Mês: setembro 2009

A Saga de Shandra

Shandra é uma golias bárbara que vivia numa tribo de nômades das montanhas.

Certo dia, curiosa e em busca de aventuras, Shandra decide descer as montanhas em busca de aventuras e elas começam quando ela chega a pequena vila de Dente Caído.

A MALDIÇÃO DA LUA DOS LOBOS

Quando chega a uma pequena vila chamada Dente Caído, ela percebe que algo está errado. Os moradores estão se recuperando de um ataque de lobisomens. As criaturas foram destruídas no ataque, mas o frenesi do sangue ainda toma conta dos aldeãos feridos quando chega a lua cheia. Alguém precisa viajar através da Floresta do Dente Caído e encontrar o legendário Lago do Espelho das Montanhas do Dente Caído. Lá, acônito abençoado cresce borrifado pelas Cataratas da Canção. Essa é a única cura!

Sabendo que os moradores da vila estavam assustados para empreender aquela viagem e sabendo que poderia ajudar, Shandra parte, sabendo que deverá fazer uma longa viagem.

ENCONTRO 1 – FLORESTA

Shandra é emboscada por um goblin lâmina negra! O lâmina negra a estoca com uma adaga brilhante.

Shandra faz um teste de Classe de Armadura com dificuldade 24 e rola um 23.

Shandra não consegue mover-se rápido o suficiente e sofre um pequeno golpe no braço. Ela termina o combate poucos momentos depois, mas infelizmente, sangue ainda escorre pelo seu braço.

Shandra sofre 7 pontos de dano – Shandra recebe 20 XP – Shandra recebe uma maça.

(como uma maça se o goblin estava carregando uma adaga?)

ENCONTRO 2 – FLORESTA

Ao escalar uma árvore para ter uma visão melhor da região, Shandra encontra um goblin… na árvore! O goblin, igualmente surpreso, tenta explicar o que está fazendo ali encima.

Shandra faz um teste de Sabedoria com dificuldade 12 e rola um 7.

A explicação do goblin soa perfeitamente razoável e quase fascinante. Tão fascinante que Shandra nem percebeu a adaga sorrateiramente desembainhada até que ela a atingisse no flanco. Um chute rápido fez o melodioso goblin cair em espirais até o chão lá embaixo.

Shandra sofre 4 pontos de dano – Shandra recebe 16 XP – Shandra recebe uma adaga.

(agora faz sentido receber uma adaga, mas o que um goblin fazia em cima da árvore? Saiba aqui!)

Shandra cruza o estreito entre as montanhas e seu progresso diminui.

ENCONTRO 3 – MONTANHA

Uma terrível tempestade aproxima-se do estreito da montanha e Shandra precisa encontrar um abrigo.

Shandra faz um teste de Sabedoria com dificuldade 12 e rola um 19.

Shandra encontra uma caverna, acende uma fogueira e aguarda a tempestade passar confortavelmente. Melhor ainda, ela encontra alguns suprimentos escondidos, evidentemente deixado para trás por um aventureiro menos afortunado.

Shandra recebe 55 XP e 2 PO – Shandra recebe um Machado de Guerra.

ENCONTRO 4 – MONTANHA

Shandra se aproxima de um ancião que guarda uma ponte instável que se estende sobre uma profunda ravina. O ancião se recusa a deixar Shandra passar até que ela resolva uma charada.

Shandra faz um teste de Inteligência com dificuldade 15 e rola 16.

Shandra engana o homem e ele responde sua própria charada incorretamente, o que faz com que o ancião seja jogado no precipício por força de sua própria mágica. Shandra passa facilmente pela ponte.

Shandra recebe 64 XP

A aventura continua e Shandra chega ao Lago do Espelho.

[Shandra baixa sua guarda para preparar um poderoso ataque, dando-lhe um bônus de +7 nas jogadas de ataque e -2 na CA por 3 encontros]

ENCONTRO 5 – LAGO

Um homem-lagarto guerreiro se lança na praia enquanto pescadores aterrorizados fogem por suas vidas!

Shandra faz um teste de Classe de Armadura com dificuldade 25 e rola 23.

Shandra proporciona distração suficiente para que os pescadores escapem, mas a força bruta do homem-lagarto é muito grande para ser sobrepujada. Shandra escapa, mas é ferida na batalha. Os pescadores recompensam Shandra por sua ajuda.

Shandra sofre 7 pontos de dano – Shandra recebe 16 XP e 6 PO

Ferida, Shandra usa uma poção de cura e recupera 20 pontos de dano.

ENCONTRO 6 – LAGO

Shandra se depara com uma caravana acampada ao lado do lago. Ela não poderia se intrometer muito com aquilo, mas existia alguma coisa que não estava muito certa naquela cena…

Shandra faz um teste de Carisma com dificuldade 12 e rola 15.

Shandra observa que as pessoas possuem um comportamento estranho e logo suspeita que o líder da caravana detenha alguma forma de influência mágica sobre eles. Shandra confronta o homem, que foge para os montes. Logo, as pessoas se aproximam com estranhas falhas em suas memórias. Eles recompensam Shandra por seu esforço.

Shandra recebe 83 XP – Shandra recebe um conjunto de Cota de Malhas.

ENCONTRO 7 – LAGO

Um sapo atroz pode soar cômico, mas para os pescadores que ele tem comigo, nem tanto. A guilda dos pescadores está oferecendo uma recompensa para qualquer um
que matar o monstro.

Shandra faz uma Jogada de Ataque com dificuldade 14 e rola 39 [maravilhoso bônus inicial de +14]

Shandra, com seu machado de batalha nas mãos, aguarda de tocaia até que o imenso sapo aparece. A batalha termina num piscar de olhos, um único golpe é tudo que é necessário para terminar o reinado de terror da fera.

Shandra recebe 55 XP e 3 PO – Shandra recebe uma Poção da Vontade.

ENCONTRO 8 – ENCONTRO FINAL

Com o nome de Cataratas da Canção, Shandra esperava uma pequena queda d’água, não uma monstruosidade de 180 metros de largura por 30 metros de altura ressoando a sua frente. O acônito abençoado estava lá, crescendo em uma rocha que se pronunciava exatamente em frente a queda d’água. Havia uma grande quantidade de pedras afiadas nas cataratas, tornando uma aproximação a nado extremamente perigosa.

Shandra faz um teste de Força com dificuldade 13 e rola 22.

Shandra caminha sobre a queda d’água e é golpeada pela água. Ele pareceu o único caminho sensato a seguir, ainda que as rochas estivessem molhadas e escorregadias e a água castigadora. A perícia atlética de Shandra estava acima das exigências da tarefa e ela conseguiu colher o acônito. Ela retorna orgulhosa com o acônito e salva a vila. Eles a reconhecerão como heroína para sempre e claro, a recompensaram enormemente.

Shandra recebe 130 XP e 20 PO – Shandra recebe uma Bigorna Menor de Moradin (símbolo sagrado)

Sendo bem sucedida em completar a aventura, Shandra dirige-se para um descanso em casa.

Usos criativos de perícias na 4ª Edição

Estive lendo uma matéria que saiu no The Spirits of Eden sobre usos criativos das perícias na 4ª edição e me pergunto: na sua mesa quem determina os usos para as perícias é o narrador ou o jogador também colabora?

Nas edições anteriores o número de perícias era muito grande e somente o ladino dispunha de uma grande quantidade delas – na segunda edição tinha perícia para tudo: cozinha, dançar, costurar – e a quarta edição reduziu este número a apenas 17 e seus usos passaram a ser mais abrangentes, mas quão abrangentes elas se tornaram?

A resposta para essa pergunta depende não somente daquilo que está escrito no Livro do Jogador, mas da interpretação que os narradores e jogadores fazem das perícias e na matéria Creative Skill Use in 4e,  Wyatt apresenta várias opções para utilização destas perícias.

ACROBACIA / ATLETISMO

  • Perseguir uma criatura;
  • Escalar, nadar, pular;
  • Manobrar em terreno acidentado;
  • Realizar acrobacias;
  • Competições de força | Fugir de competições físicas;
  • Abstrações de trabalho físico extenuante ou esforços (ex.: arrastar rochas);
  • Realizar uma dança ou performance física.

ARCANISMO / RELIGIÃO

  • Conhecimento (como normal);
  • Truques mágicos que poderiam conceder pequenas ajudas em suas habilidades físicas (ex.: se você não tiver Atletismo);
  • Ler auras, rastreamento mágico, identificar magias;
  • Funções sacerdotais ou mágicas (entoar um hino, realizar um batismo, preparar uma poção mágica);
  • Resolver quebra-cabeças mágicos.

BLEFAR

  • Mentir para alguém;
  • Fazer um disfarce, mudar a voz ou imitar maneirismos;
  • Trapacear em jogos ou competições, causar uma distração;
  • Criar uma falsificação.

CURA

  • Primeiros socorros (como normal);
  • Usar e criar medicamentos;
  • Diagnosticar doenças, histórico médico, conhecimento de medidas preventivas.

DIPLOMACIA

  • Acalmar alguém;
  • Discutir e negociar;
  • Demonstrar etiqueta apropriada e conhecimento social;
  • Talento para canções melodiosas.

FURTIVIDADE

  • Esconder-se, agir sorrateiramente, mover-se silenciosamente (como normal);
  • Habilidade de resistir ser amedrontado ou surpreso (ex.: manter-se calmo apesar de estar sendo perseguido por uma terrível criatura);
  • Habilidade de camuflar-se ou disfarçar-se visualmente.

HISTÓRIA

  • Conhecimento (como normal);
  • Habilidade limitada de usar aspectos mentais de outras perícias (a história da agricultura em um local pode ajudá-lo a cultivar esse lugar);
  • Habilidade de guardar informações que você aprendeu e lembrá-las mais tarde (memória eidética) com grande facilidade.

INTIMIDAÇÃO

  • Assustar, insultar, ameaçar uma criatura até a submissão;
  • Conhecimento sobre tortura e habilidade para infligir tortura;
  • Impor a sua aura / ki / vontade sobre um inimigo em batalha.

LADINAGEM

  • Prestidigitação e mãos rápidas;
  • Trapacear em jogos ou competições;
  • Prestidigitação natural (não mágica);
  • Furto ou roubo de objetos;
  • Desarmar armadilhas, lidar com mecanismos.

MANHA

  • Conhecimento de eventos locais, pessoas, etc;
  • Habilidade de orientar-se pelas ruas (ex.: encontrar ou despistar pessoas durante uma perseguição);
  • Rastrear em áreas urbanas.

NATUREZA / EXPLORAÇÃO

  • Conhecimento (como normal);
  • Rastrear nos ermos ou nas cavernas;
  • Conseguir comida e materiais naturais nestes locais;
  • “Negociar” ou domesticar bestas não inteligentes;
  • Identificar processos naturais ou funcionamento mecânico (respectivamente) e talvez reproduzí-los (ex.: habilidade de cultivar)

PERCEPÇÃO / INTUIÇÃO

  • Focar em pequenos detalhes;
  • Lembrar-se de rostos e detalhes físicos;
  • Rastrear ou localizar alguém;
  • Determinar se está sendo enganado;
  • Rastrear um objeto rápido ou predizer a sua trajetória;
  • Determinar o humor, auras e tons de voz.

VIGOR

  • Habilidade de resistir a doenças e condições severas;
  • Habilidade de extenuar-se fisicamente (imita Acrobacia/Atletismo em situações perigosas);
  • Habilidade em focar e resistir traumas fisiológicos; determinação mental, “armazenar informações”.

É claro que essas são apenas algumas sugestões de uso e você pode contribuir com mais opções e discordar de algumas.

Sugira!

Campanha Vale Nentir – Sessão #06

Na sexta-feira dia 25.09 jogamos mais uma partida da Campanha Vale Nentir e foi a minha primeira partida Mestre vs. Jogadores e confesso que me senti muito bem com o ocorrido. Vamos ao reporte.

O grupo chega a Abrigo do Inverno com um prisioneiro kobold e pedem para deixá-lo com o responsável pela guarda, de forma que são orientados pelos guardas do portão a dirigirem-se até os quartéis.

Quando chegam no local são recebidos por Rond, capitão dos Guardiões de Winterheaven que se impressiona com o feito do grupo em capturar uma daquelas pragas – afinal eles deveriam tê-lo matado – e pede que o Lorde Padraig seja chamado para conversar com o grupo.

Quando ele chega, conversa um pouco com o grupo e faz uma proposta, depois de ouvir que eles tinham conseguido livrar a cidade de Fallcrest de uma praga de kobolds. O grupo tenta negociar, mas essa situação o deixa um pouco desconfortável e ele acaba falando com a arrogância de um regente e o grupo acaba entendendo as suas limitações.

Ele informa que a noite levará um mapa com a localização do covil de tais criaturas e despede-se. Nesse ponto eles vêem a irmã Linora saindo de um galpão e dirigindo-se para o portão interno e a interceptam.

Nesse ponto se deu uma cena interessante. O clérigo de Pelor e mentor do personagem Allex Sidrax em Fallcrest recebeu uma carta de Marla da Grande Igreja, sacerdotisa de Pelor, informando que tinha tomado conhecimento de uma movimentação de um culto maligno atuando na região e solicita ajuda, mas ela não está em Winterheaven e os jogadores confundem alhos com bugalhos e a cena é um tanto quanto hilária.

A irmã Linora ao ser cumprimentada pelos membros do grupo e solicitada para uma conversa, vai com eles até o tempo, que fica bem próximo e lá conversa com eles. Ela fica sem entender o motivo pelo qual eles acham que ela escreveu uma carta e mais ainda por eles acharem que ela conhece Grundelmar, o clérigo anão de Pelor que lhes falou sobre a carta e demandou essa viagem.

Achando que eles estão confusos pela viagem, ela os deixa partir e entra no templo de Avandra.

O grupo dirigi-se a Estalagem Wrafton e lá são muito bem recebidos pela proprietária Salvana Wrafton que responde suas perguntas e orienta-os em relação a alguns serviços. Depois de orientados todos vão para seus quartos e descansam até a noite, quando o cheiro de ensopado e carne de carneiro preenche o ar.

O grupo se reúne novamente na taverna e observam o movimento. Algumas pessoas entram e sentam-se e Vani, a halfling, resolve socializar com os clientes, mas não parece conseguir escolher as palavras certas, não sendo bem sucedida em suas investidas.

Elkantar, o drow, tenta conversar com Ninaran, uma elfa caçadora que vive na região, mas ela o despreza e aos demais que tentam conversar com ela.

Lorde Padraig chega na taverna e procura pelo grupo e após uma conversa rápida lhes entrega um mapa com a localização do covil dos kobolds, mas os membros do grupo, que ouviram falar num tal Dente-de-Ferro gostariam de mais informações sobre esta criatura que eles não sabem o que seja ou quem seja essa criatura.

Mindartis, o eladrin, parece não demonstrar muito respeito pelo Lorde Padraig e alguns percebem isso, inclusive o olhar fulminante que o Lorde direciona ao mago, indicando que se eles não tiverem cuidado, poderão ter problemas.

Allex Sidrax ainda conversa com Valthrun e Dephina, que em sua conversa falam sobre a presença de goblins na velha ruína. Ela fala sobre a localização da ruína e pede que eles tenham cuidado.

Todos se recolhem.

Na manhã seguinte, Allex Sidrax vai até o templo de Avandra e após sua oração à Pelor conversa com a irmã Linora e ele explica o mal entendido do dia anterior e lhe pergunta sobre Kalarel e um culto maligno. Irmã Linora se surpreende e afirma que em Winterheaven não existe um culto maligno e nem ela conhece alguém com esse nome, mas ficará de olhos abertos quanto a isso.

Novamente reunidos na taverna, todos tomam o desjejum e partem a pé em direção ao covil dos kobolds, mas são emboscados na estrada por um grupo que buscava vingança pela morte de seus companheiros no dia anterior.

Alguns membros do grupo percebem a emboscada e conseguem agir primeiro e a primeira vítima é um draco-sacerdote que é fulminado pelos poderes de Elkantar, o feiticeiro e Vani a ladina.

Quando Vani se aproxima de um guerrilheiro kobold, três draco-escudeiros saem de seus abrigos e a atacam, deixando-a em maus lençóis, mas a intervenção de Allex Sidrax a salva duas vezes de cair diante dos kobolds, que concentram seus ataques pesadamente na halfling.

Durante o combate eu fui bem duro com os jogadores, justamente para fazê-los lembrar das coisas básicas de suas fichas e deixei eles realmente sofrerem. Por exemplo, o primeiro ataque que a halfling desferiu foi um Sly Flourish contra o draco-sacerdote usando uma besta e quando foi cercada pelos demais kobolds desferiu o mesmo golpe, mas sem anunciar que havia trocado de arma, o que gerou três ataques de oportunidade.

Outro momento foi quando o guerreiro anunciou que iria atacar, mas não declarou o poder que lançou, ao invés do poder que ele “pensou” em lançar, considerei um ataque básico.

Essas atitudes fizeram com que daquele momento em diante eles fossem mais cuidadosos com o que estavam fazendo e declarassem com mais precisão as suas ações, mas todos compreenderam muito bem e apoiaram a iniciativa.

Após conseguir derrotar os kobolds eles investigam o local e descobrem algumas moedas e um colar com um pingente de obsidiana que o draco-sacerdote utilizava. Na base da estatueta Vani descobre o desenho de uma caveira com chifres de bode e Mindartis reconhece como sendo uma representação do lorde demoníaco dos mortos-vivos Orcus e as peças começam a se encaixar.

Fim da sessão, todos felizes e sairam comentando sobre os acontecimentos. Instigados para a próxima sessão quando eles terão um encontro muito especial.

Até o próximo reporte da Campanha Vale Nentir.

Tudo que você queria saber sobre desafios de perícias, mas tinha medode perguntar (Parte 2)

Segunda parte da excelente matéria do Greywulf’s Lair falando sobre os Desafios de Perícias, pois embora eles sejam “relativamente simples” tem sido uma dor de cabeça para muitos narradores e jogadores.

Na primeira parte da tradução deste artigo o Greywulf fala sobre o que é um Desafio de Perícia, tentando jogar mais uma luz sobre este universo tão maravilhoso e ainda tão pouco explorado.

Para os narradores

1. Seja preguiçoso. Não faça o trabalho dos jogadores. Apenas ajuste o desafio e a dificuldade e os deixe trabalhar para resolver o problema. Dê sugestões e divirta-se; transforma a sessão num brainstorm e não em uma sessão de exercício frustrante de “adivinhar o que o narrador está pensando”.

2. A dificuldade do desafio determinará a duração dele no mundo real. Um desafio de complexidade 1 (4 sucessos antes de 3 falhas) é a que causa menor impacto, enquanto um desafio de complexidade 5 (12 sucessos antes de 3 falhas) pode até mesmo formar a base de umas duas sessões de jogo.

3. Deixe claro qual o desafio e o que os personagens precisam fazer para sobrepujá-lo. Isso pode ser tão simples como dizer “Certo, você tem que passar pela Torre de Guarda. 5 sucessos antes de 3 falhas. O que vocês farão?”

4. Se eles conseguirem passar pelo desafio antes do número de sucessos sugeridos recompense-os por vencer o desafio completo e siga adiante. Não prolongue um desafio de perícias desnecessariamente.

5. Lembre-se que um combate pode ser parte de um desafio de perícias. Se eles ganharem a batalha, isso conta como um sucesso.

6. Alternativamente, um desafio de perícias pode ser parte de um combate! Passar sobre uma ponte pode soar fácil, mas tente fazê-lo enquanto uma horda de orcs o persegue…

7. Desafios de perícias valem experiência – eles contem como um número de monstros igual a sua complexidade (complexidade 1 = 1 monstro, complexidade 2 = 2 monstros, etc). As CD que você escolhe para as perícias determinarão o Nível do desafio. A página 42 do Guia do Mestre é seu amigo, guia e mentor.

8. Utilize os Desafios de Perícias para manter a ação. Se os jogadores necessitam ir do ponto A ao B e sentir que eles terão atingido alguma coisa ao atingir o ponto B, faça da jornada um Desafio de Perícias.

Não vai ser tão fácil chegar lá! Desafio de Perícias: 5 sucessos antes de 3 falhas.

Não vai ser tão fácil chegar lá! Desafio de Perícias: 5 sucessos antes de 3 falhas.

9. Os Desafios de Perícias também podem ser um controle de zoom. Use-os para focar em uma cena importante (persuadir o Rei a garantir seu Perdão por matarem seu conselheiro maligno) ou para cobrir um evento de larga escala (uma guerra entre nações). A despeito do que o narrador diga, os Desafios de Perícias não precisam ser jogadas rodada a rodada. Enquanto algumas ações levam apenas alguns momentos (o ladrão furtando bolsos), outras podem levar horas, dias ou mesmo meses em tempo de jogo. Se o Desafio de Perícias for “Como Matar o Rei Lich” então uma única jogada de Arcanismo pode representar meses de pesquisa, um teste de Vigor para uma longa viagem pelo Deserto Negro e um teste de Ladinagem para o roubo bem sucedido da Filatéria do Lich dos membros da Tribo dos Imortais. Controle de zoom novamente.

10. Você também pode usar os Desafios de Perícias colocando-os um ao lado do outro. Talvez passar pela guarda possua Complexidade 2 e ser bem sucedido neste desafio conta como um sucesso na cobertura do arco de desafio Roubo do Cálice de Ouro. Pense muito nisso e seu cérebro vai doer – mas funciona!

11. Eles podem ser usados para dividir o grupo – normalmente algo indesejável. Um jogador poderia gastar um dia inteiro pesquisando em uma biblioteca (talvez ajudado por um ou mais personagens usando Ajudar – veja abaixo) enquanto outro grupo de personagens está tentando invadir o esconderijo do vilão (talvez usando Atletismo e Furtividade) ao mesmo tempo; tudo que você precisa é uma forma de comunicação entre os dois grupos. O grupo de pesquisa deve correr contra o tempo para encontrar a magia/mapa/desenho correto do Artefato Maligno enquanto o time de assalto se posiciona. Adicione um encontro de combate (mais se eles falharem nas jogadas de Furtividade) que conta como um sucesso se eles sobreviverem. Deixe o grupo de pesquisa controlar os caras maus durante o combate e você, oh sábio e preguiçoso narrador, pode sentar-se e divertir-se com o jogo.

Acima de tudo – lembre-se que os Desafios de Perícias são uma ferramenta de interpretação desenvolvida para deixar os jogadores brilharem.

Então, deixe-os brilhar!

Para os jogadores

1. Seja seu personagem e interprete o desafio. Se seu personagem for falador, seja falador. Se ele for mais silencioso e físico, tenha uma aproximação mais direta. O sistema dos Desafios de Perícias existe para encorajar a interpretação. Pense “o que meu personagem faria?” primeiro, então traduza isso para os termos de jogo.

2. Você tem perícias na sua ficha de personagem. Use-as. Não existem coisas redundantes em qualquer desafio, existem pensamentos redundantes.

3. Mas também não se limite a lista de perícias. Talvez você possa distrair um guarda debatendo sobre os últimos Jogos Gladiatórios (Carisma x Vontade), desafiá-lo para uma luta (Força x Fortitude) ou um ótimo jogo de xadrez (Inteligência x Inteligência). Seus bônus de atributos são como perícias não treinadas que cobrem tudo que a sua lista de perícias não cobre.

4. Falhar é uma opção. Obter três jogadas falhas significa que seu personagem não conseguiu realizar o que estava tentando fazer. Você volta para o ponto inicial e precisa encontrar novos usos para suas perícias e uma maneira diferente de seguir em frente. Boa sorte com isso!

5. Mas não se desespere! Pense sobre seu ambiente. Talvez exista próximo um suprimento de pranchas de madeira (sempre boas para escalar sobre as coisas) ou um mercador amigo que você possa subornar. Ou seqüestrá-lo e roubar suas roupas. Seja lá o que for. Lembre-se que existe sempre mais de uma forma de esfolar um goblin (embora usar uma faca afiada seja provavelmente a melhor forma).

6. Se puder, jogue com suas forças. Se sua melhor perícia for Acrobacia então tente encontrar muitas formas de usá-la. Isso pode ser desafiador se o desafio envolver negociações comerciais (se equilibrar em uma viga logo acima das cabeças dos mercadores para espioná-los, talvez).

7. A manobra Ajudar é sua amiga. Use-a para ajudar os outros a conseguir sucessos que você não pode obter. Um
teste de perícia com CD 10 concede a um aliado um bônus de +2 em sua jogada. Talvez você esteja posicionado ameaçadoramente nos fundos (Intimidação) enquanto o bárbaro ameaça o prisioneiro, persuadindo-o numa disputa (Vigor), ajudando-o na pesquisa por um ritual obscuro (Arcanismo) ou ajudando-o em uma prece por libertação (Religião).

8. Se você não fizer nada, isso conta como uma falha. Não seja O CARA! Se puder, role os dados. Se achar que não será bem sucedido, use Ajudar e ajude na rolagem de alguém.

9. Dizer “Eu rolo Manha. O que eu descubro?” é como dizer “Eu acertei ele” em combate. Isso não é interpretação. Entre no espírito das coisas! “Eu vou procurar nas tavernas locais por informações. Talvez alguém tenha ouvido algum boato sobre um dos Guardas que possamos usar para chantageá-lo.” Assim é muito melhor.

10. Acima de tudo, Desafios de perícias existem para encorajar o trabalho em equipe e a interpretação. Eles existem para fazer os heróis brilharem. Então brilhe pequeno gafanhoto!

Brilhe!

Espero que tenham gostado e comentem!

Tudo que você queria saber sobre desafios de perícias, mas tinha medode perguntar (Parte 1)

Aproveitando a recente discussão (muito boa por sinal) no Blogs de RPG [grupo de google] sobre os desafios de perícia e aproveitando um tempinho “roubado” de meu trabalho, apresento um artigo escrito pelo Greywulf do site Greywulf’s Lair sobre Desafios de Perícia, uma mecânica introduzida na quarta edição de D&D, mas que ainda deixa muitos narradores e jogadores confusos.

Minha intenção é que com essa tradução do artigo, se possa jogar mais um luz sobre essa maravilhosa mecânica – uma vez que ela está mais acessível aos jogadores e narradores que conhecem bem o idioma inglês.

Os desafios de perícias são, sem dúvida alguma, uma de minhas adições favoritas da quarta edição para o cânon de D&D. Eles são uma pequena fatia do melhor da narrativa do Indie-RPG sabiamente trazido para nossa base do jogo de interpretação. Eles não são uma inovação – eu me lembro vagamente de um sistema semelhante aos desafios de perícias na Pendragon e nos artigos sobre jogadas de perícias em série no Traveller Digest – mas eles trouxeram algo completamente inovador para a experiência de Dungeons & Dragons. Pelo menos as perícias passam a ter uma nova importância além de ser “aquilo que os ladrões fazem”.

Mas os desafios de perícias possuem também a mecânica mais difícil de entender no jogo, devido principalmente (eu suspeito) as regras pobremente explicadas no Guia do Mestre. Nós vemos muitos artigos e erratas sobre os desafios de perícias em blogs, escritos pelos próprios desenvolvedores e em fóruns de discussão, mas ainda existem muitos jogadores e narradores por aí que não entendem o quão úteis, gloriosos e brilhantes os Desafios de Perícias são.

O que é um Desafio de Perícias?

Grosseiramente falando, um desafio de perícias é um conjunto de jogadas de perícias em seqüência com um objetivo e uma possibilidade de falha. Mas isso é o mesmo que dizer que uma pessoa é meramente um mamífero bípede com a habilidade de comunicar-se e com polegares opositores – eles são muito mais do que uma simples definição pode sugerir.

Os Desafios de Perícias são uma forma de usar o sistema de perícias para fazer a ação avançar. O Desafio define um objetivo e compete aos jogadores encontrar uma forma de alcançar os objetivos usando as perícias e as habilidades que eles escolheram para seus personagens. Isso faz com que eles provem que seu Mago Eladrin é um mestre das obscuras artes arcanas, que o seu imenso Bárbaro pode escalar aquele desfiladeiro íngreme e seu Ladrão pode arrombar as Trancas Sétuplas da Perdição. Mas – e aqui está o mais importante – todas essas ações individuais podem ser colocadas juntas em uma estrutura e isso a torna uma mecânica realmente impressionante.

1Se o desafio é Penetrar o Forte Impenetrável (um desafio de Complexidade 2 não faz do fortee tão Impenetrável assim) então eles precisarão alcançar cinco sucessos antes de três falhas. O mago eladrin pesquisa mapas obscuros que revelam uma rota através da Floresta da Morte Certa. O bárbaro escala o penhasco com o ladrão amarrado em suas costas para arrombar as Trancas Sétuplas da Perdição. Mais dois sucessos e eles estão dentro – um teste de Furtividade para o ladrão e um teste de Força para o bárbaro, talvez.

Mas e se eles falharem? Um único teste de perícia mal sucedido significa que o grupo teve um pequeno revés e precisam encontrar uma forma alternativa para alcançar o objetivo. Se a pesquisa do mago falhou em encontrar um caminho seguro, então eles devem tentar cruzar vivos a Floresta da Morte Certa (uma jogada de Vigor difícil e um encontro de combate). Se o bárbaro não conseguir escalar o despenhadeiro com o ladrão em suas costas, ele poderá escalar sozinho e puxar o ladrão com uma corda (uma indigna jogada de Força). Se o ladrão falhar em abrir as Trancas Sétuplas da Perdição sua tentativa será repelida. Se ele falhar miseravelmente, ela será ativada.

Algumas vezes existe um preço para a falha e ele é a pura dor. Afinal, a vida de aventureiros é uma vida difícil. Em termos da 4ª edição, isso significa que a falha custa um Pulso de Cura. Um teste mal sucedido de Arcanismo não causaria mais do que uma dor de cabeça, mas uma falha num teste de escalada com um ladrão em suas costas causaria dano a ambos! Da mesma forma, uma tentativa mal sucedida de abrir as Trancas Sétuplas da Perdição custaria um pulso de cura de todos numa explosão contígua devido a explosão de fragmentos de agulhas de bronze que irrompem da porta. Legal!

Os Desafios de Perícias funcionam sob a regra das Três Ocorrências. Se os jogadores falharem em três testes, isso significa que o que ele está fazendo não funciona, e eles sabem disso. Isso significa que suas tentativas fracassam e eles têm que voltar para o começo e repensar sua estratégia. Eles podem (normalmente) tentar novamente, mas eles precisarão de uma solução diferente e pensar em novas utilizações para suas perícias.

Escalar o despenhadeiro (uma jogada de Atletismo) não funciona, mas talvez nadar por um rio subterrâneo possa funcionar (também uma jogada de Atletismo), ou o mago eladrin possa usar sua perícia Arcanismo para penetrar mais na maldita Trancas Sétuplas.

No próximo artigo vou apresentar a continuação deste artigo, algumas dicas coletadas no grupo do Greywulf para jogadores e narradores.

Até mais.

Sessão 13 – Campanha D&D4E

Os personagens começaram a explorar um túnel longo, porém apertado.

Enquanto rastejavam uma cobra de ferro aparece e começa um combate interessante. William, o guerreiro que ia na frente, sem muita mobilidade foi atacado diversas vezes pela cobra, mas sua situação não tornou-se crítica em virtude da zona de energia conjurada pelo Invocado do grupo, que lhe concedia cinco pontos de vida temporários por rodada.

Após derrotarem a cobra, que acabou fugindo, eles observam o local onde estão – cortesia do druida transformando-se numa pequena aranha – e ao perceber que estão ainda próximos da torre quebrada, resolvem continuar a exploração em direção a Scepter Tower, acreditando que há uma entrada por baixo.

Hopstar se recusa a continuar no túnel (o jogador não vinha a sessão há um bom tempo, mas havia grande sabedoria em suas palavras) e ele retornou pelo túnel, mas logo foi “convencido” a retornar quando percebeu que alguns kobolds faziam a patrulha.

Novamente reunido com seus companheiros, eles chegam a um salão, onde eles sentem as pedras de uma construção. A parede faísca com energias místicas e parece ter sido encantada por uma força além da compreensão dos membros do grupo. Talvez devido o desapontamento do Invocador, ele resolve testar as proteções da parede e conjura um Sun Strike que após ser absorvida pela parede retorna em direção ao Invocador, fazendo-o sentir o gosto do próprio poder.

Convencidos que por ali não conseguirão passar e não tendo encontrado nenhuma passagem secreta, retornam para os túneis e fazendo alguns esforços para se localizarem escolhem um dos túneis que acabam por levar a um outro salão maior, no qual o Invocador percebe haver um alçapão de madeira.

William abre o alçapão e após verificar a profundidade e constatar que o local tem uns 3 metros de profundidade e que se trata de um corredor esculpido em pedra, pulam todos e decidem seguir um caminho. Armym percebe que o corredor tem uma inclinação e que eles estão descendo e em intervalos regulares existem aberturas com aproximadamente 10 centímetros no chão e após transformar-se novamente numa aranha e com auxílio da luz do bastão solar ele constata ser salões de ambos os lados, mas não há como os demais passarem e por isso continuam pelo corredor, que termina numa parede com saliências na rocha e com um teto pelo menos duas vezes mais alto o da sessão anterior.

Will sobe até o topo e encontra uma grande pedra tapando a passagem, sem obter sucesso, Andos o substitúi e com a ajuda de Armym que primeiro sai do local conseguem abrir a passagem. O corredor os levara do lado sul ao lado norte das ruínas e eles estavam agora bem próximos de um baluarte e Armym ouve passos se afastando na entrada de uma das torres, particularmente de uma que mostrava sinais de reconstrução recente.

Eles batem a porta – nova -, chamam e nada. Abusando de sua forma animal Armym entra no local e volta o mais rápido que pode após ver o que os aguardava. Quatro halflings armados com espadas curtas aguardavam dentro de uma sala mobiliada e com uma escada em espiral levando a um nível inferior e superior.

Eles arrombam a porta e iniciam um movimento de negociação, tentando fazer com que os ocupantes os deixem passar, mas a tentativa é em vão e logo o combate irrompe e os halflings se revelam homens-rato. Embora os adversários tivessem vantagem em relação ao terreno e os aventureiros não tenham agido com extrema coordenação, os benditos halflings são derrotados facilmente.

Balanço da Sessão

Dessa vez conseguimos começar a sessão relativamente mais cedo e com o comparecimento do Tendson, que andava de castigo no trabalho. Como sempre, quando ele está as sessões acabam sendo mais divertidas, pois não é todo grupo que tem um personagem chamado “Estrela Saltitante” e que interpreta tão bem todos os seus poderes de ataque.

Os personagens tiveram um combate difícil com a cobra de ferro no túnel dos kobolds, mas foram bem sucedidos com os halflings, mas é claro que o número de 20 conseguidos nas jogadas de ataque também foram decisivos para um combate mais rápido e eles foram muitos.

Ótima sessão. Na próxima semana tem mais!

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Sessão do dia 22 de setembro de 2009
Campanha Portal de Baldur

Narrador
Franciolli Araújo

Jogadores / Personagens
Alexsandro Dantas – Argrom Tasgraum (Dragonborn Warlord 3 de Waterdeep) & Will (Humano Guerreiro 3 da Terra dos Vales)
Anderson Silva – Andos Molikscarir (Dragonborn Bárbaro 3 de Águas Profundas)
Leandro Nantes – Galindann (Eladrin Warlock 2 de Águas Profundas)
Tendson Artur –  Hopstar (Half-elf Invoker 3 de Waterdeep)
Hemerson Bezerril –  Armym Wood (Humano Druida 3 do Vale das Sombras)

Reporte Dia Mundial Trampolim no Bob’s

Realizamos no último sábado, dia 19 de Setembro de 2009 no Bob’s Capim Macio, o Dia Mundial de D&D em comemoração ao lançamento do Dungeon Master Guide 2 da 4ª edição.

Este foi o primeiro evento que o grupo Trampolim da Aventura realiza em parceria com o Bob’s aqui em Natal, mas pelos resultados, fomos convidados a fazer sempre que possível e por isso mesmo já estamos programando o próximo evento para o mês de Outubro.

Uma característica diferente deste evento foi a elaboração da aventura, que foi feita pelos próprios narradores, tendo também a opção de ser criada pelos próprios jogadores durante o evento, mas por uma questão de tempo, preferimos criá-la, principalmente por acreditarmos que haveria um público composto basicamente por iniciantes no evento.

Chegamos ao local por volta das 13:30 h, mas devido uma festa que ocorrera no espaço no dia anterior, o local ainda estava sendo arrumado e por isso, com a ajuda de um chuvinha que caiu no começo da tarde, só subimos para o local por volta das 14:10 h.

Arrumamos as mesas, esperamos os jogadores chegarem e por volta das 15 h as três mesas já estavam completas.

O grupo Trampolim da Aventura também levou para o local vários jogos de tabuleiro que foram bem jogados em três outras mesas:

  • Small World;
  • Le Havre;
  • Snow Tails;
  • Saboteur;
  • Last Night on Earth;
  • Shadows over Camelot;
  • Blokus;

Além dos jogos acima que foram jogados, foram expostos também:

  • Arkham Horror;
  • Finca;
  • Pandemic;
  • Tabu;
  • Ghost Story;
  • Battlestar Galactica;
  • Dominion.

Antes do evento o Jordan, um dos narradores do evento resolveu ver como ficaria o combate dos personagens com um minotauro!

Minotauros em carga! - Por Jordan Moreira

Minotauros em carga! - Por Jordan Moreira

A aventura foi planejada para ter dois encontros, um primeiro de nível 8 e um segundo de nível 9, que de acordo com nosso entendimento (principalmente para a história), seria mais interessante se utilizasse um monstro diferente do sugerido.

Eis que surge o inimigo final! Um DRAGÃO?! Corram por suas vidas; - Por Jordan Moreira.

Eis que surge o inimigo final! Um DRAGÃO?! Corram por suas vidas; - Por Jordan Moreira.

O desafio final era um jovem dragão vermelho que pôs medo nos jogadores, mas que na minha mesa e na do Jordan foram sumariamente eliminados – claro que com aquela velha ajudinha dos narradores, afinal estamos ali para divertí-los e não frustrá-los completamente (eu disse isso, mas não foi do fundo do coração).

Três minotauros (eles não se parecem com minotauros), um espantalho (fantasma?) e um mago sonhador. Grupinho estranho! E o que os personagens estão fazendo com esses lacres de refrigerante? Estão PASMOS! - Por Franciolli Araújo

Três minotauros (eles não se parecem com minotauros), um espantalho (fantasma?) e um mago sonhador. Grupinho estranho! E o que os personagens estão fazendo com esses lacres de refrigerante? Estão PASMOS! - Por Franciolli Araújo

Definitivamente os lacres de refrigerante e água mineral parecem ter sido feitos especialmente para esta função: servir como marcas para as condições da quarta edição. Até este ponto a aventura estava equilibrada, mas quando conseguiram sobrepujar esse desafio…

...apareceu os temíveis kobolds e o grande DRAGÃO VERMELHO ALBINO! - Por Franciolli Araújo

...apareceu os temíveis kobolds e o grande DRAGÃO VERMELHO ALBINO! - Por Franciolli Araújo

Um dragão vermelho ALBINO era a causa de todo o problema da pequena vila de Suntown, mas os jogadores foram espertos e conseguiram mandar o dragão esquisito para o saco, libertando as donzelas em perigo e sendo considerados heróis na vila da Cidade do Sol!

Mas enquanto os personagens massacravam minotauros e dragões inocentes na minha mesa, muita coisa acontecia no espaço do Bob’s!

Enquanto isso em Camelot! Leandro (camisa branca no centro) explica as regras de Shadows over Camelot para uma galerinha das antigas! Só tem dinossauro nessa mesa!

Enquanto isso em Camelot! Leandro (camisa branca no centro) explica as regras de Shadows over Camelot para uma galerinha das antigas! Só tem dinossauro do RPG nessa mesa! - Por Franciolli Araújo.

Da esquerda para a direita temos: Petras (camisa listrada de costas), Gabriel, Leandro, Java (escondido de camisa vermelha), Yuri (camisa marron?) e Bruno (camisa preta). Quando a partida de Shadows terminou, o Yuri ainda mestrou uma sessão de Ravenloft bem ao estilo dele! Como diz o tio Nitro: doidimais!!!!!

Vicente e Andressa jogaram na minha mesa! Foram sorteados com o kit de miniaturas, o mapa da aventura e as fichas! Hudson (quase cortado) e Rodolfo (cadê você?) receberam algumas miniaturas como prêmio de cons
olação. - Por Franciolli Araújo.

Vicente e Andressa jogaram na minha mesa! Foram sorteados com o kit de miniaturas, o mapa da aventura e as fichas! Hudson (quase cortado) e Rodolfo (cadê você?) receberam algumas miniaturas como prêmio de consolação. - Por Franciolli Araújo.

O mais importante é que todos se divertiram e gostaram muito do evento, mas peraí, ainda não acabou! Ainda tinhamos os sorteios.

Quando tudo parecia ter chegado ao fim, duas mesas (a minha e a do Jordan) haviam enfrentado e derrotado os dragões e uma mesa (a do Graciliano) haviam desistido pois um personagem havia morrido na batalha com os minotauros eu chamei a atenção de todos para o sorteio dos brindes da tarde (já de noite).

A Devir Livraria nos enviou os mapas, fichas e miniaturas que foram usados na aventura e distribuídos (sorteados) entre os participantes além de uma cópia do Guia do Mestre em português, do D&D 4ª Edição.

Além do Guia do Mestre tivemos também o sorteio de um Shadowdale – O Vale das Sombras, uma aventura para Forgotten Realms ainda do AD&D, com mapas uma excelente história para os fãs desse cenário, que foi gentilmente cedido pela D3 Store, uma das lojas virtuais que mais vem crescendo no Brasil.

Os ganhadores estão na foto abaixo, exibindo as suas caras de satisfação por terem sido os eleitos!

Magno e Graciliano - Os contemplados! - Por Franciolli Araújo.

Magno e Graciliano - Os contemplados! - Por Franciolli Araújo.

Assim que terminou o sorteio eu tive que me ausentar, mas os jogos de tabuleiro ficaram rolando até as 21 horas e o sucesso foi comprovado com uma conversa que eu tive com os gerentes do Bob’s e com os participantes que ao que parece gostaram muito do evento.

Em nome do Grupo Trampolim da Aventura eu gostaria de agradecer ao Jordan e ao Graciliano que se dispuseram junto comigo a enfrentar este desafio, pois não foi fácil e dizer que é bom saber que eu posso contar com vocês em futuros eventos, bem como ao Carlos e a Carla, gerentes do Bob’s Capim Macio que nos deram um grande apoio na organização do evento.

Ao Tendson, do Grupo Trampolim da Aventura por ter ajudado na empreitada de mais uma vez fazer um evento singular.

Principalmente a todos que compareceram e se divertiram conosco nesta data, que ficará marcada na história do Grupo Trampolim da Aventura.

Meus mais sinceros agradecimentos ao Henrique Amigo da Devir que tem se empenhado pra caramba na organização desses eventos – e olha que foi problema o envio do material ter coincidido com a grevos dos Correios – e é claro, também ao D3, Jaime e Cia. que fazem a D3 Store e que também nos apoiaram com a doação do Shadowdale!

A todos vocês meu muito obrigado e que venham os próximos eventos!

O Essencial das Classes

Uma nova coluna na Dragon tem me chamado atenção, é o Essentials, que trata das classes dos personagens.

Até agora foram lançados três artigos:

  • Fighter Essentials
  • Warden Essentials
  • Cleric Essentials

Só não entendi porque o Warden apareceu antes das outras classes do Player’s Handbook, mas talvez esteja explicado em algum lugar e eu não li ainda.

O texto desses artigos é claro e objetivo, focando principalmente na parte mecânica das classes, uma espécie de “Como tornar o seu personagem melhor”, acho até que um dos futuros lançamentos da Wizards para o ano que vem seria uma compilação desses artigos.

Os artigos se dividem nos seguintes tópicos:

– The Basics: Uma revisão sobre as habilidades das classes e algumas dicas de quando e como usá-las;

– The Builds: Opções de construção dos personagens. Aqui são apresentadas algumas sugestões sobre armas, poderes e talentos a serem adquiridos embasados em cada uma das opções de construção e nos dois primeiros artigos também se incluíam a sessão Abilities, que foi separada no terceiro artigo, que fala justamente sobre o equilíbrio e distribuição dos valores de atributos e as raças mais adequadas, normalmente apresentadas em tabelas com a melhor raça para a melhor opção de construção.

– Feats: Vários talentos para os patamares Heróico, Exemplar e Épico.

– Powers: Novos poderes e no caso do Fighter e Warden novos Caminhos Exemplares.

Na vida, poucas coisas são indispensáveis, mas essa leitura é no mínimo recomendada.

Quem tem acompanhado as matérias e os podcasts do Rolando 20 vão utilizar o texto da Wizards como texto complementar ao que já foi dito pelo Daniel Anand e o Davi Salles em sua cobertura – que tenho sentido falta, pois ainda tem muitas classes para serem exploradas nos podcasts.

E por falar em podcast, a galera do Rolando 20 adicionou hoje o 29º podcast, que marca o seu primeiro aniversário! Parabéns e que muitos outros anos sejam comemorados com os excelentes podcasts que vocês tem desenvolvido.

Dia Mundial de D&D – Sinopse da Aventura

UM CAMINHO PARA O MISTÉRIO

Uma aventura para o Dia Mundial de D&D
Natal/RN, 19 de Setembro de 2009

Entrada da Caverna 3

No remoto vilarejo de Suntown, os

habitantes estão vivendo um momento de

trevas. Há meses eles têm sido vítimas de

freqüentes saques de um bando de

minotauros rufiões. Além de roubar as

suadas economias e alimentos dos

camponeses, eles agora estão levando

prisioneiros (principalmente mulheres)

como reféns.

Ao passar pelo vilarejo, os aventureiros

ouviram as súplicas do conselho de

anciãos, que ofereceu as últimas reservas da

vila como recompensa aos heróis pela

aniquilação dos invasores e o resgate das

prisioneiras.

No remoto vilarejo de Suntown, os habitantes estão vivendo um momento de trevas. Há meses eles têm sido vítimas de freqüentes saques de um bando de minotauros rufiões. Além de roubar as suadas economias e alimentos dos camponeses, eles agora estão levando prisioneiros (principalmente mulheres) como reféns.

Ao passar pelo vilarejo, os aventureiros ouviram as súplicas do conselho de anciãos, que ofereceu as últimas reservas da vila como recompensa aos heróis pela aniquilação dos invasores e o resgate das prisioneiras.

Venha divertir-se desempenhando o papel dos bravos heróis que libertarão o vilarejo de Suntown de rufiões malignos que ameaçam a existência do vilarejo e salvar donzelas em perigo!

Sábado, dia 19 de Setembro no Bob’s da Avenida Engenheiro Roberto Freire, a partir das 14h.
Inscrições no e-mail trampolimdaaventura@gmail.com
Sorteio do Livro do Mestre da 4ª Edição e Shadowdale – O Vale das Sombras.