Mês: outubro 2009

D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 3]

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 20 de outubro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at October 20, 2009 and its translation was authorized by his author.

Continuando as nossas observações sobre aventuras solo, nós agora vamos mudar o foco e ao invés de dicas para o narrador, daremos dicas para os jogadores. Não importa quantas horas de D&D você tenha jogado, participar de uma aventura solo pela primeira vez é uma experiência realmente fantástica. Muitos jogadores acabam achando essa experiência extremamente recompensadora. Para jogadores novatos que ainda não tenham experimentado a forma de jogo do D&D, nós fornecemos algumas dicas que podem se provar úteis. Nós encorajamos os narradores a dar uma olhada nos artigos “D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 1]” e “D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 2]”.

Jogue inteligentemente

A coisa mais importante para se lembrar quando estiver jogando uma campanha solo é jogar de forma inteligente. Você não precisa necessariamente jogar com um personagem com valor de Inteligência alto, mas lembre-se que seu personagem enfrentará a morte sempre que entrar em combate.

A forma mais efetiva de jogar inteligentemente é jogar com as suas forças. Se seu personagem usa ataques a distância então não deixe seus oponentes forçá-lo ao combate corpo-a-corpo. Se você for um personagem furtivo então use as sombras para esconder-se. Se você causa uma grande quantidade de dano com sua espada então se certifique que poderá aproximar-se o suficiente do inimigo para ser mais mortal. Embora essas dicas pareçam óbvias, mas as pessoas se esquecem dessas táticas o tempo todo. Em uma situação normal, onde um dos membros do grupo é um controlador, você pode até usar de uma tática mal planejada, mas se você estiver sozinho a falta de cuidado com a tática levará seu personagem a morte.

Sem amigos para ajudá-lo em combate, cair inconsciente significa fim de jogo. Então, além de jogar com suas forças, certifique-se de ajustar sua mentalidade de D&D de acordo. Não assuma que você pode superar todas as situações com uma espada. Esconder-se ou fugir pode não ser um comportamento típico no D&D, mas as aventuras solo não fazem parte do D&D típico. É você, sozinho, contra todos. Mesmo o mais bravo e forte guerreiro sabe que a situação não está a seu favor.

Ênfase na interpretação

Numa mesa típica de jogo você está competindo pelo tempo. Sim, existe interpretação em jogos com muitas pessoas, mas quando todo o tempo é seu, você tem mais tempo para interpretar seu personagem. Essa é a hora na qual se espera que você roube a cena.

Uma forma de fazer a interpretação mais fácil é criar um personagem com detalhamento e um rico histórico. Quanto mais idéias você colocar no histórico do personagem, mais fácil será entender as suas motivações, ambições e emoções. Você tem que trabalhar para transformar este personagem em algo mais do que números em uma página.

Se você não está acostumado a interpretar seu personagem, tente jogar com o personagem em primeira pessoa ao invés da terceira pessoa. Então, ao invés de “Ethan, o ladrão, se move furtivamente através do pátio” tente “Eu me movo furtivamente através do pátio”.

Suas mentes são uma só

Haverá horas que você não saberá a resposta. Será apresentado um problema ou uma situação na qual você não tem nenhuma pista. Em um grupo grande você pode conversar com os demais membros e uma grande quantidade de idéias surgirá ao redor da mesa. Sem essa rede de apoio, é melhor que você seja uma fonte de boas idéias ou as coisas podem ficar sem graça, repetitivas e chatas. Se isso acontecer, recorra ao narrador. Ele irá relembrá-lo detalhes que seu personagem conhece, mas que o jogador pode simplesmente ter esquecido.

A outra opção é seu criativo. Não volte atrás em suas opções. Quando estiver tomando decisões você não precisa convencer ninguém do que você está pensando é uma boa idéia. Se a única aproximação que você puder pensar parecer improvável não a rejeite sem apresentá-la primeiro ao narrador. Isso pode não ser o que ele tinha em mente, mas lembre-se que ele quer dizer sim.

As ferramentas certas para o trabalho

Quando você é membro de um grupo de aventureiros você não tem que estar pronto para todas as eventualidades, afinal os amigos são pra isso. Mas quando você está lá fora sozinho, você tem que ser mais alto-suficiente do que o habitual. Ter os equipamentos apropriados para uma maior variedade de situações pode ser a diferença entre a vida e a morte. Equipamentos regulares como um cabo ou corda, gazuas, giz ou mesmo sapatos de neve podem ser de grande ajuda quando estiverem nas circunstâncias certas. É claro que você deve aplicar algum sentido nisso e não deve andar com absolutamente todos os equipamentos do Livro do Jogador®.

Existem também alguns itens mágicos relativamente comuns que podem ajudar a estar mais bem preparado. Comprar uma grande variedade de poções já é um bom começo. Você pode adquirir uma “bag of holding” e então deixar de ser seletivo, podendo comprar um exemplar de cada equipamento.

Use suas perícias

Saber um pouco de tudo é ter as ferramentas certas.

Saber um pouco de tudo é ter as ferramentas certas.

Aventuras solo apresentam muitas oportunidades para os narradores usarem os desafios de perícias. Mantenha isso em mente quando estiver criando seu personagem. Você vai entender que nas aventuras solo seu personagem necessitará mais ainda das perícias. Então, ao invés de ser realmente bom em duas perícias será melhor ser prático em cinco ou seis. Equilibrar os valores dos atributos é outra boa forma de ter certeza que suas perícias resistirão a uma aventura solo.

Se a aventura solo for apenas uma ramificação de uma campanha com mais jogadores que está em andamento, você não precisa criar um personagem inteiramente novo, considere seriamente retreinar uma perícia ou um talento para tratar alguma fraqueza ou lacuna.

Existem várias boas razões para tentar uma aventura solo. Se você estiver apenas querendo passar o tempo porque não consegue juntar os membros de seu grupo ou porque tenha designado uma missão específica para um personagem heróico, narradores e jogadores experimentarão algo realmente diferente jogando aventuras solo devido a dinâmica diferente do jogo típico de D&D.  Para aqueles que ainda não experimentaram uma aventura solo na 4ª edição eu recomendo fortemente. Se você tem interesse em algum aspecto particular das aventuras solo que nós não cobrimos ou você tem alguma recomendação para futuros artigos da série, nós queremos ouvi-lo. Para todos que já jogaram aventuras solo na 4ª edição de D&D, por favor deixe-nos saber que dicas adicionais que você acredita que outros jogadores achariam úteis.

Treino em Perícia

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 16 de fevereiro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Wimwick from dungeonmaster.com was posted at February 16, 2009 and its translation was authorized by his author.

Vamos encarar que algumas perícias têm mais aplicações em jogo do que outras. Em uma noite de jogos, jogadas de Percepção eram feitas pelo menos uma vez a cada hora, sendo a Furtividade uma perícia de uso muito comum. Nos desafios de perícias, as perícias mais comumente utilizadas são Diplomacia, Intuição e Manha.

Então, se a melhor perícia de seu guerreiro for Vigor? Como transformar o bônus de +10 treinado em alguma coisa útil e construtiva para a história? Mais importante, como você se diverte no processo? A resposta é simples – use sua imaginação.

Um dos mantras da 4ª edição é que o narrador deve dizer sim. Se os jogadores vem com formas criativas de usar suas perícias o narrador deve permitir. Se o uso proposto da perícia for do tipo “sem sentido” ou louca o suficiente, o narrador pode aumentar a CD, mas qualquer requerimento razoável pode ser permitido.

O Livro do Jogador apresenta as formas mais comuns de utilizar as perícias, mas ela não é de forma alguma uma lista exaustiva. Cabe ao narrador ser criativo. Treinar uma perícia concede um bônus de +5 além dos bônus raciais, de atributo, talentos e modificadores de nível. Ele também dá uma clara vantagem sobre os outros personagens que não possuem treinamento. Mas o que isso significa?

Vamos dar uma olhada na perícia Vigor para exemplificar. A explicação mais (e também a mais chata), do motivo pelo qual o seu personagem tem um alto valor em Vigor é que ele é mais forte, mais resistente e feito de uma matéria mais tenaz do que os outros. Também pode ser isso, mas o bônus de +5 também representa treinamento. Você já pensou sobre que tipo de treinamento o personagem recebeu para ganhar essa vantagem?

Uma jogada de Vigor pode permitir ao personagem viajar durante um maior tempo, descansar menos freqüentemente e por curtos períodos, seguir sem comida e sem bebida e sobreviver à exposição aos elementos extremos. Isso pode ser possível por você ser durão, mas o que treinar essa perícia ajudaria a realizar essas façanhas extremas? Um histórico bem escrito forneceria pistas e dicas para explicar o treinamento. Uma vez que você tenha uma boa razão para ser treinado em uma perícia específica, então você deve ter idéias ainda melhores para aplicá-la em situações de interpretação.

Aqui estão alguns poucos exemplos que explicariam porque seu personagem poderia ter treinamento em Vigor.

Você possui um treinamento militar extensivo. Seus treinos incluem marchar distâncias extremas enquanto carrega cargas pesadas e viajar através de vários tipos de ambientes com climas perigosos. Treinamento em Atletismo e História também são suposições razoáveis para alguém com um exército orgulhoso e maior.

Você passa semanas, meses ou mesmo anos sozinho nos ermos. Você sobreviveu aos perigos vivendo em uma floresta desolada, um deserto escaldante ou nos subterrâneos de uma caverna. O treinamento em Natureza e Exploração podem acompanhar esse tipo de histórico.

Você cresceu nas ruas de uma grande cidade, sozinho e abandonado. Você precisa ser durão para sobreviver. Seu treinamento vem com anos de experiência e não de algum tipo de escola, regimento ou professor. Treinamento em Manha ou Ladinagem podem ser complementares a este histórico.

Observe a ficha do seu personagem e veja quais as perícias você é treinado. Se você puder conceder uma explicação de como e porque seu personagem recebeu treinamento nestas perícias, você estará mais apto a imaginar usos inovadores para estas perícias. Isso lhe dá um contexto e ajuda a vestir o personagem.

Então, da próxima vez que você estiver participando de um desafio de perícias, não sinta-se amedrontado com uma utilização criativa de uso de perícias como Exploração, Atletismo ou Vigor. Lembre-se, seus personagens possuem treino formal e poderiam ser capazes de fazer coisas extraordinárias.

Usando Mortos-Vivos de Forma Inteligente

Este artigo foi escrito por Wimwick do dungeonmaster.com e foi ao ar em 23 de outubro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Wimwick from dungeonmaster.com was posted at October 23, 2009 and its translation was authorized by his author.

O Halloween está se aproximando e no espírito da ocasião vamos dar uma olhada nos mortos-vivos e como utilizá-los em sua campanha. Os mortos-vivos inteligentes exercem um interesse particular e nós vamos explorar como o narrador pode utilizá-los em seu benefício.

Vampiros e Lichs possuem um local especial na história do D&D. Alguns dos maiores vilões têm saído dessas fileiras. Isso se deve a sua longevidade, acesso a recursos e desejo resoluto de completar seus objetivos.

Vampira sensual e com uma mente maligna. Os personagens vão amar odiá-la.

Vampira sensual e com uma mente maligna. Os personagens vão amar odiá-la.

Essas são motivações que o narrador pode usar para criar vilões atraentes cercados por uma história sedutora. O morto-vivo permite a você criar o enredo de uma história que perdure por séculos, envolvendo os personagens no desenlace da trama.

Antes de prosseguir eu devo mencionar que o livro Open Grave lançado pela Wizards of the Coast está repleto de informações para ajudá-lo na criação de seu vilão morto-vivo. Então vamos ver como você pode usar mortos-vivos inteligentes, inteligentemente.

O tempo está do lado deles

Mortos-vivos como vampiros e lichs são efetivamente imortais. Enquanto eles não forem destruídos por aventureiros e não colocarem a si mesmos em perigos, eles estão aptos a viver uma existência muito longa como criaturas mortas-vivas. Isso lhe dá séculos para planejar seus esquemas e perseguir seus desejos. Mortos-vivos dessa natureza costumam planejar em longo prazo. Falhar em seus planos não resulta em medidas drásticas, apenas um reexame nos erros e um recomeço.

Por essa razão, mortos-vivos inteligentes pode ser um espinho no sapato dos personagens muito antes mesmo deles estarem aptos a confrontá-los. Esses mortos-vivos não têm uma razão real para ativamente buscar uma confrontação direta com os personagens. Ao invés disso, eles podem gastar uma parte de seus vastos recursos e enviar seus lacaios contra os personagens.

Desafios de Perícias Sociais

Mortos-vivos inteligentes, ou mortos-vivos com almas de acordo com o Open Grave, são excelentes temas para serem utilizados em desafios de perícias sociais; especialmente vampiros que podem disfarçar-se como humanos facilmente. Isso dá ao narrador a oportunidade de introduzir vilões mortos-vivos aos personagens e não lhes deixar cientes das reais motivações por trás do encontro.

Mortos-vivos inteligentes em combate

Vilões com longas expectativas de vida podem se vir em situações nas quais uma simples jogada bem sucedida nos dados de um personagem pode resultar em sua destruição. Se o morto-vivo inteligente se vir lutando em seu próprio lar, então a tarefa deve tornar-se ainda mais difícil para os personagens. Afinal, se o vampiro vive no castelo há séculos, é normal que ele tenha tido tempo suficiente para ter fortificado suas defesas e protegido a si mesmo.

Quando enfrentando um vilão morto-vivo cara-a-cara, certifique-se que sempre haja uma rota de fuga à mão. Em muitos casos os personagens irão lutar com o vilão em seu próprio território e você deve certificar-se de usá-lo em benefício do vilão.

Usar mortos-vivos inteligentes é uma grande forma de introduzir vilões recorrentes em sua campanha. No entanto, estes personagens do mestre precisam ser usados com cuidado. Eles não estão jogados na turba, ao invés disso eles devem ser manipulados com cuidado e devem garantir aos personagens uma grande quantidade de aflições antes de seu legado chegar ao fim.

Como você usa mortos-vivos inteligentes em sua campanha? Seus personagens têm um sentimento de realização quando eles finalmente subjugam seu inimigo?

História e Quadrinhos – Os quadrinhos e a história regional

Confiram a programação da 2ª Semana de Histórias em Quadrinhos da UFRN, organizada pelo Prof. Dr. Renato Amado (Mestrado de História/UFRN), e juntamente com Milena Azevedo (Garagem Hermética Quadrinhos), que ocorrerá de 09 a 13 de novembro de 2009.

As inscrições começam amanhã, dia 27 de outubro, e seguem até o dia 05 de novembro, na Secretaria do Departamento de História da UFRN, durante os períodos matutino e vespertino.

Maiores informações, ligar para: 3215-3575.

PROGRAMAÇÃO

(9/11) Segunda-Feira/Noite às 19:00 na sala C5 do Setor II: Palestra ‘Quadrinho – documentário ou como chegar à síntese entre o real e a ficção’ – Prof. Ms. Milena Azevedo, História/UNISINOS e Sócia-Gerente da Garagem Hermética Quadrinhos.

(10/11) Terça-Feira/Tarde de 15:00 às 17:30 no Centro de Convivência: Exposição ‘Uma História dos Board-Games’ – Tendson Artur Ribeiro da Silva, Board-Gamer; Mostra de desenhos e caricaturas dos grupos ‘Quadro a quadro’ e ‘Soluções criativas’ de Natal (RN).

(10/11) Terça-Feira/Noite às 19:00 na sala C5 do Setor II: Mesa-Redonda ‘A produção de Quadrinhos Regionais’ – Grupo de Pesquisa de Histórias em Quadrinhos (GRUPEHQ).

(11/11) Quarta-Feira/Tarde de 15:00 às 17:30 no Centro de Convivência: Exposição ‘Os Board-Games com temas históricos’ – Tendson Artur Ribeiro da Silva, Board-Gamer; Mostra de Desenhos e Caricaturas dos grupos ‘Quadro a quadro’ e ‘Soluções criativas’ de Natal (RN).

(11/11) Quarta-Feira/Noite às 19:00 na sala C5 do Setor II: Palestras ‘Robert Howard e a História Regional’ e ‘Robert Howard e os Quadrinhos de Conan – um problema de autoria’, Prof. Dr. Renato Amado Peixoto, do dpto. de História/UFRN.

(12/11) Quinta-Feira/Tarde às 14:00 às 17:30 na sala C5 do Setor II: GT ‘Os Quadrinhos e o Ensino de História’ com as comunicações: ‘A História trabalhada quadro a quadro’, Duscelino L. de Lima Junior & Crislane B. Azevedo, História/UFRN; ‘História em Quadrinhos: um recurso multidisciplinar’, Waltécia Oliveira & Lula Borges, História/UFRN e Artes/UFRN; ‘Educação para Abolição: charges e histórias em quadrinhos no Segundo Reinado’, Thiago Vasconcellos Modenesi, Especialista em Educação/UFPE, História/UFPE.

(12/11) Quinta-Feira/Noite às 19:00 na sala C5 do Setor II: GT ‘Literatura e Quadrinhos’: ‘Gaiman & Shakespeare: uma leitura maneirista do Sandman’, Alex de Souza, Jornalista; ‘X-MEN: Deus ama, o Homem mata’, Joseniz Guimarães, Artes/UFRN.

(13/11). Sexta-Feira/Tarde às 15:00 na sala C5 do Setor II: Palestra “Editoras independentes: o projeto Marca de Fantasia”, Prof. Dr. Henrique Magalhães, do dpto. de Mídias Digitais/UFPB.

(13/11) Sexta-Feira/Noite às 19:00 na sala C5 do Setor II: GT ‘Os Jogos e o ensino’: ‘O RPG na sala de aula’, Matheus Silva de Medeiros, Educação/UFRN; ‘Ferramentas Lúdicas na Educação: os jogos de tabuleiro e a interação com os conteúdos ministrados em sala de aula’, Tendson Artur Ribeiro da Silva, Board-Gamer.

Foco em Perícias: Prestar Auxílio (Parte 2)

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 8 de abril de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at April 8, 2009 and its translation was authorized by his author.

Prestar auxílio em jogadas de perícias deve ser algo mais do que simplesmente fazer uma jogada de dados rápida ou de dar uma explicação sem sentido. Eu gosto do conceito de prestar auxílio e acho que tem muito a ser explorado nessa mecânica. Em “Foco em Perícias: Prestar Auxílio (Parte 1)” eu reclamei sobre o que eu acho ser uma mecânica quebrada do sistema e compartilhei minhas idéias sobre como melhorá-la. Agora eu vou apenas focar nos pontos positivos. Eu vou explorar quais ações constituem uma prestação de auxílio e como expandi-las.

Vamos recapitular a forma como prestar auxílio funciona. Quando um personagem estiver fazendo uma jogada de perícias, outros personagens podem tentar ajudá-lo proporcionando algum auxílio. O personagem que estiver prestando auxílio faz uma jogada da perícia relevante com CD 10 e se for bem sucedido, o personagem que estiver fazendo a jogada de perícias primária recebe um bônus de +2 nessa jogada.

Eu tive alguns problemas com a CD 10 estática, mas eu já discorri sobre este problema. Normalmente, se um personagem estiver fazendo uma jogada de Diplomacia e você quiser prestar auxílio, você também faz uma jogada de Diplomacia (CD 10). Isso faz sentido, mas não precisa ser a única opção.

Prestar Auxílio com outras perícias

A idéia por trás de prestar auxílio é permitir que os personagens que não são bons em várias perícias possam participar de um desafio de perícias. Se você for um guerreiro com um baixo valor em Carisma e sem treino formal em Diplomacia, você pode ainda assim ajudar a alcançar o sucesso. Em muitos casos você provavelmente conseguirá ajudar 50% das vezes. Eu concordo que prestar auxílio durante um desafio de perícias não é tão excitante quando lutar contra um dragão, mas é melhor do que permanecer em silêncio no meio da multidão enquanto seus amigos estão todos conversando. Os céus proíbem-nos de designá-lo para ser o jogador principal de uma jogada de Diplomacia. Afinal, você vai falhar!

Mas e se o mesmo guerreiro for um draconato com +6 em História? Ele poderia ser capaz de utilizar História para prestar auxílio numa jogada de Diplomacia? Eu acho que ele poderia, se o jogador fornecesse uma boa razão ou explicação do motivo pelo qual isso seria possível.

Adicione Valor

Eu só permito uma jogada de prestação de auxílio se o personagem que estiver ajudando puder explicar como a sua ajuda será útil. A assistência deve adicionar valor. Se a sua ação de prestar auxílio for apenas declarar “Eu presto auxílio” e jogar um dado de 20 lados, então você odiaria jogar em minha mesa. Eu recompenso a criatividade e encorajo que os jogadores usem suas imaginações. Eu não me importo com o que você sugerir, desde que seja plausível. Talvez você se lembre de outro detalhe que a primeira pessoa esqueceu-se de mencionar ou deseja demonstrar um segundo ponto de vista em uma discussão em particular. Sua ação precisa fazer sentido para seu personagem e isso tem que fazer algum sentido.

Se você vier com uma boa idéia de como usar Atletismo para prestar auxílio com uma jogada de Natureza, então eu permitirei isso. Esse exemplo surgiu quando um personagem tentava manter os cavalos alinhados. O primeiro personagem fez um teste de Natureza para controlar os animais e o segundo personagem usou Atletismo para puxar as rédeas e usar força bruta para manter os animais controlados. Uma utilização razoável de ambas as pericias, onde neste cenário eles certamente ajudavam um ao outro.

Outro exemplo é o uso de Percepção e Arcanismo para prestar auxílio em Ladinagem. O primeiro personagem descobriu uma série de armadilhas de dardos e tentou uma jogada primária de Ladinagem para desarmá-las. O segundo personagem o auxiliou com Percepção tentando ver como a armadilha estava conectada as placas de pressão no chão. O terceiro personagem usou Arcanismo para direcionar suas Mãos Mágicas para investigar os gatilhos antes que os personagens entrassem na sala. Estes são usos válidos para as outras perícias que podem ser utilizadas para desarmar armadilhas mais facilmente.

Jogue com suas forças

Permitir que os personagens utilizem outras perícias para prestar auxílio fará com que eles procurem suas melhores perícias e tentem observar outras formas de usá-las. Assim, se a CD para prestar auxílio for fácil, eles poderão obter sucessos automáticos. Isso também motivará todos a participar, uma vez que eles podem utilizar as perícias que eles são melhores e não precisam utilizar as mesmas perícias que a pessoa que agirá antes deles.

O que voc
ê acha? Eu estou sendo muito liberal por permitir que os jogadores possam prestar auxílio com perícias diferentes? Talvez prestar auxílio com perícias diferentes deva ser mais difícil? Talvez esse tipo de auxílio devesse conceder apenas um bônus de +1? Nós ficamos aguardando novas idéias.

Foco em Perícias: Prestar Auxílio (Parte 1)

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 27 de fevereiro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at February 27, 2009 and its translation was authorized by his author.

Como eu já falei inúmeras vezes, a adição dos desafios de perícias ao D&D 4ª edição foi um golpe de gênio. Isso nos forneceu os meios para desenvolver nossos personagens além dos limites de excelência com a espada. Nós temos, finalmente, um mecanismo para usar Acrobacia, Diplomacia e Ladinagem de uma forma significativa que renderá experiência.

Nem todos os personagens são fortes numa grande variedade de perícias (Guerreiros, nós estamos falando de você), mas graças à prestação de auxílio até mesmo o mais inepto personagem pode participar de forma significativa de um desafio de perícias. Minha preocupação é que a mecânica da prestação de auxílio não funciona. Dessa forma eu vou compartilhar com vocês minhas idéias de como consertá-la.

RECAPITULAÇÃO

Vamos recapitular rapidamente a maneira como a prestação de auxílio funciona. Quando um personagem estiver fazendo uma jogada de perícias (dentro ou fora de um desafio de perícias) outros personagens podem tentar ajudá-lo prestando auxílio. O personagem que presta auxílio faz um teste da perícia apropriada com CD 10 e se ele for bem sucedido, o personagem que estiver fazendo a jogada primária ganhará um bônus de +2. Normalmente essa é uma jogada muito fácil de fazer, e mesmo se você não for treinado você normalmente terá uma chance maior que 50% de proporcionar assistência.

O Guia do Mestre sugere que o narrador limite o número de personagens que podem auxiliar dependendo do cenário. Eu gosto dessa orientação e geralmente nós limitamos o número de personagens prestando auxílio a dois. Isso mantém as coisas no controle e impedem que um personagem consiga um bônus de +10.

PROBLEMA

Eu gosto da idéia da CD para prestar auxílio ser baixa. Ela deve ser baixa. Ela precisa ser baixa. Se a CD for realmente alta, a maioria dos personagens teria dificuldade em conseguir números altos para prestar auxílio. Então voltamos para o problema das edições anteriores, onde os personagens combatentes ficavam de lado durante os encontros sociais e outros desafios de perícias. Mas uma CD estática para ajudar soa um pouco louco!

Todos os personagens recebem um bônus de +1 sempre que avançam para um nível par. Então, um personagem de 18º nível tem um bônus de +9 para cada perícia, independente de sua habilidade ou treino na perícia. Uma vez que um 1 não é uma falha numa jogada de perícias, cada personagem que alcance o 18º nível (ou maior) irá automaticamente ser bem sucedido sempre que tentar prestar auxílio. Se o personagem tiver um atributo suficientemente alto, os sucessos automáticos vão começar a acontecer bem antes de alcançar o 18º nível. Quando os personagens não têm nenhuma chance de falha então a mecanica está quebrado.

SOLUÇÃO

Minha solução é simples; faça a CD para prestar auxílio mais difícil à medida que os personagens avançam. Se os personagens recebem um bônus de +1 nas perícias no 2º nível, porque não aumentar a CD para prestar auxílio na mesma proporção? Como eu disse acima, a CD para prestar auxílio é realmente muito fácil (mais de 50% para a maioria dos personagens), então porque não manter dessa forma independente do nível dos personagens? Isso força os jogadores a escolher talentos e poderes se eles quiserem tornar as jogadas de perícias mais fáceis. Se a CD primária aumenta baseada no nível dos personagens então é razoável que a dificuldade para prestar auxílio se torne mais difícil também.

Patamar Heróico

Patamar Exemplar

Patamar Épico

Nível do PC

CD para auxiliar

Nível do PC

CD para auxiliar

Nível do PC

CD para auxiliar

1

10

11

15

21

20

2-3

11

12-13

16

22-23

21

4-5

12

14-15

17

24-25

22

6-7

13

16-17

18

26-27

23

8-9

14

18-19

19

28-29

24

10

15

20

20

30

25

O que você acha? Prestar auxílio é geralmente muito fácil? A CD deveria permanecer 10, dessa forma fazendo com que prestar auxílio fique mais fácil à medida que os personagens aumentam de nível? Diga-nos como a manobra prestar auxílio está funcionando em seu jogo: essa manobra está tornando os desafios de perícias extremamente fáceis nos níveis mais altos?

Se você achou este artigo útil, então espere para ver a segunda parte deste artigo.

Special thanks to Ameron that authorized me to translate this fantastic article!

Conhecimento é Poder

Este artigo foi escrito por Wimwick do dungeonmaster.com e foi ao ar em 26 de maio de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Wimwick from dungeonmaster.com was posted at May 26, 2009 and its translation was authorized by his author.

Eu estava observando as fichas de personagens que a Wizards ofereceu para o Dia Mundial de D&D no último dia 23 de Maio. Uma coisa interessante sobre a maga eladrin Althae. Este personagem possuía treinamento em quatro perícias de conhecimento. Embora isso tenha soado diferente para mim à medida que eu entendia que existe uma tendência dimensional quando treinando perícias. Personagens físicos escolhem perícias físicas, personagens carismáticos escolhem perícias sociais e todos ignoram as perícias de conhecimento. Quanto mais eu pensava sobre isso, mas eu passava a acreditar que ignorar as perícias de conhecimento é freqüentemente uma decisão fatal durante a criação do personagem.

As perícias de conhecimento funcionam de forma diferente das outras perícias no jogo. Quando for fazer uma jogada ou você sabe a resposta ou não. Não existe um mais ou menos. Sim ou não, faça uma jogada, sem uma ação padrão requerida. Se for bem sucedido, você está agora armado com as informações necessárias para seguir adiante. Essas informações podem variar do conhecimento dos ataques mais comuns do monstro ou táticas até o conhecimento de suas resistências e vulnerabilidades. As táticas empregadas pelos personagens e os poderes que eles escolhem utilizar serão diretamente relacionadas com o sucesso e as falhas dessa jogada muito importante.

Enquanto possa ser divertido pular grandes distâncias, realizar proezas acrobáticas ou falar na corte do Rei, à medida que você progride você começa a perceber uma redução no retorno de outras perícias. As vantagens significantes de ser treinado em uma perícia começam a diminuir acentuadamente. A exceção fica por conta das perícias de conhecimento onde você sabe a resposta ou não. Se você não for treinado, você nunca ser capaz de fazer a jogada requerida. Você sempre dependerá dos outros para lhe proporcionar essas informações críticas.

A medida que o nível dos monstros aumenta, a classe de dificuldade do teste para realizar a jogada de perícia também aumenta. Após alguns níveis você precisará do bônus de +5 concedido pelo treinamento na perícia para ter uma chance razoável de ser bem sucedido na jogada. E é sempre bom escolher algum talento para aumentar esse número ainda mais. Os poderes utilitários, frequentemente ignorados, que aumentam substancialmente os bônus nas jogadas de perícias são também algo a se considerar se estes se aplicarem as perícias de conhecimento.

Eu já posso ouvir alguém dizendo que é possível retreinar quando você tiver em um nível mais elevado, substituindo uma perícia física por uma perícia de conhecimento. No entanto, você precisa viver o suficiente para alcançar os níveis mais elevados. Se você não conhece nada sobre o inimigo que está enfrentando, as coisas tendem a ficar mais complicadas.

Então, quando você estiver fazendo seu próximo personagem dê uma olhadinha nas perícias disponíveis e tome nota das perícias de conhecimento em sua lista. Não as ignore pelo impulso só porque seu personagem é um guerreiro. Afinal, com uma simples jogada de Exploração pode lhe dar a informação que a espada flamejante que você usando na verdade está curando o monstro, ou você não gostaria de saber disso?

Special thanks to Wimwick that authorized me to translate this great article!

Sessão 17 – Campanha D&D4E

Mais uma terça-feira com RPG. Para variar um pouco, a sessão que deveria começar às 19:30 h só foi começar efetivamente por volta das 20:30 h, o que nos deixou com pouco tempo para jogar, uma vez que a maioria dos jogadores tinham que sair as 22:00 h.

William e Andos arrombam a porta da sala que eles derrotaram os lobos e deparam-se com um salão cheio de caixotes e ocupada por quatro halflings e um goblin. Os halflings se posicionam para o ataque e o goblin fica de longe tentando acertar seus ataques. Os halflings não conseguem ser efetivos em combate e são derrotados rapidamente pelo grupo de aventureiros.

O goblin tenta fugir, mas é impedido pelo feiticeiro (Paterni) e pelo bruxo (Galinndan) que conseguem causar grande quantidade de dano, acossam-no num canto de parede e conseguem derrubá-lo.

Após recobrar a consciência, o goblin é interrogado, ameaçado e acaba abrindo a boca sobre o que o grupo encontrará nas duas salas seguintes e que ele conhece. Ele fornece informações acreditando que o grupo o deixará ir (depois de ser convencido a fazê-lo por sua vida). Ele diz que foi enganado por Ephran, líder do clã Darano a vir e ajudar na proteção de seu clã, para que eles pudessem derramar sangue em nome de um mundo cheio de licantropos e é claro, algumas moedas de ouro. O goblin, que diz se chamar Jib, informa que o líder do clã está em uma das salas próximas acompanhado por vários asseclas. Além disso, numa outra sala há alguns guardiões metálicos que impedem a passagem de quem atrever-se a entrar lá.

O grupo liberta Jib que sai correndo para a sala onde os lobos foram mortos.

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Sessão do dia 20 de outubro de 2009
Campanha Portal de Baldur

Narrador
Franciolli Araújo

Jogadores / Personagens
Alexsandro Dantas – Argrom Tasgraum (Dragonborn Warlord 3 de Waterdeep)
Leandro Nantes – Galindann (Eladrin Bruxo 3 de Águas Profundas) & Paterni Garamond (Humano Feiticeiro 2 de Luruar)
Álvaro Dantas – Will (Humano Guerreiro 3 da Terra dos Vales)
Anderson Silva – Andos Molikscarir (Dragonborn Bárbaro 3 de Águas Profundas)

Como introduzir novos jogadores

Este artigo foi escrito por Brandan Landgraff do D20 Source e foi ao ar em 16 de setembro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Brandan Landgraff from D20 Source was posted at September 16, 2009 and its translation was authorized by his author.

Isso acontece com todo grupo cedo ou tarde. Alguém se muda ou de uma hora para outra é escalado para trabalhar nas noites de jogo e o grupo passa a necessitar de um novo membro, ou talvez alguém traz um amigo. Seja qual for a razão, introduzir um novo jogador em uma campanha já em andamento pode ser um processo delicado. Muitos grupos de jogadores se tornam intimamente ligados e trazer um novo membro pode ser desagradável tanto para o novo jogador quanto para o antigo. Aqui estão algumas dicas para ajudar a evitar que seus jogadores sintam-se dispensáveis.

Mantenha um diário de campanha. Um dos maiores obstáculos para os novos jogadores é que eles caem numa história em andamento. Novos jogadores podem achar dissonante e confuso serem jogados num jogo sem nenhum plano ou referência. Possuindo um diário de campanha você pode assegurar que novos personagens terão uma idéia do que está acontecendo sem a necessidade de interromper a sessão de jogo para divagar sobre o que o resto do grupo já sabe. Existem muitas formas de manter os registros da campanha disponíveis. Sumários rápidos das aventuras anteriores do grupo com breves descrições dos personagens do mestre mais importantes devem ser suficientes. Um wiki da campanha é um excelente recurso para apresentar aos novos jogadores, pois ele pode ser atualizado por todos os membros do grupo, não apenas o narrador e os detalhes apresentados serão aqueles que os personagens em particular acham mais importantes.

Converse com o novo jogador, a sós e com o grupo. Da mesma forma que quando se está criando personagens para uma campanha nova, é importante assegurar-se que todos estejam no mesmo passo. Certifique-se que o novo personagem se ajuste no grupo como um todo e que o jogador entenda as necessidades da campanha. Pode ser mais difícil acomodar conceitos de personagens incomuns ou não tradicionais no meio de uma campanha do que no início, uma vez que o cenário já está consolidado na mente do grupo como um todo. Assegure-se também que o novo jogador saiba o que esperar da campanha e qual o seu estilo, bem como tenha uma idéia do tipo de jogo que ele gosta – assim você pode se adaptar para atender suas expectativas.

Seja justo. Não penalize os novos jogadores por serem novos – deixe-os começar no mesmo nível dos outros jogadores. Muitos jogadores irão entender a razão por trás disso. Se quaisquer uns de seus jogadores quiserem mudar seus personagens, seria uma ótima oportunidade de fazê-lo, seja trazendo um personagem completamente novo ou simplesmente refinando-o um pouco. Não seja muito desprendido com as mudanças – isso pode ser usado como uma forma de equilibrar o grupo para o jogador novato, não como uma carta branca para modificar qualquer coisa. Afinal de contas, se todos decidirem fazer novos personagens, é bem mais fácil começar uma nova campanha. Caso um evento como este ocorra, vale a pena considerar o recomeço como uma alternativa.

Trabalhem juntos para trazer o novo personagem para o jogo. Discuta com seu grupo como eles preferem lidar com isso e trabalhe com todos para certificar-se que todos ficarão satisfeitos.

Abaixo estão algumas idéias para integrar um novo personagem na história:

Narre um retrospect para estabelecer um relacionamento entre o novo personagem e o grupo existente, então salte para os eventos atuais e introduza o novo personagem.

Faça com que o novo jogador controle um personagem do mestre que os jogadores já sejam familiares, evitando a necessidade de narrar uma apresentação. Forneça ao novo jogador informações que o antigo personagem do mestre poderia ter para ajudar o grupo.

Permite que o novo jogador desempenhe o papel que era desempenhado por um personagem do mestre. Ao invés de fornecer um guia do personagem do mestre, por exemplo, traga o novo personagem no papel e forneça razões para que ele fique com o grupo.

Permita que o novo jogador represente o papel de alguém que faz parte da história de outro personagem. Isso permite que se crie uma ligação entre os personagens existentes e novos personagens sem que seja necessário gastar uma grande quantidade de tempo estabelecendo-a.

Assuma que o personagem sempre foi parte do grupo. Algumas vezes a forma mais simples de lidar com o problema é simplesmente ignorá-lo. Isso pode não funcionar em algumas campanhas.

Não importa o que você faça, lembre-se que a mais importante consideração é certificar-se que todos se divirtam. Se todos os envolvidos estiverem satisfeitos, não importa o método que você escolha para introduzir novos jogadores ao jogo, então não sofra com os detalhes e apenas divirta-se com o jogo.

Special thanks to Brandan Landgraff that authorized me to translate this fantastic article!

Campanha – Cicatriz do Caos

A Wizards of the Coast lançou mais uma campanha, desta vez uma campanha que tem a intenção de ser conduzida com o mínimo de preparação.

Conheçam a campanha The Chaos Scar ou A Cicatriz do Caos.

Cicatriz do Caos

Há muito tempo, um poder maligno viajou através do espaço entre os mundos, decidido a encontrar um mundo sobre o qual pudesse trazer destruição. Após semear incontáveis guerras em muitos mundos, ele encontrou um novo mundo para arruinar. Lá ele caiu, enterrando-se profundamente no solo e esculpindo um buraco do tamanho de um vale em sua cratera. Pacientemente, além da compreensão humana, ele começou a semear o mal e alcançou todos com tendência à perversão e corrupção.

A Cicatriz do Caos é um vale longo e amplo, talhado há muito tempo pela queda massiva de um meteoro. À medida que o meteoro gigante passava pelo céu, leite talhava, animais caiam mortos e a má sorte acompanhava todos. O meteoro caiu na terra com uma força ensurdecedora e uma radiação vermelha iluminou o céu por uma semana. Então o brilho desapareceu.

O meteoro criou um sulco massivo em um local negro e ermo entre pontos de civilização. Onde antes existia uma floresta intocada e um pântano entre uma linha de pequenas colinas passou a existir este novo vale – a Cicatriz do Caos.

Com cerca de 1,5 km de distância e vários metros de profundidade, a Cicatriz do Caos é um testemunho do imenso poder do impacto do meteoro. À medida que ele abria seu caminho na terra, fragmentos e estilhaços do meteoro dividiram-se até permanecer apenas o coração do meteoro, incrustado numa escarpa nos confins de seu novo lar. Lá, ele enviou o seu chamado. Através dos séculos, criaturas de espíritos malignos foram atraídas por este farol. A sensibilidade maligna do meteoro estimulou a luta entre eles. Os mais fracos foram mortos ou empurrados para os limites da influência do meteoro, enquanto os mais cruéis e fortes alcançaram o topo da hierarquia.

Após anos de conflito, um grupo emergiu como regentes do vale. Eles chamaram a si mesmos de Irmandade da Cicatriz. Algumas cidades vizinhas e nações estado acreditam que eles adoram Bane. Alguns os vêem como servidores de Zehir ou possivelmente de um príncipe demônio. A ordem parece ter alcançado algum tipo de entendimento sobre o meteoro, pois a medida que os conflitos entre os monstros na Cicatriz do Caos continuava, a Irmandade seguia com suas maquinações. A Irmandade construiu uma fortaleza ao redor do meteoro e os outros habitantes da Cicatriz cavaram seus próprios domínios dentro das muitas cavernas do vale. Os mais fracos se assentaram próximo da boca do vale e nas planícies além, enquanto os mais fortes passaram a habitar mais próximo ao fim do vale e no forte que agora circunda o muro superior do vale.

Algumas cidades tentaram cercar a ameaça da Cicatriz do Caos com sucesso reduzido. Um regente antigo e há muito esquecido que se imaginou rei, ergueu um muro ao redor da boca do vale a muito tempo. Ela ainda está de pé, parte em ruínas, com seus portões abertos e desguarnecidos. Torres que um dia circundavam o vale também ruíram. Algumas são habitadas por monstros; outras estão simplesmente vazias.

A Cicatriz do Caos em si é morte para aqueles que vagueiam por lá. Ela está cheia de maldade e possui muitas cavernas, naturais e escavadas por gerações por monstros que as habitavam. Quanto mais fundo os viajantes penetram no vale, mais perigosos os inimigos que espreitam nas cavernas e buracos. Estranhos objetos foram erguidos, ou simplesmente apareceram dentro da Cicatriz – círculos de pedras, torres bizarras, cabanas grotescas e outras características sobrenaturais. Na parte mais alta do vale está o forte das Sombras Sagradas, lar da misteriosa Irmandade da Cicatriz, coroada por uma tempestade perpétua de nuvens negras e relâmpagos estrondosos.

Muitos aventureiros entraram na Cicatriz do Caos. Poucos retornaram. Aqueles narram histórias de monstros trabalhando juntos como nunca antes. Outros falam de criaturas monstruosas tramando entre eles.

Bem vindos a Cicatriz do Caos.

Narrando uma campanha na Cicatriz do Caos

Se você estiver interessado em narrar uma campanha enredo, a campanha Cicatriz do Caos é para você. Cada aventura da Cicatriz do Caos é planejada para ser narrada com o mínimo de preparação.

A cada mês, nós faremos as atualizações no mapa do vale da Cicatriz do Caos com a localização de novas cavernas à medida que elas são descobertas em jogo. A medida que entramos mais no vale, as cavernas se tornarão mais perigosas e apresentarão desafios que são designados para níveis mais altos.

Em alguns meses, nós exploraremos locações externas ou localidades únicas no vale que não são, em si, aventuras.

O vale da Cicatriz do Caos foi designado para ser adaptável a qualquer cenário de campanha. Ele é remoto, mas nada diz que ele deva ser.

Não há nenhum outro arco de campanha que não seja alcançar o fim do vale e destruir o meteoro.

Não existem motivos para manter o objetivo da campanha fora do conhecimento dos jogadores, a menos que você deseje que assim seja. Se você desejar modificar o objetivo final, o vilão, fornecer outros arcos para a campanha, é fácil fazê-lo.

Finalmente, sinta-se livre para permitir que os personagens decidam seu próprio caminho. Um dos objetivos desta campanha é reduzir a carga de trabalho do narrador. Uma vez que o vale tem algumas cavernas, os personagens poderiam ser quem decidirá qual será a próxima caverna a ser explorada. Talvez eles se sintam mais confortáveis em explorar uma caverna mais distante do vale. Talvez eles queiram atacar alguma caverna de nível menor após terem sofrido uma derrota humilhante na sessão passada. Como não há nada de errado em aumentar o nível de um encontro ou caverna, nós apenas aconselhamos a não fazê-lo com freqüência. Parte da diversão na campanha Cicatriz do Caos é que os jogadores sabem o que eles irão confronta: um grande poder em relação aos seus níveis.

Aventuras da campanha Cicatriz do Caos

Stick in the Mud                    Nível 1
Den of the Slave-Takers        Nível 1