Mês: março 2010

Os mais acessados em março

Neste mês de março o Trampolim RPG mais um vez conseguiu galgar algumas posições em relação aos números de acessos, saindo dos 4.000 acessos em fevereiro para mais de 5.500 acessos em março. O número pode não ser expressivo para os grandes sites, mas como digo, o Trampolim RPG nasceu sem pretensões e conseguir este número de acessos em um mês, para mim é uma grande vitória.

Deixo meu MUITO OBRIGADO a todos os leitores do TrampolimRPG que tem lido e comentado as matérias, que tem aguentado os floods no twitter é dizer que estou sempre a disposição para receber sugestões de matérias.

Claro que não não poderia deixar de colocar esta mensagem da Wizards enviou no twitter no dia 19/03/10, mensagem que me encheu esse simplório blogueiro de pernas:

@Wizards_DnD Portuguse translations of popular #dnd articles by @franciollisilva http://trampolimrpg.com.br

Vamos as 10 matérias mais acessadas de acordo com o Google Analytics no mês:

  1. Gerenciador de combate D&D 4th Edition
  2. Os 5 maiores vilões de D&D
  3. D&D 4E Hard Mode é Old School
  4. 4ª edição sem classes
  5. Acessórios: matrizes de combate
  6. Guia do mestre para lidar com tesouros
  7. Organizando eventos
  8. Masterplan [P1]
  9. História dos jogos
  10. Trampolim em João Pessoa

Divirtam-se com a leitura, obrigado por lerem o Trampolim RPG e ótimo feriado para todos.

Elementos de um bom jogo [P2]

Texto original: Elements of a good game. Part 2
Postado em: 26 de março de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering

Ilusões – como você pode usá-las e como usar “Descrença”.

Dungeon Master Guide 4ª Edição p. 68:

Ilusões podem imitar qualquer terreno. Criaturas que percebam que um objeto seja uma ilusão ignora seus efeitos, enquanto aquelas que não percebem a verdade por trás da ilusão reagem normalmente. Use os resultados de Intuição Passiva dos personagens para determinar se eles percebem algo “errado”, mas não permita que eles façam jogadas ativas sem uma boa razão.

Este é o texto introdutório sobre ilusões para a 4ª Edição e como ele explica o uso de algo similar a “descrença”. Na página 42 do DMG também tem uma tabela que pode ajudá-lo com as Classes de Dificuldade.

Ilusões não causam dano efetivo ao personagem e a interação com ela deve proporcionar algo suspeito. As ilusões podem ser monstros, terrenos, objetos, muros e muito mais. Um monstro ilusório pode não ameaçar o personagem ou talvez o faça, mas isso cabe a sua honestidade. Quando o personagem interage com a ilusão e reage de forma apropriada, as pessoas que não vêem a ilusão o acharão louco (ou podem ser inteligentes o suficiente para perceber que ele está sendo vítima de uma ilusão). Elas podem ser extremamente assustadoras e pode agir na mente dos personagens causando alguma forma de insanidade, talvez a ilusão não seja um monstro, mas algo do seu passado. Divirta-se com as possibilidades.

Muitas vezes nós colocamos paredes ilusórias em nossos jogos, que também é explicado na mesma sessão citada anteriormente como uma forma de bloquear linha de visão. Eles podem andar através da parede sem penalidades, embora criaturas que acreditem na ilusão não consigam fazê-lo. Elas funcionam da mesma forma que espelhos unilaterais, de um lado é parede, do outro não. Claro? Por este ser o seu mundo, você pode fazer com que ele funcione como um muro e não um espelho duplo. Você decide. Talvez ele ainda seja um muro de apenas uma passagem, então de um lado ele é uma ilusão, mas quando tentar escapar pelo mesmo caminho, você fica bloqueado. Isso gera situações interessantes aqui.

Eu fui incapaz de encontrar uma área que explica as ilusões na 3ª edição, embora elas funcionem de forma similar. Se eu me lembro corretamente, nós temos uma chance de “desacreditar”, que é similar a um teste de resistência de Vontade, embora eu possa estar errada e lembrar-me da informação de forma incorreta (sinta-se livre em me corrigir se eu estiver errada, eu agradecerei). As ilusões podem ser ligadas a armadilhas e outras coisas. Você pode ver uma jóia, mas quando você coloca suas mãos nela, você percebe que aquilo era um cajado envenenado ou uma criatura que o ataca, ou talvez você tenha uma alavanca disfarçada como uma cobra ameaçando os personagens. Matar a cobra irá destruir a alavanca. Seja criativo e divirta-se.

Locais, onde e quais!

Os locais em seu mundo são tão importantes quanto qualquer parte da história.  Eles ajudam a criar o ambiente ao redor do personagem, e eles “sentem” o jogo. Imagine seu ambiente similar ao tema música, isso ajudará a determinar a forma. Então, um local assustador ajudará a montar o cenário para um necromante mentiroso ou alguns mortos-vivos, locais mais assustadores (significando locais mais perigosos, sanguinários, etc., do que apenas um local misterioso e fantasmagórico) poderiam ser o lar de demônios, uma vila agradável também é um local para os personagens irem e ela pode ser um local genuinamente agradável onde eles possam parar ou um local de calmaria temporária que lhes dá um falso sentimento de segurança, antes que algo perigoso aconteça!

A página 158 do DMG 4ª Edição tem alguns auxílios do clima, bem como perigos do ambiente. Também na página 67 ele dá idéias de “Terrenos Fantásticos”, com exemplos como nuvens de esporos, limos em cavernas, magnéticos, bem como ilusões citadas acima, escorregadores, círculos sagrados e outras coisas. Isso pode lhe dar idéias fantásticas e dicas sobre a criação de um mundo mais mágico para cercar seus jogadores. Lembre-se que isso não precisa fazer sentido, este é um RPG baseado em FANTASIA, ou mesmo num livro. A menos que você esteja tentando imitar uma destas coisas ou usando um cenário de fantasia com uma campanha pré-pronta, seja criativo mesmo quando o mundo não for seu.

Criatividade. Isso é o que separa você dos “mestres medianos”.

Elementos de um bom jogo [P1]

Texto original: Elements of a good game. Part 1
Postado em: 24 de março de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering

Em meu artigo “DMing Muse” eu mencionei alguns poucos elementos que são muito interessantes de serem colocados nos jogos de D&D, então decidi que “espere um minuto, também vai ser legal falar sobre isso!” Então, cá estou eu novamente! Alguns dos elementos que eu mencionei no artigo são armadilhas, monstros, NPCs amigáveis, NPCs não amigáveis, ilusões, locais, quebra-cabeças, labirintos,coisas atraentes, itens, trama, estórias, combates. Eu irei entrar em mais detalhes sobre estas coisas e talvez adicionarei mais alguns.  Então vamos começar!

Armadilhas, onde, quando e como?

Armadilhas são um dos aspectos mais negligenciados do jogo. Você rola um dado, vê a armadilha, rola outro dado e a desarma. Mas e a maravilhosa dinâmica das armadilhas bem feitas? Você é um gênio, e é hora de colocar essa habilidade criativa para funcionar. Seus jogadores são muito espertos e apenas rolar um dado não é suficiente! Deve haver mais do que isso! Na verdade, existe. Primeiro, cria uma armadilha bem planejada¹. Eu li um livro a algum tempo que acredito ser um livro de AD&D que eu honestamente não lembro o nome, e neste livro haviam várias seleções de armadilhas e suas definições, como elas funcionavam, etc. Eu acredito que existam livros mais modernos que possam ajudá-lo, eu também procurei em sites por material que pudesse ajudar e encontrei este material, que está no formato de AD&D – eu acho. Eu li algumas passagens e elas podem ser colocadas de muitas maneiras. Embora este seja um site “lado B” seu conteúdo é muito bom.

Dessa forma, quando criar uma armadilha, talvez ao invés de apenas usar a velha técnica de rolagem para desarmá-la, quanto maior for a rolagem mais “informações” você terá sobre o dispositivo, e a partir destas informações você terá os passos para desarmá-la. Se eles estiverem empancados, conceda-lhes dicas como “sendo um ladino, você sabe que placas de pressão só são ativadas quando empurradas.” então eles podem decidir desarmá-la para ganhar uma experiência extra com quaisquer mecanismos ligados a ele, ou eles podem calçar as placas de pressão para que ninguém as ative quando pisarem nela (isso irá conceder menos experiência) ou eles podem não fazer nada e simplesmente evitá-la (o que concederá a menor quantidade de experiência.) e talvez eles possam usá-la depois para obter alguma vantagem. (Um monstro os está perseguindo, então eles usam as placas de pressão e deixam o monstro ativar a armadilha. Pontos de experiência!) Você deve fazer com que as armadilhas sejam uma parte tão importante do seu jogo quando o combate ou a interpretação.

No Dungeon Master Guide da 4ª Edição, na página 85, são discutidas Armadilhas e Perigos. É feita uma diferenciação entre uma e outra:

“… armadilhas são construídas com a intenção de causar dano, arrasar ou impedir intrusões. Perigos são de origem natural ou sobrenatural, mas normalmente carecem das intenções malignas de uma armadilha. Embora ambas as características ofereçam riscos, um fosso coberto com um fundo falso construído por goblins é uma armadilha, enquanto um precipício profundo entre duas seções de uma caverna de trogloditas constitui um perigo.”

É uma boa idéia ler este trecho para ter mais dicas, e você sempre poderá encontrar mais dicas no Dungeon Master Guide e no Players Handbook. Sempre são fornecidos uma lista de diferentes armadilhas e perigos potenciais. Lembre-se que as armadilhas podem ter natureza mágica OU natural. Armadilhas nem sempre são placas de pressão, algumas vezes eles são alarmes mágicos silenciosos ou várias outras coisas. Misture-as e divirta-se.

Lembre-se também: Muitos detalhes podem deixar o jogo lento, talvez você prefira manter as armadilhas simples. Também fica bom.

Recursos extras: Para a terceira edição, a página 119 do DM’s Guide tem uma tabela de armadilhas de acordo com o nível de desafio, a página 114 explica algumas armadilhas mecânicas, como construí-las e fornece uma lista de idéias.

Monstros, NPCs amigáveis e NPCs não amigáveis

Os monstros, obviamente, representam uma grande parte do jogo, mas manter os monstros diferentes ajuda a manter o fluxo do jogo. Então, ao invés de goblins, crie alguma outra critura pequena que seja única ou pelo menos diferente para que as pessoas não se sintam “entediadas” com a sua seleção. Existem muitos, mas muitos mesmo, livros sobre monstros ou você pode criar os seus próprios. Para isso, use suas próprias estatísticas ou use as estatísticas de um monstro similar apresentado em algum livro, por exemplo. Estes são apenas alguns passos para ajudar a diferenciar seus monstros. Você pode ainda dar personalidade aos seus goblins, lhes dando símbolos tribais, gritos de guerra, táticas ou apenas diferentes cenários para torná-los mais interessantes.

NPCs podem ser monstros ou vice-versa. Se você capturar um goblin com o objetivo de obter informações ele se tornará um NPC e precisará de mais traços de personalidade para responder de acordo. Os NPCs podem ser amigáveis ou não amigáveis, então sempre determine qual a visão que eles tem do grupo. Talvez você tenha num grupo de humanos um elfo e o NPC não falará na presença do elfo, ou falará apenas com o elfo. Talvez ele não goste de alguém por ter ouvido falar dele, ou a forma como ele age. NPCs podem ter preconceitos por várias razões e algumas vezes eles pode ser generosos com todos a sua volta. Lembre-se de lhes dar personalidade e se os jogadores atacarem-no, eles se tornarão “monstros”, e se eles capturarem um “monstro”, então ele pode ser capaz de tornar-se um NPC.

Boa sorte e lembre-se: seja criativo!

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¹ Que tal umas armadilhas bacanas na Taverna do Goblin?

Além dos números

Texto original: Make your characters more than just numbers
Postado em: 23 de março de 2010
Autor: Ameron
Site: Dungeons Master

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Alguns jogadores ficam felizes em jogar com personagens que são apenas números. Personagens definidos por seus valores excepcionais de atributos, altas defesas, grandes armas e impressionantes potencial de dano. Eu devo admitir que eu mesmo já joguei com personagens assim. Não há nada de errado com esse tipo de personagem a princípio, mas para campanhas longas você acabará querendo mais. Determine alguns conceitos sobre quem é o seu personagem além dos números.

Este nível extra de detalhamento não é obrigatório, mas vai render dividendos com o tempo. O prazer que você tem em jogar com qualquer personagem está diretamente relacionado a quantidade de trabalho que você coloca na criação e definição dele. Se você não está interessado em fazer mais do que o mínimo necessário para criar o personagem e levá-lo para o jogo, este artigo não se aplica a você, mas se você estiver interessado realmente em fazer seus personagens indivíduos únicos, então nós temos alguns recursos para ajudá-lo a caracterizar o seu personagem.

Nós exploramos o alguns arquivos do Guia do Mestre que ajudarão você a adicionar profundidade aos seus personagens e agrupamos em cinco categorias distintas. Quantos mais aspectos você explorar em seu personagem, mais real ele parecerá e quanto mais você conhecer seu personagem, mais divertido será jogar com ele.

Aparência

Se estamos falando sobre sua aparência física, o equipamento que você carrega ou as cores de seus adornos, uma boa descrição é a forma mais fácil de dar vida ao seu personagem. É importante que você saiba com o que seu personagem se parece. Pequenos detalhes como tatuagens, um brinco ou uma manqueira ajudam você e as pessoas na sua mesa de jogo a melhor visualizar seu personagem. Não se esqueça também de descrever o seu equipamento, caso ele seja mágico ou não.

Como você se parece?

What’s a +1 Sword?

Adventuring Company Symbols

Motivação

É claro que existem personagens que se juntam a companhias de aventureiros porque gostam de enfrentar monstros, mas a maioria dos personagens possuem motivações mais pessoais. Quanto mais tempo você passa se aventurando, mais estas motivações variarão com o tempo. Existem coisas que o motiva ano após ano e existem coisas que o motivam de aventura para aventura.

Character Motivation

What Do PCs Do For Fun?

Ocupação

Sua classe não é o mesmo que sua ocupação. Muitos aventureiros são autônomos ou na melhor dos hipóteses empreiteiros independentes, mas na maioria dos casos, seus personagens tiveram muitos empregos antes de tornarem-se aventureiros. Quais os impactos que seus trabalhos anteriores tiveram no seu desenvolvimento?

Aprenda um trabalho real

Treino em perícia

Reputação

Quando você está começando, tudo que quer é fazer com que conheçam seu nome. Após estabelecer-se tudo que você quer é um pouco de anonimato. Reputação é uma força poderosa nas vidas de todos os personagens. Você tem grande controle sobre a sua reputação. O quanto você deixa sua reputação impactar nos seus personagens depende dos jogadores.

Reputação (Parte 2)

Reputação (Parte 3)

Características Culturais

Em um mundo de Humanos todas as outras raças são forasteiras. O quanto você escolher jogar com as diferenças culturais cabe a você. Você pode ser estereotipicamente representativo de seu povo ou pode ser uma singularidade que ninguém espera. Sua perspectiva na vida pode ser muito diferente da dos seus companheiros só porque você cresceu numa terra distante.

Only One Race in Fantasy RPGs

Playing Against Type

Your Coin is No Good Here

Nós não esperamos que todos usem todos estes recursos para cada personagem que crie (mais provavelmente existem alguns jogadores hardcore que irão). Mesmo que você explore um ou dois dessas áreas  durante a criação do personagem, você já terá dado um importante passo em transformar seu personagem em algo além de uma coleção de números.

Terreno difícil – observando mapas táticos

Texto original: What constitutes dificult terrain: a look at tactical maps
Postado em: 26 de março de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeon’s Master

Se você procura por inspiração para criar mapas de encontro, eu posso fazer uma recomendação?

Faça uma trilha.

É isso mesmo, sai para ver a natureza. Vá a fonte e veja como as coisas realmente são. Então decida se faz sentido um quadrado ser terreno difícil ou não. Uma folhagem leve realmente proporciona cobertura? Se você realmente quer uma resposta para estas e outras perguntas, dê uma volta na floresta mais próxima da sua casa. Seus olhos se abrirão para um novo conjunto de possibilidades e você poderá descobrir um novo passatempo.

Eu estava fazendo uma trilha com Sterling e nós estávamos fazendo um percurso da Trilha Bruce. Quando passamos por um pequeno rochedo, um de nós comentou que aquele era um ótimo local para uma emboscada. Outro perguntou quantas rodadas nós achávamos que levaria para correr até o rochedo e escalá-lo? A partir deste ponto a conversa fluiu para análise do terreno, a densidade das árvores e quanta cobertura elas proporcionavam.

Muitos encontros em D&D 4ª Edição que eu tenho visto não tem usado um mapa grande o suficiente para representar o terreno e o espaço no qual poderia realmente ser jogado. Isso é especialmente verdade para encontros ao ar livre. Quando você considera a distância que uma flecha pode atingir, você percebe que os mapas são muito pequenos. No entanto,  nós temos que trabalhar dentro das convenções do jogo para proporcionar equilíbrio e para ter uma experiência agradável de jogo. Uma coisa que eu tenho percebido, é que muitos mapas tendem a ter uma pequena quantidade de terreno aberto, quadrados que não tem quaisquer condições especiais ligadas a eles.

Em nosso mundo moderno de estradas, calçadas e espaços verdes fabricados isso pode fazer sentido. Faça uma caminhada de dez minutos fora de um grande centro urbano e você vai começar a perceber que nem tudo é plano. Embora correr através de um campo possa não ser terreno difícil, dependendo da altura da grama ele proporcionará cobertura parcial. Se a grama for alta o suficiente ou você colocar o encontro em um milharal, mais do que cobertura parcial pode ser garantida e cada quadrado pode ser terreno difícil.

Espaços de floresta devem ser considerados da mesma forma. Dê uma volta numa floresta e veja os espaços que compõe a trilha. Pergunte-se quanta cobertura você receberia baseado nas definições de D&D. O terreno seria considerado difícil? Eu descobri que não existe melhor forma de tornar um mapa tático realista do que observar a fonte.

Os Dungeon Tiles são formidáveis para construir um mapa rapidamente. Eles realmente são um ótimo recurso, mas eles tem uma falha. A maior parte dos Dungeon Tiles  que representam espaços abertos que eu vi estão repletos de espaços abertos com algumas poucas árvores. Isso acaba levando a armadilha de que todo encontro que você tenha ocorre em pastagens. No entanto, todos os mundos de jogo principais que eu me recorde, tem pelo menos uma imensa área florestal.

É claro que fazer a pesquisa e então projetar o mapa são duas coisas diferentes. Felizmente, existem várias fontes grátis que podem ser usadas para ajudar a desenvolver o seu mapa. O primeiro é o Google Earth que é excelente por dar uma visão topográfica do terreno em qualquer lugar do mundo.

A segunda fonte é o Gerador de Mapas Aleatórios do Gozzy. O que eu gosto neste gerador de mapas aleatórios é que mesmo nos mapas com pouca folhagem, existirão várias árvores. Isso permite que você transforme alguns quadrados em terreno difícil e produzem uma ótima chance de conceder cobertura. O gerador também tem a habilidade de inserir caminhos, ruínas e água. Isso permite que você tenha um grande controle sobre o que aparecerá e você terá sempre um mapa diferente em cada situação.

Quais experiências você já teve criando os seus mapas táticos? Você tende a carregar seus mapas com características de terreno ou prefere um mapa limpo?

4ª Edição sem classes

Texto original: Classless 4E
Postado em: 9 de março de 2010
Autor: Matt James
Site: Critical Hits

Embora a 4ª edição de D&D seja feita de classes – que são uma parte intrínseca do projeto do sistema – você pode tentar algo novo na sua próxima campanha livrando-se de todas elas. Alguns sub-sistemas da 4ª edição irão permanecer, como aquelas para propósitos de multi-classe, bem como os talentos e poderes associados a eles. Mas para a maioria, você pode simplesmente escolher livrar-se de todas as classes.

Criação de personagens

O jogador irão escolher uma classe base. Isto será o fator delimitador que irá prevenir possíveis abusos em larga escala e manterá certos talentos como uma escolha viável (exemplo: multiclasse).

Na criação do personagem e novamente quando os personagens ganham níveis, permita que eles escolham qualquer poder de uma lista de classe sem modificá-los. Naturalmente, eles ainda irão escolher poderes que complementam seus atributos, mas este desvio do sistema normal abre o jogo para uma variedade de combinações de poderes e habilidades. Você pode ser surpreendido com a forma que isso funciona a partir das escolhas dos personagens. Esse sistema abrirá novas opções e permitirá que os personagens quebrem os moldes normais de jogo que alguns da comunidade de D&D não são a favor.

Com essa mudança no sistema, você achará que toda combinação a possível combinação irá inspirar seus personagens a criar personagens diversos e únicos. Abaixo algumas regras que eu sugiro. Como sempre elas podem variar:

  • Os personagens devem escolher 1 poder de ataque sem limite de sua classe base.
  • Todos os personagens começam com Constituição + 12 pontos de vida.
  • Cada personagem ganha 8 pontos de vida adicionais quando atingem um novo nível.
  • Todos os pré-requisitos para os talentos devem ser satisfeitos para que se possa escolher um talento (exemplo: Canalizar Divindade, etc.)

Características de classe

Uma das coisas legais da 4ª edição são as características de classe associadas com cada classe. Você pode manter estas características e deixá-las vinculadas a classe base que os jogadores escolham. Isso pode representar a propensão de um personagem em variar entre profissões específicas durante sua vida e pode gerar histórias únicas e divertidas. Isso também ajuda a balancear benefícios adicionais ganheos através dos talentos multiclasse.

No exemplo, com este sistema, você poderia ter um anão que escolheu a classe base guerreiro com um poder de ataque sem limite de um senhor da guerra. Ao invés de um guerreiro puro, você pode misturá-lo com algumas habilidades de líder. Isso não impede que em algum momento você escolha um poder de bárbaro. A medida que você avança, começa a perceber os benefícios imersivas decorrentes das mudanças no sistema.

Experimente e me diga o que achou. Este sistema apresenta um diferencial na forma de jogar a 4ª edição. Você, como mestre, é encorajado a ajustar estas pequenas mudanças de acordo com os seus anseios e elas serão muito inclusivas. Tome cuidado e divirta-se!

Mais idéias venha e me visite em Loremaster.

Guia do mestre para lidar com tesouros

Texto original: DM’s guide to dealing with treasure
Postado em: 23 de março de 2010
Autor: Jonathan Drain
Site: D20 Source

Eu estou jogando uma aventura de D&D com um tema baseado em Legend of Zhelda e o mestre está tendo alguns problemas na concessão dos mágicos. Isso me leva a pensar nos métodos de distribuição de tesouros.

Em D&D 3ª edição, a distribuição de tesouros não é muito importante, ou seja, não existia uma forma “correta” de fazer essa distribuição. Se os jogadores não gostam de um item, eles podem vendê-lo pela metade do preço e comprar os itens que desejam. Dois itens não desejáveis se transformam em um item adequado para o personagem. Nem todo mundo gosta desse tipo de abordagem: isso leva a síndrome do supermercado mágico, o que reduz o realismo. Existem soluções para estes problemas.

Na 4ª edição você não pode fazer uma distribuição descuidada dos itens mágicos, pois os itens são vendidos a 20% do valor total. Isso desestimula a venda dos itens, pois os jogadores precisam vender cinco itens para adquirir um item que eles desejem. Você não deve distribuir tesouros que os jogadores não usariam, mesmo que não seja realista o fato de todos os vilões empunharem as mesmas armas de haste obscuras que os personagens dos jogadores. Alguns jogadores também não gostam quando o tesouro é gerado aleatoriamente, principalmente quando eles precisam de um item que não aparece nunca, pois diferente dos MMOs, os personagens não podem se deter na eliminação de monstros para adquirir um determinado item.

Uma abordagem é oferecer os itens que os jogadores desejam, mas isso não parece certo para  mim. Não existe narrativa para isso. É como se você estivesse escrevendo uma lista para o Papai Noel e então fica surpreso quando você recebe tudo da lista (ou fica desapontado quando seus itens não aparecem). Meu compromisso como mestre, e que eu gosto, é pedir ao jogador uma lista de itens e então criar uma tabela para determinar a aparição deles nos tesouros. Isso não vai garantir que certos jogadores consigam seus itens quando eles quiserem.

Uma abordagem alternativa é conceder gemas e ouro extra e permitir que os jogadores possam comprar seus itens. Se o “supermercado de itens mágicos” não se adequa a você enquanto mestre, seja criativo: os jogadores podem contratar um artífice de itens mágicos, pedir a um templo para abençoar o item, procurar alguém que tenha o item e então comprar dele.

Outra forma é permitir que os jogadores declarem uma missão para encontrar o item que eles desejam. Isso cria uma excelente sinergia entre as motivações do jogador e do personagem, e o mestre pode colocar seus itens no final de qualquer masmorra que já tenha planejado. Isso também cria um gancho de aventura conveniente, mantém a motivação dos jogadores e gera entusiasmo.

Meu método favorito, no entanto, é permitir aos jogadores construir seus próprios itens. O custo do item será o mesmo e os personagens com nível e classe apropriados criam os itens. Para dar um sabor extra, distribua componentes de itens mágicos como tesouro. Os componentes de itens mágicos contam com um certo valor quando criando os itens mágicos e podem ser qualquer coisa: um mineral raro, os chifres de uma criatura poderosa, itens mágicos antigos e quebrados, as relíquias de um santo, ou qualquer outra coisa que você pensar. Não deixe que seus jogadores façam todos os seus itens ou os jogadores que não sabem o que querem ficarão deslocados.

Organizando eventos

Sempre que rola um evento de RPG pelo Brasil, pipocam comentários nos blogs, fóruns, twitter, etc., em relação a não existência de eventos em uma cidade ou outra.

O @DadosLimpos, do Dados Limpos, sugeriu no twitter uma matéria que abordasse a realização de eventos sob a perspectiva de quem os realiza, numa tentativa de ajudar pessoas que desejam criar eventos de RPG em suas cidades.

No mesmo dia, após uma introdução a polêmica do D&D 4ª edição, @tionitro perguntou por que as pessoas não falavam de coisas que ajudassem a promover o nosso hobby e então, aproveitando todos esses ganchos e após ter participado do Dia Mundial de D&D em João Pessoa organizado pelo @danramos, @elisagen, @brain_storm, @ninoxxx entre outros, vou contar um pouco da experiência do Grupo Trampolim da Aventura.

Em João Pessoa o espaço era amplo.

1. Saia da zona de conforto

Aqui no RN houveram vários eventos de RPG no passado, alguns memoráveis, mas a medida que as pessoas foram amadurecendo, deixaram de lado as idéias de organizar, principalmente após alguns problemas – que sempre existem – mas que nunca podem deixar organizadores de eventos se abater.

Os bons tempos se foram e a cidade de Natal passou por um período de vacas magras em relação a eventos dedicados, nenhum mesmo, mas ao invés de reclamar, resolvemos criar os nossos eventos e até sair da inércia não foi fácil, pois sempre esbarrávamos num problema: tendemos sempre a criar mais dificuldades do que realmente existem. Dessa forma, vamos para a parte prática.

2. Procure parceiros

Organizar um evento não é fácil, principalmente quando se realiza um evento sozinho, então procure parceiros, pessoas que podem ajudá-lo a fazer o evento acontecer. Os primeiros parceiros têm que ser jogadores e você deve ter pelo menos um grupo com quem contar, pessoas que você tem certeza que participariam do seu evento. Pense no seu público alvo.

Se os parceiros vão participar mestrando aventuras no evento, é bom que eles tenham paciência e disposição para ensinar novatos, pois um dos principais objetivos do evento é trazer mais pessoas para o hobby, além de proporcionar um local para que os jogadores confraternizem.

3. Local do evento

Depois de sair da zona de conforto e encontrar os parceiros, é hora de pensar no local. Entre os locais possíveis temos: lojas especializadas, livrarias, bibliotecas, espaços públicos (praças, shoppings, áreas de lazer, associações de moradores), lanchonetes (o Bob’s realiza este evento em vários locais do Brasil).

Quando pensamos em espaços públicos é bom seguir algumas regras. Alguns grupos são dados a muita empolgação e isso pode acabar chamando uma atenção desnecessária das pessoas que passam.

O objetivo de realizar eventos em locais públicos é chamar a atenção de forma positiva e aguçar a curiosidade das pessoas para quem sabe, participar de um próximo evento.

4. Contato com o local do evento

Quando você tem o local em mente, é bom preparar um documento com informações sobre o jogo (ou jogos no caso do Trampolim da Aventura) que se encaixe com a proposta do local.

Exemplo 1: No Bob’s os eventos são realizados com a proposta de levar pessoas para o local num horário que o movimento é relativamente baixo, aumentando as vendas do local.

Exemplo 2: No IFRN a proposta é mais voltada para o lado cultural, mostrando que existem inúmeras possibilidades no jogo. O fato de eu ser professor lá também ajuda um pouco, mas esse é só um detalhe.

Exemplo 3: As lojas especializadas normalmente incentivam a criação de eventos em suas dependências como forma de aumentar o consumo de seus produtos.

5. Preparativos

Após o local ter sido contatado, é necessário iniciar os preparativos para o evento, que devem levar em consideração os seguintes pontos:

5.1. Tamanho do evento: O evento está programado para quantas pessoas? Quantas cadeiras e mesas serão necessárias?

5.2. Patrocínio: Existe a possibilidade de se conseguir patrocínio, embora isso nem sempre aconteça dependendo da cidade do evento. Muitas vezes só o local é patrocínio mais do que suficiente.

5.3. Divulgação e inscrição: Que meios de divulgação a organização vai adotar? Panfletos, mensagens das redes sociais, página na internet, etc. E como serão as inscrições? As inscrições são uma boa forma de saber quantas pessoas podem ir ao evento.

5.4. Mesas, cadeiras e toalhas: Esses três elementos precisam ser lembrados sempre, em toda equação do evento. Embora algumas pessoas não levem tanto a sério, é bom considerar o poder das toalhas. As mesas podem não ser tão bonitas, mas precisam de toalhas, principalmente em locais onde as mesas são usadas e nem sempre limpas. Eu não gostaria de colocar meus livros de RPG em cima de uma mesa suja de alguma coisa impossível de reconhecer e com cheiro duvidoso.

5.5. Comida: Se você for realizar um evento, lembre-se que ter um local próximo para se alimentar é fundamental. Quando a fome aperta, o sentimento de urgência pode tomar conta dos jogadores e isso é ruim, muito ruim.

6. Mesa especial

Embora nem todos os eventos contemplem essa mesa especial, em especial, aqui em Natal procuramos sempre deixar uma mesa com material de RPG (vários títulos), na qual uma pessoa vai explicar o que é o RPG, como ele é jogado, os diferentes sistemas, etc.

7. Anfitriões

Em todo evento, nem sempre os anfitriões se divertem nas mesas. Eles terão que correr atrás de coisas para deixar todos confortáveis, ver se está tudo ok. Correr e se cansar, mas a recompensa vira na forma de muita experiência.

Palavras finais, mas sem dizer tudo

De forma geral, não existe um manual sofre como realizar um evento, mas existem passos que podem ser seguidos e que ajudarão a realizá-los.

Se você joga D&a
mp;D, os eventos sancionados da RPGA podem ser uma excelente forma de conseguir informações sobre organização de eventos.

Trampolim em João Pessoa

O Grupo Trampolim RPG saiu do Condado e foi até a cidade de João Pessoa participar do Dia Mundial de D&D.

Infelizmente as fotos que o amigo Tendson tirou não ficaram boas (ele insiste que minha máquina estava com problemas de configuração, mas a configuração era o fotógrafo) e nós não pudemos fazer o registro adequado.

Saímos de Condado Natal por volta das 6 da manhã e após nos perdermos em João Pessoa, recorri a ajuda, ligando para o Daniel (@danramos) que orientou direitinho. Após um teste de Manha bem sucedido, conseguimos chegar ao local, onde o Daniel e a galerinha de João Pessoa já estava arrumando as coisas.

Embora eu tenha saído de Natal, com mais três hobbits aventureiros (Hemerson, Leandro e Tendson), doidinho para jogar, acabei mestrando e só não achei a aventura melhor por tê-la lido apenas no dia anterior.

Quando chegamos fui tentando me ambientar. O Daniel e o Nino (com quem conversei primeiro), nos deixaram muito a vontade e enquanto eu montava a mesa para jogar a aventura, os outros três hobbits aventureiros armavam as mesas para exposição dos jogos de tabuleiro, que foram escolhidos a dedo para o evento.

Minha mesa foi a segunda a ser aberta e dos cinco jogadores (vou colocar seus nomes logo logo), dois jogavam 4ª edição e três deles pararam na v3.5.

Gastamos um bom tempo explicando os poderes para os novatos e deixei eles bem a vontade para escolher os personagens, mas infelizmente eles acharam o Shardmind muito alienígena para a mesa e este foi deixado de lado, o que tornou algumas partes da aventura mais difíceis, principalmente no que se refere aos conhecimentos arcanos.

Consegui rolar a aventura em 4 horas, um feito inédito em eventos do D&D Game Day e poderia ter feito em metade do tempo, se não tivesse deixado o pessoal tão a vontade.

Os hobbits jogaram alguns jogos de tabuleiro, tentando chamar a atenção dos participantes do evento, mas pela especificidade do evento, algumas pessoas se aproximaram, mas acho que ficaram tímidas e acabaram não jogando.

No final, o balanço foi extremamente positivo.

Como eu já conheço um pouco de organização de eventos, sei a correria que é e nem sempre as coisas dão tão certo quanto queremos. Pela manhã a presença foi pequena, mas a tarde muita gente foi chegando, pena que nós não podíamos sair tarde.

Gostaria de agradecer ao Daniel (@danramos), Nino, Elisa (@Elisagen), Allana (@brain_storm) pela receptividade e só vou reiterar o convite aos paraibamos de vir ao Rio Grande do Norte participar de um de nossos eventos.

Só pra constar, quase perdemos os nossos jogos de tabuleiro quando voltamos, pois os “policiais” da Manzuá queriam uma bolinha para liberar os jogos “que são proibidos” que estavam conosco. Não fosse um dos hobbits aventureiros ser policial, o negócio teria ficado feio para o nosso lado.

Minha mesa em João Pessoa.

Eu gostaria de agradecer muito a Roberta (Caewin), Carlos (Izera), Bruno (Foostus), Erick (Zazenna) e Hamed (Kalen) que toparam o desafio de confrontar os perigos dos Reinos Distantes e espero que aqueles que nunca tinham jogado D&D 4ª edição tenham saído com pelo menos um pouquinho de interesse.

Abaixo algumas fotos, mas preparem-se, o fotógrafo disse que a culpa foi da máquina, eu acho que não.

Uma outra visão de minha mesa.

O segundo mapa da aventura. O portal para os Reinos Distantes estava próximo.

No evento tinha comida...

... e camisa nerd para vender.

E como não poderia deixar de ser, uma pequena amostra dos jogos do Grupo Trampolim da Aventura.

Como disse, as fotos não ficaram boas, mas como insistiram para colocar aqui, espero que consigam identificar alguma coisa.

Até a próxima.

D&D Encontros: sessão 1

Até o momento não vi nenhum site brasileiro noticiar algo sobre o D&D Encounters, evento patrocinado pela Wizards of the Coast e que está ocorrendo em todo mundo.

De acordo com o site da Devir, apenas 15 locais em todo o Brasil se registraram para realizar o evento, um número muito pequeno, que se deve – a meu ver – principalmente pela condição imposta para realização destes eventos, que é de terem de ser realizados em lojas.

O site RPG do Mestre do @erickpatrick fala um pouco mais sobre o formato do evento.

O Ameron do Dungeon’s Master fez um reporte da sua primeira sessão e aqui traduzirei os trechos mais relevantes de seu artigo.

“D&D Encounters é uma campanha semanal e muito excitante onde os jogadores vivem um encontro épico por vez.” Eu joguei o primeiro encontro na noite passada e fiquei chocado. Foi cerca de duas horas para terminar o primeiro encontro e ele foi muito mais divertido do que a maioria das aventuras completas do LFR que eu já joguei.

D&D Encounter é uma aventura dividida em 12 partes da Wizards of the Coast e é jogado um encontro a cada semana ao longo de 12 semanas. Ele mistura os melhores elementos da Campanha Viva de Forgotten Realms (LFR) da RPGA e o Ultimate Dungeon Delve (UDD). Todos os personagens começam no 1º nível e podem ganhar experiência suficiente para alcançar o 2º nível após completar 6 encontros. O desafio é sobreviver a estes encontros uma vez que não existe oportunidade de realizar um descanso prolongado até o final do sexto encontro.

O programa fala de pontos de renome, que são ganhos de diversas formas e Ameron faz comentários neste trecho.

Não é necessário jogar os 12 encontros para ganhar recompensas, mas é interessante que você jogue todos. Os jogadores ganham pontos de renome sempre que jogarem, e quando acumulam pontos suficientes, pode trocá-los por cartões de poder semelhantes aqueles distribuídos pela RPGA como recompensas na Campanha Viva. Existem formas de ganhar renome tanto dentro do jogo, como fora dele. Se você criar o seu próprio personagem usando o Character Builder, você ganha pontos. Se você jogar com uma raça ou classe do PHB3, você ganha pontos. Durante o jogo, se você ajudar um aliado caído, você ganha pontos. A lista completa está no site da Wizards. Cada jogador registra os seus próprios pontos de renome no Undermountain Play Tracker.

Além disso, Ameron relata que o grupo precisa de um grupo bem equilibrado e que os personagens devem ser feitos prioritariamente visando o combate, sendo quase que uma obrigação do jogador, maximizar os atributos de forma que eles sejam capazes de acertar mais e causar uma maior quantidade de dano – nem pense em cenas elaboradas de interpretação.

Pelo que vejo, o D&D Encounters é uma experiência realmente interessante, além de muito interativa que merecia ter um alcance maior do que o que teve. Espero participar muito da próxima edição, mas se não der, paciência, vou ter que montar uma loja de RPG.