Mês: fevereiro 2010

Armas improvisadas e poderes de terrenos

Texto original: Improvised Weapons and Terrain Powers
Postado em: 09 de fevereiro de 2009
Autor: Jonathan Drain
Site: D20 Source

O blogueiro Chatty DM escreveu um post interessante no Twitter sobre resolução do problema de desgaste dos momentos finais dos combates na 4ª edição que acontece quando todos se valem apenas dos seus poderes sem limite. Sua idéia é aumentar a eficácia dos ataques com armas improvisadas para o nível das rolagens de dano para efeitos baseados em terrenos presentes no Guia do Mestre p. 42.

Eu encorajo os mestres a interagir o ambiente. Nos trabalhos anteriores de Mike Mearls, um dos desenvolvedores da 4ª Edição, Book of Iron Might e Book of Iron Heroes ele usava os ataques ou jogadas de perícias para interagir com ambiente, como balançar em uma corda ou empurrar uma pedra enorme. Até nas contribuições de Mearls para a série de aventuras Age of Worms, a terceira edição da aventura Three Faces of Evil, aparecia uma estátua precariamente equilibrada que poderia ser empurrada sobre uma ponte.

A utilização inteligente do terreno tem sido extremamente popular em jogos de vídeo games. Você pode ver isso em jogos tão antigos como o Worms, considerado por muitos como o maior jogo do Amiga de todos os tempos. Suas unidades neste jogo podem usar o ambiente para obter cobertura, lançar granadas a partir dos muros, balançar em cordas presas a ganchos, afogar os inimigos, cavar trincheiras para proteger-se, até mesmo usar o vento para obter vantagem. Eles realmente podiam afetar o ambiente e o ambiente poderia realmente afetá-los, e este era apenas um bilhete para engajar o jogador em uma experiência dinâmica do jogo.

Neste ambiente, muita coisa pode ser usada como poderes de terreno.

Eu observei um conjunto de regras similar no Dungeon Master’s Guide II lançado em 2009, chamados Poderes de Terrenho (p. 62-63). Isso formaliza o que eu penso que os mestres vêm fazendo desde as edições anteriores do D&D e isso rege os ataques com os ambientes. Existe um ataque à ponte de cordas, por exemplo, no qual você faz uma jogada de Atletismo para balançar a ponte e fazer as pessoas caírem na ponte ou caírem da ponte. Falando honestamente, você não precisa destas regras (e você deve estar apto a conduzir ataques de terrenos a medida que a situação for pedindo quando os jogadores surgem com idéias inteligentes), mas os exemplos dados compõe uma excelente marca de referência para manter o equilíbrio. Isso é especialmente importante se você quiser publicar sua própria aventura incluindo poderes de terreno.

Embora eu adore essa idéia, uma coisa me incomoda. O poder aumenta com o nível do encontro, então, um poder de terreno que requer uma jogada de Atletismo com CD moderada no nível 1 irá requerer uma jogada de Atletismo com CD moderada no nível 25. O problema é que isso gera situações incrivelmente ridículas com alguns poderes de terreno.

A Table of Combustibles, uma mesa que você arremessa com uma jogada de Atletismo com CD difícil para enviar fogo e gás venenoso em todos. No nível 30, você ainda vai se esforçar para arremessar as mesas que você encontrar. Que mesa é esta que necessita de uma jogada de Atletismo CD 37 para ser arremessada? Mesas gigantes de adamante cravejadas de diamantes? Ela está presa ao chão por um ritual mágico muito caro? É melhor manter a mesa como parte do seu tesouro.

Temos ainda a Swinging Rope or Vine, que requer uma jogada de Atletismo CD moderada e recompense você com um movimento rápido. Uma trepadeira em uma masmorra regular no nível 1 não necessita mais do que uma CD 20, mas as trepadeiras de nível 30 que Orcus mantém nos arredores tem a habilidade sobre-humana de agarrar. Dragões negros de alto nível mantém algumas destas trepadeiras próximas? Eles estariam engraxando todas as vinhas em seus lares como uma medida defensiva?

No entanto, eu gosto da Ruined Wall, que pode ser empurrada sobre as pessoas. Eu imagino que no nível 30, aplicar uma jogada de Atletismo em qualquer muro próximo irá derrubá-lo, independente de ela estar em ruínas ou não.

O problema das descrições vívidas de combate

No artigo descrições vívidas de combates, originalmente postada no Roleplaying Tips, são fornecidas inúmeras dicas de como descrever um combate de forma vívida. Fazê-lo, no entanto, requer um esforço considerável por parte do mestre e dos jogadores, afinal, uma partida de RPG não é, ou pelo menos não deveria ser, uma narrativa desenvolvida por apenas uma pessoa. Os jogadores precisam colaborar com o processo de criação da história, pois só assim, ela pode ser realmente chamada de história colaborativa.

Para conseguir descrever vividamente os combates, é necessário fazer algumas considerações em relação ao D&D 4ª edição, principalmente no tocante a velocidade dos combates, porque fica muito difícil descrever de forma vívida quando os combates se arrastam por um longo tempo.

D&D 4ª edição é tático

E como todo jogo tático, algumas decisões levam tempo. São muitos fatores a se considerar, dentre eles:

  • Características do inimigo (vulnerabilidades, resistências, etc.)
  • Características do terreno
  • Movimentação dos inimigos e aliados
  • Habilidades dos aliados
  • Habilidades do personagem

Estes são somente alguns fatores que o jogador precisa considerar quando está planejando a sua ação e nem sempre planejar antecipadamente garante que sua ação seja eficaz, afinal de contas, o anão pode ficar na frente do inimigo, exatamente no local para onde o seu personagem iria se teleportar no final do seu turno.

Além do enorme fator tático do jogo, temos ainda outro problema:

Quando um jogador falta

O problema da falta de um jogador pode ser facilmente resolvida se estivermos mestrando uma aventura sem continuação, mas se o caso é uma campanha na qual o sujeito falta no meio de uma sala cheia de inimigos, seu personagem não pode simplesmente sumir.

Não sei como vocês lidam com isso, mas normalmente outros jogadores assumem a ficha do personagem cujo jogador não pode comparecer e isso causa mais problemas: a falta de familiaridade do jogador com a ficha que está diante dele é responsável por uma grande parte do tempo perdido durante a sessão.

O que ele faz mesmo? Que poder eu posso usar?

Estas são frases comuns e assim o tempo se arrasta.

Estes fatores, citados até agora, são responsáveis por um acúmulo de tempo que poderia ser gasto no desenvolvimento da trama, na continuação da exploração, mas que ao invés, são completamente mau empregados durante as cenas de combate.

Dessa forma chegamos ao ponto:

Quando o combate é lento as descrições vívidas padecem

Imagine narrar às conseqüências de um golpe desferidas pelo guerreiro do grupo em um gigante do fogo, cujo segundo ataque só será desferido na rodada seguinte, daqui a uns 15 minutos!

Absurdo? Nem tanto!

Para dar descrições vívidas do combate, ele primeiro precisa ser dinâmico e rápido. Quando um jogador fornece a descrição de seu golpe, ele não pode esperar 15 minutos para desferir o segundo golpe, ainda que este tempo em tempo de jogo seja de apenas alguns segundos.

Os jogadores logo vão perder o interesse no combate e o mestre o tesão de continuar o combate, e é nesse ponto que o jogo deixa de ser RPG para tornar-se apenas um jogo de tabuleiro.

Como acelerar o combate?

Em Uma solução acidental para o problema de combate lento e Cinco maneiras de acelerar o combate são apresentadas dicas para tornar o combate mais rápido, e o @tionitro fornece algumas sugestões muito interessantes e que eu usarei na próxima sessão para tornar o combate mais ágil. As regras estão compiladas no 11º Episódio da Campanha Império das Sombras do Nitro Dungeon, transcrevo-os aqui:

  • Monstros com 1/2 dos pontos de vida máximos e causando +1 dado de dano extra (no caso de se rolar dano dos monstros) ou dano máximo (no caso de dano fixo dos monstros e personagens dos jogadores; em caso de grupos grandes e sessões com pouco tempo de jogo para combate.
  • Crítico dá dano x2, para valorizar o dano crítico. Válido para personagens dos jogadores e para monstros
  • Pontos de ação: mais uma ação extra, ou rola novamente a ação com +10 de bônus na rolagem.
  • Iniciativa rolada no início da sessão e se mantendo até o final.
  • Cada combate começa com os personagens dos jogadores com 1 ponto de ação.
  • 30 segundos no máximo para decidir o que vai fazer no seu turno. Passou de 30 segundos, perdeu a vez (usando relógio de areia)

E as descrições vívidas?

Com o combate acelerado podemos investir na descrição vívida dos combates, pois elas serão realmente emocionantes e tenderão a não cair na mesmice durante o combate.

Vale lembrar também que o texto exemplo dos poderes é um excelente ponto de partida para estas descrições e devem ser usados e abusados. Use a imaginação.

E o que eu ganho com isso?

A resposta é óbvia, diversão, mas ainda há a possibilidade do mestre premiar os jogadores que realmente contribuam para a narração do combate de forma vívida e brilhante, e como seria essa recompensa? Ouro? Não, o bem que os aventureiros mais buscam nas masmorras: XP.

Não faz mau nenhum premiar os jogadores que agiram ativamente na promoção de um combate mais emocionante com uma quantidade de XP igual a que eles ganhariam se tivessem participado de uma missão menor.

Ganha a aventura e ganham os jogador
es, que conseguirão evoluir seus personagens REALMENTE através de seus feitos.

Gostou do artigo? Como vocês lidam quando um jogador falta numa sessão onde os personagens estão no meio da masmorra? O que vocês fazem para acelerar os combates, ou na sua mesa eles já são rápidos? Como é a descrição dos seus combates? Comentem e ganhem 1 ponto de XP.

Explore Ikemmu: a cidade do crespúsculo

Em Forgotten Realms, Ikemmu ocupa uma posição única, estando ao mesmo tempo no Pendor das Sombras e no Subterrâneo. Isso torna o local uma estrada para um comércio único e bom local para os personagens do patamar exemplar visitar. Originada durante o tempo da Praga Mágica, a estrutura da cidade é quase toda vertical, outra característica para fazer alguns jogadores não se sentirem frustrados ou muito felizes dependendo de suas habilidades de mover-se em três dimensões.

Além da descrição da cidade, o artigo também apresenta um histórico regional para jogadores de Forgotten Realms que queiram jogar com personagens de Ikemmu, um pseudo-encontro na cidade (um desafio de perícias de nível 2 que parece fora de contexto em uma cidade que deveria visar aventureiros do patamar exemplar) e o bloco de estatísticas para 1 NPC que representa um papel importante na área militar da cidade.

Texto original: From Behind the Wall — Explore Ikemmu: The Gloaming City
Postado em: 24 de fevereiro de 2010
Autor: Black Plauge
Site: Dragon Avenue

Representando classes: comando do senhor da guerra

Embora o título do artigo possa sugerir que este seja uma opção de estrutura inteiramente nova para Senhores da Guerra, ele não é nada mais que uma série de novos poderes: 7 por encontro, 7 diários e 5 utilitários. Os poderes são focados em garantir ações a seus aliados, como ataques, movimento ou algo mais único. Como resultado, eles funcionam muito bem quando o senhor da guerra tem aliados defensores ou agressores que precisam de ajuda para alcançar determinadas posições ou cujos ataques possam ser mais potentes do que os que o senhor da guerra possui. Se você for um defensor da idéia de que a melhor defesa é uma boa ofensa ou tem outro líder próximo para compartilhar a carga de cura, então estes poderes são para você.

Texto original: From Behind the Wall — Class Acts – The Commando Warlord
Postado em: 24 de fevereiro de 2010
Autor: Black Plauge
Site: Dragon Avenue

Reutilizando perícias em desafios de perícias

Texto original: Reusing Skills in Skills Challenges
Postado em: 26 de janeiro de 2009
Autor: Ameron
Site: Dungeon’s Master

Isso soa familiar? Os personagens começam um desafio de perícias. Alguns personagens tem idéias criativas e eles seguem este caminho. Eles explicam o que eles querem fazer, usam um pouco de interpretação e então fazem suas jogadas. Na primeira tentativa eles conseguem alguns sucessos, mas você olha ao redor da mesa para os outros jogadores e eles estão com olhares fixos. Eles não sabem o que fazer ou não querem arriscar falhar por seus números serem muito baixos. Então, eles apenas repetem o que os últimos personagens fizeram.

Eu acho que essa situação acontece com maior freqüência em encontros sociais. O primeiro jogador tem uma grande idéia e usa Diplomacia. O próximo personagem parafraseia o que o primeiro disse e joga Diplomacia também. Jogadores experientes sabem que muitos desafios de perícias permitem vários sucessos usando a mesma perícia. Não há nada de errado com essa abordagem, mas ela não encoraja a criatividade. Em muitos desafios de perícias os personagens podem acumular sucessos com sete ou mais perícias (como recomendado no Guia do Mestre). Confiar na ingenuidade dos outros jogadores para determinar o curso da ação é pura preguiça.

Se um desafio de perícias indica que os personagens podem usar a mesma perícia, eu não tenho problemas em permitir que isso ocorra, mas vou apresentar algumas sugestões de como lidar com situações onde os personagens vão tentar acumular vários sucessos usando a mesma perícia.

1. Cada jogada deve trazer algo novo para a mesa

Se você esta apenas repetindo o que o primeiro jogador falou, então o seu teste de Diplomacia não vai levar a situação para frente.

2. Erros tornam as coisas piores

Quando os personagens tentam usar a mesma perícia da mesma forma que outro personagem, cuidado para que no caso de uma jogada fraca ele não cause mais prejuízo do que benefícios. Eu nego um sucesso ao invés de incorrer em uma falha se eles realmente falharem no teste.

3. Torne as jogadas subseqüentes mais difíceis

Sempre que o personagem tentar acumular um sucesso com a mesma jogada, cada jogada subseqüente se tornará mais difícil. Então, você não somente tem que trazer algo novo para a mesa, como você vai perceber que as coisas estão ficando mais difíceis. Isso encoraja os personagens com baixos valores em perícias a agir primeiro, uma vez que as CD serão menores. Deixe o jogador com a maior Diplomacia falar por último.

Se você for utilizar esta abordagem nos desafios de perícias, então você deve ser aberto e honesto com seus jogadores. Converse com eles e mostre quais as suas expectativas. Quando eles perceberem que você vai refinar os desafios de perícias eu suspeito que eles pensarão um pouco mais quando estiverem lidando com um desafio de perícias na próxima oportunidade. Coloque alguns desafios de complexidade 1 para seus jogadores irem se ajustando ao novo cenário.

Como você lida com situações onde vários personagens tentam acumular sucessos com a mesma perícia? Você usa alguns dos pontos que eu descrevi acima? Agora que você leu este artigo, você irá usar estas sugestões no futuro? Ou você pensa que se o desafio de perícias permite que vários sucessos possam ser acumulados com a mesma perícia eles devem ser tratados individualmente e ter a mesma classe de dificuldade?

Novos jogos no Trampolim da Aventura

Acabaram de chegar para minha coleção os seguintes jogos:

Pony Express

Nesse divertido jogo, onde a sorte e habilidade manual contam bastante, cada jogador representa um Cavaleiro do Velho Oeste Americano responsável pela entrega de correspondência entre 2 cidades – São José e Sacramento. Usando o sistema de trilhas e lançamento de dados que contém os símbolos do baralho tradicional, bem como o sistema do poker para cada mão, se tem o número de casas que se pode andar. E dependendo onde para seu Cowboy, acontece um evento.

Dois Cowboys no mesmo espaço, é duelo na certa. E ai o jogo vira uma partida de tiro ao alvo. Quem derrubar o Meeple do outro leva metade do ouro do vencido. Mas caso atinja outro Cowboy de fora do duelo, por penalidade, é preso. O jogo é bem divertido, sendo uma marca registrada do seu criador, Bruno Faidutch, um francês amante dos jogos.

A La Carte

Um jogo de 1989, relançado em 2009, com componentes belíssimos de uma autêntica cozinha italiana. É um jogo leve, divertido e com apelo visual alto. Cada jogador é um Chef de cozinha que vai tentar preparar ou 3 pratos perfeitos, ou fazer mais pontos quando chegar a 5 pratos feitos.

O jogo tem fogão, chícaras, vasilhas de condimentos, receitas, colheres. Um dado faz o suspense do jogo, é nele que se pode aumentar a temperatura do fogão, levando a ganhar ou perder os pratos. Além disso tem as chícaras de chás que nada mais são que ações especiais que você pode fazer, inclusive de atrapalhar o fogão do seu vizinho. Outro momento de tensão do jogo é a colocação dos temperos na panela. Uma sacudida errada, cai mais do que devia, e pode estragar a receita. Esse jogo não é self-service, é A La Carte.

ThunderStone

Um cardgame que veio na onda do Dominion. A diferença é que o tema medieval está mais amarrado à mecânica do jogo. cada jogador é um grupo de aventureiros tentando achar a fabulosa ThunderStone, que se encontra perdida na mais perigosa masmorra. Para isso terão que montar um grupo de guerreiros, com as melhores habilidades, itens e magias. O jogo é composto da vila e da masmorra.

Na vila, se obtém os guerreiros, se compram ou se aprimoram os equipamentos e magias. Seu grupo está pronto, fortalecido para guerra? Então vá para a masmorra e lute bravamente contra hediondos monstros, e quem sabe você consiga a Pedra do Trovão!

O básico do bruxo

Embora este artigo não traga o identificador “Essentials”, este é um artigo no estilo Essentials, trazendo um ensaio sobre o básico da classe Bruxo, bem como algumas novas opções.

No ensaio a discussão foca nos Pactos Místicos, a característica definidora dos bruxos, mas também contém algumas dicas sobre as outras características (Rajada Mística, Tiro Primoroso, Caminhar Sombrio e Maldição do Bruxo) e as combinações de raça/pacto. Não são discutidos poderes específicos (diferente dos artigos recentes dos Essentials), mas existem algumas notas sobre talentos.

Talentos são tudo que este artigo oferece para as novas opções e tem um monte deles: 9 para o patamar heróico (incluindo a aguardada melhoria d6 > d8 no dano da maldição), 7 para o patamar exemplar e 5 para o patamar épico. Definitivamente Matthew valoriza os talentos como forma de customizar seu personagem.

Texto original: From Behind the Wall — Warlock Basics
Postado em: 22 de fevereiro de 2010
Autor: Black Plauge
Site: Dragon Avenue

Narrando desafios de perícias: a barganha de Falrinth

No mês passado Mike apresentou algumas dicas sobre desafios de perícias que incluíam o fato de eles não necessariamente precisarem saber que estão no meio de um desafio de perícias. Neste mês, ele segue o seu conselho fornecendo um exemplo disto dizendo como ele faz isso em seu próprio jogo.

Este artigo tem as características da mecânica por trás das cenas que Mike usa para administrar eventos, material que pode ser particular para o estilo de Mike como mestre, mas que proporciona ao leitor uma aplicação muito prática e aplicação real dos conselhos que esta série de artigos tem dispensado.

Algo que achei interessante é o fato do Mike continuar a pedir jogadas de perícias depois que o grupo falha no desafio de perícias. Estas jogadas não são importantes (isto é, os resultados não importam), mas elas evitam o pensamento meta-jogo  que afetam os jogadores que pensam o que está acontecendo e causam decepção nos jogadores que obtiveram uma possível falha. Isto é algo que eu devo incorporam em meu próprio estilo de mestrar.

Texto original: From Behind the Wall — Ruling Skill Challenges: Falrinth’s Bargain
Postado em: 20 de fevereiro de 2010
Autor: Black Plauge
Site: Dragon Avenue

Representado classes: avanger, tradições da vingança

Avangers (ou Vingadores) deveriam ser perfeitamente adaptáveis a vida de aventureiros, mas muitos se encontram em desacordo com a maioria dos membros de sua igreja devido a sua defesa de métodos violentos para alcançar ou defender os objetivos de sua divindade. Mesmo entre os Vingadores existem aqueles que levam essa idéia ao extremo.  Estes são conhecidos como os Jurados Divinos.

Neste artigo são apresentados 1 histórico, 11 talentos heróicos (1 para cada divindade do LdJ), 11 poderes por encontro (novamente 1 para cada divindade do LdJ), 11 poderes utilitários e 11 poderes diários que exemplificam a filosofia do Jurado Divino.

Cada um destes talentos concedem dois benefícios, um que está sempre ativo e outro que é disparado em um acerto crítico e que é caracterizado como uma benção do jurado divino. Uma coisa interessante é que cada tipo de talento tem uma linha “Você só pode se beneficiar de um único efeito de benção do jurado divino como resultado de qualquer acerto crítico.” Essas palavras indicam que cada talento só pode ser adquirido pelos devotos da divindade em questão, não existindo uma forma de um personagem adquirir duas opções de bençãos do jurado divino, o que torna essa linha desnecessária. No entanto, a idéia pode implicar que existirão futuras expansões que permitam uma diversidade de opções.

Cada um dos poderes requer que você tenha um talento apropriado para adquirí-los, então o material deste artigo serve apenas para quem quiser desenvolver esse conceito plenamente. Isto tem um problema em potencial, porque é possível “amadurecer” seus encontros diários e por encontro do jurado divino. Para suavizar isso, este artigo apresenta duas caixas de texto laterais com instruções para permitir a atualização dos poderes por encontro do 3º nível para 0 13º e 23º níveis, e os poderes diários de 9º nível para o 19º e 29º. Além disso, para prevenir que os o jurado divino “amadureça” seus status, os textos laterais introduzem mais flexibilidade ao conceito, permitindo que os vingadores entrem neste caminho mais tarde em suas carreiras sem ter que gastar seus slots de retreino em vários níveis para entrarem no caminho.

Texto original: From Behind the Wall — Class Acts: Avenger: Vengeful Traditions
Postado em: 20 de fevereiro de 2010
Autor: Black Plauge
Site: Dragon Avenue

Canalizar divindade: sorte de Avandra

Como deusa da sorte e liberdade, Avandra é muito respeitada dentro das comunidades de aventureiros. Muitos procuram sua proteção na esperança de serem vitoriosos, conseguir tesouros e glória e adiar as derrotas e a obscuridade. Apenas poucos, no entanto, tem a devoção necessária para realmente ganhar controle sobre a sorte que é a marca de Avandra.

Neste artigo, você encontrará 10 talentos e um caminho exemplar designado para aqueles poucos. Você precisa ser um personagem divino para pegar qualquer um desses elementos, e certamente ajudará se for um halfling (metade dos talentos são específicos para halflings), ambos enfatizam a idéia de “poucos escolhidos”. Se você atende aos critérios, no entanto, o sabor adicionado ao seu personagem é muito interessante.

Texto original: From Behind the Wall — Channel Divinity: Avandra’s Fortunes
Postado em: 22 de fevereiro de 2010
Autor: Black Plauge
Site: Dragon Avenue