Mês: julho 2009

Guia do mestre para converter aventuras da 3ª para a 4ª edição

Esta matéria foi originalmente ao ar no dia 03 de junho de 2009. Foi escrita pelo Jonathan Drain do D2o Source com o título DM’s Guide do Converting 3E Adventures to 4E.

Por Jonathan Drain, Tradução Franciolli Araújo

Recentemente estive num dilema: meu grupo de D&D queria que eu mudasse para o D&D 4ª Edição, mas eu tinha três anos de aventuras da terceira edição da revista Dungeon que eu ainda não havia utilizado. Existe uma grande quantidade de material excelente nessas revistas (umas cem aventuras da terceira edição), suficientes para ir do nível 1 ao 20 diversas vezes. Minha solução foi converter algumas dessas aventuras para a 4ª edição.

Isso não é exatamente um processo, e eu apenas converti alguns módulos, mas isso foi o que eu aprendi convertendo as aventuras da 3ª para a 4ª edição.

Monstros

As mudanças mais significantes que eu percebi são os monstros e os encontros com monstros. Além de um bloco de estatística inteiramente diferente, a 4ª edição introduz uma alteração no número médio de monstros por encontro de um ou dois para quatro, cinco ou mais. Existe uma grande atenção em como os monstros trabalham juntos, como combinando dois atacantes à distância (como magos) com atacantes corpo-a-corpo (como guerreiros, hobgoblins ou ogros). Muitos monstros ainda não estão presentes no Monster Manual ou foram radicalmente modificados de suas versões da terceira edição.

Você irá precisar mudar a maioria dos encontros com monstros, normalmente adicionando mais monstros ou usando grupos com diferentes criaturas. O objetivo é manter o sentimento e propósito original do encontro, mesmo que você mude completamente o número, nível ou tipo de monstros encontrados.

  • Monstros solitários (chefes): Os monstros solitários das “batalhas finais” devem se tornar Solo de nível apropriado. Você pode adicionar alguns lacaios para preencher o total de experiência.
  • Monstros solitários (não chefes): Não utilize monstros Solo se não for o chefe – eles são mais apropriados para batalhas finais com alto consumo de tempo e recursos. Como você aplicará esses monstros dependerá do tipo do papel da criatura na 4ª edição (ver o DMG p. 54):

    • Artilheiro/Controlador: Use duas dessas criaturas ou aplique um modelo para elevá-lo a condição de Elite. Além disso, lhe dê alguns guarda-costas, como soldados, escaramuçadores ou brutos – mesmo um poderoso mago sozinho é rapidamente derrotado.
    • Bruto/Soldado: Eleve o nível da criatura para Elite e lhes dê ajudantes do mesmo tipo ou use um grupo de diferentes monstros.
    • Espreitador: Como artilheiros, os espreitadores são facilmente derrotados em uma luta direta. Mantenha-os escondidos e ataque da retaguarda quando os jogadores entrarem realmente no combate.
    • Escaramuçadores: Use um grupo com várias criaturas. Ao invés de uma pantera deslocadora, use um bando de cinco ou sete. Se a criatura é muito poderosa diminua o seu nível usando as orientações no DMG p. 174.

  • Dupla de Monstros: Você pode manter um par usando dois monstros Elite do nível apropriado. Adicione um modelo aos monstros existentes para torná-los elite. Você pode colocar alguns lacaios para completar o encontro, se for apropriado.
  • Bando de Monstros: Um grupo de monstros similares (lobos, kobolds, etc.) pode normalmente ser utilizado como apresentado.

Use o nível de encontro da aventura original como referência. Um encontro com Nível de Encontro 6 (diga, duas criaturas de Nível de Desafio 4) se torna um encontro de nível 6 (1.250 xp para cinco personagens).

Lembre-se que enquanto a 3ª edição os níveis de desafio se referiam a um monstro, na 4ª edição o nível assume um grupo de aproximadamente um monstro por membro do grupo. Em alguns casos a conversão é natural, por exemplo, cinco ghouls com nível desafio 1 formam um Nível de Encontro 5. Na 4ª edição os ghouls são de nível 5, então cinco deles fazem um encontro de nível 5. Em outros casos você pode simplesmente adicionar mais monstros (se o equivalente da 4ª edição for mais fraco), rebaixá-los a um bando de lacaios ou mudar o nível da criatura para cima ou para baixo em até cinco níveis usando as orientações do DMG p. 174.

Se o monstro for muito diferente, ou não existir na 4ª edição, você tem três escolhas. A primeira é usar as estatísticas de um monstro similar, mas manter a aparência atual do monstro – por exemplo, crie um Golem de Ferro usando as estatísticas de um Golem de Pedra, talvez adicionando alguns níveis, ou um modelo, ou ainda mudando um ou dois poderes. A segunda e mais simples é usar um monstro completamente diferente, preferencialmente um que mantenha o mesmo sentimento e propósito do original. A terceira alternativa é criar um novo monstro do zero, usando as orientações do DMG p. 184-185.

Personagens do Mestre

Os PdMs só precisarão de estatísticas de jogo se eles forem se engajar em combate. Quando eles forem, criar um bloco de estatísticas do zero é rápido. Use as orientações do DMG p. 186-188. A maioria dos raças da 3ª edição já possui um equivalente na 4ª edição, mesmos monstros PdM (DMG p.192-183, ou MM p.276-277).

Existe um problema em relação aos PdMs que requerem habilidades específicas, como ilusão ou magias de divinação, pois elas não existem na 4ª edição (não ainda). Neste caso você pode adaptar o personagem concedendo estas habilidades como poderes, rituais, itens mágicos ou outras habilidades. Nem todos os personagens em D&D possuem as mesmas habilidades e limitações que os personagens possuem; talvez suas habilidades sejam um talento raro de nascença, ou foi aprendido após décadas de estudo rigoroso, ou custou slotes de talentos ou poderes do personagem para escolhê-lo.

Lembre-se de não dar ao personagem muitos poderes, mesmo se as regras permitirem. Um PdM pode ter nove ou dez poderes, mas eles não sobreviverão suficientemente em batalha para usá-los todos. Quatro poderes é um bom número.

Terreno

Embora a 3ª edição tenha terrenos, a 4ª edição dá mais atenção a eles.

Se sua masmorra tem características como móveis, água, declives de poços, áreas submersas, fluxo de lava, chão rochoso, candelabros suspensos, tapeçarias nas paredes, salas cheias de armas improvisadas ou qualquer outra coisa, considere quais efeitos essas coisas podem ter durante a batalha. Se muitas salas não possuem caracetísticas especiais, considere a adição de algumas. Talvez os moradores da masmorra tenham criado algumas fortificações desde que eles se mudaram para lá.

Certifique-se que suas masmorras também não são apertadas. Um sufocamento em um corredor apert
ado pode ser um excelente desafio agora e sempre, mas batalhas em locais apertados impedem a movimentação dos personagens e impede que eles utilizem suas habilidades baseadas em movimento.

Armadilhas

Eu admito não ter realizado muitas conversões em armadilhas. Uma aproximação que parece funcionar é converter a armadilha diretamente. Trate uma armadilha com nível de desafio 2 como um monstro de nível 2, e simplesmente mantenha o ataque e o dano iguais. Converta jogadas de proteção para jogadas de ataque: uma armadilha de bola de fogo causando 8d6 de dano (Reflexos diminui o dano pela metade CD 14) se torna +4 Reflexos, 8d6 de dano de fogo, causando 4d6 de dano em um erro. Esse método parece funcionar, mas pode requerer mais refinamento.

Itens mágicos e tesouros

Itens mágicos e ouro são agora concedidos em proporções diferentes. Falando genericamente, você terá que fragmentar todo o tesouro existente e substituir pelo estilo 4ª edição de parcelas de tesouros, organizado o mais próximo possível do tesouro original. Os tesouros importantes devem ser encaixados dentro do sistema existente; por exemplo, se um item mágico de nível 5 estiver um uma das parcelas de tesouro, você pode usá-lo como a arma do vilão.

Alguns poderes de itens mudaram drasticamente ou não existem na quarta edição. Varinhas, pergaminhos e poções e muitas magias se foram. Onde os itens não mais se ajustam, substitua-os por itens mais apropriados. Se um item é de importância vital para a missão, mas for muito poderoso para o nível atual dos personagens, substitua ele por uma versão do item que funcione normalmente, mas que traga desvantagens que desencorajam o uso regular.

Histórico do personagem

Artigo originalmente publicado no D20 Source e traduzido com autorização do autor.

Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

Como narrador eu freqüentemente adoto um dos dois extremos quando eu pergunto a meus jogadores pelo histórico de seus personagens. Mais freqüentemente eu recebo algumas frases curtas sobre quem são os personagens e de onde eles vieram, ou com menos freqüência, recebo históricos longos e detalhados contendo a vida do personagem e com passagens que utilizarei na campanha.

Infelizmente, nenhuma das duas formas é útil para mim como narrador. Eu aprendi a ser mais específico quanto aos detalhes dos históricos dos personagens e descobri que agora eu obtenho resultados que não só eu uso, mas faz com que meus criativos jogadores não se sintam frustrados em perder seu trabalho árduo e meus jogadores não tão criativos sentirem-se menos perdidos quando escrevendo seus históricos.

Quando um narrador pergunta por seu histórico, isso significa que o que ele procura são ganchos para histórias e potenciais PdMs para incluir na campanha para fazer seus personagens sentirem-se mais envolvidos e o mundo parecer mais orgânico – para fazer com que eles sintam que seus personagens são parte do cenário e não apenas visitantes. O que seu personagem fez é menos útil para o narrador do que as informações sobre quem eles são.

Muitos jogos oferecem sugestões sobre quais questões são importantes e úteis para o desenvolvimento do conceito do seu personagem. Algumas dessas questões – quem é o seu personagem? Porque ele está se aventurando? Qual a sua coisa favorita? Do que tem medo? O que ele quer mais do que qualquer outra coisa, até para trair uma amizade? – são perguntas úteis para determinar a personalidade do seu personagem e como você irá jogar com ele, mas irrelevante para o narrador fazer parte da campanha.

Questões muito mais úteis estão relacionadas às conexões dos personagens. Os seus bens mais valiosos, amigos de infância, membros da família (próximos ou não), mentores, velhos inimigos ou até mesmo locais que os personagens estejam conectados são úteis para o narrador que procura ganchos para o enredo. É muito mais excitante ser enviado numa busca por um artefato místico que pode curar qualquer ferimento se for para salvar um amigo de infância do que para um PdM que os personagens não têm conexão alguma, ou rastrear um vilão que roubou rituais arcanos quando ele é um nêmeses ligado ao seu passado do que um ladrão sem rosto. Embora a diferença prática entre as duas abordagens seja muito pequena, ela pode elevar as conexões do seu personagem com o jogo e aumentar o seu próprio divertimento.

Uma grande quantidade de detalhes pode ser evitada dessa forma. Pode ser difícil para o narrador incorporar um PdM que tenha sido desenvolvido com fortes maneirismos e modo de falar peculiares – você pode se pegar dizendo “não, este personagem não fala assim” ou “não, não… ele tem olhos azuis e não verdes!” ou ainda ter problemas com a maneira como o narrador representa um personagem que você tenha desenvolvido fortemente. É muito mais fácil desenvolver um personagem para o narrador se ele não tiver que lidar contra uma noção pré-concebida de como o personagem deve ser. Ao mesmo tempo, poucos detalhes também podem ocasionar problemas, pois podem conduzir a situações onde o narrador incorpora um personagem de seu histórico e o jogador fica se perguntando “quem é este cara e porque eu deveria reconhecê-lo?”

Uma consideração final – como sempre, lembre-se que existem outros personagens quando estiver escrevendo o seu histórico. Algumas vezes o narrador focará na história de alguém por um tempo, e é preciso seguir em frente quando isso acontecer, pois logo as atenções estarão voltadas para você. Por outro lado, você pode usar os outros jogadores como uma fonte quando estiver escrevendo seus históricos. A maioria dos personagens mais interessante que eu já joguei foram criados após conversar com outros jogadores sobre compartilhar elementos do histórico e trabalhar a forma como os personagens se conheceram antes do jogo iniciar e em múltiplos ganchos de enredo que funcionassem.

Algumas vezes o tiro sai pela culatra, pois se você apresenta ao narrador, personagens que possuem um histórico que ameaçam dominar o grupo ou a campanha como um todo, mas também pode ser extremamente gratificante, tanto para os narradores quanto para os jogadores, se for alguma coisa que possa ser trabalhada dentro do enredo.

Interligando aventuras na Campanha Viva da RPGA

A Devir mantém em seu site um espaço para a Campanha Viva de Forgotten Realms, Living Forgotten Realms no original.

Nessa campanha viva, jogadores cadastrados ao redor do mundo marcam eventos, sejam eles fechados – em suas residências – ou públicos – locais públicos onde novos membros podem ser captados.

Os membros cadastrados e com o título de no mínimo Herald Level, podem baixar as aventuras inteiramente grátis no site da RPGA, sancionando o evento, e então narrar para seu grupo segundo as orientações da aventura – que podem ser modificadas.

Ao contrário do que ocorria em outras campanhas vivas, essa não se passa em um único local, mas em vários e para que os personagens progridam, devem viajar ao redor de Faerûn – algo interessante para que os jogadores tenham uma dimensão maior do cenário – mas que gera certo desconforto por parte de alguns narradores, pois a sequência de aventuras, algumas vezes não tem as ferramentas de amarração que são comuns a uma campanha.

A abordagem que eu venho utilizando quando narro essas aventuras é escolher uma série de locais, relativamente próximos, criando uma trilha onde os personagens passarão ao longo do tempo. O trabalho ficou ainda mais fácil depois que a RPGA lançou os módulos My Realms 1-1 e My Realms 1-2 que são orientações para os narradores criarem suas aventuras para os níveis 1-2 e 3-4 respectivamente e podem ser utilizados durante as viagens, criando ganchos e razões motivacionais para as constantes viagens dos personagens.

Já numa mesa que estou interpretando uma meio-elfa barda, o narrador (Jordan Moreira) criou uma crônica chamada Forgotten Chronicles of Faerûn. Abaixo reproduzo o conteúdo de um e-mail que ele me enviou explicando como ele interliga as aventuras da RPGA.

As “Crônicas Esquecidas de Faerûn” são uma coletânea de contos heróicos sobre um grupo de aventureiros que viveram no passado, ou seja, são contados no ponto de vista de alguém do futuro desconhecido de Faerûn.

Os personagens dos jogadores são os protagonistas desses contos. Alguns estão há mais tempo, outros entraram depois. E por vezes, eles têm negócios particulares. Eles não viajam junto o tempo todo.

Entre uma aventura e outra, existe um intervalo considerável de tempo no mundo do jogo. E nesse intervalo eles trabalham, ganham dinheiro para pagar as suas despesas e também viajam bastante.

A minha campanha é como um seriado, e cada aventura é um episódio relativamente independente. Não é uma continuação direta.

Isso tem facilitado muito a minha vida, pois não tenho de explicar o que acontece entre uma aventura e outra, nem como eles saíram de Baldur’s Gate e chegaram a Cormyr, por exemplo. Acho que é mais ou menos o que se tem que fazer pra seguir a RPGA (ou diga adeus às 4 horas/sessão).

Se você utiliza uma outra forma de lidar com as aventuras da RPGA, comente. Dê sua opinião e continue jogando.

Você está morto

Mesmo com o tempo curto eu tenho me negado a manter o Trampolim RPG sem atualizações durante a semana, mesmo quando uma tradução toma muito do meu tempo.

Eu havia deixado essa matéria na agulha na semana passada para vir ao ar hoje, mas como joguei na sexta e no domingo, achei mais legal colocar alguns comentários sobre as mesas que participei no fim de semana, ficando esta matéria para hoje.

Coincidentemente, na mesa do domingo na casa do Jordão, um dos personagens, um Avanger de Kelemvor, veio a morrer durante um combate difícil, e algumas discussões surgiram após o jogo e eis que aqui está um artigo, que foi ao ar originalmente no D20 Source no dia 17 de julho sob o título You’re Dead!

Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

“O ladino, Black Leaf, não encontrou a armadilha envenenada e eu declaro que ele morreu.”
NÃO! NÃO BLACK LEAF! NÃO, NÃO! EU VOU MORRER! Não me faça abandonar o jogo. Por favor, não! Alguém me ajude! Você não pode fazer isso!”
“Marcie sai daqui! VOCÊ ESTÁ MORTA! Você não existe mais!”

Isso acontece com cada grupo cedo ou tarde. Talvez a ultima batalha tenha sido um pouco violenta demais, ou talvez o dado não estivesse do lado do grupo – qualquer que seja a razão alguém bateu as botas e agora é hora de decidir o que fazer a respeito do personagem morto.

A morte deverá ter um impacto sobre o jogo – se os personagens se levantassem e saíssem por aí após o final da batalha, isso seria ainda pior e a morte não teria significado algum no final das contas. (A menos que você esteja jogando Paranóia, onde isso já é metade da diversão.)

Por outro lado, se a penalidade por morrer for muito severa, isso pode fazer com que a morte seja realmente o fim – os jogadores poderão não querer continuar jogando com personagens que irão ser fortemente penalizados se isso significar que eles se prejudicarão. Embora pareça ridículo que um jogador seja forçado a sair do jogo por ter perdido o personagem, penalidades excessivas pela morte do personagem pode fazer com que o jogador fique frustrado o suficiente para abandonar o jogo.

De volta aos dias do AD&D Segunda Edição, morrer é particularmente desagradável. Você ficava de fora do jogo até que alguém pudesse trazê-lo de volta, o que era caro para o grupo. Você não podia ser trazido de volta se fosse um elfo e mesmo que pudesse ser ressuscitado, você perderia um ponto de constituição permanentemente, com todos os benefícios vinculados. Se você morresse e fosse trazido de volta adequadamente, isso poderia se tornar essencialmente um limite do número de vezes que você poderia ser trazido de volta, mas na prática, muitas pessoas abandonavam seus personagens muito antes desse limite ser alcançado por razões óbvias.

A terceira edição removeu a perda de atributos em muitos casos e a restrição contra a ressurreição de elfos (embora os extraplanares nativos não pudessem ser ressuscitados), mas ainda era necessário encontrar alguém para ressuscitá-lo, pagar os custos associados, e até lá o jogador estaria fora do jogo. Os problemas podiam se tornar maiores quando as pessoas decidiam que é mais fácil simplesmente fazer um novo personagem sempre que eles morressem. Nós examinaremos isso um pouco mais depois.

Na quarta edição é muito mais fácil voltar dos mortos. Não existe uma perda duradoura – uma penalidade temporária nas jogadas por aproximadamente metade de um nível, perda de moedas de ouro igual ao custo de um item mágico de patamar baixo e ficar fora do jogo até que os seus companheiros pudessem levar os seus restos até um local seguro, pagar alguém para realizar o ritual ou fazê-lo eles mesmo sem medo de interrupções. É claro que se essa opção se provar insustentável, é fácil retornar com um novo personagem, como antes.

O problema é se essas penalidades são detrimentos suficientes. Houve uma época em que existiam argumentos de que as mortes dos personagens em D&D realmente significavam alguma coisa – isso era uma situação desagradável e não havia uma maneira fácil de voltar. Essa é a maneira como deveria ser, certo? Você não deveria apenas ser capaz de voltar e ficar indiferente à situação e fingir que e voltar como nada aconteceu, certo? Supõe-se que a morte seja uma grande ocasião, e deve trazer reais conseqüências, certo?

Errado O problema com este pensamento é que ele não leva em conta as conseqüências desagradáveis da morte no jogo. A perda de nível significa que o personagem está mais propenso a morrer novamente no futuro em virtude da discrepância entre o nível do seu personagem e dos demais membros do grupo. Além disso, da próxima vez que ele morrer, ele perderá mais um nível. Esse problema pode ser facilmente administrado por um mestre habilidoso, mesmo assim ainda é frustrante para o jogador lidar com isso. Enquanto isso, ser removido do jogo até seu personagem ser ressuscitado pode levar o jogador a sentar-se fora de uma luta ou duas enquanto o resto do grupo tenta mantê-lo a salvo.

A perda financeira também não é significante. Dado que existe uma expectativa real de que o personagem use os seus ganhos para adquirir quaisquer outros itens mágicos que eles não consigam adquirir pilhando os corpos dos adversários, a perda de uma parte destes recursos para trazer os companheiros de volta a vida pode gerar um atraso na aquisição destes itens tão desejados. Se mais de um personagem morrer ao mesmo tempo, será mais difícil ainda de recuperar os fundos gastos.

No caso de fazer um novo personagem, as mesmas observações sobre o nível do personagem se aplicam. Idealmente, quando um jogador começa com um novo personagem para substituir um antigo, existe alguma concordância que o grupo não pode simplesmente manter os itens do antigo personagem – a não ser quando exista uma exceção em virtude do histórico da campanha. Se os jogadores questionarem isso, responda que o que quer que esteja impedindo o personagem de voltar de volta à vida, também está impedindo o funcionamento dos seus brinquedos.

Existe suficientes “um mago fez isso” para seguir em frente quando se está num cenário onde as pessoas podem voltar da morte sem um intervalo de tempo suficiente para que eles acreditem nisso.

Uma nota adicionar é que na 4ª edição, mesmo quando seus personagens querem fazer um novo personagem para evitar pagar o custo pela ressurreição, é válido observar que qualquer personagem além do 3º nível estará em desvantagem em termos de equipamentos. O sistema de parcelas sugere conceder quatro itens mágicos a cada nível, de níveis +4, +3, +2 e +1. No 5º nível, seu personagem pode muito bem ter itens de nível 9, nível 7 e dois itens de nível 6, por exemplo – mais qualquer item que você tenha gasto ouro a qualquer ponto da campanha. Em contraste, um personagem que inicie no 5º nível, pelas regras apresentadas no Dungeon Master Guid
e para criação de personagens acima do nível 1 terá um item de nível 6, um de nível 5 e um de nível 4, mais ouro suficiente para comprar um item de nível 4. Essa lacuna apenas se torna maior à medida que o nível do grupo aumenta. Isso torna ainda mais desejável continuar com o personagem que você já tem – e as penalidades não são tão severas que torne frustrante continuar jogando apenas porque o dado não estava ajudando.

Por último, mantendo os jogadores satisfeitos e desejando jogar deve ter uma prioridade maior do que aplicar “realismo” ou penalidades severas em virtude da morte do personagem. A habilidade de retornar ao mundo dos vivos deve ser inerentemente irrealista para minar qualquer argumento do contrário. No final, tudo isso se concentra na questão de “o que é mais divertido?” Se todos os seus jogadores concordam que o jogo é mais divertido com as penalidades por morrer, de todas as formas as imponha – mas fique alerta das amplas implicações dessa decisão em seus jogos, como qualquer regra da casa.

Jogatina de Domingo

O final de semana foi prolífico do ponto de vista dos jogos – RPG para ser mais específico.

Na sexta-feira dei continuidade a minha campanha, como pode ser visto no Diário de Campanha e fui convidado a jogar na campanha do Jordão, na qual estou interpretando uma barda da primeiro nível – Alhandra de Waterdeep.

Além de conhecer mais gente e fazer amigos – olha a campanha do Bom é Jogar RPG aí gente!

Eu agora tenho a esperança de que possa vir a ficar jogando RPG – como jogador – e alternar um pouco da função de mestre que já desempenho a muitos anos no meu grupo.

Um conselho que eu dou a qualquer mestre veterano ou não, é participar de várias mesas, alternando como jogador e narrador, pois a experiência do intercâmbio e as informações trocadas entre outros grupos é a reciclagem necessária ao processo criativo.

Nem sempre nos identificamos com a maneira que o narrador de um outro grupo narra, mas se formos observadores, podemos ver que estamos comentendo os mesmos erros e juntos podemos criar experiências narrativas muito legais.

Como o grupo na minha última sessão ficou muito grande, vou dividí-lo em dois grupos e fico na mesa do Jordão nas sessões de domingos – uma vez por mês – afim de ampliar a minha experiência num grupo que esmiúça as regras e faz da sessão algo realmente divertido.

Obrigado a todos que participam das Forgotten Realms Chronicles, mestrada pelo Jordão, por terem me aceitado tão bem na primeira sessão e por não terem cortejado a minha personagem nenhuma vez! (rs)

Nesta semana vou me reunir com os jogadores para formação de um novo grupo, onde eles escolherão inclusive o cenário onde vamos jogar!

Sessão 08 – Campanha D&D4E

Em Daggerford o grupo se hospeda na estalagem A Vaca Feliz e pela manhã recebem a visita do capitão Elmin, que lhes entrega 290 moedas de ouro a pedido do tenente Hart Stonefield e pede a Aódhen, um velho marinheiro experiente no trajeto do Rio Brilhante. Após uma dura negociação, o grupo chega a um consenso em relação ao valor e a viagem até Loudwater fica acordado em 40 moedas de ouro.

Enquanto isso, em Secomber, Ritzen e Balasar ficam consternados com a situação da cidade, psicologicamente sitiada por uma tribo de goblins aliados a demoníacos worgs, e empreendem uma busca pelas temíveis criaturas, que até o momento tem recebido as cabeças dos aventureiros que tem empreendido busca aquelas criaturas.

Ritzen, sua pantera e Balasar seguem rastros de goblins e um worg até uma fazenda fora dos limites de Secomber e avistam fumaça numa fazenda, ao aproximar-se vêem três goblins arrastando um humano para fora da casa, um jogando tochas no teto da casa e um worg cavando em desespero próximo a casa, como se caçando uma presa preciosa.

Ritzen e Kiba engajam em combate corpo-a-corpo com os goblins enquanto Balasar chama a atenção do worg que em pouco tempo está engajado com ele.

O barco com Argrom, Armym, Hopstar, Andos e Will chegam próximo a Secomber e eles avistam fumaça e vêem a situação: quatro goblins e um worg lutando contra um elfo, um dragonborn e uma pantera. Uma mulher tenta sair de sua casa em chamas segurando uma criança e rapidamente é ajudada pelos membros do grupo que se jogam na água e logo estão na casa em chamas.

Após uma terrível luta eles conseguem vencer os goblins e o worg, que se mostrou uma criatura muito mais difícil e demoníaca que a primeira vista.

Quando terminado o combate o grupo segue de barco até a cidade de Secomber, onde conversam e ficam a par da situação. Embora eles não possam ficar, prometem que quando voltarem resolverão o problema com os worgs e os goblins, o que esperam fazer em poucos dias.

Ritzen e Balasar seguem com o grupo a partir de então.

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Sessão do dia 24 de julho de 2009

Campanha Portal de Baldur

Narrador
Franciolli Araújo

Jogadores / Personagens
Alexsandro Dantas – Argrom Tasgraum (Dragonborn Warlord 2 de Waterdeep)
Hemerson Bezerril – Armym (Human Druid 2 de Dalelands)
Alexsandro Dantas – Hopstar (Half-elf Invoker 2 de Waterdeep)
Anderson Silva – Andos Molikscarir (Dragonborn Bárbaro 2 de Águas Profundas)
Álvaro Dantas – Will (Humano Guerreiro 2 da Terra dos Vales)
Leandro Nantes – Balazar (Dragonborn Warlord 1 de Águas Profundas)
Jordan Moreira –  Ritzen Eveningfall (Elfo Ranger 1 de Luruar)

NPCs
Elmind – Capitão do barco Espada dos Mares
Aódhen – Barqueiro do Rio Brilhante

A arte das aventuras prontas

Dando continuidade a série de ótimos artigos produzidos na comunidade internacional, trago mais este do D20 Source.

Esta tradução é do original The Art of One Shot Adventure é traduzida com a permissão do autor.

Divirtam-se!

Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

Aventuras prontas podem ser bem difíceis de serem usadas. Elas interrompem uma campanha, não envolvem muitas oportunidades de progressão para os personagens envolvidos, mecanicamente ou pela interpretação, além de oferecerem pouco no caminho das óbvias recompensas envolvidas – afinal, quando uma aventura pronta termina, acaba também o tempo com os personagens, então, qualquer experiência ganha ou tesouro adquirido parece sem sentido.

Ainda assim, existem várias boas razões para usar aventuras prontas:

  • Se você não pode reunir seus jogadores regularmente, uma série de aventuras prontas pode permitir que joguem sem longas recapitulações.
  • Se o seu grupo de jogo tem um número de jogadores que estão disponíveis apenas algumas vezes, ou alguém que esteja de férias e a sua campanha principal está parada, o jogo não precisa esperar até que todos estejam presentes.
  • Se você está começando um novo grupo e quer ver se os jogadores irão trabalhar bem em conjunto, este é um bom teste de fogo.
  • Se um jogador quer testar uma nova classe ou construções, ou se você quiser saber se um material de teste é desequilibrado, este é uma boa forma de fazê-lo sem gerar impacto.
  • Rolar uma sessão com um tom muito diferente de seu jogo normal é uma grande justificativa para uma aventura pronta.

Existem formas para usar aventuras prontas dentro da estrutura de uma campanha continuada. Uma delas é usar essas aventuras omo uma exposição. Os jogadores representando o papel de heróis de um passado distante, cujos feitos lendários os personages regulares cresceram ouvindo histórias, ou cujos personagens comecem a sonhar com eles. Este é um bom método de oferecer mais profundidade ao mundo da campanha à medida que você explora a história do mundo em maior profundidade em uma forma diferente e interativa, ao invés de simplesmente explanar sobre grandes eventos do passado. Isso faz com que os jogadores criem um segundo grupo, de acordo com as orientações que você lhes dá.

Você pode também ter os jogadores representando membros de uma organização antagonista aos seus personagens normais, deixando que os jogadores tenham alguma informação sobre o que está acontecendo sem alimentar as informações para os personagens. Esta idéia pode levar a problemas se não for administrado corretamente, pois os grupos não devem entrar em conflito direto e existe sempre a possibilidade da prática do metajogo.

Outra utilização interessante para as aventuras prontas, provavelmente a mais difícil de usar, envolve uma história aparentemente não relacionada que auxiliará eventos na sua campanha regular semanas ou meses depois de ser mestrada. Os seus jogadores constroem novos personagens, eles se aventuram por uma masmorra curta ou outra aventura antes de serem mortos ou descobrem um terrível segredo que os deixa insanos. Espere algumas semanas ou meses, então visite o local da aventura com os personagens regulares. Os jogadores experimentarão pressentimentos, uma vez que eles têm uma suspeita do que está à frente. Aqui é necessário um bom planejamento prévio envolvido, mas se tudo correr bem, com certeza será uma parte inesquecível da campanha. Os efeitos podem ser mais fracos se os jogadores já tiverem conhecimento dessa técnica, mas ainda assim será efetivo.

Seja como você decidir usar aventuras prontas em sua campanha, mantenha algumas coisas em mente:

  • Não restrinja as recompensas para os personagens regulares. Mesmo que eles não compareçam confira a experiência e tesouros regulares, de forma a suprir as recompensas das sessões que eles faltaram.
  • Não restrinja muito os personagens. Lembre-se que você já está pedindo que eles deixem seus personagens regulares de lado, então não os force a usar personagens que eles não queiram. Se você quiser usar personagens prontos, apresente várias opções de escolha para que eles sintam-se confortáveis com as escolhas. Aproveite para dar sugestões para que eles tornem seus personagens ainda melhores.
  • Sempre se esforce para tornar as coisas divertidas. Não deixe que se torne uma sessão onde seus jogadores sentar-se-ão ao redor de uma mesa para ouvir você contar uma história sozinho. Eles ainda são os personagens principais e eles nunca devem ficar na periferia da ação.

Com tudo isso em mente, você e seus jogadores devem encontrar aquelas aventuras prontas que sejam tão agradáveis quando a experiência de um jogo regular.

Além do “eu acerto”: descrevendo o dano

Este artigo foi originalmente publicado no D20 Source!

Por Jonathan Drain, Tradução Franciolli Araújo

Vamos dar uma olhadinha nos pontos de vida e tentar dar um significado aos números para as criaturas em geral.

PONTOS DE VIDA E VOCÊ

Para sumarizar o último artigo, os pontos de vida são uma representação abstrata que representa quanto de dano um personagem ou monstro pode agüentar. Aquele número pode representar uma grande variedade de coisas, incluindo tolerância a ferimentos, resistência a dor, vigor, moral, sorte, disciplina, treinamento, magia e até mesmo proteção divina.

Agora, como um mestre, ou mesmo como um jogador que queira adicionar estilo descritivo às suas ações, decidindo dessa forma adiciona realismo e senso comum ao seu jogo, o que pode tornar o seu jogo mais atrativo e divertido. Existem várias formas de descrever os efeitos dos danos, bem como de resistir aos danos.

POR VALOR DE ATRIBUTO

Pegue o atributo mais alto do monstro. Para propósitos de descrição, essa será a fonte de sua resistência. Mesmo se, mecanicamente falando, o monstro só ganha pontos de vida pela Constituição, isso não importa: nós estamos usando o valor do atributo apenas para inspirar.

Força: Criaturas fortes resistem aos ferimentos devido à bravura inata no combate e o controle físico. Quando um ataque acerta, descreva como a criatura tenta aparar, bloqueia a violência do ataque com sua arma ou outras partes do corpo ou converte o ataque para um ângulo menos letal. Muitos monstros com altos valores de Força normalmente possuem altos valores de Constituição (veja abaixo).

Destreza: A criatura é especialmente ágil. Quando um ataque acerta, descreva a criatura como rolando com o soco, ou tentando esquivar-se e não sendo bem sucedido. Tome cuidado para não dar a impressão que um golpe bem sucedido errou ou causou menos dano que o normal.

Constituição: Criaturas como essas confiam no puro vigor. Quando um ataque acerta, descreva a criatura como levando o golpe e lutando indiferentemente. A criatura sofre o ferimento claramente, mas não recua.

Inteligência: Algumas criaturas são altamente inteligentes. Descreva como a criatura observa atentamente o combate, executando manobras cautelosas e bem planejadas. Quando um ataque acerta, descreva como a criatura tenta executar um bloqueio ou técnica defensiva, mas falha em prevenir o impacto completo do ataque. Veja também usuários de magia abaixo.

Sabedoria: Criaturas com alto valor em Sabedoria levam vantagem nos fortes instintos e intuição em combate. Descreva como as criaturas sempre se colocam na melhor posição para defender-se do próximo ataque. Quando um ataque acerta, descreva a criatura mergulhando ou esquivando, mas movendo-se um pouco lento demais, ou ainda fazendo um movimento para a direção errada.

Carisma: Oponentes carismáticos sobrevivem pela força da personalidade. Descreva-as como tendo uma presença intimidadora, psique ou olhar penetrante que parece invocar o medo em faz seus atacantes errarem. Quando um golpe acerta, descreva como sua presença intimidadora parece diminuir o poder do ataque, fazendo até mesmo o oponente se encolher pelo aparecimento de um senso de perigo. Veja também usuários de magia abaixo.

POR TIPO DE MONSTRO

Mortos-vivos corpóreos e criaturas que possuem regeneração são particularmente divertidos porque eles normalmente não sentem dor e podem continuar de pé depois de receber punições físicas severas. Sinta-se livre para descrever um esqueleto continuando avançando à medida que suas costelas são esmagadas, ou a sua mandíbula caída no chão enquanto continua a emitir sons desconexos. Você pode ir tão longe quanto criar penalidades, como uma criatura seriamente machucada perdendo um braço (perdendo um ataque ou talvez o bônus de escudo), uma perna (deixando-a lente e se arrastando) ou sua cabeça (criatura efetivamente cega, a cabeça pode continuar com um ponto de vida e a criatura passa a causar dano enfraquecido).

POR CLASSE DE PERSONAGEM

As classes guerreiras (defensores) tipicamente ganham pontos de vida através do treinamento e disciplina rigorosos. Eles bloqueiam golpes, rolam com socos e atacam cuidadosamente posturas defensivas. Os guerreiros reduzem o impacto dos ataques desviando golpes para partes do corpo diferentes da intencionada pelos atacantes. Um espadachim poderia parar diante do ataque de um oponente, fazendo com que o golpe atingisse com a chapa do machado ao invés da lâmina.

Ladinos e similares (/escaramuçador) ganham seus pontos de vida principalmente pela rapidez e agilidade. Eles carecem do treino de um guerreiro, mas geralmente recebem vantagens de suas armaduras leves, grande mobilidade, grande flexibilidade e maior esperteza.

Os usuários de magia podem considerar retirar seus pontos de vida de defesas mágicas, mesmo se eles não possuam estas magias. Descreva os ataques como reduzindo a eficiência do escudo pessoal e invisível do personagem, ou sendo absorvido por espíritos protetores, ou ainda sendo defletidos enquanto o mago segura o seu cajado. Tenha cuidado para não dar a impressão que o conjurador é imune aos ataques.

Classes divinas (particularmente clérigos e paladinos) se beneficiam de sua proteção divina. Descreva estes simplesmente sobrevivendo aos ataques de uma maneira surpreendente ou devido a acontecimentos auspiciosamente coincidentes. Talvez um tiro de besta resvale no elmo, a espada do oponente se prende a uma raiz que ninguém havia prestado atenção que estava lá, ou uma bola de fogo os deixa impressionantemente ileso.

Personagens com modelos, incluindo os monstros de elite da quarta edição, freqüentemente tem mais pontos de vida do que suas contrapartes. Isso é especialmente perceptível na quarta edição quando se aplica um modelo a personagens com poucos pontos de vida. Um mago de nível baixo com o modelo Mestre da Morte (um necromante de elite) pode ter cerca de 100 pontos de vida, quando o personagem tem aproximadamente 35. Crie uma razão concreta para os pontos de vida extras. Talvez o necromante esteja cercado por espíritos e vista uma armadura de ossos vivos, ou o tiefling acólito esteja protegido por um espírito esmaecido, um aspecto do príncipe demônio que ele serve.

Esta lista não é absoluta. Algumas classes caem numa mistura destas categorias, enquanto outros podem puxar seus poderes de técnicas e talentos não listados aqui.

DESCREVENDO O ACERTO

Tome cuidado para não causar confusão sugerindo que um ataque bem sucedido foi um erro, ou que a criatura tem alguma habilidade de redução de dano quando ela não tem. Deixe claro quando um ataque erra completamente (“Você erra: ele esquiva de seu ataque com um movimento”) ou a criatura nego uma parte do dano (“Um acerto, mas a carapaça aind
a resiste a sua espada: menos cinco de dano”).

Descreva os acertos críticos ou um tiro final como uma falha completa da técnica defensiva do oponente. Um monstro com alto valor de Constituição recebe um golpe num ponto particularmente vital, ou um lich inteligente amaldiçoa enquanto o ataque penetra em suas defesas místicas.

Desafios de perícias aberto vs secreto

Este artigo foi escrito por Dave Chalker do Critical Hits e é um daqueles artigos que, por tratar de desafios de pericia, devem estar no Trampolim RPG.

Vamos a matéria.

Como o mantenedor do (agora massivo) Características de Desafio de Perícias, eu leio bastante sobre os desafios de perícias, não importa se eles são positivos, negativos ou qualquer coisa entre eles. Eu acredito que os desafios de perícias podem ser quebradas em três campos principais:

  1. Desafios de perícias abertos: Estes são aqueles que estão “igual ao livro”. Anuncie quais perícias são utilizadas como primárias e secundárias e o que elas fazem no desafio. (isto é “você pode usar Manha para tentar reparar a jangada e isso vale um sucesso, ou um teste de Percepção para ajudar na tentativa”) Eu obtive um sucesso surpreendente usando este método no D&D Game Day do Monster Manual 2, provavelmente devido a como o desafio de perícias foi escrito. Adicionalmente, os desafios de perícias que você encontra nos livros e em suas versões online, prontas para rolar, são exatamente assim.
  2. Desafios de perícias secretos: Existe um objetivo e para cumprir esse objetivo algumas perícias são úteis, mas elas não são explicadas pelos mestres. Você pergunta o que cada personagem faz e então decidi-se uma jogada de perícia (ou pelo mestre ou pelo jogador) e o mestre decide como ele evoluirá no desafio de perícias. Os sucessos e as falhas são rastreadas de forma invisível (de todos) e os personagens podem nem perceber que estão participando de um desafio de perícias.
  3. 3. Desafios de perícias ruins: Os dados são rolados, sucessos e falhas são totalizados e ninguém se importa. Isso pode ser resultado de um mau planejamento ou de uma falha do mestre e pode existir como um híbrido num misto dos dois estilos citados. Se você estiver num desafio de perícias que pareça que você está apenas jogando a sua perícia mais alta e o resultado não importa (ou pior, deixar o jogo ir de encontro a uma parada), então você provavelmente caiu neste tipo.

Obviamente o número 3 deve ser evitado. Mas os primeiros dois estilos possuem suas vantagens e desvantagens. Eu sei que existem vários zombadores do estilo número 1 entre os jogadores experientes, mas ele tem a vantagem de ser realmente fácil para um novo mestre e para jogadores que ainda não tem a habilidade de sair-se com uma idéia para ajudar no desafio. Ao invés de ser frustrante para estes jogadores, isso pode permitir-lhes apenas dizer “eu posso definitivamente ajudar o grupo a fazer isso” ou até melhor “esta é a opção que meu personagem tomará”. Além disso, você pode pegar um desafio de perícias pronto (ou talvez com alguns ajustes na Classe de Dificuldade). Jogadores – não importa o seu nível de experiência no jogo – encontrarão uma forma de fazer alguma coisa inesperada e você terá que fazer alguma coisa para acompanhar a narração, mas isso minimiza a situação e (se você pegar um bom desafio para começar) assegurar que exista uma estrutura forte.

A opção número 2 é para os mestres mais confortáveis. Este método é mais perecido com as edições anteriores, com a adição de algumas ferramentas de benefícios extras disponíveis para determinar as classes de dificuldade e quão longo o desafio deve ser. Existem vários mestres com este nível que podem ignorar um desafio de perícias inteiramente, especialmente se for isso que seu grupo faz. Para mestres que querem utilizá-los, mas não tem problemas em improvisar ou jogadores que ficam emperrados facilmente. Você também encontrará aqueles jogadores que tentam incorporar coisas que não são perícias aos desafios (como usar poderes), quando estiverem mais acostumados. O método de Mike Maerls (diga cinco vezes bem rápido) de determinar desafios de perícia de improviso é um grande adendo para isso. Isso também é uma boa maneira de rolar um desafio de perícias que ocorre de forma inesperada mas que faz sentido: “espere, eles decidiram negociar com Demogorgon ao invés de fugir! Eu não me preparei para isso!”

De qualquer forma, a chave, como sempre, é conhecer o seu grupo e suas próprias limitações. Um dos métodos pode ser o que mais se adapte aos seus jogos, mas eu recomendo apropriar-se de todos. Se você rola desafios de perícias como escreve, seja adaptável. Se você rola desafios de perícias abertos, tente pegar algumas idéias dos desafios escritos.

Apenas tente evitar rolar um desafio de perícias ruim. Se tem uma coisa fácil de encontrar nas críticas dos desafios de perícias é o que NÃO FAZER.

Cinco maneiras de tornar a vida do seus jogadores mais fácil

Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo

Esta é uma seqüência do artigo anterior Cinco maneiras de tornar a vida de seu mestre mais fácil.

Como mestre você é indiscutivelmente a pessoa mais importante para qualquer campanha. Sem você não existe jogo, em um sentido bem real. Muitos mestres se deleitam com essa responsabilidade e o poder que ele lhe é conferido – é seu trabalho literalmente criar e popular o mundo no qual os personagens irão viver e se aventurar. Infelizmente, é muito fácil esquecer que sem os jogadores também não haverá jogo – então, os melhores mestres devem assegurar-se que todos os seus jogadores(as) devem estar felizes e contentes o tempo todo.

Abaixo serão apresentadas cinco dicas para alcançar este objetivo.

(Nota: Se alguma dessas dicas parecerem familiares, não é impressão. Este é um caso real de que o que é bom para a gansa também é bom para o ganso. Da mesma forma que muitos jogadores negligenciam a importância de manter um bom relacionamento com o mestre, muitos mestres não consideram a importância de retribuir um favor).

1. Fale com seus jogadores sobre o que você espera do jogo.

Até mesmo os mestres mais experientes negligenciam a conversa inicial com os jogadores sobre o que eles querem ver incluído na campanha. Pense nisso: quantas vezes você ouviu (ou disse) “Eu tenho uma idéia para a campanha, aprontem os seus personagens e vamos começar na sexta-feira” ou alguma coisa similar? Em muitos casos isso é o suficiente para começar e muitos jogadores ficam contentes em jogar em quantos jogos puderem. Eles se sentirão ainda mais satisfeitos e excitados (no bom sentido) se você fizer uma reunião para determinar o que eles querem ver incluído em sua próxima campanha.

2. Fale com seus jogadores sobre seus personagens.

Mesmo que você já tenha conversado sobre a campanha como um todo, é importante não negligenciar a discussão sobre os personagens específicos (ou mais adequados) para a campanha com os seus jogadores. Pode ser bom para eles querer jogar com proscritos e criminosos, mas se o jogador vier com um esperto ladrão das estradas ou um pirata espadachim e a campanha se desenvolver dentro das muralhas de uma cidade populosa e nunca fora de seus muros, o personagem não se encaixará. Alternativamente, eles podem jogar como membros de uma facção que você assinalou como antagonistas – e agora você está permitindo a reconciliação dela com os membros do grupo. De qualquer forma não é impossível, mas em todo caso, é muito mais fácil fazer isso funcionar se você souber o que está por vir.

3. Fale com seus jogadores sobre o grupo.

Nada é mais frustrante do que ter um grupo de jogadores, com excelentes personagens, vindo para a sua primeira sessão e perceber que você não tem uma forma razoável de apresentá-los, e suas motivações e históricos os colocam em oposição inviabilizando o trabalho em conjunto. Este é o tipo de situação que pode levar o jogo a desintegrar-se mesmo antes de aprofundar-se e todo o trabalho duro que você colocou na preparação da campanha vai por água abaixo. É melhor sentar-se com um grupo antes do jogo e certificar-se que o grupo possa trabalhar junto.

4. Lembre-se que você não é o herói.

O papel do mestre é desafiador, não somente porque é seu trabalho criar e popular o mundo e desenvolver os eventos que os jogadores experimentarão, mas por que uma vez que estiver pronto, os jogadores serão aqueles que roubarão a cena e farão todas as coisas excitantes. Seus jogadores poderão decidir que tomarão um caminho completamente diferente do planejado por você, ou eles podem descobrir quem é o vilão logo na primeira cena – e quando eles fizerem essas coisas, é seu trabalho não permitir que o jogo apenas termine porque as coisas não correram de acordo com o planejado. Outro ponto freqüente de erro por parte do mestre é o personagem do mestre, aquele que se junta ao grupo, mas é controlado pelo mestre e guiam os personagens pelo caminho “certo”, normalmente roubando a cena das estrelas reais, os personagens dos jogadores. É tentador pegar os personagens pelas mãos e fazê-los seguir por cada um dos passos planejados para a história, mas algumas vezes o melhor é deixá-los ir para onde eles desejarem, o que nos leva ao ponto final:

5. Seja cooperativo e disposto a se comprometer.

Se seus jogadores estão querendo jogar com um drow na campanha que você determinou que os drows são os principais vilões, não diga não – ao invés disso, encontre uma forma de fazer isso funcionar. Se o seu grupo decidir fazer a princesa refém ao invés de libertá-la, não se assuste, siga em frente. Se você quer rolar uma campanha sobre política e intriga, mas os jogadores se sentem mais felizes com uma aventura de exploração padrão, não tente forçá-los para o seu ideal – nem você e nem eles ficarão satisfeitos quando eles encararem a corte do rei como uma masmorra e então perguntarem quanta experiência eles ganham por matar as damas de companhia da rainha. O jogo funciona melhor quando todos estão cooperando e se comunicando sobre suas expectativas – mestres e jogadores da mesma forma.