmo campanha curta, quem sabe até uma campanha longa, neste cenário.

A Wizards vem liberando algum material sobre os Domínios do Medo, embora não tenha deixado claro, quero dizer, não tenham usado o nome Ravenloft nos produtos que eu já vi e se usaram, usaram e eu nem percebi. A verdade é que para alguns (talvez uma grande maioria), a forma como os pontos de vida são tratados na 4ª edição não combinam definitivamente com o clima pesado de Ravenloft e eis que me veio uma idéia, de forma que esse post não é bem um artigo, mas o levantamento de uma discussão que pode (ou não) render bons frutos.

Eu não tenho a manha do estrategista desenvolvedor, eu gosto de ventilar idéias e vê-las desenvolvendo-se nas mãos de mentes competentes.

Vamos a idéia então:

Logo no lançamento do D&D 4ª Edição, alguns fóruns criticaram o “erro” em usar/traduzir o termo “hit points” como pontos de vida, alguns fóruns internacionais colocaram que o termo ainda não fora ajustado a algo melhor, pois eles não são necessariamente “pontos de acerto”, pois o “acerto” não significa um golpe que atingiu o adversário. Por fim, o próprio sistema trata os pontos de vida como sendo uma medida da energia do personagem, que pode ser recuperada com o incentivo dos senhores da guerra, com a cura divina do clérigo, com a magia do bardo, etc. Então, por que não usar os pontos de vida como “energia de combate” e os pulsos de cura como “pontos de vida”?

A minha proposta, pode ser que alguém já tenha chegado na minha frente, mas eu não sei, contemplaria a seguinte situação:

  • Quando os personagens lutam, eles perdem energia de combate (pontos de vida), pois precisam desviar-se, aparar os golpes, etc., mas quando o combate chega num determinado nível (quando eles perdem todos os seus pontos de vida), eles passam a sangrar e a perder pulsos de cura (agora pontos de vida).
  • Os personagens perderiam um pulso de cura para cada quantidade de pontos de vida perdidos, que poderia ser baseado no modificador de Constituição do personagem ou na quantidade fixa que ele ganha por nível.

O sistema teria que ficar um pouco mais mortal (e por incrível que pareça ele já é mortal) para comportar melhor, ou adaptar-se melhor ao sistema de Ravenloft, mas somente para aumentar o fator psicológico.

E então? Alguém teria alguma sugestão de como desenvolver essa idéia? Comentem, vamos discutir um pouco essa idéia e sim, eu sei, se o sistema não se adequar ao que você quer, escolha outro, mas a idéia aqui é justamente NÃO escolher outro sistema, fazer apenas uma pequena modificação e conseguir um efeito positivo.

Não nos atenhamos aos efeitos dos poderes sobre a recuperação dos pontos de vida, vamos por partes (como diria Jack Sangrento), discutamos inicialmente apenas como seria possível esse sistema.

Símbolos de tendência

Texto original: Aligned Symbols: Augmenting Myth with Alignment
Postado em: 18 de maio de 2010
Autor: Gamefiend
Site: At-Will

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A Tendência foi de certa forma abandonada na 4ª edição. Por que? Muitas razões, mas vamos focar em uma; escolha dos jogadores. Nas edições anteriores, a tendência era uma ferramenta para determinismo e obediência. Um personagem bom fazia coisas boas por que ele era bom. Da mesma forma para o personagem maligno. Se você fizesse algo que fosse de encontro a sua tendência, a punição podia ser severa! As próprias divindades podiam vir diante de você para colocá-lo na linha ou tirá-lo do caminho. Você escolhia sua tendência nas edições anteriores de D&D e você obedecia aquela tendência.

A tendência como um conceito de comportamento forçado se quebrou com os anos. Na 4ª edição, a tendência está no mínimo batida. As matizes de bondade, maldade e neutralidade se foram. Na 4ª edição ela é um pano de fundo, um guia de direcionamento da personalidade de seu personagem. Sinceramente eu não posso dizer que discordo desta abordagem. A existência da tendência tem sido mais um obstáculo do que um incentivo nas interações de D&D.

Ela poderia ser mais? Eu digo que sim. Seguindo a teoria que o poder é personalidade, ligar os poderes as tendências é algo natural. O sistema de tendências atual fornece informações básicas sobre a moralidade do personagem. Eu sou bom, eu sou sem tendência, eu sou mau. No estado atual, existe alguma razão para não possuir tendência? Você faz coisas boas, você faz coisas más e não tem que sentir-se culpado por isso. Por que existem as tendências se não exista uma expressão verdadeira delas? Meu pensamento é que você pode transformar a tendência em uma parte dos mitos de sua história sem forçar os jogadores em moldes restritivos. Os poderes fornecem um método de expressão da bondade, neutralidade ou maldade. Você é cruel? Você é conivente? Você honra a lei e as ordens? Ou você é um campeão da liberdade? Os poderes estendem e expressam sua tendência.

Você pode expressar a tendência como um elemento do jogo. Faça a tendência algo concreto ligando-a a filosofia do seu mundo de jogo ou a um sistema de símbolos. Um sistema de símbolos que você pode usar é o sistema do Zodíaco, ou qualquer coisa que represente arquétipos icônicos para a natureza e personalidade. Os personagens não são mais bons, malignos ou sem tendência; eles são incarnações de Áries, Peixes ou Leão. Os poderes relacionados expressão a conexão de seus personagens com estes símbolos.

Por que gostamos de mostrar e não somente falar, Ryven desenvolvou um sistema de tendências baseado no Zodíaco; a primeira metade estará disponível na sexta-feira.

Ainda em tempo, como você tem usado o sistema de tendências na 4ª edição? Compartilhe conosco.

O baú do tesouro do mestre

Texto original: The DM Treasure Chest
Postado em: 13 de maio de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering

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Motivar, assustar, encantar e simplesmente amedrontar seus jogadores em cada sessão. Eventos torturantes e quebra-cabeças mortais são algumas coisas que você tem em mente, você é impaciente e excitado… você é o Mestre! Você percebe um obstáculo antes mesmo que você, como figura divina pensa… seus lacaios são de primeiro nível.

Nããããããããããooooooooooooooooo!!!!!!!!!!!!!!!

Como você ultrapassará este obstáculo? Aumentar seus níveis rapidamente? Não, eles verão você como um fraco, um mestre fraco! Você deveria pedir que eles começassem em um nível mais alto? Não! O covarde dentro de você não vai ganhar esta batalha! Eles não farão nada de graça, nada! Este conflito de poder é demais… e então, o anjo vem até você, com todas as respostas…

Itens de cura de baixo nível! Lhes dê esperança, alimente seu ódio e permita que eles respirem por mais um encontro!

Em vários jogos que joguei com meu grupo nós incorporamos algumas coisas, dependendo de quem seja o mestre, existem muitas variações de itens de cura de baixo nível, e estes itens são usados e o mestre pode enviar monstros maiores e de níveis de desafios maiores contra o grupo, ESPECIALMENTE quando seus jogadores são espertos o suficiente para rechaçar os lacaios menores que você possa enviar contra eles, pois existem horas que os jogadores ficam entediados (e o mestre também) e não existem desafios adiante. Este método não é para todos os mestres, mas pode ser incorporado como um princípio de incêndio.

Acônito: O acônito, uma planta tóxica que pode ser usada para curar caso seja usada na dosagem correta e nossos mercadores de fantasia vendem estas dosagens corretas. Nós calculamos o acônito em níveis, cada nível adicionado a esta planta significa 1d6 de cura (dessa forma, nível 1 = 1d6; nível 2 = 2d6). O acônito pode ser encontrado nos ermos por Rangers e Druidas treinados no conhecimento dos nossos atuais escoteiros.

O acônito também é conhecido por mudar para uma forma escura quando viaja através de vários portais de tempo, barreiras mágicas ou simplesmente envelhece. Quando o acônito seca (esta regra se aplica a alguns mundos mágicos de D&D, não na vida real) ele se torna um veneno extremamente tóxico.

RETRATAÇÃO: Em um mundo de fantasia tudo é possível, e pelas regras de nosso planeta hoje, por favor não tente comer acônito. Ela é uma planta muito tóxica e não funciona dessa forma.

Cura Seca: Ela funciona da mesma forma que o acônito, só que na forma líquida. Você pode pegar a mesma idéia e modificar os nomes pelos de sua própria criação.

Pedras Amello: Estas são de minha criação. As pedras Amello são as pedras mágicas mais versáteis em meu mundo. Elas são pedras claras imbuídas com propriedades curativas, existindo algumas variações para estas pedras que vem na forma mais fraca como “Itens de cura de um uso”. Essas pedras se parecem com os contadores de mármore usados para Magic, decoração de aquários, etc. As pedras podem ser usadas uma vez e curam 1d4+1 pontos de vida, elas são pequenas, mas extremamente baratas e recicláveis! Após usadas, as pedras adquirem uma tonalidade diferente e podem ser levadas a mercadores e magos para terem suas propriedades curativas restauradas. Mantenha a terra limpa!

Você pode dar um passo além, como eu disse, e usar itens de cura que sejam fixadas, adicionadas, imbuídas, implantadas ou o que quiser em armaduras, armas, etc. Um dos itens mais caros na minha campanha são as Armduras Amello – uma armadura que permite que uma ressurreição seja ativada automaticamente após a morte do personagem. Preste atenção, eles são MUITO caras e até agora ninguém adquiriu uma delas em meu jogo…  apenas cobiçam por uma.

Personagens do mestre também podem ser adicionados ao grupo para que você possa aumentar o desafio, os encontros ou fornecer talentos extras que eles ainda não tenham incorporado ao jogo. Os personagens do mestre podem ser tão versáteis quanto qualquer outra coisa nos mundos de D&D, podendo ser caras maus disfarçados, caras bons, mercenários neutros… Tudo que seu pequeno coração desejar! Líderes e seguidores tem se juntado ao nosso grupo na forma de incômodos ou personagens desembaraçados. Os personagens podem ser de qualquer raça, classe e nível, e pode ter qualquer característica que o mestre queira. É muito difícil apontar ou orientar a criar o melhor personagem do mestre, pois cada um deles terá usos diferentes. É como fazer um personagem em apenas dez segundos e você pode desenvolvê-lo durante a narrativa, ou se preferir criá-lo antes do jogo como um personagem com ficha e tudo.

Um véu de escuridão cobre seus jogadores e os suga para um mundo cheio de surpresas e terror, isso torna cada encontro uma experiência nova e excitante mesmo quando eles já lutaram com aquele monstro. O Véu de Escuridão é simplesmente uma falta de títulos e a utilização de descrições úteis. Eu elegi o meu véu de escuridão antes e vou mostrar um exemplo:

Uma criatura serpentiforme de cerca de 2,40 m de comprimento, desliza através do piso da caverna a sua frente. As escalas verde-escuras em suas costas tem um brilho metálico. Quando ela levanta sua cabeça, ela revela um ventre pálido, e ao invés de uma boca, ele tem um bico grande e brilhante de quase 45 cm. Ao redor de seu bico existem quatro tentáculos, cada uma das pontas terminando numa garra óssea. Ele silva para você estrondosamente e gotas de muco caem no piso da caverna.

Você sabe que criatura é essa?

Não? Sim?

Ele é um Grick! Agora alguns jogadores podem ser capazes de imaginar a criatura, mas não não e isso lhes dará um sentimento de enigma e fará com que eles usem sua imaginação para confrontar a criatura e quando isso acontecer, seja dinâmico em seu combate. Lembre-se, os detalhes podem ser suntuosos ou vagos, nem tudo precisa ser descrito com grande detalhamento para ser magnífico.

E em breve: Como fazer sua geografia parecer crível e como criar mapas melhores! Bons jogos!

Formas de ajudar seus jogadores

Texto original: Ways you can help your players
Postado em: 22 de março de 2010
Autor: NewbieDM
Site: Newbie DM

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Chris Heard, do fantástico podcsat Icosahedrophilia, e eu conversávamos via twitter outro dia e sobre como o mestre pode ajudar seus jogadores e ele sugeriu que alguém deveria escrever um artigo sobre isso. Então eu fiz. Algumas vezes existem coisas que seus jogadores podem esquecer e você, como mestre, poderia lembrá-los, com a finalidade de beneficiar o grupo. Isso é especialmente útil se você estiver jogando uma sessão somente com jogadores novatos, uma vez que a quantidade de opções disponíveis pode ser esmagadora. As formas que irei apontar aqui são aquelas que percebi através da experiência com meu grupo e algumas sugestões que coletei da comunidade D&D no twitter.

Ei Caveleiro, eu vou conceder mais experiência para você se me trouxer jujubas e um refrigerante de laranja diet.

Movimento Dobrado

Eu começo com este por que foi devido a ele que a conversa que levou a este artigo começou. Você pode encontrar as regras para movimento dobrado na página 284 do Player’s Handbook. Se o personagem faz duas ações idênticas de movimento no mesmo turno, ele tem movimento dobrado. Um movimento dobrado permite ao personagens adicionar duas vezes a sua velocidade e fazer um movimento longo. Isso pode permitir que ele saia de uma situação não favorável atravessando um terreno difícil, uma vez que ele tem os benefícios da movimentação combinada em uma ação. Meus jogadores nunca se beneficiaram de um movimento dobrado. Nunca mesmo. Eu tive que remediar isso, embora até pouco tempo eu também estivesse confuso sobre esse movimento. Eles imaginavam que se tivessem 2 ações de movimento, elas precisavam ser do mesmo tipo. Éramos muito bobos.

Perícia Intimidação

Excelentes oportunidades de interpretação podem vir quando estiver intimidando oponentes sangrando em batalha. Isso também pode reduzir o tempo para o final da batalha. Se o grupo consegue deixar o líder Bugbear que está cercado por lacaios, eles podem intimidá-lo, forçando-o a render-se e dessa forma terminar a luta, enquanto ganham alguma informação sobre ele no processo. Lembre-se, os personagens ainda ganham a experiência por tê-lo derrotado, mesmo não o tendo matado. Encontre as regras para Intimidação na página 186 do Player’s Handbook.

Perícia Blefar

Outra perícia muito útil que permite ao personagem, uma vez por encontro, blefar e fintar o inimigo para ganhar vantagem de combate contra ele. A perícia também pode ser usada durante o combate para esconder-se. Encontre essas regras na página 183 do Player’s Handbook.

Perícia Cura

Essa perícia é uma daquelas que quando utilizadas em combate podem mudar o curso dele. Um personagem pode fazer uma jogada de Cura para administrar os primeiros socorros e possibilitar que seu companheiro use um retomar o fôlego sem que este personagem tenha que gastar uma ação, ou faça uma jogada de proteção neste momento e mais tarde, ou um bônus de +2 até o final do seu turno. Algo muito bom que os meus jogadores nunca utilizaram. A página para consultar essa perícia é a 185 do Player’s Handbook.

Não apenas usando poderes

Existem toneladas de coisas que os personagens podem fazer durante uma batalha que não seja apenas “Eu uso Twin Strike… ok, eu uso Twin Strike de novo”. O Dungeon Master Guide 2 introduz poderes de terrenos (o candelabro suspenso, a mesa cheia de soluções alquímicas) e a página 42 do Dungeon Master Guide apresenta algumas linhas gerais para quando seus jogadores quiserem fazer algo fora do comum. Lembre-os o que eles podem fazer: “Bob, o clérigo, você pode puxar o tapete se quiser, isso irá retardar um pouco o Bugbear se você fizer…”

Jogadas de conhecimento

Lembre os jogadores que quando eles encontrarem um monstro, eles podem tentar jogadas de conhecimento para ver se seus personagens sabem alguma coisa sobre esta criatura. Algumas vezes os jogadores estarão tão ansiosos para rolar a iniciativa que eles não captaram o sabor do encontro. Diminua o ritmo deles… “amigos, vocês querem saber sobre estas criaturas esféricas e flutuantes com múltiplas hastes que terminam em olhos?” Da mesma forma, quando eles explorarem masmorras e o subterrâneo, lembre-os que jogadas da perícia exploração pode ajudar a medida que eles fazem seu caminho.

Rituais

Em minha experiência os rituais são subutilizados, pelo menos na minha mesa. Encoraje os conjuradores a encontrar rituais apropriados para certas situações, eles podem nem saber que certos rituais existem, então você pode ter uma lista de rituais a mão quando estiver criando as parcelas de tesouro e colocar alguns pergaminhos que podem ser úteis em situações que você planeja que aconteçam em seus jogos.

Existem muitas formas de ajudar seus jogadores na mesa. Lembrá-los das opções que eles têm disponíveis, não deve ser encarada como uma forma de guiar os personagens, mas ao invés disso, colaboração.

Obviamente esta é uma lista incompleta que pode ser completada com seus comentários.

Nota

Saudações leitores do Trampolim RPG.

Como devem ter percebido, e alguns poucos comentado, o Trampolim RPG não está sendo atualizado com a mesma freqüência de outrora, culpa da falta de colaboradores (cada você Tendson) e da correria pela qual estou passando, num literal bom sentido.

Na semana passada cogitei fechar o site, mas o @malliens do Grupo D30 me abriu os olhos e me convenceu a diminuir consideravelmente a produção de artigos, mas deixar o site funcionando. Espero que eu consiga, em breve, voltar a produzir mais e rechear o blog com alguns artigos realmente interessantes que saem lá fora.

O motivo de minha ausência maior, entre o mês passado e início deste mês foi a viagem ao Macapá, onde fui fazer uma prova para professor efetivo na área de mineração do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amapá (campus Macapá) e graças a Deus consegui lograr êxito em minha empreitada, atingindo uma excelente pontuação que me garantiu o primeiro lugar no embate, embora eu esteja esperando a homologação do resultado para amanhã para poder comemorar com mais tranquilidade.

A contratação deverá vir em novembro e deverei encerrar a minha campanha de D&D 4ª edição nesse período e em grande estilo, planejando levar os personagens ao 11º nível até lá e depois disso, jogando ocasionalmente nas férias (de ano em ano) quando vier visitar meus pais e amigos aqui no RN. Claro que já sei que existem grupos de RPG em Macapá e é claro que vou querer montar um grupo por lá.

Estou com algumas idéias, muitas para dizer a verdade, e elas brotam como água na nascente enquanto jogo a versão para PC de Dragon Age (joguinho bom esse viu?!) e em breve as compartilharei por aqui, bem como trarei alguns artigos que me chamam a atenção e que são lançados lá fora.

Até mais e obrigado.

Quem motiva os personagens?

O que motiva a união dos personagens?

Os motivos são muitos e estes tendem a gerar laços mais ou menos fortes.

Amigos de infância tendem a ter laços fortes, e estes laços estão normalmente atrelados a liderança que um dos indivíduos exerce, seja por ser o mais brincalhão, o mais centrado, melhor jogador de futebol, etc. Aqueles laços criados com seus colegas/amigos de trabalho tendem a seguir a mesma linha, sendo ainda mais forte a necessidade por uma figura de liderança, que está sempre atrelada aquela pessoa mais carismática.

Quando falamos em união por uma causa comum, essa causa comum pode ser o trabalho, a diversão ou uma situação difícil que precisa ser sobrepujada, mas em qualquer uma delas, existe sempre a figura de alguém que lidera o grupo, que assegura a união.

Então, independente da situação, dentro do meu raciocínio, posso afirmar que o que motiva a união dos personagens é a presença de um líder que os inspire e os guie dentro do contexto de uma situação.

Mas isso funciona numa mesa de D&D?

Da mesma forma que na vida real, mas o papel do líder aqui é claro, quem lidera é o mestre!

Embora não fosse para ser assim, o mestre é a figura de liderança que os jogadores, e por conseguinte os personagens seguem. Se não fosse o mestre, todos os grupos se esfacelariam em pouco tempo, pois são muitos os interesses e desinteresses envolvidos.

No Guia do Mestre existe um capítulo dedicado a definir os tipos de jogadores, seus anseios e o que fazer para que eles se tornem engajados e comprometidos com a aventura.

Mesmo que o mestre crie uma campanha do tipo sandbox, aquela onde os jogadores tem um papel muito mais decisivo no desenvolvimento da história e conseguem interagir muito mais com os elementos do cenário, é de responsabilidade do mestre manter o grupo unido, criando motivações para que eles não se dispersem, correndo cada um atrás de objetivos que não tenham, muitas vezes, nada a ver com a campanha e/ou melhor ainda, transformar os objetivos que não tem nada a ver com a campanha em parte integrante desta.

O artigo tem potencial para ser expandido, mas eu gostaria de saber a opinião de vocês, mestres e jogadores sobre este fato. Comentem e compartilhem suas impressões.