Mês: abril 2010

No marco zero

Saudações leitores do Trampolim RPG.

Desde o dia 23.04 estou na cidade de Macapá/AP tentando me tornar um servidor federal. A batalha está boa e a experiência ganha até o momento indica que vou conseguir passar de nível, atingindo o patamar exemplar.

Daqui a duas semanas, se Deus quiser, o Trampolim RPG deverá voltar ao ritmo normal de publicações.

Grande abraço.

RPG e jogos de tabuleiro

Saudações leitores do Trampolim RPG.

Sem querer entrar no mérito da questão de que D&D 4ª edição se parece com jogo de tabuleiro, ou com jogo de vídeo game, vim levantar uma questão e espero alguma ajuda dos senhores.

Nos dias 29 e 30 de maio, acontecerá no Lagoa Center, aqui em Natal/RN, o RNPG, um encontro de rgpístas com direito a muitas mesas de jogo (planeja-se 20 mesas) com vários sistemas (as incrições ainda estão abertas no site http://rnpg.com.br) e eu pretendo participar (só se algo realmente fora dos planos acontecer eu não participarei deste evento) e tenho três propostas de aventuras, todas para D&D 4ª Edição, sendo que estou cogitando seriamente uma quarta proposta.

As quatro propostas de aventuras se baseiam nos seguintes jogos:

A proposta é usar algumas mecânicas dos jogos e de tabuleiro na mesa de D&D, da seguinte forma.

Arkhan Horror

No jogo de tabuleiro, a cada novo turno, existe uma possibilidade de um portal se abrir na cidade, liberando criaturas dos Reinos Distantes. Quando um determinado número de portais são abertos, um dos antigos desperta e passa a causar a destruição em nosso mundo.

Na aventura de Arkhan eu pretendo usar algumas cartas e cartões de portais para simbolizar a abertura de portais na cidade e a entrada de monstros. O objetivo dos personagens (da aventura de D&D 4ª edição) é descobrir pistas em determinados locais da cidade enquanto tentam fechar os portais e impedir que o grande antigo desperte.

The Fury of Dracula

Um grupo de caçadores perseguem drácula pela europa, seguindo-o por grandes cidades. O objetivo é cercá-lo e destruí-lo. Mas enquanto você não acerta sua rota, mas passa por cidades nas quais ele esteve, agentes do vampiro podem estar a espera dos heróis, dificultando o seu progresso – ou mesmo impedindo-o definitivamente.

No jogo de D&D, quero usar a mecânica de movimentação, seguindo por principais cidades (provavelmente Ravenloft), nas quais os jogadores vão decidindo a rota para tentar prender o vampirão. Quando e se eles conseguirem, terão o combate final com o vampiro, mas até lá, poderão enfrentar muitos de seus lacaios, em encontros que vão drenando os seus recursos lentamente.

Thunderstone

No cardgame Thunderstone os jogadores representam heróis em busca da lendária Pedra Trovão, que está nos subterrâneos. Alternando entre lutas nas cavernas (onde conseguem os pontos de vitória para ganhar o jogo) e a vila (local onde compram os utensílios ou contratam os heróis necessários para a luta).

Em D&D 4ª edição os personagens se vêem numa situação onde monstros empreendem uma busca nos subterrâneos para encontrar a Thunderstone, mas os personagens precisam ser mais rápidos, ou o jogo terminará para eles e para os moradores da vila.

Chaos in the Old World

Neste jogo os jogadores interpretam as quatro forças do mal que buscam conquistar o velho mundo. Doenças, guerra, luxúria e o segredos lutando pelas almas dos povos.

Para a quarta edição, a proposta é criar uma aventura na qual os personagens façam parte da resistência e o objetivo é resistir às quatro forças numa sessão dinâmica e tentar ajudar o povo do velho mundo.

As propostas são essas e eu gostaria de saber se algum de vocês, leitores, já criou uma aventura baseando-se num jogo de tabuleiro e se conseguiu usar algumas regras do jogo original no RPG e principalmente se valeu a pena.

Quando os dados não ajudam

Ontem, dia 13.04.10, o Felipe Barreto do 20 no d20 estreou no ressurgido Paragons com o excelente artigo “Regra ou Trapaça?” e que aguçou a curiosidade dos leitores que comentarem (e continuam comentando a matéria).

Eu também respondi, e como falei pro Felipe, achava que aquela idéia que expus merecia até um post e vou falar um pouquinho sobre o tema aqui.

A questão é: o mestre está rolando a aventura e com muita sorte nos dados acaba acertando e causando dano suficiente para matar um personagem logo na primeira sessão. O que ele deve fazer? Fingir que aquele resultado não aconteceu e segue em frente para não frustrar os jogadores ou aplica o dano com rigor?

Concordo com o Felipe que diz:

O objetivo do Mestre de Jogo é sempre se pautar pela diversão dele e do grupo. Sempre. O RPG é isso. Diversão.

Venhamos e convenhamos, tem dias que não conseguimos um bom resultado num dado, porém, em outros, somos máquinas mortíferas de tirar 20. Sucessos decisivos consecutivos e rapidamente os pontos de vida dos personagens vão desaparecendo e a situação dos personagens ficando mais complicadas.

Já fui adepto da política de não divulgar o número obtido nos dados para beneficiar os personagens, principalmente quando eles são iniciantes, mas um dia me dei conta de como esse comportamento pode ser prejudicial para a história, e por quais razões?

1. Os jogadores acabam agindo de forma muito auto-confiante, achando que em situações realmente difíceis, o mestre vai sempre interceder em favor deles;

2. A auto-confiança vai levar os jogadores a representarem seus personagens de forma suicida, afinal, nenhuma situação é capaz de testar suas habilidades;

3. Essa atitude suicida fará com que eles desconheçam o significado da palavra “recuar”, pelo menos os personagens não farão isso, jamais.

O mestre deve ir preparado para situações que descambam para o desastre, mas como? Simples, deixando rotas alternativas para conclusão do combate.

Na quarta edição, a premissa é que os encontros sejam muito equilibrados e não “se deve” criar um desafio que os personagens não possam sobrepujar, mas e quando os dados não ajudam? O mestre deve dar essa colher de chá ou ele deveria prever uma situação na qual os personagens não conseguem vencer o desafio e tem na retirada a melhor estratégia?

O fato dos mapas de combate representarem áreas “fechadas”, não significa que os personagens não possam se mover para fora de seus limites. Corram! Gritem por suas vidas! O combate não está indo bem? Fuja!

Acredito, sinceramente, que o papel do mestre (já que nem sempre o bom senso impera) é avisar aos jogadores que eles têm a opção de fugir quando as coisas não vão bem! Fugir dá ao personagem a chance de repensar suas estratégias (que algumas vezes é a responsável pelo desastre) ou de esperar um momento melhor (quando estiver com mais sorte nos dados) para enfrentar o grande desafio.

Por pura falta de tempo, muitas aulas e preparação para concurso, não estou cuidando da casa como ela merece, mas em breve espero continuar com o ritmo de semanas anteriores.

Parabéns ao Felipe Barreto pela excelente matéria e que você se torne um grande Paragon!

Evolução dos encontros em masmorras

Texto original: The evolution of the dungeon encounter
Postado em: 05 de março de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeon’s Master

“Ei que baruio é essi?”

“Qui baruio cê tá falano Oloorin?”

“É baruio de uma porrada. Vamu lá vê?”

“Qui co cê tá falano? Nós temu um trabaio importante pra fazer, guarda essi baú aqui nessa sala de 3 x 3 metros. Num vamo arredá o pé daqui”

“Tá bem, se você diz. E o que vamu faze se alguém entrar pela porta?”

“Vamu morre. Essa é a vida de dois orcs guardando um baú numa sala.”

Isso soa familiar? Talvez eu tenha ido um pouco longe com os estereótipos, mas quantos mestres projetaram uma masmorra que tem uma sala com poucos monstros que apenas esperam pela porta ser aberta?

Culpa declarada. Faz um longo tempo que eu não faço mais coisas como estas em uma masmorra e existem muitas razões para isto. A principal é que as masmorras estão sempre mudando. Na 4ª edição não existem salas suficientes para suportar uma sala com dois orcs e um baú. De fato, você pode argumentar que masmorras como estas que existiam, não existem mais em D&D 4ª edição. Se quiser saber mais sobre o assunto dê uma olhada no artigo  Taking the Dungeon Out of D&D.

Observando como as masmorras desenvolveram-se com as edições, podemos perceber que elas evoluíram de complexos sistemas de masmorras com várias salas de diferentes dimensões, conectados por longos e sinuosos corredores para masmorras com 3 grandes salas conectadas apenas por um corredor como visto nas Dungeon Delves. Os corredores eram os locais de encontro onde ficavam as armadilhas e os monstros errantes. Tudo isso mudou na quarta edição e as armadilhas agora são parte do encontro e as tabelas de encontros aleatórios nem aparecem mais no Guia do Mestre.

Agora, uma parte de mim sente falta das explorações de masmorras no estilo old school. Eu sinto falta de explorar a masmorra quadrado por quadrado do mapa, matar orcs que guardavam salas aleatórias e ficar curioso para saber se o baú não era um mímico. No entanto, embora eu sinta falta daqueles dias, eu reconheço que é uma nostalgia que eu não queria realmente que voltasse. Eu não estou interessado em masmorras que respondam como jogos ruins de vídeo game onde os monstros da sala não atacam por que estão fora do alcance.

Um dos aspectos que eu gostei na 4ª edição e que eu tenho visto mais recentemente, são os combates acontecendo em ondas. O D&D Championship usava este formato e Ameron adaptou aos encontros de nossa campanha. A adição de lacaios na 4ª edição presta-se a isso, não necessitar de muitos acertos para matar uma criatura durante o combate. Fazendo com que novos combatentes entrem no combate em rodadas subseqüentes também simula que a masmorra está viva. Os monstros estão cientes do que está acontecendo ao redor da sala e reagem de acordo.

Agora, alguns vão argumentar que os encontros da 4ª edição demoram muito para serem completados, o combate é muito complicado. No entanto, quando você considera colocar encontros num cenário com 100 salas cheias de monstros aguardando para serem descobertos, avançar pela masmorra toma menos tempo. Então, qual a diferença?

É claro que não existe razão para dizer que as masmorras old school não possam ser adaptadas e usadas na 4ª edição. De fato, os encontros podem ser organizados da mesma forma. Eu me maravilho com o sentimento de mistério que novos combatentes entrando no encontro proporcionam.

Você prefere os encontros como eles são na 4ª edição ou prefere as longas masmorras das edições anteriores?

Grupo preparado sobrevive

Texto original: The party that prepares survives
Postado em: 19 de março de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeon’s Master

Dizem que nenhum plano sobrevive ao contato com o inimigo e isso pode ser verdade. No entanto, sem um plano, seu grupo provavelmente não sobreviverá ao contato com o inimigo. O grupo que planeja antes, muito freqüentemente avança.

A Arte da Guerra da Sun Tzu é um excelente local para encontrar pérolas da sabedoria referentes a guerra. Sua sabedoria tem sido usada tanto por líderes militares quanto dos negócios. Vamos dar uma olhada em algumas dessas referências e ver como elas se aplicam no contexto de jogo para permitir que seu grupo não apenas sobreviva, mas que sejam bem sucedidos durante o combate.

Se você conhece seus inimigos e conhece você mesmo, você pode vencer cem batalhas sem nenhuma baixa.

Jogadas de conhecimento são ações livres e você se beneficia em conhecer ou não as fraquezas de seu inimigo. Treinar as perícias de conhecimento apropriado concede acesso as vulnerabilidades e resistências, além dos ataques especiais. Sabendo como seu inimigo vai atacá-lo, permite que você prepare melhor as suas defesas.

Se você estiver enfrentando um grupo de assassinos drows que usam ataques de envenenamento, ter a poção apropriada de resistência a mão já será um bom passo para sobreviver ao encontro.

Da mesma forma que você precisa conhecer as habilidades dos seus inimigos, você precisa estar ciente das suas próprias habilidades e as sinergias que você compartilha com os membros de seu grupo. Não é uma boa idéia metade do grupo correr para cima do inimigo antes que o mago possa usar sua magia que atordoa os inimigos. Conheça seu inimigo e conheça a si mesmo.

Toda guerra é baseada em enganação.

Furtividade é uma ferramenta maravilhosa. Embora seja uma habilidade garantida a apenas algumas classes, isso não significa que o grupo não possa usar ferramentas de enganação para levar vantagem de alguma forma. Faça o inimigo pensar que você está em um lugar e então ataque de outro. Use terrenos e zonas para controlar o movimento dos seus oponentes. Um dos personagens tem uma alta resistência ao fogo? Deixe que ele avance, seja cercado por inimigos e então lance uma bola de fogo naquele local.

Talvez você use uma Armadura Conjurada e sempre começa o combate sem a armadura, enganando seus inimigos com um falso senso de superioridade. Quando eles se engajam no combate corpo-a-corpo, você conjura sua armadura e segue em frente para eliminar seus inimigos.

Você só pode garantir que seus ataques serão bem sucedidos se seus ataques acertarem locais desprotegidos. Você só pode garantir a segurança de suas defesas se você estiver em posições que não possam ser atacadas.

Fazer descansos curtos e prolongados são vitais na 4ª edição. De igual importância é onde fazer estes descansos. Se você não estiver certo sobre isso, veja o que o Chatty DM tem a dizer sobre o assunto. Só porque você limpou metade de uma masmorra, não quer dizer que a área é segura. A masmorra é viva, monstros tem amigos também e eles podem ficar ofendidos por vocês teremo matado eles.

Então, quando estiver descansando, principalmente durante os descansos prolongados, certifique-se de estar em um lugar que possa defender. Procure itens mágicos ou rituais que possam ajudá-lo a preparar um local seguro para descansar.

Da mesma forma que você vai querer defender sua área de descanso, você irá querer atacar seus inimigos quando eles não esperam. Você está esperando inimigos noturnos, então ataque de dia. Eles fazem uso de certos tipos de terrenos, então encontre uma forma de mudar as coisas.

Que outras dicas você tem não apenas para sobreviver ao combate, mas eliminar o inimigo de tal forma que trivialize o encontro?

Desculpe, é meu turno?

Como mestre esta é provavelmente a segunda pior coisa que alguém pode me dizer em seu turno. (A primeira sendo “…eu acho que derramei minha bebida em seus livros de D&D..” mas este é um tipo de não-não universal.) Os combates algumas vezes são muito estranhos! Movimenta, golpeia, movimenta, erra, movimenta, conjura uma magia, piadas por 10 minutos, esperar por Jake voltar do banheiro! Huh. Nós o matamos? O que ele tinha com ele?

Pare! Eu tenho uma idéia melhor! Vamos apimentar o combate! Como eu farei isso? Detalhes, detalhes, detalhes! Quanto mais detalhes você fornecer aos jogadores, mais fácil será para eles visualizarem e mais fácil eles entrarão no personagem. Quanto mais dentro do mundo de jogo uma pessoa estiver, melhor será o jogo! Então que rufem os tambores.

O que eu posso fazer como mestre para ajudar a aumentar a imersão no jogo?

Adicione complicações! Alguém está por trás de uma rocha e aparece apenas para atirar contra você, então você precisa encontrar um ponto mais vantajoso. Um ponto mais elevado, ou mais rebaixado, terrenos, aliados, coloque pequenos acessórios aqui e ali numa descrição anterior do cenário como uma corda amarrada a uma caixa suspensa e mais tarde (veja se os jogadores se lembram), talvez o vilão “convenientemente” fique em baixo da caixa, mas não entregue isso de bandeja, apenas forneça pistas. O primeiro a perceber a situação ganha experiência extra! Faça com que seus jogadores ativamente PROCUREM formas criativas de ganhar experiência extra, algumas vezes não tem jeito, outras sim! Seja criativo e discreto! Se uma pessoa pode jogar mais imerso no jogo, eles ficam mais imersos em seus personagens.

Outra coisa que você pode fazer é descrever alguns acertos, como quando um NPC acerta um personagem, descreva o acerto como se tivesse cortado a armadura. Agora, ele terá que reparar a armadura; adicionando mais profundidade ao jogo. Se um personagem golpeia um golem com uma espada longa; a espada longa fica dentada! Para que você tem pedras de amolar se elas não são usadas?

Lembre-se, SEJA CRIATIVO! Este é o seu mundo.

Mas eu sou o jogador. O que eu posso fazer?

Você é uma parte importante deste jogo também! Como jogador, certifique-se de visualizar estas pequenas dicas que o mestre deixa para você e não se intimide de tentar e seu mais esperto que o mestre! Desafie o seu mestre tanto quanto ele o desafia. Se alguma coisa é muito fácil, diga a ele e certifique-se de descrever o que você está fazendo com detalhes suficientes, mas não exagere. Ao invés de dizer “eu golpeio ele,” e rolar, tente encontrar inteligentes alternativas para o atirar uma flecha e golpear com a espada. Coloque fogo em lugares, ou acerte um raio numa poça de água com vários caras maus dentro dela. Faça seu mestre pensar também. Eles não podem simplesmente sentar-se a mesa com uma aventura pronta e lê-la, algumas vezes eles precisam de um bom desafio para entrarem no jogo também!

Texto original: Oh I’m sorry, Is it my turn?
Postado em: 12 de fevereiro de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering

Se você pode tornar seu turno mais excitante, isso ajuda os outros jogadores a prestar mais atenção. Trabalhe COM seu grupo, lutar costas com costas torna mais difícil para os NPCs ganharem bônus.

Estas são apenas algumas dicas que podem ajudar a transformar um turno baseado em combate ou mesmo o jogo inteiro em algo bem melhor. Você terá menos jogadores saindo da mesa e menos multitarefa porque eles estarão tão envolvidos com a ação de seus personagens e concentrados no jogo.

E11 – Interpretando baixa fantasia na 4ª edição

Texto original: E11 – 4e gritty heroic roleplay
Postado em: 28 de março de 2010
Autor: The Game
Site: Critical Hits

Esta idéia foi completamente inspirada por uma discussão no ENWorld sobre adotar o sistema E6 para a 4ª Edição. O que é o E6? Saiba mais em outra discussão no ENWorld ou no pdf completo, mas a idéia central é simples: para os jogos de D&D 3ª Edição, os personagens param de ganhar níveis no nível 6, mas continuam ganhando novos talentos sempre que ganhavam experiência suficiente para passar de nível. Isso mantém os personagens exatamente no limiar da fantasia audaz e a fantasia heróica, embora ainda permita que os personagens evoluam. Caras maus de baixo nível (como orcs), continuam sendo ameaças em grande número.

Eu acho que essa idéia pode ser utilizada na 4ª edição facilmente, no entanto, na 3ª edição, os talentos representam uma grande forma de mudar o personagem. Na 4ª edição, algumas das ênfases forem retiradas dos talentos e colocadas nos poderes. Adicionalmente, entre os níveis 1-20 e 1-30 as coisas mudam um bocado. Dessa forma, para acomodar-se as regras, faço as seguintes proposições nas regras:

  • Tudo é normal até o nível 11, primeiro nível exemplar. A trilha exemplar é escolhida normalmente. A partir daqui o avanço para. Embora você continue evoluindo, você não ganha mais pontos de vida, a metade de seus bônus de nível é sempre calculado com base no 11, não ganha mais habilidades de classe e assim por diante.
  • A cada nível par você ganha um novo talento.
  • A cada nível ímpar você pode melhorar o seu poder de menor nível para uma versão de nível maior que você não possui, não importando o nível do poder. Por exemplo, se você tem poderes por encontro de nível 1, 3 e 7, você pode melhorar o seu poder de nível 1 para um poder por encontro de nível 13, desde que ele seja do mesmo tipo (por encontro) e na próxima troca seja de um poder que você não possua (contanto que você ainda tenha um poder de nível 3 e um de nível 7). Você pode escolher seus poderes da trilha exemplar dessa forma.
  • Repita os procedimentos indefinidamente.

Existe algo em particular que me diverte com esta idéia, a de que você ganha poderes além de seu nível. O sistema de poderes é bem modular dessa forma, não ficando dependente de um valor de atributo ou algo similar. Dessa forma, as suas técnicas de combate continuarão a melhorar sem ascender a bônus de uma divindade. O nível 11 (ou como eu gosto de pensar dentro deste sistema “nome de nível”) tem várias opções para os jogadores e os mestres ainda possuem uma grande opção de monstros. Estas opções se enquadram melhor em campanhas focadas na construção de impérios do que aquelas baseadas na ascensão aos poderes divinos.

O sistema não é isento de problemas, por exemplo, os personagens começaram a selecionar trilhas exemplares baseadas unicamente no que é garantido para o 11º nível ao invés de buscar o equilíbrio de toda a progressão e o sistema de experiência precisa ser revisto, mas eu acho que este já é um bom começo.

Estive considerando essas idéias para um jogo em Dark Sun. O que vocês acham da idéia?

Elementos de um bom jogo [P3]

Texto original: Elements of a good game. Part 3
Postado em: 28 de março de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering

Quebra-cabeças, Labirintos e Charadas!

Quebra-cabeças e labirintos podem ser implementados de muitas formas, mas vamos começar com os labirintos. Muitas pessoas ouvem a palavra “labirinto” e imaginam corredores de arbustos e um minotauro escondido em algum lugar, ou uma série de muros de pedra em arranjo confuso ou algo similar a um Labirinto. Lembre-se, um labirinto pode ser um castelo com muitas salas e viradas confusas com o qual você não está acostumado ou o covil de ladrões com guinadas e viradas. Uma construção simples pode ser considerada um labirinto se ela for grande e você não fizer idéia de pra onde está indo. Até mesmo uma floresta que cresceu deixando poucas escolhas de direção pode ser considerada um labirinto.

Labirintos podem ser uma série de salas com portas com cada sala parecendo igual a última, então você não terá idéia se esteve naquela sala antes, o que tornará difícil traçar um caminho de volta. Talvez hajam apenas uma dúzia de salas, ou mesmo menos, mas a quantidade de escolhas e vira-voltas fará com que você nunca saiba se está numa nova sala ou não (a menos que você inteligentemente marque sua passagem com giz ou algo similar). Talvez as salas sejam mágicas e se alguém marcá-las com giz, todas as salas serão marcadas da mesma forma (ou voltam ao seu estado original quando os personagens saem da sala). Novamente, sua imaginação é o limite e não deixe que pare aí! Lembre-se porém, que se os jogadores se virem presos em um labirinto muito longo sem encontros, nada além de ficarem perdidos, os jogadores sentirão-se entediados e perderão o interesse. Mantenha o interesse com armadilhas, monstros ou outros “perigos”.

Para os quebra-cabeças existem muitas situações diversas, uma charada pode ser considerada um quebra-cabeças verbal, ou talvez ela seja similar a uma armadilha! Um quebra-cabeças pode ser utilizado em muitas situações, podendo ser uma armadilha que precisa ser resolvida ou os personagens encontrarão o seu fim! Essas armadilhas não são ativadas até que os personagens façam as escolhas erradas. Poderiam ser uma série de runas em sequência ou até necessitar que os personagens se posicionem em certas áreas, cada um fazendo algo diferente. Também é possível envolver os elementos, utilizando-os para abrir uma caixa (similar a O Quinto Elemento), você pode até mesmo fazer o quebra-cabeças girando pedras para conectar todas as peças ou qualquer outra coisa que conecte uma área a outra (como é feito no jogo Dungeons & Dragons Online em uma das missões, ou como os entalhes em Bioshock). Muitas possibilidades estão a disposição, você precisa apenas criá-las!

Atrativos

Vou manter isso breve para não me estender demais, mas esta categoria envolve todos – eu disse todos – os itens que ajudam a descrever o que os personagens vêem. A experiência se tornará parecida a assistir um filme com bons gráficos, deixando a experiência mais dinâmica para os personagens.

Itens

Os itens desempenham um grande papel nos jogos, as pessoas adoram novos itens, compartilhá-los, criá-los e exibi-los. Não seja um estraga prazeres, mas deixe seus personagens trabalharem em algo (mesmo que eles nunca vão usar ou adquirir o item), dando-lhes sempre um propósito fantástico, deixe que eles melhorem os itens, deixe que eles peguem armas inteligentes com personalidades divertidas e peculiares, da apaixonada lâmina finamente trabalhada ou poderoso martelo de guerra! Trate esses itens como NPCs… apenas mais brilhantes?

Enredo e Estória

Por ser algo discutido amplamente, não entrarei em detalhes sobre como ajudar a melhorar o seu enredo e história, mas lembre-se que eles SÃO partes vitais de um jogo de D&D, assim como a atmosfera que você cria para o seu enredo e estória irão manter o interesse de seus jogadores. Eles fornecerão uma razão para que eles continuem, como um romance com um enredo rico, ou uma uma série de TV que você vê todas as noites na qual tem medo de perder um capítulo e ficar sem saber o que aconteceu. Crie um nível de suspense, alívio, excitação,  tristeza e qualquer outra emoção presente no livro. Se os jogadores se tornarem muito envolvidos emocionalmente com seus personagens devido os acontecimentos do jogo, isso normalmente é uma coisa legal, e significa que como mestre, você está mantendo o interesse, então siga em frente!

Combate

Eu sinto que essa parte é muito bem explicada em muitos livros que você tem, minha única dica (neste artigo) é que você se lembre dos seus terrenos extras, dinâmicas e personalidades do combate.  Provocações, gestos rudes e movimentos zombeteiros dos inimigos pode ser divertido, tanto quanto as táticas, vantagens por terreno, armadilhas, e quaisquer outros esquemas inteligentes você possa apresentar.

Com tudo isso dito, espero que você tenha bons jogos e muita sorte!

Lembre-se: seja criativo – e dinâmico! Perceba que nem TUDO isso precisa ser colocado na mesma situação ou estória para que funcionem, estas são apenas dicas que você usará da forma que melhor se adpta a você.