Mês: agosto 2009

William Mosley

William Mosley, ou apenas Will como prefere ser chamado, vem uma família pobre do Vale das Sombras, que trabalham numa fazenda da região, dote que seu pai recebeu pelo casamento com sua mãe.

A condição de sua família se deve principalmente ao fato de seu pai [Druce Mosley] ter sido um agente Zhentarim e ter sido capturado em uma missão. Ao invés de uma sentença mais severa, ele preferiu a servidão quando conheceu Shayla, por quem se apaixonou. A moça, de origem também pobre, por amor, aceitou casar-se com Druce e passaram a viver numa das fazendas do Vale das Sombras.

Azalar Falconhand manteve uma vigilância cerrada sobre Druce, mas em virtude do sentimento que preenchia seu coração, ele não representava mais perigo e então foi ordenado que suas armas lhes fossem entregues.

Vez por outra, quando terminava o dia de labuta no campo, ele treinava, sempre dizendo que não poderia esquecer-se de como se manipulava uma espada, pois a qualquer momento, os Zhents poderiam aparecer e quem sabe até colocar a sua família em risco.

William nasceu no ano 1457 e seu parto foi difícil, embora sua mãe tenha sobrevivido. As complicações no parto tiveram como conseqüência o fato de sua mãe não poder mais gerar filhos, mas a família permaneceu unida e forte.

Seus pais ainda vivem nos Vales das Sombras e com eles o seu avô materno Addison, que acompanhou todo o seu crescimento e por quem ele tem especial consideração. Embora já bem idoso, seu avô permanece lúcido e conta várias histórias sobre o Vale das Sombras, algumas das quais ele mesmo participou.

Além dele, sua mãe possui mais três irmãos vivendo no Vale das Sombras, cada uma com três filhos, que encerram toda a sua família conhecida.

Durante os seus 22 anos de vida, Will nunca fez um amigo verdadeiro na cidade, tendo se mostrado sempre muito introspectivo, uma característica que sempre preocupou os seus pais, que nunca conseguiram fazer nada para mudar o quadro, mas isso não pode ser dito sobre inimigos.

Will frustrou os planos de um grupo de bandidos que tentavam saquear uma pequena caravana que passava próximo a fazenda com destino à vila do Vale das Sombras. Um bandido chamado Lynwood foi preso por ter assassinado um dos membros da caravana, mas foi pego por Will. O bandido jurou vingança, mas ainda está preso.

Na família de Will, existe um arcano de nota, um tio que seu pai admira muito e que gostaria de reencontrá-lo. Ele se chama Ryker e estava em Thentia quando seu pai veio em missão para o Vale das Sombras há 23 anos.

Desde cedo, seus pais ensinaram sobre a lida com o campo, mas Will não se interessava muito, mas desenvolveu um grande talento para o trabalho árduo, o que o ajudou a formar músculos fortes e uma saúde de ferro. As condições precárias na qual viviam, infelizmente não pode propiciar uma educação formal, mas disso Will parecia não sentir falta, embora tenha aprendido a ler e a escrever. Quando atingiu idade para manusear uma arma, seu pai achou por bem treiná-lo e a constituição forte de seu filho, o fez interessar-se pelo pesado malho, arma de manuseio complexo e que exigia grande força que Will sempre admirou.

Os eventos mais marcantes na vida do jovem Will estão uma doença contraída na sua infância. Essa doença abria feridas em sua pele que cicatrizavam com grande dificuldade. Suas costas ainda guardam cicatrizes dessa doença e ele evita ao máximo estar sem camisa. Uma enorme cicatriz toma conta de suas costas, embora não lhe cause nenhuma dor.

Após ver inúmeros exemplos, William resolveu sair do Vale das Sombras e conhecer novos locais e tentar dar uma vida melhor para seus pais. Ele conheceu um genasi que passava pelo Vale das Sombras e se juntou a ele e a um druida local e juntos partiram rumo a cidade de Portal de Baldur. O objetivo é juntar-se ao grupo mercenário Punhos Flamejantes.

Nome: William Mosley

Nascimento: 1457 Kythorn 27

Características Físicas:

  • Altura – 1,90 m;
  • Peso – 86 kg;
  • Cabelos – Curtos e pretos;
  • Olhos – Castanho escuros;
  • Marcas corporais – Cicatriz nas costas de uma doença que o acometeu na infância.

Divindade que segue: Amaunator

Características de Personalidade:

  • Não se interessa pelo abstrato;
  • Está sempre preparado;
  • Não quer ser o centro das atenções;
  • Não se interessa pelos problemas dos outros;
  • Normalmente permanece calmo.

Arma preferida: Malho

Seus feitos incluem:

  • Prendeu o assassino de um comerciante morto no Vale das Sombras em 1477 Flamerule 28.

O que está fazendo no momento?

  • Está investigando para os Punhos Flamejantes um esquema que pretende tomar o poder em Portal de Baldur.

Sua última visita ao lar:

  • 1479 Ches 15 – data de sua saída do Vale das Sombras.

===========================FICHA===========================
William Mosley, level 2
Human, Fighter
Fighter Talents: Battlerager Vigor
Background: Dalelands

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 16, Dex 10, Int 10, Wis 10, Cha 12.

Starting Ability Scores
Str 16, Con 16, Dex 10, Int 10, Wis 10, Cha 12.

AC: 18 Fort: 18 Reflex: 12 Will: 13
HP: 37 Surges: 12 Surge Value: 9

TRAINED SKILLS
Heal, Streetwise, Endurance, Athletics.

FEATS
1: Improved Vigor
1: Weapon Focus (Hammer)
2: Action Surge

POWERS
1, At-Will: Brash Strike
1, At-Will: Crushing Surge
1, At-Will: Footwork Lure
1, Encounter: Steel Serpent Strike
1, Daily: Lasting Threat
2, Utility: Pass Forward

ITEMS
Adventurer’s Kit, Scale Armor, Vicious Maul +1
===========================FICHA===========================

Hopstar Cordeth

Hopstar Cordeth faz parte de uma antiga e tradicional família de Águas Profundas que nos últimos anos não experimentou nenhum crescimento.

A Família Cordeth era uma oligarquia, onde quem comandava era o membro mais rico, mas essa tradição foi perdendo importância a medida que mais e mais membros começaram a viver suas vidas nos templos dedicados a Amaunator.

Hopstar é filho de um humano e uma elfa. Uma união que foi muito festejada pelos membros da família, principalmente por ser a mãe dele filha de uma importante Casa, mas que encontrou seu fim nas disputas por poder.

A única mácula que a família Cordeth carrega é de ter gerado Evan Cordeth, tio bisavô de Hopstar. Um homem terrível que dedicou a sua vida a destruição, como sacerdote de Bane!

Evan Cordeth conseguiu infiltrar-se num templo de Amaunator e matar todos os sacerdotes,  convertendo o templo ao nome de Bane e manchando o nome Cordeth. Quando o templo foi atacado em retribuição pelo ocorrido, Evan Cordeth foi capturado e enforcado. Pethlover Cordeth, chefe da família na época do ocorrido, teve sonhos, nos quais Amaunator aparecia para ele e dizia que a família Cordeth deveria construir um templo para ele e toda a sua família deveria ajudar.

Pethlover fez uma reunião com todos os membros da família e então todos concordaram que a melhor forma de se redimir da vergonha causada por Even Cordeth, seria juntar-se de corpo e alma às obras de Amaunator.

Hoje, todo o sustento da família provém da igreja, mas eles não precisam de muito, embora alguns dos poucos membros da família acreditem que o débito com Amaunator já foi pago, mas a maioria ainda segue firme e forte, agora com uma determinação exemplar, a fé nesta divindade.

Embora a família seja pacífica, sabe que um evento como o que ocorreu anos atrás e os levou a construir o templo pode se repetir, e eles estão sempre preparados, embora não deixem a desconfiança se tornar paranóia.

Hoje, apenas os membros da família falam de Evan Cordeth, pois os feitos de seus mais jovens membros no auxílio a comunidade de Águas Profundas e vilas vizinhas, ações que os tem colocado em alta conta na comunidade e seus esforços estão sempre empenhados quando para ajudar aos regentes que atuam de forma honesta na cidade.

Hopstar vijou muito na sua infância e juventude, tendo saído com seus pais para visitar Evereska, lar de sua mãe, ficaram em várias cidades ao longo do percurso, tendo ficado até mais de um mês algumas delas.

Durante a sua viagem e Evereska, ficaram numa pequena vila que foi completamente destruída por um terremoto. Durante três meses eles ficaram na cidade ajudando a reconstruí-la e disso Hopstar se orgulha.

Quando retornaram a Águas Profundas, Hopstar já era um adolescente e foi instruído nos textos antigos e filosofia, onde aprendeu ainda mais sobre a vida no templo e os afazeres, mas um destino diferente estava reservado para ele e o caminho do sacerdócio não o havia escolhido. Por outro lado, a afinidade de Hopstar com as forças de Amaunator fizeram dele algo diferente, um Invocador.

Alguns dizem que o fato dele ter nascido com uma marca de um sol no peito poder representar a conexão especial que ele tem com Amaunator, mas a questão é que ele consegue, desde a juventude, canalizar os poderes de Amaunator sem os rituais necessários e conhecidos pelos clérigos. “Ele está mais próximo de Amaunator”, dizem alguns.

Jürgen Cordeth, seu pai, está enfermo devido a idade avançada e nenhum auxílio mágico pode restaurar a sua vitalidade. Lúthien, sua mãe, elfa de grande beleza e da mesma idade que seu pai, não demonstra sinais de envelhecimento, e é a guardiã de seu esposo, homem a quem amou e com quem casou-se contrariando até o tempo.

Incentivado pela mãe a viajar e seguir seu destino, Hopstar preparou-se para viajar, mas antes decidiu o que faria, onde faria e como faria. Decidiu então ir para Portal de Baldur, pois tivera um sonho com aquele lugar, bem como com um estandarte em chamas, na qual hostentava o símbolo, que mais tarde ele veio a saber, é a identificação dos Punhos Flamejantes.

Dessa forma, o meio-elfo já sabia para onde ir e o que fazer. Iria para Portal de Baldur se juntar aos Punhos Flamejantes.

Quando sua mãe encomendou um trabalho de um ferreiro local, um dragonborn, ele conheceu Argrom Tarsgraum, filho do ferreiro, com quem fez amizade e Hopstar falou-lhe sobre a sua ida para Portal de Baldur e convidou Argrom a ir com ele.

O filho do ferreiro, que parecia querer explorar o mundo, decidiu juntar-se a ele a partiram em 1479 Tarsak 9.

Quando estavam próximos a Daggerford eles foram atacados por um grupo de goblinóides saqueadores, mas com a ajuda de um dragonborn chamado Andos Molikcharir, conseguiram escapar.

Andos juntou-se a eles na jornada para Portal de Baldur e uma grande amizade se formou desde então e todos compartilham o desejo de conhecer a maior cidade dos Reinos e entrar para os Punhos Flamejantes.

Nome: Hopstar Cordeth 

Nascimento: 1440 Flamerule 17

Características Físicas:

  • Altura – 1,66 m;
  • Peso – 66 kg;
  • Cabelos – Longos e loiros;
  • Olhos – Azuis;
  • Marcas corporais – Uma marca de nascença no peito no formato de um sol.

Divindade que segue: Amaunator

Características de Personalidade:

  • Cheio de idéias;
  • Presta atenção em detalhes;
  • Sente-se confortável próximo às pessoas;
  • Se interessa pelas pessoas;
  • É relaxado a maioria do tempo.

Arma preferida: Cajado

Seus feitos incluem:

  • Ajudou a reconstrução de um vilarejo na adolescência.

O que está fazendo no momento?

  • Está investigando para os Punhos Flamejantes um esquema que pretende tomar o poder em Portal de Baldur.

Sua última visita ao lar:

  • 1479 Tarsak 9 – data de sua saída de Águas Profundas.

===========================FICHA===========================
Hopstar Cordeth, level 2
Half-Elf, Invoker
Divine Covenant: Covenant of Wrath
Background: Waterdeep

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 10, Int 10, Wis 18, Cha 14.

Starting Ability Scores
Str 10, Con 12, Dex 10, Int 10, Wis 18, Cha 12.

AC: 17 Fort: 14 Reflex: 12 Will: 16
HP: 28 Surges: 8 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Religion, Insight, Diplomacy, Arcana.

FEATS
1: Ritual Caster
1: Improved Initiative
2: Scouring Wrath

POWERS
1, At-Will: Sun Strike
1, At-Will: Grasping Shards
1, Encounter: Lance of Faith
1, Encounter: Thunder of Judgment
1, Daily: Purging Flame
2, Utility: Wall of Light

ITEMS
Ritual Book, Chainmail, Repeating crossbow, Mystic Salves (Heal), Staff of Storms +1

RITUALS
Tenser’s Floating Disk
===========================================================

Componentes materiais, Parte 2

Narrador: Vocês estão diante de uma porta de madeira finamente trabalhada e com motivos de guerra. Há símbolos inscritos no portal num idioma que vocês não conhecem.

Jogador: Meu livro de rituais tem o ritual Compreender Idiomas. Vou conjurá-lo.

Narrador: Você tem os componentes?

Jogador: Não, mas temos o ouro necessário para pagar o ritual. São 10 moedas de ouro não é? [Temos raspas de moedas de ouro, não serve?]

Eu presenciei uma cena parecida numa sessão na casa de um amigo, mas tenho certeza que essa cena acontece muito em muitas mesas por aí e isso é um resquício das antigas edições, nas quais os magos, com suas milhares de magias com componentes materiais, nunca se preocupavam realmente em andar com uma bolsinha com asas de morcego, olhos de gato, etc.

Na quarta edição, os rituais exigem componentes materiais, e em algumas mesas, onde os narradores exigem maior profundidade ou os jogadores que interpretam personagens dotados de tais conhecimentos desejam tal profundidade, é inconcebível a não utilização dos componentes materiais.

Simplesmente pagar o custo em moedas de ouro para realizar um ritual pode não ser a saída mais interessante, embora funcione da mesma forma, porém quanto mais elementos forem adicionados a uma história para tornar os eventos pelo menos verossímeis, melhor.

Um ritual de Compreender Idiomas [Ritual Nível 1] requer 10 p.o. em componentes materiais. Por ser um ritual que tem a palavra-chave Arcana, os componentes materiais são tipicamente pequenos frascos com pó de metais, terras raras, ácidos ou sais. A utilização de extratos de criaturas (como dragões, basilíscos, entre outros) concedem alguns bônus.

Ter esses itens a mão adicionam uma cor necessária ao jogo, pois aproximam o personagem da interpretação. Ao invés de dizer: “Vou pagar 10 moedas de ouro para fazer o ritual Compreender Idiomas” o jogador diz “Eu retiro de minha bolsa um frasco contendo pó de chumbo e após recitar as palavras do encantamento, lanço o pó sobre a inscrição. As palavras dançam na minha frente, modificando os padrões e tornando-se inteligíveis”.

Pagar o custo adiciona um elemento de praticidade, mas utilizar os reagentes adiciona profundidade ao jogo. Os personagens que tiverem seus rituais, tem que adiquirir os componentes materiais com antecedência e correm o risco de não poderem realizar os rituais numa determinada situação, mas esses complicadores adicionam um outro elemento complicador que torna as aventuras ainda mais emocionantes.

Dia Mundial de D&D – Dungeon Master Guide 2

No dia 19 de Setembro haverá o terceiro Dia Mundial de D&D em comemoração ao lançamento do Dungeon Master Guide 2 do D&D 4th Edition e a RPGA preparou algo especial para este evento.

Capa do Dungeon Master Guide 2

Capa do Dungeon Master Guide 2

Diferente dos outros Dias Mundiais, neste as aventuras serão criadas pelos narradores seguindo alguns passos contidos em um pequeno manual de orientações. São dois encontros – o narrador pode até desenvolver mais alguma coisa, mas o ideal é que a partida dure em torno de 2 a 3 horas, tempo que dois encontros bem trabalhados consegue preencher com facilidade e evitar aquelas aventuras anteriores que duraram muito mais que as 4 horas previstas.

A aventura é para personagens de 6º nível, que tiveram suas fichas “perfumadas” e diferenciadas do modelo convencional dos outros dois eventos.

Os personagens disponíveis são:

Glorinus, um invocador humano;
Holkarn, um halfling bárbaro;
Naivara, uma eladrin lâmina arcana;
Tower, um forjado da guerra artífice;
Xandross, um humano guerreiro.

A Devir deverá enviar um kit para os mestres (ou locais) que agendaram o evento. O kit deverá ter material para três mesas – 15 jogadores e 3 mestres – contendo:

– Pôsteres;
– Instruções de Aventura e Fichas de Personagem em português para baixar;
– Marcadores de heróis e monstros para representar as miniaturas durante os encontros;
– Miniaturas promocionais para distribuir para mestres e jogadores.

Os kits “oficiais” infelizmente não vão ser enviados pela Wizards em virtude dos problemas ocorridos em vários países, mas tudo bem, acredito que o que vale é ir ao evento e confraternizar com os amigos.

O Grupo Trampolim da Aventura vai realizar o evento e quem quiser participar já pode fazer suas incrições pelo e-mail trampolimdaaventura@gmail.com e receberá as instruções necessárias.

Em breve falaremos um pouco mais sobre o evento aqui.

Fora do gride – Divine Flame

O Ethan do site At-Will, mais um ótimo site gringo, iniciou uma série de artigos chamada Off the Gride, que traduzirei como Fora do Gride. Nesta série de artigos ele propõe aplicações para alguns poderes fora das situações de combate.

Espero que gostem, como eu gostei.

——————–

Artigo original: Off the Grid: Divine Flame / Site: At-Will / Autor: Ethan

 Seus poderes são destinados ao combate, mas isso não significa que você não possa encontrar aplicações para eles fora do campo de batalha. Nas próximas semanas eu apresentarei um poder a vontade de cada uma das classes básicas apresentadas no Livro do Jogador e como eles podem ser usados para personalizar seu personagem fora do combate.

O Clérigo

Divine Flame

O Padre Zossima ajoelhou-se próximo a seu companheiro moribundo. Sua tentativa de livrar o cavaleiro da doença por medicamentos falhou e agora ele preparou o único poder restante em seu arsenal – fé.

O sacerdote falou num tom de conversa enquanto procurava em sua mochila “Os deuses nem sempre respondem minhas preces. Algumas vezes as desventuras tem um propósito e nós não entendemos isso.” O velho homem parou por um instante antes de exibir uma vareta de incenso. Ele pressionou a ponta no chão antes de continuar. “Mas, se assim for determinado, você será purificado do mal.”

Com um movimento de sua mão, a ponta do incenso acendeu-se com um brilho dourado. O combustível foi avidamente consumido e um aroma agradável preencheu o ar. O cavaleiro inspirou profundamente e então vomitou um catarro negro a medida que a doença deixava seu corpo.

Usar Divine Flame em combate permite a um personagem inflamar alguma coisa e conceder pontos de vida temporários a um aliado ou permite uma jogada de proteção. Nesse caso, o clérigo usou uma jogada de Cura e um poder a vontade num incenso para conceder ao cavaleiro duas jogadas de proteção contra doença. Tudo que custou a ele foi um pouco de incenso barato, um ajuste melhor e algo mais rápido que um ritual.

——————–

 Na próxima semana o poder a vontade fora do gride vai ser do guerreiro.

De narrador para jogador

Eu trabalhava numa locadora de jogos de video game nos idos de 1995 quando um amigo chegou e me falou de um jogo que se jogava com livros. Na época eu havia finalizado o consórcio de um Super Nintendo e estava para receber a máquina.

Fui a casa desse meu amigo, chamado Iucatan e vi o livro do qual ele falara: Forgotten Realms 2ª edição em português. Fiquei fascinado pelo livro, mas folheando-o descobri que aquele livro não era o essencial para jogar e não tinha descrições de como criar personagens, sendo esta uma função dos três livros básicos do AD&D 2ª edição, lançados pela Editora Abril.

Vendi o video game que acabara de adquirir e fiz uma busca infrutífera por todas as lojas e bancas de revistas em Natal e não encontrei nem sinal de tais livros, apenas uma cópia de Karameikos.

O Forgotten Realms que tínhamos foi trocado por um pequeno conjunto de livros chamado First Quest de uns conhecidos que tinham a caixa vermelha de D&D.

Módulo de aventuras do First Quest, minhas primeiras aventuras.

Módulo de aventuras do First Quest, minhas primeiras aventuras.

Iucatan, utilizando o módulo de aventuras do First Quest, narrou a primeira aventura, na qual eu interpretei Morghant o Misterioso, o mago do grupo.

No final da aventura, resolvi pegar o módulo e fazer uma leitura de tudo que existia, explorar todas as possibilidades e falei com o Iucatan que ele tinha deixado passar um monte de coisa, foi então que ele pediu para jogar e pediu para eu narrar a próxima aventura. A experiência foi fantástica e de lá pra cá, nunca mais parei de narrar, em parte porque não deixaram.

Quando eu comecei a narrar, o fiz por acreditar que poderia fazer melhor e os jogadores atestaram isso, ou simplesmente ficaram na cômoda posição de jogador – que diga-se de passagem, é a mais cômoda do jogo.

Entretanto, da mesma forma que eu tinha expectativas como jogador – jogar uma aventura desafiadora, excitante e na época fiel ao que estava no livro – eu também tenho expectativas como narrador e estas são muito maiores e acredito que essa seja uma opinião partilhada por todos os narradores: somos nós, os narradores, aqueles que possuem as maiores expectativas no jogo.

Nós queremos criar algo que seja único, fazer os jogadores vivenciar experiências fantásticas dignas de filmes como Matrix, Senhor dos Anéis, Entrevista com o Vampiro e tantos outros. Queremos escrever uma história que seja memorável e ao mesmo tempo divertida.

Um narrador não conseguirá fazer sua campanha memorável, no entanto, se seus jogadores não colaborarem, se seus jogadores não lhes falarem sobre suas expectativas em relação ao jogo, o que eles querem – pelo menos as linhas gerais.

Os narradores agradecem a troca de informações e ficarão muito mais satisfeitos com o feedback dos jogadores, pois somente em conjunto é possível criar aventuras realmente épicas. 

Dungeon Master Guide 2

E continuam os Excerpts da Wizards sobre o Dungeon Master Guide 2 que será lançado agora em Setembro, e a cada novo excerpt eu fico mais seguro que o livro contribuirá e muito com os narradores, se tornando, acredito, um livro indispensável.

No dia 21 de agosto o artigo tratou sobre os Companheiros dos Personagens, aquelas pessoas/criaturas que os personagens encontram em algum momento particular da aventura e que por uma razão ou outra acabam acompanhando o personagem, como um urso que, curado por um druida acaba seguindo-o, um cavaleiro que jura seguir o paladino que o resgatou por um ano e um dia e por aí vai.

excerpts_dmg2_0824

Vários elementos tornam um encontro interessante. Uma boa imagem de um goliath.

É claro que ser responsável por um segundo personagem não é uma tarefa fácil, muitos jogadores na minha mesa não gostam dessa idéia e sentem-se pressionados quando isso acontece. Além disso, os jogadores que controlam dois ou mais personagens, podem fazer com os outros se sintam frustrados, podendo gerar também um desequilíbrio de forças.

O livro então trabalha a criação desses companheiros e o artigo disponibiliza as formas de transformar um monstro em companheiro.

As regras são interessantes por trazer mais uma opção para a mesa de jogo e manter o equilíbrio e a diversão, premissas do Dungeons & Dragons 4ª Edição.

No dia 24 de agosto, mais um excerpt, desta vez falando sobre os Encontros Avançados – isso muito me interessa.

Na terceira edição, o formato dos encontros deixa de ser estático e passa a ser dinâmico, com a introdução inteligente de inúmeros elementos, como combate, armadilhas, terreno difícil e muito mais num encontro só.

Os combates, no entanto, devem ser bem estruturados. O Capítulo 2 do DMG2 cobrirá os seguintes tópicos:

  • Encontro como história: os combates têm que fazer sentido e essa parte do capítulo trata justamente disso;
  • Motivações dos jogadores: os jogadores têm suas motivações e como essas motivações implicam no combate?
  • Grupos maiores e menores: como desenvolver encontros para grupos maiores ou menores;
  • Encontros e atrito: desenvolvendo o ritmo do encontro e como tirar os personagens da ação para um descanso prolongado;
  • Criando movimento: como evitar encontros estáticos;
  • Terreno: como adicionar terrenos únicos que tenham poderes de ataque para tornar os encontros realmente únicos;
  • Desenvolvendo armadilhas: como criar armadilhas, com vários exemplos;
  • Colocando tudo junto: um bom encontro combina todos esses elementos em um encontro dinâmico.

Essa é a essência da quarta edição, da qual sou tão fã.

Campanha Vale Nentir – Sessão #03

A campanha Vale Nentir dá mais um passo – até que enfim – e terminamos, enfim, a aventura Kobold Hall, numa sessão que demorou umas 5 horas em apenas três salas, mas a demora foi ocasionada principalmente pela demora dos jogadores em decidir suas ações, em parte pelo nível de dificuldade da aventura – e que eles superestimaram – afinal, kobolds na quarta edição não são as buchas de canhão que eram nas edições anteriores.

Área 3

O mago desceu pelas escadas, desempenhando muito bem o papel que caberia ao ladino, ainda melhor por ser o mago um elfo com visão na penumbra. Ele observa a sala, mas não vê ninguém, pois os kobolds, tendo ouvido o barulho do combate na sala anterior já haviam se preparado para o combate e ficaram esperando os personagens entrarem e ficarem em posições favoráveis para eles.

Um a um os personagens foram entrando, tentando ser furtivos, alguns com sucesso, outros nem tanto. Quando a ladra, a terceira a entrar, aproximou-se dos caixões, percebeu a armadilha, mas já era tarde demais. Os kobolds que estavam sobre o muro começaram a atacar os personagens.

O combate foi duro, mas os personagens conseguiram derrotar os inimigos, dois drakes (D), quatro kobolds lacaios (M) e um dos kobolds slingers (S), pois o segundo fugiu quando viu todos os seus companheiros derrotados. O mago, mais uma vez, representou um papel importante na vitória do grupo, pois colocou dois kobolds para dormir enquanto os deixou dois lentos.

Area 4A área 4 foi bem divertida. O kobold que escapou correu para dentro desta sala, onde o sacerdote do dragão kobold estava com alguns asseclas. Como se não bastessem apenas os kobolds, havia também uma pedra que ficava rolando pela sala, esmagando tudo que estivesse pela frente.

Quando entraram na sala os personagens ouvem um estrondo, a sala tremendo a pó caindo do teto. Sem muita iluminação eles não conseguem ver direito e são vítimas da bendita pedra que rola.

A situação se complica e logo o combate está forte. O sacerdote do dragão e seus asseclas conseguem reduzir consideravelmente os recursos dos personagens, inclusive os seus poderes diários – mal sabiam eles o que os esperava.

Após derrotarem, com muito sacrifício, diga-se de passagem os kobolds e um drake, resolveram fazer um descanso. Revistaram as criaturas, encontraram uma chave e um mapa indicando uma passagem secreta e então desceram e lá se depararam com os seus pesadelos – um terrível dragão branco – jovem, mas ainda assim terrível.

O dragão atacou com ferocidade, mas os danos causados pelo feiticeiro, pelo guerreiro e pela ladina que conseguiu surpreendê-lo, foram muito altos.

Balanço da Sessão

Os personagens conseguiram interagir mais e o jogador que interpreta o guerreiro conseguiu soltar-se mais, tomando decisões por ele mesmo – ufa!

O dragão poderia ter feito um estrago muito maior, mas por alguma razão eu desconsiderei (esquecimento mesmo), um dos efeitos da baforada – o enfraquecimento – e os personagens conseguiram sobrepujar a criatura, com esforço, mas sem que nenhum caísse. É claro que a atuação do clérigo também ajudou muito, mas tudo bem, agora os personagens retornam para Fallcrest, onde receberão seu prêmio e iniciarão a jornada rumo a Fortaleza no Pendor das Sombras.

Como fazer um desafio de perícias divertidas, Parte 3 – Regulando a simesmo

Artigo originalmente postado no site At-Will.

Por Quinn Murphy, Tradução Franciolli Araújo

Na primeira parte desta série, nós discutimos os axiomas dos desafios de perícias. Na parte 2 nós discutimos a necessidade de improvisação e a importância dos dados rosa e púrpura.

O que eu quero tratar neste artigo é o tempo.

O tempo está do seu lado (sim, ele está)

O compasso é uma importante ferramenta da narração em todos os meios. Quando você narra um jogo, o ritmo e o controle do tempo é uma de suas principais tarefas. Você quer manter o jogo fluindo na velocidade certa. Algumas vezes você interpreta uma semana. Outras vezes você utiliza uma conversação, jogando tudo em tempo real. O tempo é fluido no RPG e dominar onde colocar os jogadores, também é uma habilidade primordial para o narrador.

O uso do tempo nos desafios de perícias é um microcosmo do que você faz durante o descanso do jogo e as decisões de como adiantar o tempo pode mudar o sentimento de um desafio de perícias dramaticamente.

Como exemplo, em Bet Your Life os personagens enfrentam um vilão num jogo de cartas onde a aposta é alta (a alma é uma aposta suficientemente alta?). Dois pontos de vista básicos cobrirão tudo que precisamos. Podemos avançar o tempo atomicamente, ou seja, interpretaremos cada ação trabalhada através da estrutura fundamental do tempo (no caso do jogo de pôquer, representando cada jogada). Podemos avançar o tempo no estilo pontual para os momentos relevantes e dramáticos, montando as cenas para criar o clima ao invés de estabelecer os pormenores.

MODELO ATÔMICO

No modelo temporal atômico, nós tratamos cada jogada de perícia como cobrindo um evento distinto, no modo temporal que melhor representa a natureza do desafio. Em Bet Your Life isso representa uma mão de cartas.

Bruxo: Eu vou sentar-me a mesa. Eu olho para Du´Cell. “Uma coisa que tornaria essa aposta melhor era se você apostasse a sua alma… mas eu vou pegar a informação do mesmo jeito.”

Du’Cell(Narrador):Pelo menos espere para ver as suas cartas e perder algumas fichas antes de fazer previsões. Somente os deuses conhecem o futuro e os impertinentes… freqüentemente ficam do lado errado do destino. Você não concorda?” O jogador embaralha as cartas com habilidade e as entrega rapidamente. Jogue para ver a sua mão.

Bruxo: Pode acreditar que eu vou trapacear. Eu vou colocar uma carta na manga e então falo alto “Você chama isso de um jogo limpo? É um jogo de sorte, mas mesmo um idiota sabe que suas chances são melhores com a quantidade certa de cartas!” Ladinagem?

Narrador: Sim.

Ladino: Entendendo a intenção dele eu usarei Prestar Auxílio. Eu vou tentar distrair Du’Cell. “É claro senhor, você não pode esperar que joguemos um tipo de jogo que seja favorável para você. Se este é o tipo de trapaça que espera fazer, não funcionará.” Posso usar Diplomacia para ajudar?

Narrador: Desde que esteja falando rápido, sim.

Ladino: Eu consegui 15. Bônus de +2 na sua jogada de Ladinagem. Por favor, faça isso.

Bruxo: Ótimo! Consegui 22.

Du’Cell (Narrador):Oh. Um… engano, aparentemente? Aqui está bom senhor, isso foi apenas um simples erro de cálculo de minha parte. Eu posso assegurar-lhe que isso não vai acontecer novamente.” Ele olha fixamente dentro do seus olhos ameaçadoramente enquanto termina a última sentença. Você conseguiu, mas como começou muito cedo ele estará de olho em você no futuro. Penalidade de -4 nas jogadas de Ladinagem de agora em diante.

Bruxo: Se você não trapacear não estará tentando, certo? Eu rolo para as minhas cartas… Eu rolo – um 1!?!?!? Todo esse esforço para nada? Mesmo com um +1 esta é uma péssima mão.

Du’Cell (Narrador): Isso é… (rola a mão de Du’Cell secretamente). “Bem, agora que nós temos a quantidade correta de cartas, vamos colocar a quantidade correta de fichas no pote, não vamos? O que você está disposto a apostar?

Bruxo: Ok, então eu tirei uma péssima mão, e eu não sei o que ele tem. Isso é terrível, mas Du’Cell não sabe que eu não sou um completo idiota… “Oh, claro! Quanto eu vou colocar no pote? Quais fichas?”

Paladino: Vou jogar também. “Quer dizer que você não sabe nem como apostar? Eu pensei que você já tivesse jogado isso antes! A alma de um homem está em jogo aqui!”.

Bruxo: Bem, eu joguei uma vez ou duas há um bom tempo. Eu pego rápido, não se preocupe.” (Virando-se para o narrador) “Agora Du’Cell, você poderia me ajudar com as regras só desta vez, por favor?

Du’Cell (Narrador): Blefar com uma ajuda.

Paladino: Blefar não é comigo… consegui 8, sem ajuda.

Bruxo: Tudo bem, por que Blefar é comigo. Consegui 18.

Du’Cell (Narrador): Oh, claro! A despeito do que você disse antes, eu sou um homem de honra indiscutível… na arena de jogos. Nós iremos apostar em incrementos as fichas azuis que você tem aí. O mínimo será duas delas, ou uma se você tiver uma ficha vermelha.” A medida que você coloca as suas fichas, Du’Cell faz um grande esforço para esconder um sorriso. Bônus de +2 nas próximas jogadas de Intuição.

Bruxo: Ficando confiante não é? Bem, eu aposto que estarei esperando por este sorriso confiante para me dar uma vantagem na próxima mão.

Narrador: Role Intuição para esta mão!

Bruxo: Ok, consegui um 17. O bônus de minha rolagem nega a vantagem que eu tinha.

Narrador: Você conduz suas apostas sem ver aquele sorriso no rosto de Du’Cell. Na verdade ele parece um pouco carrancudo. Ele deve ceder a qualquer hora agora. Salvo isso não ocorra. Com a apo
sta final da mão, o tiefling ainda está na mesma. Agora você tem esperanças que a mão dele é tão ruim quanto a sua… o que ele não tem. Uma falha.

Bruxo: Grrr.

Du’Cell (Narrador): A medida que ele recolhe as fichas: “Bem, o que eu disse? Sim, os deuses sorriem onde vão, nem sempre para os corajosos, mas para os preparados. Talvez você deseje procurar aconselhamento com seus amigos sobre as nuances deste jogo refinado e honrado? Então poderemos fazer uma competição. Um espetáculo. Seu amigo não iria querer perder sua alma numa exibição lamentável como esta, não é?

A vantagem do modelo atômico de passagem do tempo é que ela é interpretação direta. Vilões escarnecem, heróis sofrem. Representa a forma mais detalhada de passar o tempo, mas é também a mais lenta. Seguindo essa forma de compasso, dez sucessos podem ser conseguidos em uma hora ou mais. Isso é bom se você conseguir engajar todos os jogadores (o sarcasmo de Du’Cell também é um convite para os personagens não entrarem na competição, mas apenas ajudando eventualmente o bruxo) e for isso que deseje para a sessão. Mas se tiver outras coisas para fazer na sessão? Você terá de apressar o desafio.

MODELO PONTUAL

Agora o que estamos fazendo é mover a passagem do tempo rapidamente. De vez em quando vamos colocar nossas cabeças dentro da cena e detalhá-la um pouco e então voltaremos. Pense nisso como uma montagem de uma seqüência obrigatória de treinamento de um filme de artes marciais. Estamos prestes a mostrar o difícil caminho que o protagonista tomou, e de vez em quando olhamos para alguns incidentes notáveis e então mantemos as coisas se movendo. Neste modo, cada jogada representa uma série de ações realizadas.

Em Bet Your Life, dizemos que cada jogada representa várias mãos, e iremos observar os resultados de uma mão representativa. O jogo foi difícil, então o tempo passa a ser medido em incrementos de horas.

Du’Cell (Narrador): O jogo se arrasta por mais tempo do que o previsto. Du’Cell se recusa a desperdiçar o que ganhou no início, então ele aposta o mínimo e dobra sempre que tem uma chance. Ele só aposta alto quando tem mãos realmente altas. Você conseguiu administrar bem o jogo de forma a evitar as maiores armadilhas, e quase fez o tiefling de bobo algumas vezes. A luz do dia já não entre mais na sala. O pano de fundo do jogo é agora uma noite estrelada. Du’Cell, no entanto, não demonstra sinais de cansaço.

Bruxo: Ao contrário, eu estou cansado. Ele permitirá que troquemos os jogadores?

Du’Cell (Narrador): Está certo que está cansado do jogo? Claro, alguns não possuem estômago para um verdadeiro teste de espírito. Meu apetite por jogos, como você verá, é quase… ilimitado. Traga o substituto, rápido.” Você troca de lugar com o paladino e agora o jogo continua. Role a sua mão.

Paladino: Eu não estou trapaceando, então a minha jogada é direta… 4! Uma jogada simples, mas uma boa mão é uma boa mão. Eu observei o jogo todo esse tempo, então eu acho que tenho uma boa leitura sobre o jogo de Du’Cell. Nas próximas mãos eu irei empurrá-lo, ser agressivo na forma das mãos que eu jogarei. Não me arriscarei muito, mas vou tentar desequilibrá-lo. Vou jogar direito com ele até o limite. Intimidação?

Narrador: Sim.

Paladino: Bom. Consegui 20 com os bônus.

Narrador: Você joga mãos duvidosas tão fortemente quanto mãos dominantes, indo atrás das fichas do jogador com uma ferocidade que ele não esperava. Você perde algumas mãos, mas consegue ganhar mãos maiores e em maior quantidade. Você consegue aumentar as suas fichas um pouco mais.

O modo de tempo pontual move-se muito mais rápido que o compasso atômico. Nós temos uma boa idéia do que está acontecendo, mas a riqueza de detalhes própria do modelo atômico, simplesmente não está presente nessa forma de avanço do jogo.

Em última análise o que você vai querer é misturar as duas formas para obter um bom resultado no desafio de perícias. Voltando para o “Bet Your Life”, o que você pode querer é ver a primeira mão em tempo real, então expandir para uma montagem de tempo avançada, e então rolar o que poderia ser sucesso ou falha para o desafio inteiro, e então voltar para o tempo real novamente.

Usar o tempo ajudará a regular o ritmo das cenas do seu desafio de perícias imensamente.

Campanha Vale Nentir – Sessão #02

Kobold Hall - Sala 2

Ontem a noite, com toda a minha vontade de jogar RPG, por falta de quórum cancelei a sessão da Campanha Portal de Baldur e convoquei os jogadores da Campanha Vale Nentir e por azar, apenas dois jogadores apareceram, mas ao invés de cancelar eu resolvi rolar a segunda sala da aventura Kobold Hall.

Os dois jogadores interpretaram os cinco personagens que estão participando da aventura e conseguiram rapidamente (para a minha surpresa), dominar os poderes e manobras dos demais jogadores.

O mago do grupo foi o primeiro a espiar o interior da sala usando o seu alto valor em furtividade. Após dar uma visualidade na sala e não ser visto pelos kobolds, ele volta e avisa para seus colegas o que se passa lá dentro, montam um plano e o mago e a ladina resolvem surpreender os kobolds dentro da sala (representados pela letra K no mapa).

O que eles não sabiam é que o chão estava cheio de dispositivos (números 1 e 2 no piso da sala) que acionavam armadilhas (o número 1 e 2 na alcova esquerda e direita respectivamente).

Eu pedi que os jogadores movimentassem os personagens no mapa quadrado a quadrado para ver se eles acionavam algum dos dispositivos, mas por sorte, muita sorte, o combate terminou e eles não acionaram nenhum dispositivo.

O combate sem o acionamento das armadilhas ficou relativamente fácil, principalmente com a ajuda do mago e da ladra, que despacharam um kobold na rodada surpresa e em seguida ao feiticeiro e ao guerreiro, que auxiliado pelos demais conseguiram derrotar os kobolds lanceiros.

Já no final do combate, a ladina percebeu os dispositivos no chão e após algumas tentativas mal sucedidas, conseguiu desarmar as armadilhas.

No próximo sábado teremos a terceira sessão e desta vez com quórum e aí a aventura avançará um pouco mais, rumo ao fim desta e ao início da Fortaleza no Pendor das Sombras.

Balanço da sessão

Embora eu não costume e nem goste de jogar quando faltam muitos jogadores, a vontade de jogar foi bem maior que as minhas ressalvas. Os jogadores presentes, Álvaro e Alexsandro, aproveitaram bem o tempo e tivemos algumas dúvidas que eram tiradas durante o combate de forma que a sessão serviu também como um tira dúvidas.

A planilha do excel que criei na hora mostrou que é possível gerenciar as estatísticas de combate sem muito esforço, mas ainda vou encontrar um modelo legal para usar em minhas sessões.

Álvaro, que antes desta sessão fez um Goliath Warden, pois queria mudar de personagem e só não o fez por eu estar sem impressora para imprimir sua ficha, continuou jogando com o mago e pode até continuar com ele, visto seu brilhante desempenho nesta sessão e na passada.

No próximo sábado espero que os outros jogadores também consigam se animar mais ainda com seus personagens, pois o grupo está bom, muito bom.