Mês: dezembro 2009

Feliz Ano Novo! Feliz 2010!

É isso aí pessoal.

2009 está acabando e 2010 está às portas. Neste final de ano o volume de trabalho foi muito grande e sem internet em casa eu não consigo sequer fazer uma retrospectiva aqui do Trampolim RPG.

Para o RPG e jogos de tabuleiro em Natal o ano foi excelente, com muitas iniciativas e eventos que devem ser replicados em 2010 – que segundo alguns terá inclusive o evento do século.

Neste ano fui agraciado com grandes conquistas e muita experiência e como diz o saudoso Tio Ben “grandes poderes trazem grandes responsabilidades” e eu tenho feito de tudo para conseguir cumprir tudo que me é designado.

Neste ano fui pai, sendo presenteado com um grande tesouro que protejo como um dragão vermelho.

Conheci muita gente do RPG e jogos de tabuleiro em Natal e fora do estado, fiz importantes contatos e infelizmente tive que recusar alguns convites por pura falta de tempo.

Em 2010 eu planejo ser mais organizado, conciliar mais coisas ao mesmo tempo, ser pai, esposo e jogar muito RPG e jogos de tabuleiro. Prometo fazer novas amizades, tentar iniciar novos grupos nas artes dos jogos e levar meu pequeno conhecimento a todos que precisarem.

Em 2010 eu quero ler mais do que em 2009, quero fazer mais do que em 2009 e quero ganhar mais dinheiro que em 2009.

Em 2010 conseguirei perseguindo os 20s naturais e treinarei perícias que não fazem parte de minha lista de perícias.

Espero que vocês todos, leitores e não leitores do meu site, em 2010 sejam bem sucedidos em todos os seus empreendimentos! Que estejam contentes e que a felicidade esteja sempre em nossas portas.

Adeus 2009! Seja bem-vindo 2010.

Construção de Mundos 101: Quando os Documentos de Campanha sãoNecessários?

Este artigo foi escrito por Brandan Landgraff do d20 Source e foi publicado no dia 23 de dezembro de 2009 sob o título original World Building 101: When are Campaign Documents Needed.

Durante esta série de artigos nós discutimos as formas de criar e usar documentos de campanha. Um dos tópicos ainda não cobertos é sobre quando usar ou não os documentos de campanha. Existem tantos estilos de campanha quanto narradores e nem todos os estilos de jogo necessitam do mesmo nível de detalhamento ou registro das informações. Alguns poucos estilos de campanha são apresentados abaixo, com considerações sobre a utilização dos documentos em cada um.

Aventuras sem continuação

Uma aventura sem continuação demanda pouco ou nenhum esforço na criação do mundo para torná-lo apreciável. Os históricos dos personagens raramente são detalhados, pois o importante é colocá-los diretamente na aventura e quando ela termina, os personagens se afastam. Aventuras sem continuação não demandam sequer um resumo da campanha.

No entanto, caso o narrador planeje utilizar uma aventura sem continuação como parte de uma campanha, a criação de linhas gerais pode direcionar ganchos específicos do enredo que podem ser explorados, podendo também ser utilizadas para criar um grupo coerente. As bíblias de campanha não serão necessárias a menos que as aventuras sem continuação façam parte de um mesmo cenário.

A mini-campanha

Uma série curta de três ou quatro aventuras pode se beneficiar do esforço da criação de documentos de campanha pelas mesmas razões que você os utilizaria numa campanha maior. Nas mini-campanhas existe muito espaço para exploração dos históricos dos personagens em algum nível e os detalhes do mundo ainda serão mais relevantes do que para uma aventura sem continuação. Em alguns casos você não precisa inserir muitos detalhes, mas um resumo da campanha é importante. Bíblias de campanha, embora sejam mais úteis nas mini-campanhas do que em aventuras sem continuação, ainda não valem o esforço. Existem poucos motivos para gastar uma grande quantidade de tempo em detalhes específicos para uma campanha que terminará antes que você possa terminar a compilação de todas as informações.

O mundo compartilhado

Alguns grupos se divertem jogando um estilo de jogo no qual ocorre um rodízio de narradores e as tarefas são divididas entre vários jogadores. Neste estilo, todos tem a chance de narrar pelo menos uma vez. Para este estilo de jogo, um resumo de campanha e uma bíblia de campanha podem ganhar maior importância do que o normal, tendo em vista que é vital manter a consistência interna do cenário de campanha e manter os registros dos enredos de cada narrador. Quando começar uma campanha deste tipo é vital que todos que desejem exercer o papel de narrador reúnam-se e misturem os detalhes do cenário de campanha, determinando as regras para prevenir que nenhum narrador prejudique os enredos dos outros. Isso pode ser incluído no resumo da campanha, o qual todos os narradores envolvidos devem ajudar a criar. Narrar num mundo de campanha compartilhado sem documentos de campanha pode ser uma experiência extremamente desagradável.

Uma investigação de masmorras

Uma aventura de investigação de masmorras pode representar qualquer coisa entre uma aventura sem continuação até uma campanha inteira, dessa forma, a utilidade dos documentos de campanha pode variar imensamente. Uma exploração rápida pode requerer nada além de uma descrição do ambiente e um conjunto de guias gerais que descrevam os tipos de perigos que os jogadores podem esperar enfrentar; uma campanha desenvolvida baseada na exploração de masmorras poderia requerer documentos mais detalhados discutindo a história e cultura dos complexos. Embora pareça que os históricos dos personagens sejam menos importantes neste tipo de campanha, ainda existem várias formas do narrador envolvê-los – o pai do amigo de infância de um personagem desaparecido a muitos anos foi visto pela última vez naquela masmorra, uma busca por uma herança, etc. Se você optar por criar uma bíblia de campanha, ela valerá o esforço.

Uma campanha publicada

De todos os estilos mencionadas aqui – excetuando as aventuras sem continuação – este é o estilo que menos necessita utilizar-se de documentos de campanha. A proposta das campanhas publicadas é que o trabalho de construção do mundo já está feito e o cenário é lugar comum. No entanto, resumos de campanha ainda são essenciais para as campanhas publicadas, porque ele estreita o escopo da campanha para um nível administrável quando se especificam quais elementos você pretende focar; se seus jogadores estão menos familiarizados com o mundo de campanha, então este pode ser um esforço válido, ou de outra forma eles não saberão muito sobre os detalhes do cenário publicado, necessários para que eles entendam o jogo. Bíblias de campanha, da mesma forma, ainda podem ser usadas para registrar locais específicos de sua campanha e NPCs, como de costume. O principal benefício é que a maior parte dos detalhes do mundo de campanha já foram criados, mas não deixe que isto sirva como um convite para negligenciar seus registros.

O mundo caseiro

Mais do que qualquer estilo de campanha, manter documentos neste estilo é critico. A maioria das coisas que discutimos desde o primeiro artigo são direcionados para este tipo de campanha. Resumos de campanha dão aos seus jogadores o primeiro gosto do mundo, linhas de guia para os tipos de personagens apropriados e as bíblias de campanha dão um sentido ao cenário sem sobrepujá-lo. Também é válido notar que pode existir um terceiro tipo de documento, que nós podemos chamar de bíblia do cenário. Uma bíblia do cenário está relacionado a, e ajuda na criação da bíblia da campanha, codificando todas as informações que o narrador não quer relacionar imediatamente com a campanha e/ou que não deseje que se torne de conhecimento imediato dos jogadores. Até agora nós focamos nos resumos de campanha e nas bíblias de campanha, especificamente, uma vez que eles são os documentos mais úteis diretamente para narrar e documentar um jogo. Por enquanto, tudo que precisa ser dito sobre a bíblia do cenário é que ela NÃO é um documento para os jogadores; a bíblia de campanha, por outro lado, deve incluir apenas informações que os jogadores precisam conhecer. Por necessitar de um bíblias de campanha, de cenário e resumo da campanha, este tipo de campanha é a mais difícil em termos de documentação, mas pode ser o jogo mais gratificante que você já jogou.

Estes estilos cobrem apenas superficialmente os estilos de jogo, mas espero que os tipos de considerações sobre quais documentos utilizar sejam mais claros na manutenção do seu jogo. No próximo artigo nós vamos começar a examinar algumas das escolhas com as quais os criadores de mundo se deparam considerando o que incluir ou excluir de seu mundo de campanha.

Construção de Mundos 101: Bíblias de Campanha e Escopo

Este artigo foi escrito por Brandan Landgraff do d20 Source e foi publicado no dia 16 de dezembro de 2009 sob o título original World Building 101: Campaign Bibles and Scope.

A construção de um mundo é divertida e gratificante, mas é fácil perder de vista o objetivo fundamental de sua bíblia de campanha quando você começa a escrever os detalhes do seu mundo de campanha. Uma bíblia de campanha pode ser um almanaque e uma enciclopédia, mas é importante manter o foco da campanha a medida que você está narrando-a, e não no mundo em si. A diferença entre os dois pode ser muito vaga, mas é uma diferença vital.

Incluir alguma coisa na bíblia de campanha cria a expectativa naqueles que a lêem de que aquela informação está sendo incluída porque é importante para a campanha. Se a sua bíblia de campanha contém o mito sobre um homem que encontrou uma lança legendária que foi utilizada para matar um deus-dragão, então os seus jogadores irão – conscientemente ou não – procurar por esta lança em algum ponto do jogo. Se você incluir este mito apenas para dar profundidade ao mundo, então os jogadores poderão sentir-se desapontados quando ela não aparecer no jogo.

O segundo fator importante quando escrever a sua bíblia de campanha é uma que já foi discutida – mantenha tudo organizado. Vamos dar uma olhada nas categorias básicas que foram discutidas no artigo Construindo Mundos 101: Mantendo a Organização, examinando cada um com mais profundidade.

Pessoas como uma categoria, deveria primeiro incluir NPCs chave ou figuras importantes de seu cenário. Quando você começa a escrever sua bíblia de campanha é uma boa idéia começar com os personagens com impacto imediato na campanha, seguido pelos personagens com menos impacto e assim por diante. Personagens importantes na história de sua campanha devem também ser incluídos se suas ações tiverem impactos na história ou cenário que seus jogadores estão explorando. Tente deixar espaço para seus jogadores acrescentarem alguns NPCs dos históricos de seus próprios personagens, que poderão ser usados para fornecer ganchos de enredo que expandirão a história dos personagens. Neste caso, é importante lembrar-se que as mesmas considerações são válidas sobre o conteúdo da bíblia de campanha – se um jogador detalha um NPC, é provável que ele espere ver aquele personagem no jogo. Embora você não tenha nenhuma obrigação de incluir estes personagens no jogo, é uma boa idéia fazer esforços para fazê-lo.

Lugares representa uma categoria muito ampla que inclui todos os lugares que os personagens possam ir. Novamente, comece com as áreas imediatamente mais importantes para a sua campanha, então secione para incluir mais informações. Você pode querer focar em uma nação específica, detalhando várias metrópoles, cidades e locais de aventura dentro daquele reino, apresentando apenas um esboço dos reinos mais distantes. Você pode decidir detalhar todos os lugares previamente ou descrever até os menores detalhes de uma cidade maior como o nome das ruas e os negócios encontrados em cada uma delas. É importante notar, entretanto, que detalhar cada área de seu mundo de campanha reduz ou remove oportunidades de seus jogadores contribuírem com suas próprias regiões ou de você improvisar alguma coisa mais tarde. É legal deixar alguma coisa aberta para ser detalhada no futuro. Subcategorias de lugares pode incluir reinos, metrópoles, cidades, locais de aventuras ou pontos específicos dentro de qualquer uma das categorias anteriores.

Coisas, em comparação a pessoas, cobre uma banda relativamente estreita de tópicos. Geralmente cobrirá itens importantes do enredo, artefatos específicos da campanha ou itens mágicos originais que você desenvolveu para a sua campanha. Ela também pode incluir itens legendários ou históricos do seu mundo de campanha. Aqui é particularmente importante repetir que se você não pretende colocar um item em sua campanha, ele não deve ser incluído na sua bíblia de campanha; a alusão a um item mágico impressionante irá levar seus jogadores a seguir todas as pistas do poderoso artefato que você incluiu ali, e eles podem ficar furiosos quando descobrirem que você nunca teve a intenção de deixá-los ter acesso ao item que você descreveu.

História é uma área ampla. Você pode usar esta seção para descrever os mitos e lendas que cercam a criação do seu mundo, as guerras dos impérios antigos que uma vez o dominaram ou mesmo a história da pequena vila onde a sua campanha começará. Esta categoria pode ser responsável por dar profundidade ao seu cenário, mas seja cauteloso em não transformar os fatos em uma série de datas e batalhas para serem memorizadas ou seus jogadores poderão perder o interesse. Limite o que você inclui para evitar um sentimento de estar lendo um livro chato de  história. Esta categoria é a que está mais propensa a receber referências cruzadas de outras áreas da bíblia de campanha – você pode precisar certificar-se que todos os links estão documentados, dependendo do seu formato.

Cultura é onde você incluirá detalhes sobre raças específicas, tradições culturais, crenças e festivais. Como história, este é um excelente lugar para adicionar profundidade de cenário, especialmente com feriados interessantes, detalhes de culturas específicas, etc. Se os elfos de sua campanha se comportam de forma diferente dos elfos típicos, este é o local onde esta anotação deve ser feita. Você deve sentir-se livre para ser tão inventivo quanto desejar – mas não puna os jogadores por não tornarem-se íntimos com os detalhes se eles não quiserem. Por exemplo, se seu cenário de campanha envolve regras intrincadas de como dirigir-se a estranhos baseado na idade e posição social, interpretar isso pode ser divertido, mas não será se durante a interpretação os personagens forem punidos por que o jogador se esqueceu como responder a um chamado numa dada situação. É possível esperar do personagem como comportar-se apropriadamente e ele poderia ser penalizado por ignorar os costumes da sociedade deliberadamente e não no caso do jogador esquecer-se de cumprimentar um honorável.

Miscelânea é uma categoria que engloba tudo que você deseja colocar na bíblia de campanha, mas que não se encaixa em nenhuma outra categoria já listada. Isso poderia incluir informações de que seu mundo gira ao redor de sóis binários ou que os dias e noites duram por décadas ou qualquer coisa que valha a pena ser mencionada mas que não se encaixa em nenhuma outra categoria.

Ao focar nos detalhes essenciais para a sua campanha, você assegura que seus jogadores e você mesmo não terão de procurar em várias páginas de informações inúteis em busca das informações desejadas; você assegura que as expectativas para o conteúdo da campanha são consistentes e que você não será sobrepujado pela adição de detalhes desnecessários sobre cada canto do mundo de campanha. É claro que se você se diverte com este nível de detalhamento nada impede que você mantenha um arquivo separado com material suplementar onde você pudesse explorar cada canto e fresta – quem sab
e, sua próxima campanha pode ser baseada no mesmo cenário de campanha e você pode ampliar os fundamentos que você já desenvolveu.

No próximo artigo nós discutiremos os tipos de jogos que se beneficiam e os que não se beneficiam de documentos de campanha explorados profundamente e os porquês.

Construção de Mundos 101: Mantendo a organização

Este artigo foi escrito por Brandan Landgraff do d20 Source e foi publicado no dia 9 de dezembro de 2009 sob o título original World Building 101: Keeping Organized.

Na última semana discutimos os pros e os contras de vários formatos das bíblias de campanha. Uma coisa que permanece verdadeira, não importa o formato que você selecione para a bíblia de campanha, na verdade, a importância está em criar e manter o sistema organizado e acessível. Se você começar a escrever a bíblia com a organização em mente, a criação da bíblia será muito mais fácil, independente do formato.

É importante explicar que antes que você comece a escrever qualquer coisa no seu diário de campanha, exceto talvez o que você inclua no resumo da campanha – a organização do documento deve ser considerado. Um esquema de organização prévio assegurará que desde o começo, sua informação será acessível e permanecerá assim – tentar organizar as coisas depois pode ser uma bagunça, especialmente se você simplesmente coloca todas as informações de qualquer maneira.

Existe uma grande variedade de formas de planejar um esquema de organização para a sua bíblia de campanha.

Se você favorece uma aproximação de cima para baixo, você poderia começar pensando em todas as categorias que você desejaria usar, então separe suas anotações para se ajustarem nestas categorias. Para uma aproximação de baixo para cima, rascunhe todos os bits de informação que você irá incluir, então separe-os em categorias baseadas nos elementos componentes. Você poderia desejar quebrar algumas categorias em sub-categorias. Para a minha próprio bíblia de campanha, eu escolhi usar as seguintes categorias gerais como ponto de partida:

  • Pessoas
  • Lugares
  • Coisas
  • História
  • Cultura
  • Miscelânea

Essas categorias cobrem qualquer coisas que eu queira razoavelmente tomar nota. No entanto, a medida que eu comecei a trabalhar na bíblia de campanha, eu percebi que poderia dividir estas categorias em sub-categorias para deixar as coisas ainda mais organizadas:

  • Pessoas

    • Personagens dos Jogadores
    • Nobres
    • Camponeses

  • Lugares

    • Reinos
    • Pontos de Interesse

  • Cultura

    • Raças
    • Religião
    • Organizações

  • História

    • Eventos
    • Batalhas
    • Mitos

  • Coisas
  • Miscelânea

Eu então quebrei algumas categorias em mais sub-categorias – Reinos incluindo entradas para cada nação da minha campanha em espaços separados, com entradas para cidades, referências cruzadas com as entradas de nobres, religião e cultura e assim por diante. Isso me deu um ponto inicial bem conciso para que eu me certificasse que toda informação que eu acrescentasse em minha bíblia de campanha pudesse ser localizada quando fosse requerida. Isso também ajuda a enfatizar as áreas nas quais estou narrando minha campanha – eu estou planejando uma trama política para que os personagens façam parte, embora exista uma ênfase em itens mágicos específicos ou artefatos específicos do cenário, e algumas criaturas fantásticas. Suas próprias anotações certamente enfatizarão áreas específicas de seu jogo, e serão únicos de cada cenário que você crie.

Criar o esquema de organização é apenas o primeiro passo – mas colocá-lo no lugar é vital para manter a sua bíblia de campanha organizada a medida que você adiciona mais informações.

Dependendo do formato que você escolha, pode parecer simples atualizar uma lista centralizada de links em uma wiki ou inserindo as informações em seções apropriadas de um documento de texto. Se você estiver usando um fichário ou páginas removíveis, é uma boa idéia limitar seus tópicos a uma página ou duas – isso permitirá que você pule diretamente para as seções apropriadas. Você pode desejar incluir informações cruzadas que possam aparecer em múltiplas categorias – por exemplo, nas divisões acima, eu poderia incluir uma referência para o rei na entrada dos nobres e também na entrada sobre os reinos. Novamente, o método que você usa para fazer a referência cruzada depende do formato que você escolha.

Manter a sua bíblia de campanha organizada ajudará você a localizar as informações que você precisa com mais facilidade, será mais fácil de atualizá-la e melhorará a forma de digerir o conteúdo.

Feliz Natal

O bastão solar natalino está prestes a ser acesso e torço que tenhamos todos a oportunidade de comemorar de forma grandiosa com nossos familiares e com aqueles que amamos, mas que ainda não fazem parte de nossa família.

Que o peru seja grande (para quem gosta) e que a mesa seja farta.

Que todos se encontrem com saúde e que as comemorações sejam memoráveis.

Eu desejo a todos um Feliz Natal, cheio de paz, saúde, experiência e muitas moedas de ouro.

Na segunda-feira estou de volta.

Dando um gostinho Old School à 4ª Edição

Este artigo foi publicado por Mike Shae do Sly Flourish em 21 de dezembro de 2009 sob o título original Giving 4e and Old-School Feel.

O D&D 4ª Edição é claramente focado em “encontros”. Cada encontro normalmente (mas nem sempre) consiste de um cenário, como uma grande sala, com um grupo de criaturas cuidadosamente calculado para desafiar o grupo de personagens. Este é o estilo que nós usamos na 4ª edição, mas não tem quer o único.

Hoje nós vamos falar sobre três formas de deixar as suas aventuras com um gostinho old-school, saindo um pouco do formato típico, baseado em encontros, das aventuras da 4ª edição. Muitas destas dicas vêm do excelente artigo Zen and Old-School D&D. Vamos às dicas:

Use enigmas, não desafios

Uma aventura old-school usa enigmas que devem ser desvendados pelos jogadores que estão na mesa, não desafios de perícias que são sobrepujados pelos personagens e suas perícias. Ao invés de uma estátua que requer cinco sucessos em jogadas de Arcanismo ou Atletismo para ser derrotada, você tem uma estátua que deve ser golpeada pelas quatro espadas das outras quatro estátuas na sala. Ao invés de uma porta dotada de um mecanismo complicado e uma armadilha arcana, você tem um enigma. Aventuras old-school focam a mente dos jogadores, não as estatísticas dos personagens.

Mais batalhas, menos monstros

Os encontros da quarta edição normalmente se desenrolam numa série de salas mortais com várias criaturas que totalizam o nível dos personagens mais ou menos três. Para dar um gostinho old-school, ignore a projeção de experiência e coloque menos monstros. Torne as batalhas rápidas e furiosas com uma única criatura elite ou um pequeno grupo de quatro lacaios e seus chefes menores. Você terá que usar alguma regra caseira para que estes pequenos grupos não sejam sempre vencidos facilmente pelos personagens, mas vários desses encontros podem ser utilizados para minar os recursos dos personagens. Tente um encontro com uma criatura elite cinco níveis acima do grupo e alguns lacaios ajudando-o.

Preste atenção aos equipamentos mundanos

O grupo se lembra da vara de 3 m e de sua corda de 15 metros? Eles possuem tochas suficientes para manter o local iluminado? Livre-se dos bastões solares e volte para o tempo onde os anões tinham que sacrificar o uso de um escudo para segurar uma lanterna e a vida e a morte de todos dependia da quantidade de óleo que o grupo possuía. Certifique-se de informar aos seus jogadores que você será mais rigoroso sobre os itens mundanos.

Role algumas batalhas sem um mapa de combate

A quarta edição é claramente focada nas batalhas táticas usando mapas e miniaturas, mas nem todas as batalhas precisam ser roladas dessa forma. Misture um desafio de perícias com uma batalha tradicional e não use o mapa de combate. Mantenha o foco dos personagens nas perícias e nos ataques para derrotar seus inimigos. Talvez a batalha aconteça nas costas de um lagarto alado em pleno vôo ou entre dois carros de mineração em movimento. Talvez o grupo esteja dependurado em cordas procurando por uma sala secreta 60 metros abaixo. Coloque algumas situações radicais e deixe sua imaginação ser o mapa de combate.

Estas dicas não tem a intenção de reescrever o sistema típico da quarta edição, mas de repente você pode tentar usá-las para sentir o gostinho do estilo old-school. Tente e comente.

Prelúdio – Sacrifice of the Widow

Enquanto o resumo não vem, traduzi o Prelúdio do primeiro volume da Trilogia Lady Penitent – The Sacrifice of the Widow.

Duas divindades se encaram através de um imenso abismo: um portal entre dois domínios. Lolth e Eilistraee, mãe e filha. Deusa da escuridão e crueldade, deusa da a bondade e da luz.

Eilistraee está nua na floresta, banhada pela luz da lua. Galhos grossos com pedras da lua branco-azuladas do tamanho de maçãs se entrelaçam formando um abrigo sobre sua cabeça. A deusa está nua, seus cabelos prateados, na altura dos tornozelos flutuando sobre uma pele negra aveludada como o fluxo de luz da lua líquida. Um par de espadas flutuam no ar, uma em cada lado. Suas lâminas prateadas vibram suavemente, a mistura de sua música produzindo o som de vozes femininas levantando-se numa canção sem palavras. A face de Eilistraee tem uma aparência orgulhosa e perfeita. Aquelas poucas sacerdotisas que viram sua face diretamente são capazes apenas de lembrar-se, entre lágrimas e soluços, que ela é bela além de qualquer descrição. Seus olhos são o que aquelas mulheres mortais se recordam melhor: íris que possuem uma tonalidade mutável de azul, o resplendor elusivo encontrado nas pedras da lua.

Lolth, deusa das aranhas, está sentada em um trono de ferro negro, seu assento bulboso tão inchado como o abdômen cheio de ovos e apoiado por oito pernas segmentadas. Sobre ela, gritos de almas torturadas preenchem um céu tórrido negro e púrpura. Lolth usa sua forma drow – apenas um dos oito aspectos nos quais a deusa se fragmentou no final de seu Silêncio. Sua pele de ébano está vestida em fios sobre fios da seda das aranhas, trançadas entre si nas suas costas, até seus cabelos branco, semelhantes a ossos. Pequenas aranhas vermelhas caem de sua boca enquanto ela fala e dependuram-se em seu lábio inferior em finos fios de teia, que balançam na brisa pútrida. Seus olhos vermelhos brilham ao refletir as chamas dos Fossos da Teia Demoníaca, mas eles são os únicos pontos de luz em seu corpo. As sombras parecem dobrar-se ao redor dela como um manto.

Entre as duas deusas, estendido entre o portal, um tabuleiro de sava. No formato de uma teia e moldado a partir de um pedaço de madeira que faz parte da Árvore do Mundo e está separada dela ao mesmo tempo, o tabuleiro flutua sem peso aparente, mantendo-se suspenso por sua própria mágica. O jogo que se desenrola sobre o tabuleiro vem sendo jogado desde que os mortais respiram. Centenas de milhares de peças do jogo cobrem o tabuleiro circular, sendo a maioria deles Escravos. Uns poucos milhares possuem um mérito mais elevado: as peças das Sacerdotisas, Magos e Guerreiros.

O arranjo comum de peças brancas e negras não existe neste jogo. Todas as peças de Lolth são negras como a pele cor de ébano de um drow, assim como a maioria das peças de Eilistraee, ainda que a deusa conheça suas peças pelos sentidos. Cada uma delas contém uma alma.

Lolth manteve-se sentada em silêncio por vários turnos, como resultado de seu alto-imposto Silêncio. Durante aquele tempo, Eilistraee conseguiu tremendos ganhos. Pela primeira vez em muitas, muitas eras, ela se sentiu confiante da vitória, então, quando Lolth se mexeu e propôs a adição de uma peça adicional em cada lado, o interesse de Eilistraee foi despertado.

“Que tipo de peça?” ela perguntou cuidadosamente. Sua mãe era, acima de qualquer outro, traiçoeira.

“A Mãe.”

Eilistraee respirou profundamente. “Nós vamos entrar no jogo?”

Lolth acenou com a cabeça. “Uma batalha até a morte. O ganhador leva todos, com Ao como testemunha de nossa aposta.” Ela então deu um sorriso insultuoso dirigido a sua filha. “Você concorda com estes termos?”

Eilistraee hesitou. Ela fitou o tabuleiro, sua face esboçando linhas de compaixão, tristeza profunda e esperança. Isso pode terminar com isto, ela pensou. De uma vez por todas.

“Eu concordo.”

Lolth sorriu. “Então vamos começar.” Suas mãos deram forma a escuridão e malícia, criando uma aranha negra da meia-noite – outro de seus oito aspectos. Ela colocou a peça no tabuleiro, no centro de sua Casa.

Eilistraee moldou a luz da lua em uma figura brilhante como ela e a colocou no centro de sua Casa. Feito isso, ela olhou para cima – e viu algo que a surpreendeu. Lolth não estava mais sozinha. Uma figura familiar rastejou para a direita de seu trono: uma aranha enorme com a cabeça de um drow macho – o campeão de Lolth, o semideus Selvatarm. Ele dispôs sua espada e maça no chão e teceu uma forma igual a sua. Ele colocou-a no tabuleiro ao lado da peça de Lolth Mãe.

“Injusto!” Eilistraee gritou.

“Assustada?” Lolth escarneceu. “Você deseja render-se?” Ela inclinou-se para frente, como se fosse recolher as peças do tabuleiro.

“Nunca.” Eilistraee falo. “Eu deveria ter esperado isso de você. Jogue.”

Lolth reclinou-se em seu trono. Ela olhou o tabuleiro e então, casualmente moveu uma peça para frente. Um Escravo, o capuz de seu piwafwi sombreando seu rosto, uma adaga presa às suas costas. Fios de teia das mãos de Lolth grudam na peça e então se rompe a medida que a peça é movida, produzindo um pouso suave.

Lolth senta-se preguiçosamente no seu trono, e diz, “Sua vez.”

Um movimento furtivo por trás de Lolth chama a atenção de Eilistraee. Uma figura espreitando nas sombras de seu trono. Um drow macho excepcionalmente bonito, com a metade inferior de sua face escondida por uma fina máscara negra: Vhaeraun, irmão de Eilistraee. Teria ele colocado uma peça no tabuleiro – e se sim, de que lado? Ele é muito mais inimigo de Lolth que de Eilistraee.

Talvez ele só quisesse distraí-la.

Ignorando-o, Eilistraee estudou o tabuleiro de sava. Ela podia ver agora por que seu irmão poderia ter desejado tirar sua atenção do jogo. Lolth havia feito um movimento imprudente, um que deixou a peça de um Escravo completamente exposto. Ela poderia ser facilmente tomada pela peça de um Mago de Eilistraee – uma peça que entrou em jogo apenas recentemente. Ela ergueu o Mago do tabuleiro, ponderando sua força e vontade em sua mão. Então ela o moveu para frente. Ela baixou a peça, empurrando a peça de Lolth de lado.

“Mago toma Escravo,” Eilistraee anunciou. Com seus dedos delgados, ela removeu a peça de Lolth do tabuleiro. Seus olhos se arregalaram quando ela percebeu suas capacidades e notou que ela era. Não era uma peça de Escravo.

Lolth inclinou-se, seus olhos em chamas. “O que?” Seus punhos agarraram as pernas nodosas de seu trono. “Esse não foi o local onde eu coloquei…”

Ela olhou atrás de seu trono, mas Vhaeraun não estava mais lá.

Eilistraee escondeu seu sorriso enquanto Lolth voltava-se para o tabuleiro, um franzido profundo na testa enrugando-a. Então, abruptamente, o franzido desapareceu. A Rainha das Aranhas gargalhou, uma gota fresca de aranhas cascateando de seus lábios.

“Péssima jogada, filha” ela disse. “Seu movimento de contra-ataque impulsivo abriu um caminho direto ao coração de sua Casa.”

Lolth inclinou-se para frente, alcançando a peça do Guerreiro colocada por Selvatarm no tabuleiro. Ela o moveu ao longo da linha que levava à Mãe de Eilistraee. Atrás dela, Selvatarm assistia atentamente, olhos brilhando com crueldade acima das armas que ele segurava cruzadas contra seu corpo aracnídeo.

“Você perdeu,” Lolth regozijou-se. “Sua vida está perdida e os drow são meus.” Com seus olhos brilhando em triunfo, ela baixou a peça no tabuleiro. “Guerreiro toma –”

“Espere” Eilistraee gritou.

Ela tirou um par de dados que se encontrava no canto do tabuleiro sava. Dois octaedr
os perfeitos de obsidiana negra, cada um exibindo um brilho de luar capturado dentre dele: uma centelha da luz de Eilistraee dentro do coração negro de Lolth. O dado era marcado com um número diferente em cada lado. O um era uma pequena aranha, com as pernas alargadas.

Os dados chacoalharam nas mãos fechadas de Eilistraee como ossos se tocando em um vento frio. “Uma jogada por jogo,” ela disse. “Eu clamo a jogada agora.”

Lolth parou, a peça do Guerreiro na forma de uma aranha quase escondida pelas teias que laçavam seus dedos. Um olhar de inquietação tremulando em seus olhos vermelhos e então desapareceram.

“Uma jogada impossível,” ela sorriu maliciosamente. “A possibilidade de não obter duas aranhas é tão grande quanto o Abismo é profundo. Corellon poderia esquecer nossa traição e nos chamar de volta para Arvandor se você conseguir essa jogada.”

Ódio girou nos olhos azuis de Eilistraee. “Nossa traição?” ela replicou. “Foi a sua magia negra que perverteu minha flecha no meio do caminho.”

Lolth deu de ombros. “Ainda assim você aceitou o exílio sem protestar. Porque?”

Eu sabia que poderia haver alguns entre os drow, a despeito de sua corrupção, que poderia entrar na minha dança.”

Lolth reclinou-se em seu trono, ainda segurando a peça do Guerreiro. Ela balançou a mão desdenhando e fios de teias flutuaram com seu movimento.

“Lindas palavras,” ela disse com imenso escárnio, “mas a hora da dança terminou. Faça a sua jogada”

Eilistraee segurou suas mãos em forma de concha como um suplicante, gentilmente balançando os dados dentro delas. Ela fechou os olhos, estendeu suas mãos no tabuleiro de sava e deixou os dados cair.

Promoção de Natal World RPG

Produto sorteado: Um dragão de metal.

Como participar:

Para concorrer é necessário seguir os twitter @WorldRPG e @FRHarper e dar RT (Retwittar, Reescrever) uma ou mais mensagens com o link promocional ( http://migre.me/djeh ) até as 00:00 horas do dia 24 de dezembro de 2009. Para participar vale Retwittar quantas mensagens quiser, quanto mais, maior as chances de ganhar.

Esta sofrendo de uma crise de criatividade e não sabe o que mandar? Nós resolvemos para você, você pode simplesmente copiar e colocar uma das mensagens abaixo:

A @WorldRPG e o @FRHarper estão dando um super dragão de metal http://migre.me/djeh participe você também.

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Siga a @WorldRPG e o @FRHarper e concorra a um dragão de metal http://migre.me/djeh de RT você também.

Escolhendo o ganhador:

O sorteio será realizado pelo http://sorteie.me/ onde vamos usar o link promocional (http://migre.me/djeh) para
escolher o ganhador, vale lembrar que se o ganhador não for seguidor dos Twitters @WorldRPG e @FRHarper será desclassificado e um novo sorteio realizado.

Data da realização da promoção:

Inicio: 05 de dezembro de 2009

Termino: 24 de dezembro de 2009 as 23:59 horas

Romances e Imersão em Campanhas de RPG

Como anunciei neste artigo, a partir de janeiro de 2010 eu vou começar a postar os resumos de alguns romances que compõe a base dos eventos que chacoalharam os Reinos Esquecidos, os grandes eventos de transição e no momento já estou lendo e relendo, capítulo a capítulo o primeiro volume da série The Lady Penitent Trilogy, o livro Sacrifice of the Widow e confesso estar gostando muito da trama, embora só tenha lido os três primeiros capítulos.

E daí?

Todos já ouviram falar a expressão “quem lê viaja” e para quem narra ou mestra se preferirem, num cenário de campanha qualquer elemento que ajude aos jogadores interagirem melhor com o mundo ao seu redor é sempre bem-vindo.

Tio Nitro escreveu no artigo “Literatura de fantasia como fonte de jogos de RPG” o que se pode tirar dos livros de fantasia para garantir uma maior imersão, exatamente o que muitos jogadores desejam.

Conversando com alguns jogadores de minha mesa, principalmente a cerca do jejum que estamos fazendo em virtude do nascimento de meu filho, eles disseram que uma das coisas que eles mais gostam nas minhas aventuras são as referências históricas que eu procuro inserir, principalmente derivados de suplementos e sempre quando posso de romances, embora tenha lido poucos romances de Forgotten Realms.

Lendo o Sacrifice of the Widow eu consigo visualizar nas ações dos personagens, tudo aquilo que leio nos suplementos sobre os drow e que tento transmitir sobre sua sociedade aos meus jogadores quando estes elfos estão no foco da história. Uma sociedade matriarcal onde os machos são pouco mais que escravos e onde as fêmeas tem direitos e comportamentos impensados para a nossa sociedade machista.

Além do já exposto no artigo do Tio Nitro, outra coisa que me chama atenção nesses romances é a sensação de que o mundo gira: são inúmeras tramas se desenrolando ao mesmo tempo e os personagens interagem com elas dando sempre um sentido maior as suas aventuras.

Conseguir inserir muitos aspectos dos romances na mesa de jogo pode tornar as partidas muito mais interessantes, principalmente quando os jogadores sentem que estão participando de algo maior, aumentando assim a imersão na narração.

Uma das cenas mais interessantes que eu li em um romance de Forgotten Realms foi a criação do martelo de Wulfgar por Bruenor. Uma descrição fantástica do processo que me fez querer aquele nível de descrição em minha mesa.

Leiam romances do seu cenário favorito e tentem incorporar alguns elementos na sua mesa e compartilhe conosco os resultados.

Construção de Mundos 101: Formatos de Bíblias de Campanha

Este artigo foi escrito por Brandan Landgraff do d20source e foi publicado no dia 02 de dezembro de 2009 sob o título original World Building 101: Campaign Bible Formats.

Ontem nós discutimos como “manter uma bíblia de campanha”, uma coleção de notas e documentos detalhando o mundo no qual a sua campanha irá se passar. As bíblias de campanha são ferramentas importantes para qualquer narrador, mas especialmente para aqueles que estão criando o seu próprio mundo de campanha ao invés de narrar seu jogo em um cenário publicado por alguma outra pessoa. Elas permitem que você crie a mesma familiaridade com seu mundo como se fosse um cenário publicado ou um cenário de uma ficção popular, como um Star Wars ou Forgotten Realms.

Uma das primeiras escolhas que você faz quando está criando a sua bíblia da campanha é qual formato usar. Na realidade existem duas opções para o formato a ser criado: criar uma série de documentos manuscritos ou digitados em um notebook ou fichário, mas com a facilidade de disponibilidade de computadores e a rede mundial, existe agora um número de opções abertas para um aspirante a construtor de mundos.

Continue lendo para ver mais algumas opções, com alguns prós e contras de cada opção:

O Fichário

A aproximação tradicional, como mencionada anteriormente, é manter um fichário ou notebook com as notas de um cenário de campanha. O fichário é provavelmente uma opção superior, pois ele permite expansões de seções do documento e de escala, da mesma forma que permite a reorganização sem ter que reescrever tudo. Manter o fichário organizado é simples e a utilização de divisores para cada categoria que você escolha – NPCs principais, NPCs secundários, Locais importantes, etc.

Prós:

  • Não requer o acesso de um computador para ser utilizado durante o jogo;
  • Ótimo para indivíduos táteis, você terá um verdadeiro tomo para o seu mundo;
  • Relativamente simples de expandir;
  • Fácil para os jogadores contribuírem para a bíblia da campanha;
  • Relativamente simples de reorganizar as informações.

Contras:

  • Dificuldade em mudar informações que reflitam novas situações sem reescrevê-lo ou criar apêndices;
  • Apenas uma pessoa pode acessá-lo por vez, excetuando quando existem múltiplas cópias;
  • Múltiplas cópias precisam ser atualizadas individualmente;
  • Pode ser danificado ou perdido facilmente.

Os Documentos Eletrônicos

Outra opção é guardar a bíblia de campanha em um arquivo de texto ou processador Word. Isso torna as atualizações e compartilhamentos algo realmente fácil de ser realizado, uma vez que você só compartilha ou imprime o arquivo quando necessário, e as informações desatualizadas podem ser removidas e substituídas por uma nova versão. Um problema com essa aproximação, no entanto, é que muitas versões diferentes podem existir, especialmente se os jogadores estiverem fazendo notas ou adicionando seu próprio conteúdo, e ficará difícil garantir que todos tenham os arquivos corretos ou atualizados com tudo que todos tenham trabalhado.

Prós:

  • Simples de atualizar e compartilhar;
  • Pode ser armazenado remotamente e acessado por muitas pessoas ao mesmo tempo sem problemas;

Contras:

  • Requer um computador ou uma impressora para ser visualizado;
  • Pode se tornar complicado garantir que todos estejam usando a versão correta ou a versão atualizada;
  • Difícil para várias pessoas atualizarem;
  • O formato do arquivo pode ser incompatível, dependendo do formato escolhido;
  • Reorganizar a informação pode ser um exercício entediante.

Página da Web

Colocar uma página na web sobre a campanha com todos os detalhes de seu cenário de campanha pode garantir que todos estejam vendo as informações mais recentes. Isso também evita problemas de incompatibilidade encontrado nos documentos de texto. Você também pode incluir hiperlinks que permitam referências cruzadas de páginas com outras páginas facilmente ou colocar uma função de “procura” para encontrar informações rapidamente. Uma página web tradicional pode ser difícil de atualizar para os jogadores, embora se você incluir a opção para os jogadores anexar informações à página em um post do tipo comentário ou quadro de mensagens tornando-se algo entre um fichário e um wiki para administração de conteúdo.

Prós:

  • Simples de atualizar e compartilhar as informações com todos;
  • Não requer um rastreio de versão;
  • É possível permitir aos jogadores fazer atualizações através de entradas individuais;
  • A utilização de hiperlinks e ferramenta de busca facilitam encontrar informações.

Contras:

  • Requer um computador para poder ser acessado;
  • Difícil para os jogadores criarem conteúdos inteiramente novos;
  • Reorganização é um processo complicado;
  • Formatar e partir para o arranjo inicial pode tornar-se muito complicado.

A Wiki

Tecnicamente a Wiki pode ser considerada uma página web, mas a filosofia e os conceitos por trás dela são diferentes a ponto de separar seus conceitos. O formato wiki permite fáceis atualizações por múltiplos usuários, fácil criação de novas páginas e uma remarcação simplificada comparada com o HTML. Além disso, é muito simples começar uma wiki do que uma página web tradicional; sendo aplicados todos os benefícios de uma página web. Um bônus adicional, reorganizar um wiki é simples como mudar a forma de usar as categorias.

Prós:

  • Simples de arranjar inicialmente;
  • Muito fácil de atualizar ou criar páginas para todos os usuários;
  • Muito fácil de reorganizar;
  • Muito fácil de encontrar informações.

Contras:

  • Requer um computador para ser acessado;
  • Os jogadores podem ser não familiares com as marcações do wiki.

Não existe um formato errado para a bíblia de campanha, embora alguns sejam mais fáceis de usar ou se encaixam melhor aos seus propósitos que outros. A decisão depende dos seus gostos pessoais e necessidades do seu grupo. Independente de qual formato você escolha, é importante mantê-lo organizado de forma que você consiga achar facilmente o que você precisa.

No próximo artigo nós veremos algumas formas de fazer justamente isso.