Mês: novembro 2009

Virando a economia da 4ª edição de ponta cabeça

Na semana passada eu escrevi sobre o quanto eu gostei da mecânica de parcelas de tesouro, mas as opiniões de que ele é um sistema legal não agradam a todos e então, andando um pouquinho pela net, encontrei este artigo escrito pelo ChattyDM do chattydm.net falando sobre este sistema.

Embora eu não tenha tido tempo de solicitar autorização para tradução deste artigo, me valho das palavras “share this if you like it” do autor para trazer ao público do TrampolimRPG uma outra visão do sistema de parcelas de tesouro, apresentando uma regra caseira, que como o próprio autor do artigo diz, merece ser desenvolvida.

Espero que curtam esse texto que foi ao ar no dia 09 de novembro no chattydm.net sob o titulo original Turning D&D 4e’s Economy on its Head.

Virando a economia da 4ª edição de ponta cabeça

Eu amo a 4ª edição com uma paixão que já expressei diversas vezes com minha prosa carregada de nerdisse em diversas plataformas.

No entanto, depois de ter jogado por mais de um ano, eu deve dizer que eu realmente não gostei da mecânica de atribuição de tesouros e do sistema econômico encoberto por ela. Gastar tempo escolhendo itens mágicos para os meus jogadores e colocar grandes quantidades de dinheiro e o ponto mais fraco da preparação das sessões e eu sempre deixo isso por último.

Agora que os poderes de classe fazem todo o trabalho pesado na 4ª edição, os itens mágicos são tão excitantes quando desembaraçar fios de lã depois que seu gato atacou o cesto de linhas de tricô. Eu me debruço sobre as listas de itens mágicos a cada duas semanas, tentando achar coisas legais e eu prefiro tirar meus olhos delas antes que eles explodam devido ao grande aborrecimento.

Sim, eu poderia utilizar a aproximação da lista de desejos, e eu tenho, mas meus jogadores não têm tempo para atualizá-la. Por essa razão eu acabo ficando preso pelo “padrão” (uma vez que manter o equilíbrio é importante para mim). No entanto, eu odeio quando acidentalmente recompenso os mesmos jogadores mais freqüentemente que outros ou quando os itens que eu demorei muito para escolher acabam sendo vendidos por 20% de seu valor. É pura perda de tempo.

Eu sei que eu poderia abrir uma planilha com todas as informações e insistir para meus jogadores contribuírem com a lista de desejos, mas me diga uma coisa… se eu posso lidar com todos os outros aspectos do D&D 4ª edição facilmente e sem nenhuma dificuldade, por que eu tenho que ser importunado com a atribuição de tesouros?

Então, aqui está o que eu e meu amigo Yan temos cogitado nas últimas semanas…

Atualize seus itens!

Ao invés de distribuir os itens mágicos nos tesouros, porque não permitir que os personagens ganhem novos itens mágicos à medida que eles aumentam de nível?

  • Permita que os personagens de 1º nível comecem o jogo com um item mágico de nível 2 de sua escolha;
  • Sempre que o personagem aumentar de nível, dê aos personagens (de graça):

    • Um item mágico de sua escolha do nível do personagem +2 ou;
    • 2 itens do nível do personagem -1 (veja dinheiro abaixo).
    • Permita que os jogadores escolham os itens que eles desejam.
    • Todos os itens substituídos pelas atualizações cessam de existir (para evitar abusos entre os personagens)

Itens mágicos! Atualize-os.
Itens mágicos! Atualize-os.

Ex.: No 2º nível, o personagem ganha uma espada de nível 4 ou 1 amuleto de nível 1 e um par de botas mágicas de nível 1.

Trabalhe com os jogadores para explicar como eles adquirem (e perdem) os itens. Talvez eles os tenham encontrado numa câmara durante a última aventura ou talvez eles tenham ganhado os itens do senhor local devido a serviços prestados… o importante é que faça tanto sentido (senão mais) do que o sistema padrão.

Eu tenho certeza que essas mudanças não irão mudar nada no jogo. Embora alguns cálculos possam ser necessários para refinar a fórmula de atualização dos itens, estou certo que a mecânica do jogo possa fazê-lo.

Sobre dinheiro? Abstraia!

Agora que os itens mágicos são estão fora de cena, a necessidade de dinheiro no jogo muda. Dependendo do quanto você o utiliza nos seus jogos, existem algumas coisas que você pode fazer.

Ouro: pra que te quero?
Ouro: pra que te quero?

Se você quer que o dinheiro cubra despesas com estalagens, subornos, equipamentos mundanos e consumíveis (mágicos/alquímicos), você pode continuar distribuindo as parcelas de dinheiro/poções.

De outra forma, se você for como eu e quer manter o foco no heroísmo ao invés de contar, você pode eliminar as Peças de Ouro, uma vez a principal razão pela qual elas existem na 4ª edição (itens mágicos) não é mais relevante com as regras caseiras apresentadas acima.

Para fazê-lo, eu estou pensando seriamente em introduzir uma nova perícia chamada “Riqueza”. Essa perícia poderia ser baseada em Sabedoria ou Carisma (o jogador escolhe) e poderia ser escolhida por qualquer classe no primeiro nível. Ela representaria o acesso dos personagens a alguma forma abstrata de riqueza como terras, bens imóveis, moedas, gemas, débitos (possuídos pelos personagens) e os investimentos.

O conceito ainda precisa funcionar em minha mente (e vocês podem me ajudar aqui), mas eu vejo isso como uma perícia que o personagem pode usar sempre que você precisar gastar algum recurso material abstrato para obter bens ou serviços. A CD para utilizar essa perícia deveria ser escalonada de acordo com o nível dos personagens, mas também baseado nos valores do que os personagens precisam obter.

A perícia poderia ser utilizada para:

  • Pagar por estalagens/comida (quando isso for um desafio relevante);
  • Obter um mapa;
  • Reparar equipamentos;
  • Subornar um NPC;
  • Comprar itens consumíveis mágicos/alquímicos (a CD dependente do nível do item, talvez colocando um limite por aventura);
  • Comprar um r
    itual (a CD também depende do nível do item, talvez colocando um limite por aventura).

Uma falha numa jogada de “Riqueza” imporia uma penalidade cumulativa de -2 para a perícia até o final da aventura (significando que você tem problemas de liquidez temporários). Da mesma forma que eu tenho feito em meus jogos ultimamente, uma falha numa jogada de “Riqueza” pode dar ao personagem o que ele quer… mas talvez alguma coisa ruim também aconteça, uma espécie de virada inesperada na trama.

Mwa HA HA HA!  Hum, desculpe, velhos hábitos.

Tudo bem, tudo isso ainda precisa ser trabalhado, mas você já tem o jeitão da coisa: libertando-se das parcelas de itens mágicos substituindo-o por um sistema abstrato, controlado pelos jogadores para atribuição de itens mágicos. Uma vez feito isso, a economia dos itens mágicos não é mais relevante então você pode encontrar maneiras de fazer a riqueza e o dinheiro algo mais abstrato.

Eu vou colocar isso em prática na minha próxima campanha e eu direi como funcionou.

Pensamentos? Idéias? Eu irei atualizar este artigo com as melhores sugestões em tempo, pois eu sei que não sou o único nessa posição.

Por favor espalhe este artigo se você gostou da idéia.

Projeto: Yan Décarie and Phil Ménard.  Desenvolvimento: Phil Ménard com ajuda de Graham Poole e Dave Chalker.

Parcelas de tesouro

A medida do poder dos personagens depende muito dos poderes que eles ganham ao atingir novos níveis, mas é também muito dependente dos recursos que eles conseguem juntar com o passar dos níveis.

Quando eu narrava AD&D ou mesmo as edições mais recentes de Dungens & Dragons, os personagens vez por outra eram pegos em situações nas quais eles não possuíam nenhum tesouro – inclua nessa lista itens mágicos – e algumas situações de confronto (não restringindo-se apenas ao combate) eram muito mais difíceis de serem resolvidas, e isso se devia principalmente a falta de experiência na distribuição do tesouro.

Embora houvesse sempre uma tabela indicando a riqueza dos personagens por nível, como distribuir isso ao longo de um nível? Como tornar a distribuição equilibrada?

A quarta edição – até onde eu sei – introduz o conceito de distribuição de tesouros por parcela e mais precisamente no Guia do Mestre está tudo explicado. Existem inúmeros exemplos nas aventuras que aparecem nas páginas da revista Dungeon do DDI e nas aventuras da RPGA, embora essa segunda utilize uma forma de distribuição peculiar dessas parcelas.

83912486Assume-se que na quarta edição os personagens têm de enfrentar dez encontros para atingir um novo nível e na teoria, todo encontro deveria fornecer uma compensação além da experiência (XP) e esta compensação viria na forma de tesouros, que poderiam incluir gemas, moedas, obras de arte, itens mágicos, etc. Sendo assim, cada encontro contribuiria com uma parcela de 1/10 do tesouro que os personagens têm direito naquele nível.

A partir da página 126 do Dungeons Master Guide é apresentado o sistema de parcelas do 1º ao 30º nível, sempre divididos em 10 partes.

Mas se na minha aventura não tiver 10 encontros? Para manter o equilíbrio, coloque duas ou mais parcelas de tesouro num encontro mais forte! O importante é que aquelas parcelas sejam seguidas para que os personagens não sofram com a falta de recursos e estejam à altura dos desafios que vêm pela frente, a menos é claro, que está seja a intenção do narrador.

Como exemplo, vamos ver como fica a distribuição das parcelas para o 1º nível:

Parcela

  1. Item mágico de nível 5;
  2. Item mágico de nível 4;
  3. Item mágico de nível 3;
  4. Item mágico de nível 2;
  5. 200 po ou duas gemas no valor de 100 po cada ou duas poções de cura + 100 po;
  6. 180 po ou 1 gema valendo 100 po + 80 po ou 1 poção de cura + 130 po;
  7. 120 po ou 1 gema valendo 100 po + 20 po ou 1 poção de cura + 70 po;
  8. 120 po ou 100 po + 200 pp ou 1 gema valendo 100 po + 200 pp;
  9. 60 po ou 1 poção de cura + 10 po ou 50 po + 100 pp;
  10. 40 po ou 400 pp ou 30 po + 100 pp.

A tabela apresenta sempre as primeiras quatro parcelas como sendo itens mágicos, de forma que o grupo, ao final de um nível, deveria ter:

Um item mágico de nível 5; Um item mágico de nível 4; Um item mágico de nível 3; Um item mágico de nível 2 e 720 moedas de ouro.

Isso deixaria o grupo equilibrado.

Se os personagens investissem todo o dinheiro em um item mágico para o quinto membro do grupo, seria possível – considerando que seja possível adquirir itens mágicos dessa forma em seu cenário – adquirir outro item de nível 3 (680 po).

As parcelas de tesouro são uma ótima forma de manter o equilíbrio na distribuição de recursos para os aventureiros e garante que o narrador nunca vai ter mais problemas – pelo menos não deveria – com os recursos dos personagens.

É válido lembrar que a ordem das parcelas não importa, o mais importante é que o narrador assegure-se que os personagens ganhem o total programado para o nível afim de que não haja problemas no futuro em função da má distribuição de recursos, um problema comum em muitas mesas nas várias edições de D&D. Alguns narradores eram muito generosos, outros muito seguros e essas variações sempre traziam uma dose de desequilíbrio para a mesa em função do excesso ou escassez de recursos.

Como você faz a distribuição de tesouros na sua mesa? Já teve algum problema concedendo muito ou pouco recurso para os personagens? O sistema de parcelas o ajudou a distribuir melhor o tesouro? Você utiliza esse sistema? Compartilhe suas experiências e critique ou sugira algo!

Até mais e ótimo final de semana.

3º Trampolim no Bob’s

O Grupo Trampolim da Aventura realiza no próximo domingo, dia 29 de novembro, a partir das 14 horas no Bob’s da Avenida Engenheiro Roberto Freire, em Natal, o 3º Trampolim no Bob’s, evento mensal que tem movimentado o Bob’s com RPG e jogos de tabuleiro.

Venham desfrutar de uma tarde agradável com sua família e amigos num ambiente climatizado, conhecendo jogos de tabuleiro, rpgs e tomando aquele ovo maltine.

A entrada é franca.

Aniversário TrampolimRPG

No último dia 13.11 o TrampolimRPG completou seu primeiro aniversário e minha vida está tão conturbada com as inúmeras novidades que nem me lembrei do aniversário deste meu filho.

Dragon CakeNo princípio eu criei a Casa do Mago com o intuito de escrever sobre o que eu gostava, e a casa ficou maior, com mais espaço e com um volume maior de artigos sendo publicados. Estes artigos têm sido em sua grande maioria traduções de matérias que julgo interessantes e que tento compartilhar com alguns leitores que tem menos acesso ao idioma inglês do que eu.

Sinto-me particularmente feliz por ter atingido esse primeiro aniversário e não sem muitas dificuldades.

Deixo o meu mais sincero agradecimento a todos os leitores do TrampolimRPG e espero poder continuar traduzindo bons artigos e escrevendo também alguns artigos e que a audiência do site cresça a cada dia.

Obrigado também aos incentivadores, que são os verdadeiros Senhores da Guerra nesta luta que travamos quase que diariamente.

Aprenda um trabalho real

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 2 de novembro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at November 2, 2009 and its translation was authorized by his author.

Qual a profissão do seu personagem? Eu não estou perguntando qual a sua classe; eu quero saber o que seus personagens fazem para viver. Você alguma vez pensou sobre esse assunto antes de eu trazê-lo a tona? Provavelmente não. Eles estão pensando em enriquecer através do saque de dezenas de masmorras perdidas ou então matando monstros e reclamando seus tesouros. Em resumo, os personagens não tem um emprego real.

Poucas classes se encerram como profissões. Eu assumo que você pode argumentar que os Clérigos e outras classes divinas geralmente trabalham para uma igreja, mas eu não acho que seu personagem deveria apresentar-se e demandar um pagamento por espalhar a palavra de sua divindade pelo mundo.

Quando uma campanha de D&D começa, elas normalmente começam quando os personagens já escolheram “sair para aventurar-se”. Mas você alguma vez parou para pensar no que os personagens faziam antes de jogar a precaução ao vento e atender a esse novo chamado? O aventureiro sempre desejou ser um Feiticeiro explorador de masmorras ou um Paladino destruidor de mortos-vivos?

Pense sobre os tipos de profissões que seus personagens se desenvolveram e considere o que eles faziam antes de se tornar um aventureiro. Mais importante que isso, pense no que eles farão quando se aposentarem. Introduzir alguns poucos detalhes do histórico juntos antes de começar sua primeira campanha produz personagens mais acabados e fornecem uma figura melhor do que realmente ele é.

No começo

Pense nas circunstâncias que cercaram o nascimento de seus personagens. Ele nasceu na classe alta ou nobreza? Ele nasceu em um círculo druídico enquanto as criaturas feéricas observavam e lhes davam as boas-vindas ao mundo? Ou ele nasceu em um beco mal iluminado ou esgotos de uma grande cidade? Só porque você encontrou o personagem pela primeira vez na fase adulta, não significa que não seja valioso lhe dar um passado.

Como as circunstâncias e a localidade de seu nascimento moldaram seu personagem no início de sua vida? Ele aspira a uma posição elevada na sociedade ou sua formação veio da luta pela sobrevivência? Ele veio de uma vida de privilégios ou ele aprendeu as lições mais difíceis da vida logo cedo em busca da sobrevivência?

A localidade e as circunstâncias do nascimento do personagem freqüentemente terão um impacto gigantesco na personalidade do personagem.

Ganhe o seu sustento

Quando o seu personagem alcança a puberdade ele sem dúvida terá um emprego. Ele não precisa ser glamoroso e provavelmente não será algo que ele desejou fazer, mas a necessidade demanda que qualquer um se mexa e ganhe seu sustento. O tipo de trabalho que seu personagem desenvolve devera estar ligado a sua educação.

Se ele cresceu numa comunidade rural, então o seu primeiro trabalho real provavelmente será algum tipo de trabalho nos campos. Se ele nasceu na classe média ou nobre, seu trabalho está mais ligado à sua mente que ao seu corpo. Seus primeiro trabalhos podem evoluir para o aprendizado de uma atividade mercante, limpeza e lavagem da taverna local, até mesmo atender pessoas de posição social maior que a dele.

Independente de sua posição na vida você aprendeu a lutar. Em um mundo repleto de criaturas tão mortais como dragões, faz sentido que todas as crianças sejam ensinadas a manusear as armas mais básicas. Os tipos de armas e a quantidade de tempo gasto aprendendo como manuseá-las também estarão ligadas a necessidade e conveniência.

Quando eu crescer quero ser…

À medida que seu personagem aprender mais sobre o mundo ao seu redor ele terá uma idéia melhor do que quer fazer com sua vida. Só com isso, é seguro dizer que eles saberão pelo menos o que não querem fazer com suas vidas. É essa decisão ou sonho que levam o seu personagem por fim a se tornarem aventureiros. Mas antes que eles finalmente alcancem aquele ponto em suas vidas, eles terão desenvolvido algum trabalho normal e levarão uma vida normal.

Determinar o tipo de vida que seu personagem tinha antes de aventurar-se ajudará o jogador a interpretar melhor o personagem. Se ele foi treinado como um mercador, ele deverá treinar perícias sociais, se ele tiver vivido uma vida cercada de riquezas e privilégios então ele terá mais treinamento em perícias de conhecimento, e se ele tiver passado a maior parte de seu tempo ao lado de animais, então ele não deverá ser muito bom com pessoas. Saber que tipo de emprego seu personagem teve enquanto crescia e saber quais os empregos que ele estava mais apto a conseguir se ele não tivesse se tornado um aventureiro concede algumas pistas sobre sua personalidade.

Guerras mudam tudo

Existem algumas circunstâncias que desmantelam a carreira típica de qualquer personagem. A mais notável são as guerras. Muitas sociedades nas quais as campanhas de D&D são narradas estão sempre em eminência de guerras. Em um mundo de campanha como Eberron, uma guerra que durou cem anos terminou há pouco tempo. Se você é de uma nação que está saindo da guerra ou está entrando em uma, saiba que a guerra é uma carta selvagem na carreira de qualquer um.

Durante o tempo de guerra as pessoas lutam para defender suas casas e proteger suas nações. A posição social não é tão importante quanto sua nacionalidade. Nobres freqüentemente lutam lado a lado com camponeses enquanto defendendo seus lares que ambos amam. As escolhes de trabalhos durante o tempo de guerra são mais específicos com os esforços de guerra, mas a guerra apresenta oportunidades fantásticas. Na desordem, os feitos desempenham uma parte mais importante nas carreiras do que os direitos de nascimento. A criança dos esgotos que realiza feitos heróicos no campo de batalha (salvando seu regimento da morte certa, por exemplo) ganhará o respeito e atenção de seus companheiros e superiores. Estes contatos podem abrir portas nunca antes disponíveis.

Eu sou um aventureiro

Nosso primeiro encontro com o
personagem ocorre depois da transição do NPC normal para o personagem heróico. Só porque isso acontece quando você começa a jogar com o personagem, isso não significa que ele não tenha um passado. Considerando o tipo de formação que ele teve, e mais especificamente o tipo de trabalho que ele poderia ter, você estará numa melhor posição para determinar os maneirismos e a personalidade dos personagens.

O passado do seu personagem não precisa ser detalhado como nas linhas acima, mas mesmo umas poucas sentenças ajudarão a guiá-lo. Além disso, ele ainda é seu personagem e cabe a você criar um histórico tão longo ou curto quanto queira. Apenas mantenha em mente o impacto que o trabalho de um personagem pode ter no que os personagens são e no que podem se tornar. Afinal, seu personagem não será um aventureiro para sempre. Quando seus melhores dias ficarem para trás, o que eles farão nos seus anos finais? Ter uma carreira normal para se apoiar é uma boa rede apoio caso o tesouro do dragão esteja vazio quando finalmente você chegar lá.

5 Dicas para controlar seguidores NPCs

Postado em 7 de outubro de 2009, Por Jonathan Drain no site D20 Source com o título original “5 Tips to Handle NPC Followers

Em algumas situações nós queremos que um NPC siga o grupo. Pode ser que um jogador tenha que faltar a sessão e você deseje que o NPC o substitua ou os personagens tenham alugado um mercenário para preencher um papel faltando no grupo. Eles podem ser chamados para uma batalha épica final, sendo necessário adicionar NPCs extras para ajudar na batalha.

Aqui apresento algumas dicas para fazer a experiência mais fácil.

1. Não ofusque os jogadores

Narradores novatos algumas vezes cometem o erro de fazer um NPC fazer o trabalho dos personagens por eles. Isso irá detratar a vitória dos jogadores se seus NPCs ganharem todas as batalhas por eles.

Se você quiser que um NPC junte-se ao grupo, certifique-se que ele apenas ajudará o grupo e não roubará todas as glórias. Especialmente, não coloque um NPC de alto nível para resolver todos os problemas. Ninguém quer ficar sentado enquanto você teleporta Gandalf e o faz lutar contra todos os seus monstros.

2. Use estatísticas de jogo simplificadas

NPCs não necessitam de muitos detalhes como os personagens “completos”. Detalhes desnecessários apenas aumentam o tempo de geração do NPC e pode deixar o jogo mais lento por apresentar muitas opções para o narrador.

Uma vez que os NPCs tendem a não possuir muitas habilidades irrefletidas (redução de dano, auras de medo ou outras habilidades), é seguro escrever suas estatísticas básicas: PV, CA, For/Ref/Von, Iniciativa e perícias que você pensa que eles precisam e seus ataques.

Não se preocupe com talentos individuais, pontos de perícias, poderes ou habilidades raciais. Com NPCs da 4th Edition, um ou dois poderes sem limite e um ataque por encontro devem ser suficientes. Mais detalhes apenas deixam a geração do NPC mais lenta e depreciam os personagens dos jogadores.

3. Preencha a vaga de jogadores faltosos com NPCs

Se o grupo tem um jogador faltando nesta semana, uma opção é preencher a vaga por Biff o Substituto.

Biff o Substituto é um NCP do jogo Baldur’s Gate que substitui qualquer NPC com plot relevante que você planeja matar. Da mesma forma, o narrador pode rolar uma substituição rápida da mesma classe. Da mesma forma, você não precisará de estatísticas completas.

4. Utilize softwares de geração de personagens

Alguns softwares de geração de personagens podem gerar NPCs muito rápido.

Uma característica particular do Character Builder, software do D&D 4ª Edição, é a opção “Quick Character”, que permite a geração de um personagem em alguns segundos. É bem mais rápido do que usar as orientações do Guia do Mestre.

Existem softwares similares para a terceira edição ou você pode usar as estatísticas rápidas para NPCs no Livro do Mestre.

NPCs que se juntem ao grupo podem ser gerados com o tesouro adequado ao seu nível, mas tropas contratadas e oponentes não deveriam. Se um jogador utiliza um mercenário contratado, não deixa o mercenário deixar os personagens utilizarem seus equipamentos livremente. NPCs aliados com tesouro completo podem compartilhar de XP e tesouros.

5. Dê aos NPCs alguns personagens

Cada NPC deve ser mais do que um conjunto de estatísticas. Escolha um nome e pelo menos duas características marcantes.

Deixe um comentário com suas sugestões para lidar com NPCs, mercenários e seguidores.

Dungeons and Dragons 4ª Edição: Modo Difícil

Essa matéria foi ao ar no site Sly Flourish no dia 02 de novembro de 2009 com o título original Dungeons and Dragons 4e: Hard Mode e é assinada por Mike Shea.

Os personagens dos jogadores na quarta edição formam um grupo resistente. Com milhares de itens mágicos e milhares de poderes disponíveis, existe uma imensa quantidade de possibilidades para os personagens. Se seus jogadores são particularmente aptos em escolher a combinação correta de poderes, talentos, trilhas exemplares, e itens, nós pobres narradores podemos acabar achando realmente difícil desafiá-los. Hoje nós vamos dar uma olhadinha numa regra caseira para a quarta edição “Modo Difícil”. Essencialmente nós vamos aumentar o desafio para os personagens sem alterar a duração das batalhas.

+1[A] quando estiver sangrando

Se você já leu fóruns sobre a quarta edição na web, você já ouviu sobre o Desgaste – aqueles pontos na batalha onde os personagens sabem que vão ganhar, os monstros sabem que vão morrer, e ambos sabem que isso deverá demorar umas cinco rodadas para acontecer. Existem algumas maneiras de evitar o desgaste, mas uma forma de deixar o monstro um pouco mais perigoso é interessante é aumentar o dano causado quando ele estiver sangrando. Essencialmente, uma criatura com esta habilidade se torna mais perigosa quando suas fichas estão se esgotando. Esta é uma mudança súbita não deve ser tornar do conhecimento dos personagens a menos que você deixe transparecer através de uma colocação descritiva como: “o chefe da tribo orc urra e golpeia com violência”.

Metade do nível no dano

Uma forma mais direta para aumentar o desafio de seus monstros é adicionar ½ do nível do monstro ao dano. Isso terminará aumentando em escala rapidamente, então não utilize essa técnica freqüentemente. Esse dano será aplicado aos pontos de vida temporários, resistência a dano, e alguns personagens que possuem cura livre nos níveis altos. Se você desejar estender este dano a todos os monstros, estará criando um jogo um pouco mais difícil, então o melhor é aplicá-lo somente as suas criaturas preferidas e que realmente merecem causar este dano extra. As criaturas solo são as que melhor se adaptam ao uso desta solução.

Resistência as Condições Pasmo e Atordoado

Por falar em solos, estes caras freqüentemente necessitam de alguma ajuda especial para evitar ficar pasmos ou atordoados. Considere fornecer a seus monstros solo favoritos as seguintes habilidades:

  • Vilão Inevitável: Quando atordoado, a criatura ao invés perde uma ação padrão nesta rodada. Quando pasmo, a criatura ao invés perde uma ação menor nesta rodada. Isso garante que a ameaça deste solo ainda permaneça alta e lhe dará mais ações do que eles normalmente teriam quando estiverem tipicamente atordoados e pasmos.

Muitos grupos poderão nunca precisar destas regras. Algumas vezes as combinações só funcionam perfeitamente. Outras vezes, no entanto, o narrador pode encontrar nestas ferramentas algo para assustar os jogadores um pouco mais. Estas três regras simples podem ajudar a resolver o problema. Faça um teste no seu próximo chefão e veja como isso fornece.

Lá e de volta outra vez!

Saudações a todos que acompanham o Trampolim RPG.

Há duas semanas anunciei aqui o nascimento do meu filho e o meu afastamento por uma semana de postagens, mas uma internação em função de uma icterícia também me internou e aí fiquei mais uma semana cuidando do filhote e da esposa, inclusive dormindo no hospital para poder fornecer um apoio melhor ao rpgista e jogador de tabuleiro que veio ao mundo.

Bem, mas agora que está tudo bem, é hora de começar a voltar ao mundo real (trabalho e jogos) e está na hora de inspirar-se ainda mais no contar histórias.

A Campanha Portal de Baldur deu uma paradinha normal, que eu aproveitei para aumentar os níveis de encontro planejados para a aventura Scepter Tower of Spellgard que estou narrando, afinal os personagens agora de quarto nível estavam enfrentando desafios dois níveis inferiores a eles – embora os combates tenham sido relativamente complicados enquanto os personagens não se comportavam como um grupo.

Para retornar ao Trampolim RPG vou trazer a tradução da matéria Dungeons and Dragons 4e: Hard Mode, escrita pelo Mike Shea do Sly Flourish.

Nasce Pedro Arthur

Saudações a todos aqueles que acompanham o Trampolim RPG.

Esta semana vou ficar um “tanto quanto afastado do site” em virtude do nascimento do meu filho Pedro Arthur.

Meu pequeno príncipe nasceu!

Meu pequeno príncipe nasceu! Primeiro dia de vida, o pai ainda beeeeemmmmmmmm desajeitado, mas já estou pegando a manha.

O meu grande príncipe nasceu no sábado às 3:55 h de um parto cesário com 37 semanas de gestação. Nasceu pesando 3,320 kg e medindo 48 cm. Ele foi, sem dúvida nenhuma, um grande presente que minha esposa e Deus me deram no mês de meu aniversário.

Obrigado meu Senhor por tê-lo feito vir com saúde e muito forte!

Obrigado Ana Paula, meu grande amor, por proporcionar essa grande alegria a nós dois! Você que é a minha rainha no castelo!

Na próxima semana espero voltar com a programação normal e como disse (ou não disse) em algum outra matéria, com novidades, agora escrevendo também sobre o Mundo das Trevas.

Até lá!