Mês: junho 2009

Balanço de Junho

Saudações amigos.

É com muito prazer que encerro o mês de junho aqui no Trampolim RPG, o primeiro mês com domínio próprio.

Os números ainda são muito modestos, mas não fui pretencioso quando comecei essa iniciativa. O mais importante é que este foi o 8º mês completo de minhas atividades como blogueiro e minhas atividades principais – aquelas que me fazem ganhar o pão de cada dia – têm tomado muito de meu tempo e eu não tenho podido postar com a regularidade que eu gostaria e nem buscando as grandes novidades, mas isso os grandes nomes dos blogs rpgísticos nacionais tem feito com maestria.

Parabéns ao Dot20, D3system (com o sempre solícito Johnny – se não fosse ele eu ainda estaria penando pra colocar o blog no ar), Rolando20, Paragons (que chegou chegando), Inominatus, Dado Mestre, A Matilha, Area Cinza, Nitro Dungeon (Tio Nitro vez por outro aparece por aqui) e ZBCast – os dez primeiros no PopRank – a todos os demais, grandes blogs de RPG e em especial ao Pergaminhos Dourados do Rodrigo Semente aqui de Natal e que está nas cabeças. Todos vocês me inspiram.

O Trampolim RPG termina o mês com pouco mais de 900 visitas, e média de 30 visitas por dia, algo que já está acima das minhas pretensões iniciais, mas como dizem no ramo empreendedor, o que passou das expectativas é lucro, agora é investir esse lucro para tornar as coisas mais interessantes e conquistar um público que ainda não conhece a casa.

Estou tentando trazer alguns colaboradores, mas eles parecem tímidos em relação a proposta, aí o Trampolim RPG passaria a ter colaboradores e num esquema cooperativo, trabalharíamos juntos para crescer.

Obrigado àqueles que tem acompanhado o Trampolim RPG e esperem novidades para julho, afinal, é neste mês que a Wizards começará a liberar o material do PHB3 para os assinantes do D&D Insider.

Adventurer’s Vault

Adventurer's VaultOs equipamentos e itens mágicos são essenciais para a sobrevivência de todos os personagens de D&D. Os tesouros são vitais para todo aventureiro. Seja um jogador vestindo seu personagem ou um narrador criando um tesouro cheio de bugingangas brilhantes, quanto mais opções melhor.

É aqui que o Adventurer’s Vault entra. Ele expande as regras para uso de equipamentos encontrados no Player’s Handbook®. Suas páginas são cheias de opções para os personagens com ouro ou residuum sobrando em suas algibeiras e narradores procurando por recompensas encantadoras. Este livro também expande o jogo com novos truques para tarefas normais.

O livro possui “apenas” dois capítulos, seguidos de dois apêndices projetados para ajudar na utilização dos outros conteúdos. Use o livro para equipar seu personagem ou seus personagens não jogadores ou ainda para suprir suas aventuras com materiais interessantes.

Capítulo 1: Equipamentos – Este capítulo foca nos itens não mágicos – armaduras obra-prima, novas armaduras, substâncias alquímicas, montarias e veículos – e apresenta regras para usá-los em jogo. Os veículos podem ser usados para adicionar ação aos encontros e viagens por terra. Um sistema alquímico permite que você adicione algum divertimento em seu jogo sem ter que fazer uso de magos ou itens mágicos.

Capítulo 2: Itens Mágicos – Este capítulo expande imensamente os itens encontrados no Player’s Handbook®, este capítulo é dividido pelos espaços ocupados pelos itens. Você encontrará uma ampla variedade de novos itens para cada espaço, assim como as classificações expandidas dos itens maravilhosos e consumíveis. Até mesmo companheiros bestiais e montarias tem o seu próprio itens, permitindo que você faça mais com seus animais de estimação.

Apêndice 1: Essa seção dá ao narrador ou jogador, idéias e ferramentas para fazer os itens mágicos parecerem únicos em sua campanha e mundo. Dê uma história ao seu item. Aprenda como dar níveis aos itens como tesouros ou como mover a magia de um item para outro.

Apêndice 2: Para ajudar no parcelamento de tesouros, todos os itens mágicos neste livro estão listados em ordem alfabética por nível.

OPINIÃO DO MAGO

O Adventurer’s Vault não é um livro indispensável, mas adiciona uma grande variedade de opções no que diz respeito a itens não mágicos, mágicos, montarias, veículos – incluindo regras para combates em veículos – e é claro, a alquimia, um elemento que ficou faltando no Player’s Handbook® e que em edições anteriores era apresentada na forma de uma perícia e agora está disponível na forma de um talento que pode ser trocado pelo talento “Ritual Caster” no primeiro nível.

O conteúdo do livro tem o íncomodo potencial de despertar todos os pecados capitais nos personagens e isso deve ficar ainda pior com o lançamento do Adventurer’s Vault 2.

Se tiver alguma dúvida sobre o livro e seu conteúdo, pergunte ao Mago!

2º Amostra lúdica potiguar

Eu fui conferir hoje a 2ª Amostra Lúdica Potiguar no Natal Norte Shopping – olha que sou um dos “organizadores” – e o que vi me agradou muito.

Levei todos os meus livros da quarta edição e alguns poucos que ainda restam da terceira edição e deixei expostos para quem quisesse ver/folhear o fizesse (eu sei, sou muito corajoso, mas tudo em prol da divulgação). No caminho percebi que a minha máquina fotográfica estava com problemas e isso me deixou triste, pois teria que haver uma forma de registrar (mas infelizmente, nesta matéria, não teremos fotos do evento 0 que tristeza).

Enquanto meus livros ocupavam uma pequena parte da amostra, os mais de 100 jogos de tabuleiro do Tendson faziam um grande sucesso. Apenas um mestre apareceu e eu acabei jogando com ele (ainda que tivesse que sair o tempo todo para explicar o que estávamos fazendo ali).

Muitas pessoas demonstraram interesse pelo RPG e pelos jogos de tabuleiro. Muitas pessoas pegaram o contato e espero que possamos nos encontrar no futuro.

De qualquer forma, o nosso objetivo foi atingido e acredito, com louvor. Mais um ponto para a divulgação do hobbie e tenho certeza que a semente plantada neste evento se transformará numa árvore em breve.

Um dos pontos muito positivos do evento é que consegui um ótimo local para o 3º Trampolim da Aventura, que está previsto para acontecer no mês de setembro na Unidade Cidade Alta do IFRN, um prédio que terá concentrado eventos culturais e cursos das área de cultura.

PONTO PARA TODOS!

Assim que tiver acesso as fotos do evento estarei colocando por aqui.

Aqui deixo o meu muito obrigado a todos que participaram do evento e a administração do shopping, que cedeu um excelente espaço para o evento.

Dungeon Master Guide

Dungeon Master GuideCompondo a tríade do Dungeons & Dragons 4th Edition, temos o Dungeon Master Guide, um livro voltado para orientar os narradores na difícil, mas prazerosa arte de contar histórias. Esse livro deverá ser o último da tríade a ser lançado em português pela Devir.

Na minha opinião esse é o DMG é o mais útil de todas as edições e traz informações que se deixadas de lado, podem levar a má interpretações em relação ao sistema. Enquanto o Livro do Jogador cobre principalmente o aspecto mecânico das batalhas, o DMG cobre todo o resto, inclusive interpretação, a essência do RPG.

Seus 11 capítulos estão divididos assim:

1. How to be a DM (Como ser um Mestre): O que é ser um mestre (narrador) e como ser um mestre? Que tipos de jogadores você tem em seu grupo e como mantê-los interessados na história? Quais os tipos de mestres? Quais as regras da mesa? Todos esses assuntos são abordados, fazendo com o que a etapa de planejamento para as aventuras se torne muito mais completo, pois suas aventuras precisam ser pensadas no gosto de quem vai narrar e nas expectativas de quem vai vivenciá-las, os jogadores.

2. Running the Game (Conduzindo o Jogo): Quanto tempo é necessário para preparar uma sessão de jogo? Quanto tempo você tem disponível e o que pode fazer com esse tempo? Os modos de jogo – preparação, exploração, conversação, encontro e fim – e o que você precisa saber para narrar em cada um desses tempos. Narrar pode ser um exercício simples ou complexo, dependendo do narrador – o que narrar e o que não narrar para manter o jogo fluindo? Compasso (já tratado aqui em nossas páginas), como manter o ritmo e a antecipação no jogo. Que acessórios podem ser utilizados para ajudar na visualização do que está acontecendo? Quais informações devem ser passadas para os personagens para que eles façam suas escolhas? Como improvisar? Como terminar a sessão? Como lidar com os problemas mais comuns na mesa de jogo? Como ensinar o jogo?

3. Combat Encounters (Encontros de Combate): O ápice do jogo D&D são os encontros e os encontros que envolvem combates desempenham um forte papel nas histórias narradas, embora não sejam o principal. Aqui o narrador vai encontrar informações desde como o combate funciona até regras adicionais, como combate submarino, aéreo, doenças e venenos.

4. Building Encounters (Construindo Encontros): Construir um encontro memorável é sem dúvida quase um trabalho de arte e esse capítulo trata exatamente disso, como criar bons encontros.

5. Noncombat Encounters (Encontros Não Combativos): Nesse capítulo, um dos mais importantes do livro, somos apresentados a outros tipos de encontros que podemos adicionar a uma sessão de D&D e que a torne realmente interessante. Desafios de perícias, quebra-cabeças, armadilhas e perigos.

6. Adventures (Aventuras): As aventuras são o que os personagens perseguem. Como construí-las? Como usar aventuras prontas? Aqui existem dicas importantes que se bem empregadas podem mudar a forma como alguns jogadores vêem o D&D.

7. Rewards (Recompensas): Recompensas! Quem se aventura procura por uma recompensa, seja ela na forma de tesouros, armas mágicas, itens mágicos diversos, reconhecimento ou seja lá o que for.

8. Campaignes (Campanhas): As campanhas são aventuras interligadas que podem durar algumas sessões até vários anos. Neste capítulo estão algumas dicas de como construir uma boa campanha.

9. The World (O Mundo): As aventuras de D&D se passam em um mundo, e esse mundo está conectado a vários outros mundos. Este capítulo detalha os mundos de D&D.

10. The DM’s Toolbox (A Caixa de Ferramentas do Mestre): Costumizar monstros, criar monstros, criar NPCs, regras caseiras, está tudo nesse capítulo.

11. Fallcrest: Fallcrest é uma cidade apresentada no Dungeon Master Guide que traz idéias de aventuras e uma aventura que serve como ponto de partida para aventuras publicadas, como a Fortaleza no Pendor das Sombras publicada pela Devir.

Opinião do Mago

O Dungeon Master Guide é leitura obrigatória, não somente para quem nunca leu um Dungeon Master Guide, como também para os veteranos, pois as idéias apresentadas ajudam muito a encontrar-se no novo sistema de regras. Alguns capítulos, como o 2, 4 e 5 contém temas para uma infinidade de artigos, sendo explorados até a exaustão. Como apresentado na matéria Dissipando Mitos, escrita por Greywulf e comentada aqui por mim, existem muitos mitos em relação ao D&D, especialmente a 4ª edição que merecem ser desmascarados e esses capítulos são a fonte dessas verdades.

Boa leitura e divirtam-se.

Player’s Handbook

Player's HandbookO Player’s Handbook ou Livro do Jogador no nosso bom e velho português, faz parte dos livros básicos do mais famoso RPG do mundo, o Dungeons & Dragons.

O livro foi lançado em 2008 pela Wizards of the Coast junto com o Dungeon Master Guide e o Monster Manual, compondo assim a tríade básica e sagrada do D&D, e no dia 23 de maio de 2009 saiu a versão em português pela Devir, durante o evento de lançamento do Monster Manual 2 em todo o mundo.

O livro é dividido em 10 capítulos que apresentam os jogadores ao fantástico mundo novo do D&D, mas como sempre, o enorme volume de mais de 3oo páginas pode assustar os novatos, mas calma, não é preciso ler o livro todo para começar a jogar.

Os capítulos estão distribuídos dessa forma:

How to play (Como Jogar): O capítulo traz informações básicas, explicando o que é RPG, o que são mundos fantásticos, uma caixa com uma breve e resumida história do D&D e por aí vai, terminando com um exemplo de jogo. Tudo bem explicadinho, mas sem entrar nos detalhes é claro, para que um novato perceba que na essência o jogo é simples, tudo mais é complicação.

Making characters (Construindo Personagens): Os personagens de RPG (não particularmente o D&D), são criados a partir de uma série de detalhes, detalhes estes que conferem a identidade do personagem e os difere de muitos outros. Os jogadores são apresentados a descrições básicas das raças, as clases, os papéis que eles desempenham. Os valores de habilidades (ou atributos), como gerá-los, questões de interpretação, como fazer as jogadas, o ganho de níveis, os três patamares e uma explicação da ficha de personagem, mostrando onde está cada coisa.

Character Races (Raças de Personagens): Depois que os jogadores definem os atributos de seus personagens, vamos para a determinação da raça. O livro apresenta oito raças: Dragonborns, Anões, Eladrins, Elfos, Meio-elfos, Halflings, Humanos e Tieflings.

Character Classes (Classes de Personagens): Definida a raça, os personagens precisam de uma “profissão”, as classes. São apresentadas oito classes: bruxo, clérigo, guerreiro, ladino, mago, paladino, patrulheiro e senhor da guerra, cada um com opções de construção (com poderes, talentos e perícias sugeridas) e poderes cobrindo do nível 1 ao nível 30.

Skills (Perícias): As perícias são descritas neste capítulo. Como usá-las e em quais situações. Em relação as edições anteriores, o número sofreu uma redução considerável. Embora alguns grupos questionem a eficiência dessa redução, eu considero que ela veio num ótimo momento, pois o número excessivo de perícias e a forma como elas progrediam se tornava muito chato de administrar quandos os personagens possuiam mais de uma classe.

Feats (Talentos): Os talentos têm um capítulo dedicado a eles. Eles são elementos de diferenciação que concedem benefícios aos personagens e podem ser de vários tipos: raça, classe, hereditariedade, com armas, perícias, etc. Além do aspecto mecânico, alguns talentos tem um grande potencial para serem analisados do ponto de vista da interpretação.

Equipament (Equipamento): Nem mesmo o mais poderoso guerreiro ou mago consegue segurar uma horda de orcs sozinho (ainda mais na quarta edição) sem a ajuda de equipamentos (e mesmo com eles o negócio ainda é mais difícil que antes). Este capítulo cobre os equipamentos básicos, armaduras e armas tanto mundanos quanto mágicos.

Adventuring (Aventurando-se): Este capítulo trata sobre missões, encontros, recompensas, explorações, descanso e recuperação, tudo que faz parte da vida de um aventureiro. Alguns aspectos desse capítulo ganham maior destaque no Dungeon Master Guide.

Combat (Combate): Um jogo de aventura heróica tem que ter combate e embora esse NÃO SEJA O ASPECTO MAIS IMPORTANTE do D&D, as regras são discutidas em diversos aspectos neste capítulo. Do ponto de vista combativo, todas as manobras básicas estão cobertas aqui. As manobras avanças são apenas “efeitos especiais” das básicas.

Rituals (Rituais): Com o sistema de magia modificado (pra melhor eu diria), os grandes efeitos são conseguidos através de Rituais e é sobre eles que este capítulo fala. Qualquer personagem pode conjurar um ritual e obter os efeitos do mesmo, desde que seja treinado (adquira o talento Ritual Caster – não sei como ficou em português).

Opinião do Mago

O livro ficou muito excelente e superou as minhas expectativas quando adquiri e o vi pela primeira vez. Tive a versão em português em minhas mãos, mas não o li – mas ainda o coloco em minha estante – mas sei que a Devir fez um trabalho primoroso e digno de nota.

Embora tenha demorado para os brasileiros verem uma edição em sua língua pátria, temos que considerar que o Livro do Jogador veio traduzido com as erratas – que não foram poucas -, com um conteúdo de versão deluxe pelo preço de um comum.

Dissipando mitos sobre D&D 4ª Edição

Dispel Myth, 4th Edition é o título de um excelente artigo escrito no blog Greywulf’s Lair. O autor dismistifica um dos maiores mitos a respeito da quarta edição de forma simples, porém brilhante.

Em diversos fóruns pode-se ler a seguinte “conclusão”: “Para avançar para o próximo nível são só 10 combates! É só combate e nada mais!”

Para quem leu o Dungeon Master Guide, no entanto, a história não é bem assim e pode-se até mesmo reduzir e muito o número de combates, até não os utilizando, se esse for o estilo de jogo do grupo, substituindo o combate direto por, por exemplo, desafios de perícias.

Quais elementos utilizar para reduzir o número de encontros combativos? Eis uma possibilidade:

  •  Uma missão maior (conclusão da aventura);
  • Uma missão menor por personagem;
  • 5 encontros de combate;
  • 3 encontros não combativos, quebra-cabeças ou desafios de perícias

A missão maior poderia é uma opção de interpretação, que pode incluir em sua categoria “resgatar a princesa raptada”, “libertar a ilha”, “derrotar o lich e salvar os escravos”, lembrando que não é imperioso que os personagens entrem em combate com o lich para que ele seja derrotado. Dependendo do estilo de jogo do grupo e de suas preferências, é possível realizar várias aventuras na transição entre um nível e outro (principalmente se preferir sessões mais leves), mas uma missão maior por nível é razoável para aventuras da quarta edição.

As missões menores são objetivos individuais dos personagens e são inerentes a cada personagem – mais espaço para interpretação, e ganho de experiência – e que podem estar ligadas a missão maior. Usando o enredo do resgate da princesa cativa, o meio-elfo bardo poderia ter como missão menor “…e compor um conto audaz sobre os acontecimentos!”. Outro personagem poderia ter a missão de “…e observar pistas sobre paradeiro de seu irmão maligno” ou “…roubar aquela adaga do guerreiro! Eu a quero!”. Isso implica que num grupo com 5 personagens, é possível desenvolver 5 missões menores por vez, sendo a missão maior o grande objetivo da aventura.

Os oito encontros seguintes não precisam podem ser quebra-cabeças, desafios de perícias, interações sociais, ou seja, interpretação pura sem nenhuma rolagem de dados, ou qualquer coisa que o mestre ache melhor. Embora algumas pessoas digam o contrário (e eles estão errados!!!), as regras não dizem quantos combates tem que ter em seu jogo.

 Outro comentário que o grande Greywulf faz é que muita gente diz é que “os encontros de combate demoram muito!” e segundo ele, essa é outra inverdade, mas por qual razão?

A resposta é simples, os encontros da quarta edição não são os encontros da terceira edição. Mas como assim?

Os encontros de combate da terceira edição eram justamente isso, encontros de combate, como numa arena. Na quarta edição, além dos oponentes, normalmente existem ainda armadilhas, monstros diferentes (e em quantidade maior), tudo isso junto numa zona de corredor, o que permite dizer que os encontros da quarta edição muitas vezes podem ser considerados como 2 em 1 e até 3 em 1. 

armadilha

Pela fisolofia do D&D 4ª Edição, todos os personagens fazem alguma coisa o tempo todo. Na quarta edição, normalmente não existe a imagem de um mago que não faz nada na rodada porque não tinha nenhuma magia sobrando – fato comum nas edições anteriores. Mas caso não goste de alguma coisa, apenas mude. A quarta edição é costumizável e menos engessada do que pregam por aí!

Qualquer dúvida, leia o bendito Dungeon Master Guide e veja as centanas de informações contidas em sites como os que estão ali, na lista de blogs do lado direito do texto!

E divirtam-se!

Ronins em Rokugan

Esse artigo está sendo escrito por demanda – adoro sugestões para matérias e gostaria muito de recebê-las.

Um amigo comprou recentemente o Aventuras Orientais em português, mas um dos jogadores sentiu falta da presença dos Ronins e então tive a idéia de respondê-lo com um artigo sobre os ronins em Rokugan.

RONINS

 

 

Sanzo, Unexpected Allies p. 109

Sanzo, Unexpected Allies p. 109

 

Os ronins não tem um mestre, sendo assim não tem obrigações, nem um senhor e também não devem lealdade a ninguém.

O número de ronins em Rokugan pode ser comparado ao número de pessoas dentro dos Grandes Clãs, de forma que um jogador poderia desenvolver o seu histórico de personagem baseando-se na premissa de ser um ronin.

Socialmente, os ronins são considerados menores até que os Eta – pessoas consideradas sujas por lidarem com serviços como tocar corpos de homens e animais.

Os ronins existem em grande quantidade e isso faz com que os Grandes Clãs apenas os ignorem, pelo menos até que uma situação se torne grande demais para ser ignorada. Um samurai numa casa de chá sabe que é superior a um ronin sentado atrás dele e um ronin que seja impetuoso o suficiente para falar na companhia de samurais está certo que poderá provocar a ira de todos os honoráveis guerreiros ao redor.

Os ronins não possuem um senhor para proteger sua honra, ou para investigar sua morte. Embora isso raramente signifique que os samurais sairão por aí atacando todo ronin que encontrem, isso certamente adicione um elemento de perigo na vida de um ronin.

Vindos tradicionalmente da classe dos ji-samurais (filhos e filhas menores de uma casa nobre), ou são filhos bastardos de um pai samurai e de uma mulher heimin. Como os filhos são sempre considerados parte da casta paterna, filhos dessa união são samurais a despeito de suas origens. Porém, até que o filho prove a identidade de seu pai com testemunhas, ele será considerado um ronin e embora goze de algum estatus permanece na classe heimin.

Os ronins podem caminhar pelo mundo sem ter ninguém para dizer-lhes o que fazer. Mas o que eles farão para comer? Como eles vão reparar a sua espada e a sua sela? Quando um samurai precisa de ajuda ele recorre a sua familia e senhor, mas quando um ronin está em necessidade, ele não tem com quem contar.

Se for esperto, o ronin se tornará uma espécie de mercenário, vendendo seus serviços para uma vila ou daimyo por comida e bens, mas como esses arranjos normalmente não são muito proveitosos para os ronins, eles conseguirão no máximo bens e comida de segunda qualidade.

Se tiverem sorte, eles não definharam até a morte nas estradas cobertas de neve quando o inverno chegar.

Os ronins são a escória do Império – samurais sem senhor que tentam alcançar honra por intermédio do fio de suas espadas. Até recentemente eles não passavam de soldados rasos dos Grande Clãs, que os usam como enchimento para os grandes exércitos.

Até agora.

O que significa ser um ronin no Império de Rokugan?

Ninguém em Rokugan, nem mesmo os etas, são tão isolados quantos os ronins. Os ronins não ter certeza sobre sua próxima refeição ou se terão um local quente para dormir quando a neve e a chuve vierem. A honra deve ser descartada por praticidade e sobrevivência.

O Império Esmeralda é um ambiente hostíl para os ronins, que precisam trabalhar duas vezes mais para provar que são, pelo menos, tão confiáveis quanto um homem qualquer.

2ª Amostra lúdica potiguar

Se realizará no período de 27 a 28 de junho, das 10 h às 22 h, a 2ª Amostra Lúdica Potiguar.

O evento é organizado pelo Grupo Trampolim da Aventura e terá em sua programação:

  • Mostra de jogos de tabuleiro modernos
  • Amostra de wargames
  • Puzzles
  • Mesas de RPG
2ª Amostra Lúdica Potiguar

2ª Amostra Lúdica Potiguar

Onde?
Natal Norte Shopping
Avenida Doutor João Medeiros Filho, 2395
Bairro Potengi – Natal, RN

Quanto?
Entrada franca

Período
Dias 27 e 28 de junho
Das 10 às 22h

Bom é Jogar RPG

“Bom é Jogar RPG”. Esse é o nome da campanha de apoio, incentivo e divulgação do RPG nacionalmente.

Embora tenha lido em alguns lugares sobre a iniciativa, fiquei com o pé atras por uns dias até que resolvi clicar no link e qual não foi a minha surpresa quando vi uma estrutura bem montada com mais de 100 pessoas prontas para divulgar o nosso hobbie – e olha que estou falando de um espaço recém-criado.

Abaixo transcrevo a mensagem de boas-vindas do site, escrita por Vinícius W. Machado / X4IDS, criador e coordenador do projeto.

A campanha Bom é jogar RPG é uma iniciativa para que pessoas possam fazer amigos, se divertir e estimular a criatividade através de um jogo fantástico. Unindo cultura, interação social e entretenimento numa só campanha para todo o Brasil.

Participe de nossa rede social e fique informado de tudo que acontecer na campanha, faça amigos, divulgue seu grupo ou clã, ache mestres e ache jogadores.

A campanha Bom é jogar RPG pretende estabelecer encontros em todo o país com mestres e jogadores voluntários, criando uma rede de amigos e pessoas dispostas a se divertir de maneira saudável e respeitosa. Serão estabelecidos também: debates, campanhas sociais em escolas e ONGs e outras formas dinâmicas (online ou não) para que o RPG possa cada dia mais ter novos jogadores e ser mais reconhecido como ferramenta interessante de interação social, cultural e de diversão.

Entre, crie suas comunidades, divulgue seu grupo, faça amigos e aproveite!

O Grupo Trampolim da Aventura apoia a iniciativa e pretende engajar-se nesta tarefa, se tornando um colaborador na empreitada.

Sucesso a iniciativa.

Ataque no forte de Alderweg (parte 2)

GRITO DE GUERRA!

Logo após o nascer do sol da manhã seguinte, o exército inimigo pode ser avistado. Quatro regimentos disciplinados de trinta goblins grunhidores (Monster Manual p. 138) marcham do norte para o forte. Acima deles voam cinco hipogrifos montarias do terror (Monster Manual p. 146), cada um montado por um hobgoblin arqueiro (Monster Manual p. 139). Um hobgoblin comandante (Monster Manual p. 140) e sua comitiva formada por um conjurador de guerra (Monster Manual p. 140), dois hobgoblins soldados (Monster Manual p. 139) e um hobgoblin arqueiro (Monster Manual p. 139) comandam as unidades avançadas.

Tzusho comanda da retaguarda, acompanhado por dois guerreiros fantasmas (Monster Manual p. 116), dois espectros (Monster Manual p. 244) e uma aparição atormentada (Monster Manual p. 266) que servem como sua guarda pessoa.

O ataque é dividido em três desafios de perícias de complexidade 1, cada um deles, requerendo 4 sucessos antes de 3 falhas. Quando você conduzir esse desafio de perícias, os jogadores determinam seus personagens para cada desafio. A batalha é dividida em até cinco rodadas. Em cada rodada, o personagem pode fazer uma jogada de perícias primária para cada desafio. Um personagem faz aquela jogada e os outros determinam se ajudarão ou usarão as perícias secundárias. Faça as jogadas para o desafio na ordem em que elas se apresentam, aplicando os efeitos de falha ou sucesso antes de fazer as jogadas para o próximo desafio.

Após ser realizada a primeira jogada para cada desafio, a próxima rodada se inicia. Repita o processo até que todos os personagens tenham sido bem sucedidos ou tenham falhado no desafio “Defender o Portão”. Neste ponto, a batalha termina.

Se nenhum personagem for designado para um desafio, os personagens automaticamente ganham uma falha para aquele desafio. No final da rodada, os personagens podem predeterminar novos desafios para si antes da próxima rodada.

Os personagens devem também especificar seus soldados, por pelotão (lembre-se que por padrão eles tem quatro pelotões, a menos que eles façam preparações aumentem o número de pelotões), para os desafios “Fogo de Artilharia” ou “Defender o Portão”. Os desafios proporcionam benefícios ou desvantagens específicas por destacar guerreiros para cada localidade. Com dois pelotões em um desafio, os personagens não sofrem benefícios ou penalidades. Com menos esquadrões eles sofrem penalidades, uma vez que a posição está desguarnecida. Com mais, eles ganham benefícios. No final da rodada, os jogadores podem redistribuir os pelotões de acordo com as necessidades.

Encontros Carta Selvagem

Em dois pontos da batalha, Tzusho envolve sua força de elite na batalha. O primeiro encontro ocorre depois da segunda rodada do desafio de perícias. O segundo encontro ocorre quando os personagens tiverem derrotado dois regimentos dos hobgoblins.

Espíritos Furiosos: A guarda pessoal de Tzusho – os fantasmas, espectros e a aparição atormentada – usam suas habilidades vôo e aparição para atacar os arqueiros que estão no muro. Faça jogadas de Furtividade para os monstros, usando o menor resultado e compare com os valores de Percepção Passiva dos personagens designados para os desafios “Comando Tático” e “Fogo de Artilharia”. Se a jogada de Furtividade for bem sucedida, os personagens perdem um pelotão do desafio “Fogo de Artilharia” pelo ataque dos mortos-vivos. Os personagens de todos os desafios podem se agrupar para enfrentar os atacantes. Cada criatura foge quando ficar sangrando. Para cada morto-vivo destruído pelos personagens, o personagem ganha um bônus de +1 na jogada de perícia primária feitas no desafio de perícias “Comando Tático” pelo resto da batalha. Tzusho usa seus lacaios mortos-vivos para espionar os personagens e aterrorizar as tropas. Sem eles, os personagens teriam facilidade em conter seu movimento e manter o moral em alta.

Liderando da vanguarda: Uma vez que os personagens derrotem dois regimentos, o comandante hobgoblin e sua guarda lideram o próximo ataque. No início do próximo desafio “Defender o Portão”, aqueles hobgoblins liderarão pessoalmente o ataque. Os personagens pode se reagrupar no portão para lutar com eles. Os grunhidores e guerreiros não tomam parte neste encontro, pois estão muito ocupados batalhando ao longo do muro do forte. Esta é uma luta até a morte para os hobgoblins. No entanto, para cada personagem que fique com 0 pontos de vida, o personagem sofre uma penalidade de -2 na próxima jogada de perícia primária que ele faça como parte do desafio “Defender o Portão”. Os hobgoblins sentem-se encorajados com a derrota dos personagens, mesmo se a cura torna os ferimentos temporários, definhando a guarnição à medida que seus líderes caem.

DESAFIO 1: COMANDO TÁTICO

Com Tiera doente, um dos personagens deve assumir o comando. Este desafio de perícias permite que um personagem reagrupe as tropas, delegue tarefas e mantenha os soldados lutando em face um número maior de inimigos. Os personagens neste desafio delegam ordens e instigam os defensores a continuar lutando.

Perícias Primárias: Diplomacia, História e Intimidação com CD difíceis. Com uma jogada bem sucedida, o personagem direcionada as tropas e mantém sua moral alta. Os personagens ganham um bônus de +2 nas jogadas primárias do desafio de perícias “Fogo de Artilharia”. Se essa jogada falhar, as jogadas primárias recebem penalidade de -2.

Perícias Secundárias: Intuição e Percepção com CD moderadas. Um observador cuidadoso poderá observar como a estratégia do inimigo foi desenvolvida. Com uma jogada bem sucedida, o bônus de +2 se aplicará aos testes primários do desafio “Fogo de Artilharia” e “Defender o Portão”.

Sucesso: Se os personagens forem bem sucedidos neste desafio de perícias eles ganham um bônus de +2 nas jogadas de perícias primárias nos outros dois desafios de perícias até o final do encontro. Os personagens determinam os planos de Tzusho e delegam tarefas aos defensores para que eles lutem até o final.

Falha: Metade do pelotão sobrevivente se divide e foge, colocando os personagens numa péssima situação a medida que o pânico se espalha entre os defensores.

 DESAFIO 2: FOGO DE ARTILHARIA

Os soldados destacados para os muros lançam chuvas de flechas e balas de catapulta sobre o inimigo. O personagem pode contribuir com seu próprio poderio para diminuir os grupos do atacante. Sem um fogo sustentado, os hobgoblins podem jogar o peso de seu número contra o portão.

Esquadrão: As jogadas de perícias primárias neste desafio sofrem uma penalidade de -5 se apenas um pelotão estiver destacado para este ponto e -10 se nenhum pelotão estiver presente. Se o personagem destacar três ou mais pelotões para este ponto, eles ganham um bônus de +5.

Perícias Primárias: Percepção com CD difícil. Um personagem, com pelo menos um poder de ataque de área sem limite, pode usar Arcanismo em lugar de Percepção. Esta jogada permite que o personagem direcione os ataques contra o ponto mais fraco dos hobgoblins. Com uma jogada
bem sucedida, o personagem e os soldados lutando aqui, matarão os hipogrifos e seus cavaleiros e interromperão o ataque ao portão. Os personagens ganham um bônus de +2 nos jogadas de perícias primárias do desafio de perícias “Defender o Portão”, uma vez que apenas poucos hobgoblins alcançam o portão para se juntar ao ataque. Se eles falharem, um regimento inteiro de hobgoblins avançam para atacar o portão. O desafio “Defender o Portão” explica a importância disso.

Matando Hobgoblins: Não existe perícias secundárias neste desafio, mas um personagem nos muros pode usar 3 rodadas completas para fazer ataques a distância ou de área contra os hobgoblins grunhidores e os hipogrifos. Esses ataques devem ter pelo menos 5 quadrados de alcance. Para cada grunhidor morto, uma jogada de perícia primária ganha um bônus de +1. Se um dos hipogrifos for morto, a jogada de perícia primária é feita com bônus de +5. Um ataque de área acerta um número de grunhidores igual a 1 + o tamanho da explosão.

Sucesso: Os personagens obtêm sucesso no desafio de perícias depois de 4 sucessos ou depois de matar os hipogrifos e seus cavaleiros. Os hobgoblins, imobilizados pelo fogo incessante, não podem fazer avançar mais reforços até o portão.

Falha: Depois de três falhas, todo o regimento luta no portão, deixando os defensores em uma missão difícil. Além disso, após a terceira falha, os personagens poder um pelotão de soldados devido aos efeitos sustentados das flechas de fogo dos hobgoblins arqueiros.

DESAFIO 3: DEFENDER O PORTÃO

Os personagens e os soldados que eles comandam devem defender o portão. Os hobgoblins avançam com um aríete de cerco e escadas de sítio. No início da batalha, um regimento avança para atacar o portão. Os demais se empurram sob o fogo dos muros.

Esquadrão: As jogadas de perícias primárias neste desafio sofrem uma penalidade de -5 se apenas um pelotão estiver destacado para este ponto e -10 se nenhum pelotão estiver presente. Se o personagem destacar três ou mais pelotões para este ponto, eles ganham um bônus de +5.

Regimento de Hobgoblins: Todas as jogadas deste desafio sofrem penalidade de -5 se dois ou mais regimentos alcançarem o portão.

Perícias Primárias: Vigor com CD difícil. Em uma batalha dessas proporções, vigor, ao invés de força bruta, ganha o dia. Um personagem sozinho pode partir três ou quatro hobgoblins, mas dezenas de outros guerreiros tomarão o lugar dos caídos e se apinharão para tomar o lugar dos caídos. Uma defesa bem sucedida do portão requer um comandante incansável, um que esteja se movendo inconstantemente de um lugar para outro para ajudar os defensores em necessidade.

Perícias Secundárias: Cura e Intimidação com CD difícil. Curando ferimentos ou levando medo aos hobgoblins, os personagens mantêm os soldados lutando engajados. Com uma jogada bem sucedida, a jogada primária ganha um bônus de +2.

Matando Hobgoblins: Um personagem no portão pode usar 3 rodadas completas para fazer ataques de combate corpo-a-corpo ou próximos contra os hobgoblins grunhidores ao invés de uma jogada de perícia secundária. Para cada grunhidor morto, a jogada primária ganha um bônus de +1. Um ataque próximo atinge dois hobgoblins ou três se a explosão ou rajada for igual a 5 ou mais.

Sucesso: Com cada sucesso, os personagens derrotam um regimento hobgoblin. Uma vez que eles tenham atingido 4 sucessos o exército inimigo foge e os personagens vencem a batalha.

Falha: Em uma jogada falha, um regimento tem sucesso em entrar no forte. Todas as jogadas de perícias primárias feitas neste desafio sofrem uma penalidade de -4. Se os personagens ganharem um sucesso neste desafio, eles fazem um regimento recuar além de destruir um regimento, eliminando a penalidade. Além disso, sempre que os personagens falharem neste desafio jogue 1d20. Com um resultado de 10 ou mais, eles perdem um pelotão de soldados.

CONSEQÜÊNCIAS

Se os personagens forem bem sucedidos no desafio “Defender o Portão”, eles derrotam os hobgoblins atacantes. Você pode conduzir uma batalha entre os personagens e Tzusho com alguns de seus guerreiros sobreviventes. Alternativamente, o oni jura vingança contra os personagens antes de fugir para as montanhas.

Se os personagens falharem em defender o portão, os hobgoblins invadirão o forte. Se os personagens forem bem sucedidos em pelo menos um desafio antes de serem derrotados, eles podem fazer uma retirada estratégica. Os guerreiros sobreviventes escapam, levando metade dos guerreiros doentes. Os personagens também escapam ilesos. De outra forma, os personagens podem sofrer dano igual ao seu valor de sangramento e os soldados serão mortos ou capturados.