Mês: maio 2009

Trampolim RPG agora é personagem de 2º nível

Seguindo a tabela de progressão do D&D 4ª Edição, o Trampolim RPG agora é um personagem de 2º nível, quase indo para o 3º.

A passagem de nível, no entanto, demorou um pouquinho, afinal, são muitos os detalhes necessários para a progressão e ainda assim incorremos na possibilidade de retreinamento.

Batalhas ferozes diárias são parte do cardápio do aventureiro.

Batalhas ferozes diárias são parte do cardápio do aventureiro.

Nos últimos seis meses a Casa do Mago e o Campanha Trampolim se amalgamaram para formar o Trampolim RPG no wordpress e agora ganha o seu próprio domínio. Porém, a batalha para passar de nível foi mais feroz, me arrisco a dizer, do que a batalha para chegar até aqui, no seu oitavo mês de atividades.

Muitas pessoas colaboraram ao longo desses quase oito meses e esse avanço de nível só foi possível graças ao incansável Jonathan “Johnny” Menezes do D3 System que me apoiou incondicionalmente na criação dessa nova casa, ele que já ajudou o Trampolim da Aventura em muitas outras ocasiões, sendo inclusive o criador da idéia por trás da nossa logomarca, que acabou sendo finalizada pelo amigo do Trampolim da Aventura Alex “Dekki0n” Fontes.

Deixo o meu muitíssimo obrigado ao Johnny por sua paciência de Jó e espero que agora eu possa caminha sozinho, errando para acertar em relação aos detalhes técnicos.

O saite vai passar por algumas modificações para ficar do jeito que eu quero, pois por mais inepto que eu seja em informática, sou exigente.

As seções serão reestruturadas para facilitar a navegação, e algumas postagens antigas serão revisadas principalmente para adequar-se ao modelo atual, que se ainda não está do jeito que eu quero, pelo menos já está bem próximo do desejado.

A todos que contribuíram para que o Trampolim RPG passasse de nível, meu muito obrigado e para aqueles que ainda não conhecem o site, entrem e opinem, pois o meu objetivo é sempre trazer algo útil para os jogadores e narradores, bem como para aqueles que se aventuram pelos jogos de tabuleiro.

Para passar para o 3º nível preciso de mais 2.000 acessos – uma quantidade irrisória para alguns blogs, mas significam muito para um site que pretende, nos próximos meses, adquirir um caminho examplar.

Grande abraço a todos e bem-vindos, novamente, ao Trampolim RPG.

Comunidade RPGCon

O EIRPG não saiu, mas algo novo surgiu:rpgcon

Já está no ar a comunidade do RPGCon. Confiram.

Comunidade deste evento que vai abalar o mundo RPGístico!

Numa iniciativa mútua entre a equipe d3system, Caravana Surreal e EBARPG, surge o mais novo evento de RPG do Brasil, o RPGCon.

O RPGCon ocorrerá nos dias 4 e 5 de Julho no Colégio Notre Dame, situado na rua Alegrete, 168, Sumaré, São Paulo – SP. (Pertinho do metrô Sumaré!)

Muitas atrações estarão disponíveis. Entre elas:

* Feira de livros usados,
* Encontro de Blogs,
* Palestras,
* Concurso de Cosplay!

Para mais informações, visite o site:
www.rpgcon.com.br

Descrevendo uma região – os gazetteers

Ravenloft é um dos meus cenários favoritos, ficando atrás somente e tão somente dos Reinos Esquecidos.

Dos inúmeros livros publicados para o cenário de Ravenloft, os gazetteers são os que melhor descrevem os domínios e é sobre o formato de descrição que falarei na matéria de hoje.

ravenloft-gazetteerForam publicados cinco gazetteers descrevendo regiões de Ravenloft, na seguinte ordem:

Gazetteer I: Barovia, Hazlan, Forlorn e Kartakass;

Gazetteer II: Darkon, Necropolis, Lamordia e Falkovnia;

Gazetteer III: Dementlieu, Mordent e Richemulot;

Gazetteer IV: Borca, Invidia, Verbrek, Valachan e Sithicus;

Gazetteer V: Nova Vaasa, Tepest, Keening e Shadow Rift.

O livro segue o padrão de um diário de viagem feito por um correspondente a um empregador misterioso e compila as observações do correspondente durante seis meses de viagem pelos domínios citados em cada volume. É a versão escrita dos “Textos do Dia do Juízo”.

O livro traz também, em algumas partes do texto, anotações do empregador, comentando ou divergindo em relação às opiniões do correspondente.

As caixas de texto laterais apresentam informações que devem permanecer sob o conhecimento exclusivo do narrador. Essas informações podem ou não ser verdadeiras, de acordo com o desejo do narrador.

A seção final do livro apresenta anotações anexas cobrindo regras especiais, magias, criaturas e NPCs (regras da terceira edição) além de localidades.

Apenas uma cópia de cada um dos volumes dos “Textos do Dia do Juízo” existem no cenário de campanha. Eles estão escritos em dracônico e cuidadosamente codificados (requerendo treinamento na língua e um teste de Percepção CD 30, ou ainda um desafio de perícias).

ORGANIZAÇÃO DO LIVRO

A forma como o livro está organizado pode ajudar alguns narradores a descrever os seus próprios cenários e regiões.

Nível Cultural: Em Ravenloft, os domínios possuem vários níveis culturais, variando do 0 (selvagem) a 9 (Renascença).

Ecologia & Clima / Terreno: A classificação ecológica do domínio (abundância, esparso ou ausência) e tipos de terrenos (ver Monster Manual). Além da justificativa óbvia dessas informações, esses fatores também determinam a efetividade de magias de conjuração (na terceira edição) dentro do domínio.

Ano de Formação: O ano de formação do reino no calendário baroviano, quando o domínio apareceu pela primeira vez.

População: A população aproximada do domínio. Os mortos-vivos e os Vistani puros não estão incluídos nessa contagem.

Raças: Uma divisão racial da população do domínio. “Outros” se referem a uma mistura de raças não humanas que não estão explicitamente citadas, bem como monstros inteligentes que podem se passar por humanos.

Idiomas e Religião: Os idiomas locais e as religiões são apresentados numa escala de popularidade. Os idiomas e religiões oficiais estão normalmente marcados por um asterisco.

Governo: O governante reconhecido oficialmente.

Governante: O regente público reconhecido no domínio.

Darklord: O verdadeiro regente do domínio. Os darklords são descritos nas notas em anexo.

O Herói Nativo: Notas laterais que auxiliam na criação de personagens nativos da região.

Lugares de Interesse: Notas sobre as estatísticas completas de algumas comunidades.

Compassos narrativos – pêndulo

Já falamos por aqui sobre compasso narrativo e técnicas de narração e recentemente o tio Nitro apresentou uma matéria sobre como criar terror em mundos de fantasia.

O livro Ravenloft Dungeon Master Guide lançado pela Sword & Sorcery, descreve algumas técnicas narrativas que aparecerão por aqui para ajudar o mestre a desenvolver suas aventuras. Essas técnicas são utilizadas para conceder um clima de tensão às sessões, principalmente as orientadas para o terror.

O livro cita três compassos narrativos que podem ser usados para conferir um clima de tensão às aventuras, bem como opções de mixagem dos compassos. São eles: o Pêndulo, o Poço e Encadeado.

No modelo Pêndulo o narrador define um limite mínimo e máximo para o nível de encontro e intercala os encontros da aventura entre o mínimo e o máximo. O nível máximo deve ser pensado para ser difícil, mas não letal para os personagens.

Esse modelo permite que os personagens tenham um tempo para recuperar-se após um encontro e lhes confere uma falsa sensação de segurança, acreditando que o pior já passou, até que são surpreendidos por outro encontro difícil que lhes retira a sensação de segurança.

horror hutOs níveis de encontro podem variar até 3 níveis acima do nível dos personagens para o limite máximo, ou 4 níveis abaixo do nível dos personagens para o limite mínimo. É necessário determinar a velocidade de transição dos encontros. Se dois encontros de níveis altos forem realizados em sequência, é recomendado que os próximos dois encontros sejam de níveis baixos. Essa variação cria uma montanha-russa emocional nos jogadores, o que contribui para o nosso objetivo de criar tensão.

Nas aventuras de exploração de masmorras clássicas, o modelo pêndulo é o sistema padrão de narração. Toda aventura que permite que os personagens dos jogadores tenham a liberdade de determinar o compasso, segue o modelo pêndulo; sempre que os heróis tiverem os seus recursos consumidos em um encontro difícil, eles podem retirar-se para uma cena calma com a finalidade de descansar.

Exemplos de Aventuras com Compasso Pêndulo

Caçada Noturna: Os personagens estão caçando uma criatura que só aparece a noite (vampiro, fantasma, licantropo). Enquanto eles passam as noites lutando contra os lacaios da criatura, de dia eles tem a chance de se recuperar e se preparar.

Castelo Forlorn: Sob o comando de seus novos aliados druidas em Forlorn, os heróis investigam o salões assombrados do Castelo Tristenoira para resgatar um cativo importante. Num instante, o castelo é o lar arruinado de goblins, mas quando viram uma esquina, os heróis se vêem perdidos no passado distante do castelo. Eles conseguirão preservar a sanidade tempo suficiente para ajudar o prisioneiro a escapar?

Delírios: Após um breve acometimento por uma doença, os heróis encontram-se entre duas realidades. Em uma, eles caminham por um mundo de pesadelos; na outra, os camponeses locais de uma vila humilde insistem que os personagens estão enlouquecendo em virtude da febre. Os personagens estão loucos ou eles podem ver algo que os camponeses não vêem? Qual realidade é real?

Barreiras linguísticas

Babel - Diversidade Linguística

Babel - Diversidade Linguística

Um dos aspectos interessantes do RPG é a diversidade cultural com a qual os personagens entram em contato ao longo de suas viagens e um dos aspectos mais fortes é o idioma, mas a existência de um idioma comum é algo que serve apenas para minimizar uma complexidade que acredito, não teria necessidade em não existir.

O cenário de Forgotten Realms, no Forgotten Realms Player’s Guide, apresenta 17 idiomas, incluindo o idioma comum, que segundo o mesmo livro, está muito relacionado ao idioma Chondathan, motivo pelo qual simplesmente removo o idioma comum de minha mesa e uso o Chondathan como o idioma comum.

A existência de um idioma comum não permite que seja gerado uma barreira linguística efetiva e até mesmo o uso de rituais como Comprehend Language deixam de ter importância.

Quando se cria uma barreira linguística e os personagens se vêem em meio a uma situação na qual eles não entendem absolutamente nada, os personagens podem improvisar, gerando cenas muito interessantes de interpretação.

Aconselho a utilização dessas barreiras linguísticas em campanhas que sejam embasadas em intepretação, onde essa diferença de idiomas possa gerar cenas de interpretação, mas quando esse não for o caso e existir a possibilidade dessa barreira gerar problemas, sugiro que o idioma comum não seja removido.

Na quarta edição, onde os bônus por Inteligência não se refletem em idiomas adicionais como nas edições anteriores e o conhecimento de mais idiomas só é possível através dos históricos de personagem [Forgotten Realms] ou através do Talento Linguista – que concede três idiomas – não utilizar as barreiras linguísticas seria no mínimo inutilizar um talento e a funcionalidade dos históricos.

Associações

Dos Cavaleiros da Távola Redonda ao Círculo dos Oito, das Virgens Vestais aos Cavaleiros Templários, a fantasia, os mitos e romances medievais sempre apresentaram várias associações. Onde estaria Robin Hood sem o seu bando? Que desafio representaria o Xerife de Nottingham sem os seus cobradores de impostos e o apoio do usurpador Rei John? Poderia Frodo ter sobrevivido sem a ajuda da Sociedade do Anel?

AssociaçãoO Player’s Handbook 2 da terceira edição trouxe o conceito de associações para as mesas de jogo, e esse era um dos motivos pelos quais eu queria tanto ver uma versão traduzida para o nosso bom e velho português, mas infelizmente as coisas não são como queremos, o mercado mudou e a quarta edição chegou antes do PHB2 da terceira edição.

Mas os que são essas associações?

Uma associação pode ser grande ou pequena. Seus exércitos podem ressoar como a ira de um deus bondoso por todos os continentes e planos, mudando a face do multiverso. Ela também pode trabalhar silenciosamente em uma vila remota, permitindo que as crianças durmam em segurança a noite, enquanto um vampiro é mantido preso em segredo num porão secreto abaixo do armazém de comidas do “Velho Coração de Homem”. Uma associação pode ser boa ou má. Ela pode solicitar fundos para construir templos com abóbodas de mithral, onde clérigos cruzados curam os doentes e descansam após patrulhar as estradas de comércio durante a noite. Ela poderia subitamente minar a fé do rei paladino, inspirando-o a matar a sua esposa numa fúria de ciúmes e renascer como um guardião negro, trazendo uma era negra para o reino.

Uma associação pode ser qualquer grupo de pessoas, limitado apenas pela sua imaginação e sua habilidade em para formar objetivos em comum. Uma antiga cabala de lichs, os guarda-costas do rei, uma guilda de ladrões, o velho farmacêutico e suas três filhas que ajudam a conduzir sua loja – todas essas e muitas outras, são exemplos de associações.

A RPGA, para a campanha Living Forgotten Realms, expandiu o conceito de associações, gerando as Companhias de Aventureiros.

Essas Companhias podem ser membros de uma família ou de um clã, pequenos sectos religiosos, ou ainda um time especial de uma organização militar.

Na Campanha Viva de Forgotten Realms é possível criar um grupo com alguns jogadores associados e declarar sua associação com outros personagens que compartilhem as mesmas causas e objetivos.

Aqui vou omitir alguns detalhes da criação de associações para a RPGA, mas os parâmetros mais importantes para uma campanha caseira são:

  • A associação deve conter pelo menos 4 membros;
  • A associação podem ter critérios para o ingresso de novos membros que são definidos pelos fundadores.

Ponto de AçãoComo benefício de fazer parte de uma associação, quando pelo menos quatro membros da mesma associação estiverem jogando, o grupo ganha um ponto de ação para ser usado durante a aventura. Este ponto de ação pode ser usado da mesma forma que um ponto de ação normal, com a diferença que ele não conta para o limite de uso por encontro de quem o utilizar. O ponto de ação pode ser usado por qualquer um na mesa, mas a maioria do grupo tem que concordar com o uso. Uma vez utilizado, o ponto de ação só será renovado na próxima aventura.

Na RPGA, um segundo benefício é a possibilidade de participar de aventuras especiais destinadas aos grupos durante a Gen Con Indy.

Ainda tem muito a explorar sobre as associações, de forma que teremos ainda algumas matérias sobre o tema.

Novidades no D&D Insider

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Ontem recebi um e-mail da Wizards informando algumas mudanças na assinatura do D&D Insider a partir de julho.

Os assinantes do D&D Insider receberão com exclusividade, seções completas do Player’s Handbook 3® a partir de julho, até o lançemento do livro em março de 2010, totalizando um total de 102 páginas de conteúdo do livro disponíveis via Character Builder e Compendium.

Além dessa novidade, os valores para a assinatura também vão ficar mais caras:

  • $9,95 para um mês;
  • $23,85 para três meses;
  • $71,40 para a assinatura anual.

Aqueles que desejarem, poderão ainda fazer as suas assinaturas até o dia 1º de julho a meia-noite com os valores ainda vigentes:

  • $4,95 para um mês;
  • $19,95 para três meses;
  • $59,40 para a assinatura anual.

Uma assinatura permite que sejam baixadas até cinco atualizações do Character Builder por mês, mas somente uma é liberada, de forma que até cinco pessoas podem dividir o valor da assinatura e utilizar as ferramentas disponibilizadas, incluindo acesso as revistas Dungeon e Dragon e agora o material do Player’s Handbook 3®.

Agora é fazer as contas e ver quem topa fazer a assinatura por um ano em conjunto.

Dungeon Delve

Muitos livros já fazem parte da biblioteca do Mago e se quiser saber um pouquinho sobre eles, visite a biblioteca.

O livro de hoje é o Dungeon Delve, um fantástico livro que traz três encontros interligados para os níveis 1 ao 30.

Confira na Biblioteca 4th Edition na seção Paralelos ao lado.

Um novo mundo

Houve um tempo que escrever essas palavras seriam o atestado de minha insanidade, mas hoje, depois de ter experimentado essa experiência, ter visto o que vi e sentido o que senti, ponho em dúvida todos os ensinamentos.

Eu estava em casa, na cidade de Natal, no estado do Rio Grande do Norte, no Brasil, quando sejá lá o que for, aconteceu. Eu estava voltando da cozinha quando ouvi um barulho ensurdecedor que me deixou desorientado. Caí e minha visão ficou turva. Me senti afundando num líquido pegajoso, lentamente, e aos poucos me afoguei.

Eu lutei para respirar enquanto meus braços se agitavam numa tentativa vã de me manter acima do líquido. Meu corpo começou a reagir a falta de oxigênio e senti as primeiras contrações involuntárias. Eu estava morrendo.

Tomado por essa consciência me debati com mais força, buscando em desespero subir a tona. Vislumbrei uma luz pálida na superfície. Meus braços doloridos alcançaram a superfície e em seguida consegui erguer minha cabeça acima do nível do líquido.

Eu não havia morrido! Eu renascera.

* * * * * * * * * *

Nascido da TerraMeus braços doíam, como no dia depois do primeiro dia de academia. Eu me senti enjoado e vomitei todo o café da manhã. Ou pelo menos foi o que pensei.

Atordoado, não me dera conta de onde eu estava. Não era minha casa. Era uma praia, e eu estava sozinho e nu.

* * * * * * * * * *

Minha nudez não me preocupava mais do que saber onde eu estava.

Após vomitar me senti melhor e caminhei pela praia. Era fim de tarde. O sol estava se pondo e eu vi a lua, maior do que eu jamais vira. Parecia que eu estava mais próximo do firmamento.

Foi então que ouvi uma música. Ela preenchia o ar com um sentido de completude e a sensação de solidão me abandonou. Eu procurei de onde aquele som vinha e fui me afastando da praia.

A lua cheia, de um tamanho maior do que eu jamais vira, clareava a praia e mostrava mais além, uma densa massa negra que ao aproximar-me revelou-se uma floresta. A música me chamava, preenchendo o ar. Uma melodia maravilhosa como eu nunca ouvira antes.

Queria entrar, mas um acontecimento me impediu. Vi vários homens e mulheres se levantando na praia, confusos, assim como eu e então corri até eles, deixando a música para trás.

Adventurer’s Vault

Muitos livros já fazem parte da biblioteca do Mago e se quiser saber um pouquinho sobre eles, visite a biblioteca.

O livro de hoje é o Adventurer’s Vault, um fantástico livro com centenas de opções para equipar o seu aventureiro e tornar ainda mais valiosos os tesouros dos dragões.

Confira na Biblioteca 4th Edition na seção Paralelos ao lado.